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[링크] http://mans-life.tistory.com/667

[링크] http://sevensign.net/758


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[링크] http://www.nomadism.co.kr/33

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  1. var fileStream : FileStream;
  2. //creating a folder for the Files
  3. var pathToAudioData : String = "ThePathWithFolderName";
  4. if (!Directory.Exists (pathToAudioData)){
  5. Directory.CreateDirectory (pathToAudioData);
  6. }
  7. var url: String = "http://www.TheURL.ch";
  8. var request : WWW = new WWW (url);
  9. yield request;
  10. File.WriteAllBytes(pathToAudioData+"/"+"xy.ogg", request.bytes);




[출처] http://answers.unity3d.com/questions/703879/download-and-save-ogg-files.html

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[홈페이지] http://ngwin.com/kr



한 동안 오픈캡쳐를 무료로 잘 사용해오다가 그 프로그램이 유료로 전환되고 제약이 생기면서 다른 캡쳐 프로그램을 찾다 발견한 것이 픽픽입니다. 기능도 다양하고 편집기능도 포함하고 있어 만족하고 사용중입니다.

픽픽(PicPick) 소개

다양한 캡처 기능과 눈금자, 각도기, 색상추출 등의 기능을 제공하는 블로거, 웹디자이너, 프로그래머, 그리고 일반 사용자를 위한 종합 그래픽 작업 도구이다. 물론, 프리웨어이다.

윈도우에서는 기본적인 이미지 프로그램으로 그림판을 제공하고 있지만, 그림판은 이미지 편집에 필요한 최소한의 기본적인 기능들만을 제공하기 때문에 사용에 많은 불편 사항이 있다. 그래서 이미지 편집 프로그램을 설치하여 사용하게 되는데 이미지 편집 프로그램은 사용하지도 않는 너무 많은 기능을 지원하거나 복잡한 사용법 때문에 고민을 하게 된다.

픽픽(PicPick)은 이미지 편집에 필요한 기본적인 기능들을 모두 포함하면서 다양한 캡처 기능과 그래픽 관련 부가 기능들을 제공하며 레지스트리 값을 작성하거나 시스템 폴더에 접근하지 않아 포터블 버전으로도 활용이 가능한 프로그램으로 매우 추천한다.

픽픽(PicPick) 설치

홈페이지에서 다운로드 받은 파일을 실행하면 설치는 별다른 과정없이 진행된다.

필자는 픽픽 설치후에 "윈도우 컨트롤 캡쳐하기" 단축키가 다른 프로그램과 중복된다고 알려왔다. Ctrl + PrintScreen 키가 중복이라서 Ctrl + F12 로 변경했다.

픽픽(PicPick) 사용법

픽픽을 설치하면 작업표시줄에 아래와 같이 아이콘이 생긴다.

이를 클릭하면, 작은 윈도우가 등장한다.

이미지 편집 도구

픽픽 에디터를 불러온다.

화면 캡처 도구

캡쳐와 관련된 메뉴가 등장한다.

  • 듀얼 모니터 캡쳐, 자동 스크롤 캡쳐, 캡쳐 효과음, 자동 저장 기능
  • 다양한 출력 결과 (파일, 인쇄, MS 오피스, 외부 프로그램) 설정
  • FTP 전송, E-mail 클라이언트, 페이스북, 인터넷 공유 기능

색상 추출 도구 및 색상 팔레트

별도의 컬러 픽커 프로그램을 설치할 필요가 없어진다.

  • 다양한 색상 코드값 타입 지원 (RGB, HTML, C++, Delphi)
  • 포토샵 스타일의 RGB/HSV 팔레트 기능
  • 자주 사용하는 색상은 저장 기능을 활용하면 더욱 편리

돋보기

별도의 돋보기 프로그램을 설치할 필요가 없다.

  • 2배 확대 부터 최고 10배 확대까지 지원
  • 최상위 윈도우 설정, 빠르고 부드러운 화면 전환, 크기 조절 기능등을 제공한다.

눈금자

별도의 눈금자(Ruler) 프로그램을 설치할 필요가 없다.

  • 가로, 세로 전환 및 너비 조정 가능
  • 다양한 눈금 단위 (픽셀, 인치, 센티미터)
  • DPI 설정 가능 (72, 96, 120, 300)
  • 다양한 스킨 지원

십자선

디자인시 수평, 수직 일치 여부 및 현재 좌표(x, y)를 쉽게 확인 가능하며 화면의 한 좌표(x, y)를 기준으로 한 상대 좌표(α-x, β-y)등을 편리하게 계산할 수 있다.

각도기

화면에서 표시되는 이미지의 각도를 측정하여 기울임의 정도, 비례등을 확인할 수 있다.

프리젠테이션 도구

모니터 화면에 자유롭게 그림을 그리거나 도형, 라인을 삽입할 수 있다.

프로그램 설정

각종 설정을 할 수 있다.

픽픽(PicPick) 라이센스 및 FAQ

개발자의 블로그에 올려진 FAQ의 내용이다.

  • 개인사용자에게만 무료입니까?
    픽픽 한국어버전 사용권 계약 내용 중 일부입니다.

    2.1. "한국어버전"이란 대한민국 내에 배포하기 위해 한국어로만 이루어진 "소프트웨어"의 특정 버전을 말합니다.
    2.2. "해외 라이선스"란 대한민국을 제외한 모든 이외의 국가 사용자에게 해당하는 라이선스로, 인증서에 기재된 사용범위 및 사용기관에 한하여 사용이 가능합니다. 
    2.3. 본 "제품"은 "한국어버전"을 설치한 경우에만 무료로 사용을 허가하며, 만일 이외의 국가에서 "제품"을 사용하기 원할 경우 "사용자"는 "해외 라이선스"를 구입해야 합니다. 해외 라이선스 사용권은 공식 홈페이지(http://www.picpick.org/en/EULA)를 참조하십시오.

    요약하면 이 블로그에서 배포하는 "PicPick 한국어버전"은 모든 사용자(개인, 기업, 공공기관 포함)가 무료로 설치하고 사용할 수 있는 프리웨어입니다. 따라서 불법 소프트웨어 단속 대상이 아닙니다. 반면에 글로벌 사이트에서 배포하는 PicPick은 "Freeware for Personal use", 즉 개인 사용자에게만 무료로 제공되는 프로그램이니 해당 프로그램은 제제대상이 됩니다...만 단속에 걸리진 않을겁니다.
  • 인터넷에 검색해보니 개인사용자에게만 무료라는데요?
    픽픽 3.1.0 이전 버전의 경우 한국어 전용 버전이 없었고 글로벌 사이트에서 통합 배포하였기 때문에 개인 사용자에게만 무료로 제공되었습니다. 즉 인터넷 검색 결과에 표시되는 사이트나 블로그 이전 포스트에서 표기하는 라이선스는 이전 내용이므로 무시하셔도 됩니다.

    2011년 12월 이후에 제공되는 3.1.0 버전부터는 한국어 버전만 따로 빼서 블로그에서 배포하고 있습니다. 제발 영문 사이트 가셔서 힘들게 다운로드 받지 마시고 툴바도 없고 시작페이지도 안바꾸는 한국어버전 쓰세요 (ㅜㅜ)
  • 개인정보를 수집하나요?
    개인정보를 수집하지 않습니다. 버전 체크를 위해 서버에 웹 요청 한번 보내는데 자동업데이트 기능 끄시면 아무것도 안보냅니다.
  • 미래 유료화 정책에 대해서?
    계획없습니다. 관심없습니다. 더 설명이 필요한가요?
  • 단축키가 충돌하는 현상에 대해서...?
    결론부터 이야기하자면 해당 PC 문제입니다. 열에 아홉은 Print Screen 키가 중복되서 일어나는 문제인데 다른 캡처 프로그램이 실행되고 있어서 그럽니다. 몇몇 DRM 소프트웨어가 Print Screen 키를 HotKey로 먼저 지정해서 생기는 문제일 수도 있습니다. 먼저 작업표시줄의 트레이 영역에 실행중인 프로그램 중에 캡처 프로그램이 없는지 조사해보시고 실행중인 프로세스, 레지스트리에 등록된 시작 프로그램 (msconfig), 실행중인 서비스 등을 조사해보세요. 더 이상은 제가 설명해드릴 수가 없네요. (ㅜㅜ)



출처: http://webdir.tistory.com/383 [WEBDIR]

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Welcome to Part One. 

Integrating Steam into my Unity Project, ARENA 3D, has been a big challenge and I would to share some of the knowledge I have acquired since being Greenlit on Steam back in February.

This is Part One and I demonstrate a handful of Steam API features within ARENA 3D and go on to show the basics of installing the Steamworks .NET wrapper into your Unity Project and then recreating the Top Left Header which is found in the ARENA 3D Main Menu.

https://steamworks.github.io/ -- Steamworks .NET C# Wrapper
http://store.steampowered.com/app/438... -- ARENA 3D on Steam


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구글 플레이 스토어와 안드로이드에서는 종종 설치가 불가능할 시 "패키지 파일이 올바르지 않습니다." 라는 오류 페세지를 표시합니다. 해당 문제 해결을 위한 몇 가지 해결 방법을 알려드립니다.

 

1) 인터넷 연결 설정을 바꾸어 봅니다.

3G, LTE 등의 데이터를 이용하고 계셨다면 Wi-Fi 로, Wi-Fi 를 이용하고 계셨다면 데이터를 사용하는 인터넷 연결 설정으로 바꾸어 보세요. 그리고 카닥 앱 다운로드나 업데이트를 다시 진행해 보시기 바랍니다.

 

2) 앱 삭제 이후 재설치를 해봅니다.

카닥 앱 삭제, 혹은 업데이트를 삭제했다 재설치해 보시기 바랍니다.

 

3) 구글 플레이스토어 데이터와 캐시를 지웁니다.

1. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 > Google Play Store > 데이터 지우기와 캐시 지우기

 

4) 구글 플레이 스토어 업데이트를 삭제해 봅니다.

1. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 : Google Play Store> 업데이트 삭제

2. Google Play Store 계정 로그아웃, 로그인 이후 기계 재부팅

3. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 > Google Service Framework > 데이터 지우기.



[출처]

https://cardocowner.zendesk.com/hc/ko/articles/204014055--%ED%8C%A8%ED%82%A4%EC%A7%80-%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EC%9D%B4-%EC%98%AC%EB%B0%94%EB%A5%B4%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4-%EB%9D%BC%EB%8A%94-%EC%98%A4%EB%A5%98-%EB%A9%94%EC%8B%9C%EC%A7%80%EC%99%80-%ED%95%A8%EA%BB%98-%EC%84%A4%EC%B9%98%EA%B0%80-%EB%90%98%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%95%84%EC%9A%94-

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Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook menu. UnityEditor.HostView:OnGUI() Problem with sharing image to facebook..Facebook SDK - OpenSSL & Keytool

 Unity’s latest Facebook build target finally available as a Developer Beta Mode
 Publish your Unity 5.4 game onto a new Facebook Games platform for Windows
 Your android debug keystore file is missing [FIX]

Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook  menu.UnityEditor.HostView:OnGUI()


The simple way to solve this error is installing OpenSSL.

1 - Download the OpenSSL installer (the x64 full package) here :http://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html (link to the file :http://slproweb.com/download/Win64OpenSSL-1_0_1f.exe)

If you are on older version of JavaSDK please update it. 
2 - Download the lastest x64 JavaSDK here (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html).

 And are you using latest facebook SDK for desired unity version?
3 - Take a look here :https://developers.facebook.com/docs/unity/downloads/?campaign_id=282184128580929&placement=SDK_list


Must See:Optimizing Mobile Games in Unity


Now you have everything ready to solve this error!

Install OpenSSL on C:/ and open it  

Your Android setup is not correct.

And add its Environment Variables in windows Path.

Go to "Control Panel > System > Advanced system settings > Environment Variables" and select the Variable "Path" in the "System variables" window and click Edit. And finally, add the path to your OpenSSL bin folder to the end of the "Variable value" after a ";". For example, using "C:/OpenSSL" install folder, you'll type ";C:\OpenSSL-win64\bin".

 Your Android setup is not correct.


Now do the same for JavaSDK Install it and then add the environment variable. Using Java8, I have putted ";C:\Program Files\Java\jdk1.8.0\bin" just after openssl.

Now prompt commands working (like "keytool" or "openssl")  after adding these Variables.

 Your Android setup is not correct.


To let it work in unity please restart windows. Some times we never restart windows and stuck in errors again.
After restart you will probably not get into the warning like ''UnityEditor.HostView:OnGUI()" or "Keytool" etc.

Thanks! Good Luck
LIKE, SUBSCRIBE and SHARE :)




[출처] http://unity3diy.blogspot.kr/2016/06/solved-your-android-setup-is-not.html

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[에러메시지] SQLiteException: (near “Table”: syntax error)


Excel 파일을 .db(SQLite)로 컨버팅 할 때, 위와 같은 에러가 자주나는데


찾아보니 아래와 같은 설명이 있다.




down voteaccepted

1) Change ::

private static final String DATABASE_TABLE="Table";

to another name that is not a SQLite reserved word

for example :: private static final String DATABASE_TABLE="myTable";

2) Inside onUpgrade method add an space in your query:

@Override 
 public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { 
         //db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS" + DATABASE_TABLE);
          db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + DATABASE_TABLE);
          onCreate(db);     
 } 


링크를 따라가보니 SQLite에서 지정한 키워드는 Tab에 사용하면 에러가 나는 것 같다.



[참조] http://stackoverflow.com/questions/18614108/sqliteexception-near-table-syntax-error

[참조] http://www.sqlite.org/lang_keywords.html

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[파일]

Super-Blur-master.zip




[링크] https://github.com/PavelDoGreat/Super-Blur



Super Blur

Blur effect that you can apply on Camera and UI. Gaussian weights was taken from this project.

view

Usage

Just add SuperBlur.cs or SuperBlurFast.cs script to Camera and attach Blur Material and UI Material to it.

  • SuperBlur - (recommended way) It's using OnRenderImage to grab screen texture.

  • SuperBlurFast - Render scene directly to render texture. Much better perfomance on mobile devices, but doesn't work with other post effects.

Properties

editor

  • Render Mode - Chooses to render as Post Effect or just apply blurred texture to UI material.

  • Kernel Size - Bigger kernels produces bigger blur, but are more expensive.

  • Interpolation - Use if you want to create smooth blurring transition.

  • Downsample - Controls buffer resolution (0 = no downsampling, 1 = half resolution... etc.).

  • Iterations - More iterations = bigger blur, but comes at perfomance cost.

  • Gamma Correction - Enables gamma correction to produce correct blur in Gamma Colorspace. Disable this option if you use Linear Colorspace.

License

If you'd try to sell it on Asset Store, then I'm gonna find you.

See LICENSE for details.



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SHADDERRRRS! Well that is it, I’m caught in shader land. The thing is, I don’t know jack **** about them. What I am missing mostly from Flash in Unity are filters like blur, drop shadow and glow. How you would go about doing that in Unity would be with shaders (I guess), so I stuck my nose in them. Here is my first version of a Blur filter/shader.

 

Shader "Unlit/Transparent Colored Blurred"
{
  Properties
  {
    _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
    _Distance ("Distance", Float) = 0.015
  }
 
  SubShader
  {
    LOD 100
 
    Tags
    {
      "Queue" = "Transparent"
      "IgnoreProjector" = "True"
      "RenderType" = "Transparent"
    }
 
    Cull Off
    Lighting Off
    ZWrite Off
    Fog { Mode Off }
    Offset -1, -1
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
    Pass
    {
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vertexProgram
      #pragma fragment fragmentProgram
 
      #include "UnityCG.cginc"
 
      struct appdata_t
      {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 textureCoordinate : TEXCOORD0;
        fixed4 color : COLOR;
      };
 
      struct vertexToFragment
      {
        float4 vertex : SV_POSITION;
        half2 textureCoordinate : TEXCOORD0;
        fixed4 color : COLOR;
      };
 
      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      float _Distance;
 
      vertexToFragment vertexProgram (appdata_t vertexData)
      {
        vertexToFragment output;
        output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexData.vertex);
        output.textureCoordinate = TRANSFORM_TEX(vertexData.textureCoordinate, _MainTex);
        output.color = vertexData.color;
        return output;
      }
 
      fixed4 fragmentProgram (vertexToFragment input) : COLOR
      {
        float distance = _Distance;
        fixed4 computedColor = tex2D(_MainTex, input.textureCoordinate) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x + distance , input.textureCoordinate.y + distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x + distance , input.textureCoordinate.y)) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x , input.textureCoordinate.y + distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x - distance , input.textureCoordinate.y - distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x + distance , input.textureCoordinate.y - distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x - distance , input.textureCoordinate.y + distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x - distance , input.textureCoordinate.y)) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x , input.textureCoordinate.y - distance )) * input.color;
        computedColor = computedColor / 9;
 
        return computedColor;
      }
      ENDCG
    }
  }
}

It works ok, with a lot of restrictions. First, you can only use it for NGUI UITextures. I would love it to work with UISPrites, but they all share the same atlas, so if you blur one sprite you blur them all! Also, for now, you should leave a padding of 10 transparent pixels around your texture for a better effect.
 

ShaderBlurred

The Distance parameter is relative to the size of your texture so correct values will change from one texture to the other. Anyway you have it, I will keep working on it, but if you see anything that can be improved, don’t be afraid to tell me, I would really like to make it better.



[출처] http://www.zedia.net/2013/blur-filter-for-uitexture-in-ngui/

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