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Tistory Cumulus Flash tag cloud by BLUEnLIVE requires Flash Player 9 or better.

모노에서 아무리 F9 브레이크 포인트를 걸어도 걸리지않는다.. 

 

왜일까...

 

이유는 mono한테 프로젝트가 어떤건지 알려주지않아서 이다.

 

자 mono의 메뉴에서 Run -> Attach to Process 를 클릭해서

 

현재 사용하고있는 프로젝트를 붙여주면 된다~



[출처] [ Unity3D ] mono에서 디버깅하기|작성자 호랑낚시

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1. 디버깅 정보(.pdb 파일)가 현재 소스와 일치하지 않을 때.(소스가 수정 된 경우)
   - 리빌드 시도

2. VS2008 기준 [도구-옵션-디버깅-일반-소스 파일이 원래 버전과 정확하게 일치해야 함] 체크 해제 후, VS 재실행


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  1. 2012.02.16 10:28 신고 s�duction  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    웹사이트 입니다 몹시 보기 ! I 바로 에 가족 .

Visual Studio 2008에서 C++ 프로그램을 컴파일 하면은 기본적으로 두가지 모드가 있습니다.

Release /Debug 두 버전의 차이점은 다른 소소한 성능 향상을 위한 컴파일 옵션도 있지만

가장 중요한건 디버깅이 가능하느냐 가능하지 않냐의 차이점 이라고 생각입니다.

그런데 기존에 구축되어 있는 프로그램을 유지 보수 하다보면은 디버깅 할일이 발생합니다.

기존의 선임이 Release / Debug  별로 프로젝트를 잘 관리했으면 좋겠지만

세상 사는 일이 다 내맘데로 안되듯이 너무 오랜기간 유지 보수를 하다보니 Debug 정보가 유실되는 경우가 있습니다.

프로젝트가 하나의 exe이면 다시 Debug 컴파일 하면되지만 exe와 dll이 약 40~50개 연결된 프로그램이라면

헉 소리 납니다.

이럴때 기본적으로 되어 있는 Release에서 디버깅 정보를 삽입해서 컴파일 할 수 있습니다.

프로젝트 속성 (ALT + F7) 으로 들어가서 아래 그림과 같이 3개의 설명을 그림에 맞게 해주시면 Release 에서도 

디버깅 가능합니다.

* Property Page -> Configuration Properties -> C++ -> General -> Debug Information Format

* Property Page -> Configuration Properties -> C++ -> Optimization -> Optimization 

* Property Page -> Configuration Properties -> Linker -> Debugging -> Generate Debug Info

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원문 : http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb%3Bko%3BKR601474 )

 

 

기술 자료 ID : 601474
마지막 검토 : 2000년 1월 9일 일요일
수정 : 1.0
이 문서는 이전에 다음 ID로 출판되었음: KR601474

요약

어플리케이션을 릴리즈 모드로 Build 할 때 디버깅 정보를 남기어서 VC++ Debugging Tool에서 디버깅을 가능하게 합니다. 이 방법을 사용하는 경우, 실제 릴리즈 실행 파일은 거의 영향 받지 않으면서, Debugger 에서 Break Pointer를 잡거나, Trace를 가능하게 하므로, Release mode에서만 발생하는 Bug를 추적할 때 용이하게 사용할 수 있습니다.

추가 정보

이 방법을 사용하게 되면 _DEBUG free define으로 포함되는 디버깅 매크로는 포함되지 않으나, Source code안으로 Step in 가능하게 하는 디버깅 정보들은 OBJ와 PDB file에 남게 됩니다. 이를 이용하게 되면 VC++ IDE 환경에서 source level 까지의 step in이 가능해 집니다.
다음은 VC++ 6.0의 프로젝트에서 Debugging Information를 Enable하는 방법입니다.
1. Project를 open 한 뒤 menu Project/Settings 를 선택합니다.
2. Settings For를 Win32 Release로 선택합니다.
3. C/C++ tab에서 category를 General로 선택하고 Debug info를 Program Database로 선택합니다.
4. Link tab에서 category를 General로 선택하고 Generate debug info를 check합니다.
5.

Rebuild All를 실행하여서 프로그램을 다시 Build 합니다. 이제 디버깅 하고자 하는 위치에 Break Pointer 를 잡고Go를 실행하면, 디버깅을 진행할 수 있습니다.

 

 

 

*********************************************************************************************

자자.. 위에꺼는 2000년도에 마소에서 나온 문서이다. 2000년도라면 VC++ 6.0을 사용하던 시기..

지금은 몇 년도? 2007년도.. VC++은 얼마? 2005.. 흠.. 상당한 시간이 흐르고, VC++도 엄청난 변화를

격었기에 위와같이 설정을 해주면 컴파일이 안 된다. 그래서 2005에 맞게 수정하겠다. ^^

 

 

위 그림과 같이 "메뉴 -> 프로젝트 -> 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 일반" 으로 이동을 한다. 그리고 맨위 왼쪽 구성은 Release로 한다.

그리고 디버깅 정보 형식은 "편집하며 계속하기를 위한 프로그램 데이터베이스(/ZI)" 로 변경한다.

그리고 "메뉴 -> 프로젝트 -> 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 최적화"로 가서 "속도 최대화(/O2)"에서 "사용 안 함"으로 설정.

그리고 "메뉴 -> 프로젝트 -> 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 전체 프로그램 최적화"로 가서 "링크 타임 코드 생성 사용(/GL)""사용 안 함"으로 설정한다.

 

저렇게 설정하고 다시 컴파일 한 후 릴리즈 모드로 디버깅을 하거나 덤프 파일을 읽으면 일반 디버깅과 똑같이 파일 정보를 읽을 수 있다.


출처 : http://nsjokt.springnote.com/pages/3539747

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 작성자 : 정동헌

 작성일 : 02.03.21


 주요 내용

 1. 디버깅 옵션의 의미.

 2. 디버깅 런타임 라이브러리 사용시의 특징.

 3. 릴리즈 모드에서 디버깅하기.

 4. Watch 윈도우에서 "Register", "Pseudo-register"값 확인하기.

 5. Watch 윈도우에서 변수값을 변수 타입을 구체적으로 정하여 값 확인하기.


Compiler options for finding Bugs

Compiler Options

의미

/W4

Warning Level을 최대로 하여 컴파일

( 모든 빌드 타입에 가능 )

/D "_DEBUG"

Assetion, Trace 같은 디버깅용 코드가 컴파일시 포함되록 만든다.

 ( 디버그 빌드에서만 )

/GZ

생성시에 초기화 되지 않는 변수를 특정 값으로 채워 놓아서 흔히 디버그에서는 나타나지 않고 릴리즈 빌드에서 나타나는 에러를 사전에 검사할 수 있게 하여 디버그에 도움이 되게 함. ( 디버그 빌드에서만 )

/Od

최적화하지 않는다. 코드를 디버그에 적합하게 만든다.

( 디버그 빌드에서만 )

/GF

실행 파일에 들어갈 스트링이 중복될 경우 이를 제거, 공동으로 사용되는 이 스트링이 할당된 메모리를 읽기 전용으로 설정하여 우발적인 메모리 쓰임으로 부터 보호함.

 char *s = "This is a character buffer";

 char *t = "This is a character buffer";

 위와 같은 경우 같은 스트링이므로 스트링을 서로 공유 함.

( 릴리즈 모드에서 명시적으로 사용시 )

/Gf

실행파일에 들어갈 스트링을 공유하는 것은 위와 같으나 우발적인 메모리 쓰임으로 부터 보호 하지 않음.

/ZI

디버깅 심벌용 프로그램 데이터베이스를 만듬.

디버그로 실행시에 코드를 편집후 연속해서 디버깅이 가능하게 정보를 관리.

( 디버그 빌드에서만 )

/Zi

디버깅 심벌용 프로그램 데이터베이스를 만듬.

( 릴리즈 빌드에서만 )

Compiler options for a debug build

Linker Options

의미

/MDd, /MLd, /MTd

디버그 실시간 라이브러리 사용.

/Od

최적화하지 않는다.

/D "_DEBUG"

디버그용 코드가 컴파일 되게 한다.

/ZI

편집, 연속 디버깅이 가능하게 디버그용 데이터배이스를 만듬.

/GZ

디버그 빌드에서의 흔한 실수로 릴리즈에서 나타나는 에러를 디버그모드에서 검출.

/Gm

빌드 시간을 재빌드시에 감축시키기.

Compiler options for a release build

Linker Options

의미

/MD, /ML, /MT

릴리즈 실시간 라이브러리 사용.

/O1 or /O2

속도 최적화나 사이즈 작게 최적화 같은 것을 가능하게.

/D "NDEBUG"

디버그용 코드가 컴파일되지 않게 함.

/GF

중복된 문자열을 방지, 읽기 전용으로 데이터를 보호함.

디버그 런타임 라이브러리 사용.


 - 디버그 런타임 라이브러리는 메모리 할당을 추적하고 메모리 누수를 점검한다.

 - 새로이 메모리 할당되어 초기화 되지 않은 데이터에 "0XCD"의 바이트 패턴으로 써놓는다.

 - 메모리 할당이 해제될 경우에 “0XDD"의 바이트 패턴으로 표시를 하여 해제된 메모리라고 알 수 있도록 표시한다.

 - 할당된 메모리 버퍼의 양쪽 끝 부분에 DWORD 사이즈로 “0XFD"의 바이트 패턴으로 표시를 해둬서 memory overwrite나 memory underwrite를 체크할 수 있게 한다. ( 즉 디버그 모드에서는 메모리 할당시에 양쪽에 각각 DWORD의 공간이 마킹하기 위해서 추가적으로 할당이 된다. )

 - 메모리 할당시 소스코드 상에서의 위치를 알아 내는데 도움이 되도록 소스코드의 파일 이름과 해당줄을 추적을 위해서 넣어 놓는다.


디버그 빌드에서 릴리즈 빌드 에러를 검출하기.

 “/GZ" 컴파일러 옵션을 삽입시,

 1. 초기화되지 않은 포인터에 대한 접근 위반을 검출하기 위해 "0XCC“ 패턴으로 자동적으로 변수를 초기화 함.

 2. 비주얼 C++은 디버그 모드에서는 모든 변수를 자동적으로 0로 초기화하고 릴리즈 모드에서는 그렇지 않는다. 이것은 컴파일러가 하는 일중에 가장 허접한 것이다. 이것으로 릴리즈 모드에서 예상하지 못한 에러를 만날 수 있다. 그러나 “/GZ"라는 컴파일 옵션을 주면 모든 변수를 ”0XCC"로 초기화 함으로써 이를 방지할 수 있다.



 릴리즈 모드에서 디버깅하기


 1. “Project/Settings/"을 선택하여 프로젝트 세팅 다이알로그를 띠운다.


 2. ”C/C++“ 탭에서 ”General" 카테고리를 선택해서 "Optimizations"을 “Disable(Debug)"로 선택하고 “Debug info" 항목을 ”Program Database“로 바꾼다.

3. "Link" 탭에서 “Debug" 카테고리를 선택하면 ”Debug info" 항목이 있는데 여기서 "Microsoft format"을 선택한다.

4. “Link" 탭에있는 ”Project Options" 박스에 들어 있는 내용의 맨 끝에 "/OPT:REF"를 추가 한다.

5, 반드시 “Rebuild All"로 제 컴파일을 한다.


Note : Vs 7.0 (.Net )에서의 설정 방법.. (한글판 기준)

 1. C/C++에서 일반 항목중에서, 디버깅 정보 형식을 “사용안함"에서 “편집하며 계속하기를 위한 프로그램 데이터베이스(/ZI)"로 변경.

 2. C/C++에서 최적화 항목중에서, 최적화를 “속도최대화(/O2)”에서 “사용안함(/Od)"로 변경.

 3. C/C++에서 최적화 항목중에서, 인라인 함수 확장을 “__inline(/Ob1)" 에서              사용 안함으로 변경.

 4. 링커에서 디버그 항목중에서, 디버그 정보 생성을 “아니요”에서 “예(/DEBUG)"로 변경. 


 ** 디버깅 후에는 꼭 설정을 되돌려놔야 한다.


Registers And Pseudo-registers

Register값은 “Registers" 윈도우에서 확인이 가능하지만 단순하고 값만을 알수 있다. 이 값들을 ”Address(Watch)" 박스에서도 확인이 가능하며 여러 부가 기능과 같이 쓸수 있다.

 예를 들어 EAX의 값을 확인 해볼려고 하면 Watch 항목에 “@EAX"혹은 ”@eax"와 같이 대소문자를 구분하지 않고 넣으면 이 래지스터의 값을 확인 할 수 있다.

 또한 Pseudo-register"의 값또한 확인 할수 있는데. "@ERR"의 Pseudo-register 값은 매우 유용하게 사용할 수 있는데 이 값이 GetLastError의 값을 나타내기 때문이다. 만약 “@ERR,hr"이라고 입력한다면 Win32의 에러코드에 해당하는 택스트를 보여 줄것이다.

Pseudo-register

의미

@ERR

GetLastError API로 알 수 있는 가장 최근에 반환된 에러 코드를 보여줌

@CLK

누적시간(MicroSecond)을 보여줌.

@TIB

TIB의 주소를 보여줌.

Registers that Watch and Memory windows support




Pseudo-registers that the Watch window supports

Register

사용(용도)

@EAX

일반 용도, 함수의 return 값으로 사용

@EBX

일반 용도

@ECX

일반 용도, 오브젝트의 this 포인터로 사용.

@EDX

일반 용도, 64비트의 return값의 경우 상위 값의 반환에 사용.

@ESI

메모리 이동과 비교 연산시의 원본 메모리

@EDI

메모리 이동과 비교 연산시에 대상 메모리

@EIP

명령 포인터 ( 코드의 현제 위치 )

@ESP

스텍 포인터 ( 스텍의 현제 위치 )

@EBP

스텍 배이스 포인터 ( 현제 스텍 프레임의 바닥 )

@EFL

비교나 수학 연산을 위한 플래그 비트

@CS

Code segment

@SS

Stack segment

@DS

Data segment

@ES

Extra segment

@FS

Another extra segment, used to point to the TIB

@GS

Yet another extra segment

Watch Window Formatting Symbols

이 윈도우는 변수의 값을 볼수 있게 해주는데, 값을 십진수나 16진수로서 확인할 수 있다. 16진수는 팝업 메뉴에서 “Hexadecimal Display"를 선택하면 볼수 있다. 이 이외에도 여러 가지 옵션을 주어서 사용할 수 있는데 이들은 Watch Window에 등록되는 변수명 뒤에 ","를 삽입하고 그뒤에 옵션을 주어 사용할 수 있다.


Symbol

Format

Example

Output

d, i

부호있는 10진 정수

-42,d

-42

u

부호없는 10진 정수

42,u

42

o

부호없는 8진 정수

42,o

052

x

16진 정수

42,x

0x0000002a

X

16진 정수

42,X

0x0000002A

h

Short prefix for d,i,u,o,x

42,hx

0x002a

f

실수

1.5,f

1.500000

e

부호 있는 과학용 표기

1.5,e

1.500000e+000

g

Compact float

1.5,g

1.5

c

문자

42,c

'*'

s

ANSI 문자열

"bugs",s

"bugs"

su

UNICODE 문자열

"bugs",su

"bugs"

st

기본 문자열형 ( s, su중에서 )

"bugs",st

"bugs"

hr

HRESULT, Win32 error code

0x06,hr

The handle is invaid

wm

Wndows message number

0x01,wm

WM_CREATE

[digits]

배열

s,5

배열 5개의 항목 표시



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How to: Add Trace Statements to Application Code .NET Framework: Debugging
How to: Add Trace Statements to Application Code .NET Framework: Debugging
How to: Add Trace Statements to Application Code .NET Framework: Debugging
How to: Compile Conditionally with Trace and Debug .NET Framework: Debugging
How to: Compile Conditionally with Trace and Debug .NET Framework: Debugging
How to: Compile Conditionally with Trace and Debug .NET Framework: Debugging
How to: Configure Trace Switches .NET Framework: Debugging
How to: Configure Trace Switches .NET Framework: Debugging
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How to: Create and Initialize Trace Listeners .NET Framework: Debugging
How to: Create and Initialize Trace Listeners .NET Framework: Debugging
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How to: Trace Code in an Application .NET Framework: Debugging
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마소에서 소개한 방법입니다.
   
    1.  Win32  Release로  선택한  후 Settings에서 C/C++ 탭을 선택한 후 Debug
    info 를 프로그램 데이터베이스로 선택합니다.
   
    2. 링크 탭에서 Generate debug info를 선택한 후 Rebuild All한 다음 디버그
    처럼 F10, F11키를 적절히 사용해 보세요. 디버깅을 할 수 있을 겁니다.
    
    
   
최적화 기능을 사용하지 않는 릴리즈 컴파일 방법
   
    프로젝트의   Settings을   선택한   후   ,  C/C++탭을  선택하면  우측편에
    Optimizations가 있습니다. 이것을 Disable(Debug)로 선택하면 됩니다.    
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다음은 릴리즈 모드로 빌드해서 코드내에 브레이크 포인트를 거는등의 디버깅 방법을 소개한 것이다.


 

먼저 project menu의 setting에서 C/C++ tap을 선택하고 'Optimaizations'를 Disable로 선택한다. 그리고 그 아래 'Debug info'를 'Program Database'로 선택한다. 

그리고 Link탭에서 Generate debug info를 check한다. 

자, 준비는 다 되었다. 이제 릴리즈 모드에서 코드내에 브포를 걸고 디버깅을 할 수 있게 되었다. 

위의 지시대로 셋팅하고 빌드했는데 'precompiled type information not found'라며 에러가 난다면 Build메뉴로 가서 Rebuild를 선택해보면 에러없이 빌드 할 것이다.


 

주의할 점은 디버깅이 끝나고 다시 패키지를 릴리즈 할 때는 위의 셋팅했던 것들을 원래데로 복원시켜서 재빌드해야 한다. 즉, Optimization을 'Maximize Speed' 로 바꾸고 Debug Info를 'None'으로, Generate Debug Info를 uncheck하는 것을 잊지 않도록 한다. 

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Native C++ LIB 프로젝트를 만들고 ( LIB 생성 )

C++ / CLI 프로젝트에서 LIB 프로젝트를 참조하여 Wraping 한다음 ( DLL 생성 )

C# 프로젝트에서 툴 UI를 작성 하게 되는데

그냥하면 LIB 프로젝트로 브래이크 포인트가 들어 오지 않는다. 디버깅을 할 수 없다.

 

Native C++ 프로젝트 속성-> 디버깅->디버거 형식 을 혼합으로 설정하고 ( 여기까진 했었다 )

C# 프로젝트 속성-> 디버그->디버거 사용 목록에서 '비관리 코드 디버깅 사용'에 체크 ( 이걸 안했었다 )

 

C#은 Maneged(관리) 코드 이고 Native C++은 None Managed(비관리 코드)다.

 

영어가 아니라 한글이라 헷갈리는 구나~ 보고도 바로 못 알아 봤다 ㄱㅡ

 

손발아~ 미안해~ 고생 시켜서.... ;ㅅ;


출처 : http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0PYd8&articleno=79#ajax_history_home

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