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Integrated Success 팀은 유니티 고객들이 복잡한 기술적 문제를 해결할 수 있도록 지원합니다. 유니티의 선임 소프트웨어 엔지니어로 구성된 이 팀과 함께 모바일 게임 최적화에 관한 전문적인 지식을 공유하는 자리를 마련했습니다.

유니티의 엔진 소스 코드를 완벽하게 파악하고 있는 Accelerate Solutions 팀은 Unity 엔진을 최대한 활용할 수 있도록 수많은 고객을 지원합니다. 팀은 크리에이터 프로젝트를 심도 있게 분석하여 속도, 안정성, 효율성 등을 향상시키기 위해 최적화할 부분을 파악합니다. 모바일 게임 최적화에 관한 인사이트를 공유하기 시작하면서, 원래 계획한 하나의 블로그 포스팅에 담기에는 너무나 방대한 정보가 있다는 사실을 알게 되었습니다. 따라서 이 방대한 지식을 한 권의 전자책(여기에서 다운로드 가능)과 75가지 이상의 실용적인 팁을 담은 블로그 포스팅 시리즈를 통해 제공하기로 했습니다.

이번 최적화 시리즈 최종 포스팅에서는 에셋, 프로젝트 구성 및 그래픽의 성능을 향상하는 방법을 자세히 살펴봅니다. 이전 포스팅에서는 프로파일링, 메모리, 코드 아키텍처뿐 아니라 물리, UI, 오디오에 대한 팁을 다뤘습니다. 게임 최적화 방법에 관한 시리즈 전체 내용을 확인하고 싶다면 무료 전자책을 다운로드하시기 바랍니다.

프로젝트 구성

모바일 성능에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 프로젝트 설정이 있습니다.

Accelerometer Frequency 감소 또는 비활성화 

Unity는 모바일 기기의 가속도 센서를 1초에도 몇 번씩 풀링합니다. 애플리케이션에서 가속도 센서를 사용하지 않는다면 비활성화하거나 빈도를 줄여 성능을 개선하세요.

 
모바일 게임에서 활용하지 않는다면 Accelerometer Frequency를 비활성화해야 합니다.확장

불필요한 플레이어 설정 또는 품질 설정 비활성화

플레이어 설정에서 지원되지 않는 플랫폼의 Auto Graphics API를 비활성화하면 셰이더 배리언트가 과도하게 생성되지 않도록 방지할 수 있습니다. 애플리케이션이 오래된 CPU를 지원하지 않는다면 해당 CPU에 대해 Target Architectures를 비활성화합니다.

품질 설정에서 불필요한 품질 수준을 비활성화합니다.

불필요한 물리 비활성화

게임에서 물리를 사용하지 않는다면 Auto Simulation Auto Sync Transforms를 선택 해제합니다. 해당 기능을 선택하면 별다른 이득 없이 애플리케이션의 속도가 저하될 수 있습니다.

올바른 프레임 속도 선택 

모바일 프로젝트에서는 프레임 속도와 배터리 수명, 서멀 스로틀링이 균형을 이루어야 합니다. 기기의 한계인 60fps까지 밀어 붙이기 보다는 30fps 정도에서 타협해 실행하는 것이 좋습니다. Unity는 모바일의 경우 30fps를 기본으로 설정합니다.

또한 Application.targetFrameRate를 활용해 런타임 중에 프레임 속도를 동적으로 조정할 수도 있습니다. 예를 들어 속도가 느리거나 비교적 정적인 씬의 경우 30fps 아래로 낮추고 게임플레이 중에는 더 높은 fps 설정을 유지할 수 있습니다.

대규모 계층 구조 사용 지양

Split your hierarchies. 게임 오브젝트가 계층 구조 내에 중첩될 필요가 없다면 부모 자식 관계를 간소화하세요. 계층 구조가 단순하면 씬에서 트랜스폼을 새로고침할 때 멀티스레딩의 이점을 누릴 수 있습니다. 계층 구조가 복잡하면 불필요한 트랜스폼 연산과 높은 가비지 컬렉션 비용이 발생합니다.

트랜스폼에 관한 베스트 프랙티스는 계층 구조 최적화와 이 Unite 세션을 참고하세요. 

트랜스폼 한 번에 이동

아울러 트랜스폼 이동 시, Transform.SetPositionAndRotation을 사용하여 위치와 회전을 한 번에 업데이트하세요. 이렇게 하면 트랜스폼을 두 번 수정함으로써 발생하는 오버헤드를 방지할 수 있습니다.

런타임에서 게임 오브젝트를 인스턴트화해야 한다면 다음과 같이 단순한 최적화로 인스턴스화 중에 부모 자식 관계를 설정하고 다시 포지셔닝할 수 있습니다.

GameObject.Instantiate(prefab, parent);

GameObject.Instantiate(prefab, parent, position, rotation);

Object.Instantiate에 대한 자세한 정보는 Scripting API를 참고하세요.

Vsync가 활성화되어 있다고 가정 

모바일 플랫폼은 절반 프레임을 렌더링하지 않습니다. 에디터에서 Vsync를 비활성화하더라도(Project Settings > Quality) 하드웨어 수준에서는 Vsync가 활성화되어 있습니다. GPU가 충분히 빠르게 새로고침할 수 없는 경우, 현재 프레임이 유지되면서 사실상 fps가 줄어듭니다. 

에셋

에셋 파이프라인은 애플리케이션의 성능에 지대한 영향을 줄 수 있습니다. 숙련된 테크니컬 아티스트가 에셋 형식, 사양, 임포트 설정을 정의하고 실행하여 프로젝트를 원활하게 진행할 수 있도록 팁을 제공합니다.

기본 설정에 의존하지 마세요. 플랫폼별 오버라이드 탭을 사용하면 텍스처, 메시 지오메트리와 같은 에셋을 최적화할 수 있습니다. 잘못된 설정으로 인해 빌드 크기가 커지고 빌드 시간이 길어지며 메모리 사용 상황이 열약해질 수 있습니다. 프리셋 기능으로 특정 프로젝트에 사용할 기본 설정을 커스터마이징하는 것이 좋습니다.

자세한 내용은 아트 에셋 베스트 프랙티스 가이드 또는 Unity Learn의 '모바일 애플리케이션용 3D 아트 최적화' 강의에서 확인하시기 바랍니다.

올바른 텍스처 임포트 

대부분의 메모리가 텍스처에 사용되기 때문에 임포트 설정이 매우 중요합니다. 일반적으로 다음 가이드라인을 따릅니다.

  • 최대 크기 줄이기: 시각적으로 허용 가능한 결과를 내는 최소한의 설정을 사용합니다. 이렇게 하면 결과물의 손상을 피하면서 빠르게 텍스처 메모리를 줄일 수 있습니다.
  • POT(Powers of Two) 사용: Unity에서 모바일 텍스처 압축 형식(PVRCT 또는 ETC)을 사용하려면 POT 텍스처가 필요합니다.
  • 텍스처 아틀라스 사용: 하나의 텍스처에 여러 텍스처를 배치하면 드로우 콜을 줄이고 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. Unity 스프라이트 아틀라스 또는 타사의 TexturePacker 를 사용하여 아틀라스를 만들어 보세요.
  • Read/Write Enabled 옵션 해제: 활성화할 경우 이 옵션은 CPU와 GPU로 처리 가능한 메모리에서 사본을 만들기 때문에 텍스처의 메모리 사용 공간이 중복됩니다. 대부분의 경우 이 옵션은 비활성화 상태로 유지합니다. 런타임에서 텍스처를 생성할 경우 Texture2D.Apply 함수를 사용하고, makeNoLongerReadable 값은 true로 전달합니다.
  • 불필요한 밉맵 비활성화: 2D 스프라이트와 UI 그래픽처럼 화면상에 일정한 크기로 유지되는 텍스처에는 밉맵이 필요하지 않습니다(카메라의 거리에 따라 다른 3D 모델에 대해서는 밉맵을 활성화된 상태로 유지).
 
빌드 크기를 최적화하는 데 도움이 되는 적절한 텍스처 임포트 설정확장

텍스처 압축 

동일한 모델과 텍스처를 사용하는 두 가지 예를 생각해 보겠습니다. 왼쪽의 설정은 오른쪽에 비해 거의 8배 많은 메모리를 사용하지만 화질에서 큰 차이를 보이지 않습니다.

 
압축되지 않은 텍스처에는 더 많은 메모리가 필요합니다.확장

iOS와 Android 모두에서 ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)를 사용하세요. 개발 중인 대부분의 게임이 ASTC 압축을 지원하는 최소 사양 기기를 대상으로 합니다.

유일한 예외는 다음과 같습니다.

  • A7 이하 버전인 기기(예: iPhone 5, 5S)를 대상으로 하는 iOS 게임 - PVRTC 사용
  • 2016년 이전의 기기를 대상으로 하는 Android 게임 - ETC2 (Ericsson Texture Compression) 사용

PVRTC와 ETC 같은 압축 형식의 화질이 충분히 높지 않고 ASTC가 대상 플랫폼에서 완전히 지원되지 않는다면 32비트 텍스처 대신 16비트 텍스처를 사용해 보세요.

플랫폼별 추천 텍스처 압축 형식에 관한 자세한 정보는 매뉴얼을 참고하세요.

메시 임포트 설정

텍스처와 마찬가지로 메시도 신중하게 임포트하지 않으면 과도한 메모리 사용으로 이어질 수 있습니다. 메시의 메모리 사용량을 최소화하려면 다음 지침을 따르세요.

  • 메시 압축: 과감한 압축으로 디스크 공간을 줄일 수 있습니다(런타임 시 메모리에는 영향을 주지 않음). 메시 양자화로 인해 정확성이 떨어질 수 있으므로 압축 수준을 다양하게 조절해보고 모델에 적합한 수준을 파악하세요.
  • Read/Write Enabled 비활성화: 이 옵션을 활성화하면 각각 메시 사본이 시스템 메모리와 GPU 메모리에 유지되므로 메모리에서 메시가 중복됩니다. 대부분의 경우에는 비활성화해야 합니다(Unity 2019.2 이하에서는 이 옵션이 기본으로 선택되어 있음).
  • Rig과 BlendShapes 비활성화: 메시에 골격 또는 블렌드 셰이프 애니메이션이 필요하지 않다면 이 옵션을 비활성화합니다.
  • Normal과 Tangent 비활성화: 메시의 머티리얼에 노멀 또는 탄젠트가 필요하지 않은 것이 확실하다면 이 옵션을 선택 해제하여 추가로 메모리를 절감할 수 있습니다.
 
메시 임포트 설정 확인확장

폴리곤 개수 확인 

해상도가 높은 모델은 메모리 사용량이 더 많고 잠재적으로 GPU 시간이 더 길 수 있습니다. 백그라운드 지오메트리에 폴리곤이 50만 개나 필요할까요? DCC에서 모델 수를 줄여 보세요. 카메라의 시점에서 보이지 않는 폴리곤은 삭제하고, 고밀도 메시 대신 텍스처와 노멀 맵을 사용하여 정교한 디테일을 표현하세요.

AssetPostprocessor를 사용하여 임포트 설정 자동화 

에셋을 임포트할 때 AssetPostprocessor를 사용하여 스크립트를 실행할 수 있습니다. 이렇게 하면 모델, 텍스처, 오디오 등의 임포트 전후로 설정을 커스터마이즈하라는 메시지가 표시됩니다.

어드레서블 에셋 시스템 사용 

어드레서블 에셋 시스템을 사용하면 콘텐츠를 간단하게 관리할 수 있습니다. 이 통합된 시스템은 로컬 경로 또는 원격 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에서 비동기적으로 '주소' 또는 별칭에 따라 AssetBundle을 로드합니다.

 
확장

코드가 아닌 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오, 전체 씬)을 AssetBundle에 나눌 경우 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 분리할 수 있습니다.

그런 다음 어드레서블을 사용하여 모바일 애플리케이션에 사용할 더 작은 초기 빌드를 만듭니다. 클라우드 콘텐츠 전송을 사용하면 게임 콘텐츠를 호스트하고 게임이 진행됨에 따라 플레이어에게 데이터를 전송할 수 있습니다.

 
어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 '주소'에 따라 에셋 로드확장

여기를 클릭하여 어드레서블 에셋 시스템이 에셋 관리의 번거로움을 덜어주는 방법에 대해 알아보세요.

그래픽스 및 GPU 최적화

Unity는 프레임마다 렌더링해야 하는 오브젝트를 지정한 다음 드로우 콜을 만듭니다. 드로우 콜은 오브젝트(예: 삼각형)를 그리기 위한 그래픽스 API 호출이며, 배치는 함께 실행되는 드로우 콜의 그룹입니다.

프로젝트가 복잡해질수록 GPU의 워크로드를 최적화해 주는 파이프라인이 필요합니다. URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인)는 현재 싱글 패스 포워드 렌더러를 사용하여 모바일 플랫폼에서 고화질 그래픽을 구현합니다(디퍼드 렌더링은 향후 릴리즈에서 제공될 예정). 콘솔과 PC에서의 동일한 물리 기반 광원 및 머티리얼도 스마트폰이나 태블릿으로 확장할 수 있습니다.

다음 가이드라인은 그래픽의 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

드로우 콜 배칭 

함께 그릴 오브젝트를 배치로 구성하면 각 오브젝트를 그리는 데 필요한 상태 변화가 최소화됩니다. 그 결과 오브젝트를 렌더링하는 데 드는 CPU 비용이 감소하므로 성능이 향상됩니다. Unity는 여러 기법을 사용하여 여러 오브젝트를 보다 적은 수의 배치로 구성할 수 있습니다.

  • 동적 배칭: 작은 메시의 경우 Unity는 CPU에서 버텍스를 그룹화하고 변환한 다음 모두를 한 번에 그립니다. 참고: 로우 폴리 메시가 충분한 경우에만 이 기법을 사용하세요(버텍스 속성 900개, 버텍스 300개 미만). Dynamic Batcher는 이보다 큰 메시를 배칭하지 않으므로, 용도에 맞지 않게 활성화할 경우 프레임마다 배칭할 작은 메시를 찾느라 CPU 시간을 낭비하게 됩니다.
  • 정적 배칭: 움직이지 않는 지오메트리의 경우 Unity는 동일한 머티리얼을 공유하는 메시에 대한 드로우 콜을 줄일 수 있습니다. 동적 배칭에 비해 더 효율적이지만 메모리 사용량은 늘어납니다.
  • GPU 인스턴싱: 동일한 오브젝트의 수가 많을 때 이 기법을 사용하면 그래픽 하드웨어의 사용을 통해 더 효율적인 배칭이 가능합니다.
  • SRP 배칭: 유니버설 렌더 파이프라인 에셋 Advanced 항목에서 SRP Batcher를 활성화합니다. 이렇게 하면 씬에 따라 CPU 렌더링 시간이 크게 빨라집니다.
 
이와 같은 배칭 기법을 활용할 수 있도록 게임 오브젝트를 정리하세요.확장

프레임 디버거 사용 

프레임 디버거는 개별 드로우 콜에서 각 프레임이 구성된 방식을 보여줍니다. 게임이 렌더링되는 방식을 분석하는 데 도움이 되는 셰이더 속성의 문제 해결에 유용한 도구입니다.

 
각 프레임을 개별 단계로 나누는 프레임 디버거확장

프레임 디버거를 처음 접한다면 여기에서 이 소개 튜토리얼을 확인하세요.

동적 광원 수 줄이기 

모바일 게임에는 동적 광원을 지나치게 많이 추가하지 않는 것이 매우 중요합니다. 동적 메시에는 커스텀 셰이더 이펙트나 라이트 프로브, 정적 메시에는 베이크된 광원과 같은 대안을 고려해 보세요.

URP와 빌트인 파이프라인에서 실시간 광원의 구체적인 지원 및 제한 사항을 보려면 기능 비교 테이블을 참고하세요.

그림자 비활성화 

MeshRenderer 및 광원별로 그림자 드리우기를 비활성화할 수 있습니다. 가능하면 그림자를 비활성화하여 드로우 콜을 줄이세요. 

캐릭터 아래의 간단한 메시나 쿼드에 블러된 텍스처를 적용하여 가짜 그림자를 만들 거나, 커스텀 셰이더로 블롭 섀도우를 만듭니다.

 
Cast Shadow를 비활성화하여 드로우 콜 줄이기확장

라이트맵에 조명 베이크 

GI(Global Illumination, 전역 조명)로 정적 지오메트리에 극적인 조명을 추가하세요. 오브젝트를 Contribute GI로 표시하면 라이트맵의 형태로 고품질 조명을 저장할 수 있습니다.

Contribute GI 활성화  

이제 베이크된 그림자와 조명을 런타임 시 성능 저하 없이 렌더링할 수 있습니다. 프로그레시브 CPU 및 GPU 라이트매퍼로는 전역 조명의 베이킹을 가속화할 수 있습니다.

 

 
라이트매핑 설정(Windows > Rendering > Lighting Settings)과 라이트맵 크기를 조정하여 메모리 사용량 제한확장

Unity에서 라이트매핑을 시작하는 데 도움이 필요하다면 매뉴얼 가이드 조명 최적화에 관한 이 페이지를 참고하세요.

광원 레이어 사용 

광원이 여러 개인 복잡한 씬의 경우 레이어를 사용해 오브젝트를 분리한 다음 각 광원의 영향을 특정 컬링 마스크로 한정합니다. 

 
레이어를 사용하여 광원의 영향을 특정 컬링 마스크로 제한하기확장

움직이는 오브젝트에 라이트 프로브 사용

라이트 프로브는 씬 내의 빈 공간에 대해 베이크된 조명 정보를 저장하고 직접 또는 간접적으로 고품질 조명을 제공합니다. 여기에는 동적 광원에 비해 매우 빠르게 계산하는 구면 조화(Spherical Harmonics) 함수가 사용됩니다.

 
백그라운드의 동적 오브젝트를 비추는 라이트 프로브확장

디테일 수준(LOD) 사용 

오브젝트가 멀리 이동하면 디테일 수준을 통해 단순한 메시와 머티리얼, 셰이더를 사용하도록 조정하거나 전환하여 GPU 성능을 보조할 수 있습니다.

 
LOD 그룹을 사용하는 메시의 예시확장
 
다양한 해상도로 모델링한 소스 메시확장

오클루전 컬링을 사용하여 숨겨진 오브젝트 제거 

다른 오브젝트 뒤에 숨겨진 오브젝트는 계속 렌더링되며 리소스 비용을 발생시킬 수 있습니다. 오클루전 컬링을 사용하여 이러한 오브젝트를 폐기하세요. 

카메라 뷰 바깥의 절두체 컬링은 자동인 반면 오클루전 컬링은 베이크된 과정입니다. 오브젝트를 Static Occluders 또는 Occludees로 표시한 다음 Window > Rendering > Occlusion Culling을 통해 베이크하면 됩니다. 모든 씬에 필요하지는 않지만 많은 경우에 컬링으로 성능을 향상할 수 있습니다.

자세한 내용은 오클루전 컬링 사용하기 튜토리얼을 확인하세요.

모바일 기기의 네이티브 해상도 사용 지양 

스마트폰과 태블릿이 점점 발전함에 따라 새로 출시되는 기기일수록 매우 높은 해상도를 자랑하곤 합니다. 

Screen.SetResolution(width, height, false)을 사용하여 출력 해상도를 낮추면 어느 정도의 성능을 다시 확보할 수 있습니다. 여러 해상도를 프로파일링하여 화질과 속도 사이에서 최적의 균형을 찾아보세요.

카메라 사용 제한

모든 카메라는 작업 수행에 어느 정도의 오버헤드를 유발합니다. 렌더링에 필요한 카메라 컴포넌트만 사용하세요. 저사양 모바일 플랫폼에서는 카메라당 최대 1ms의 CPU 시간을 사용할 수 있습니다.

셰이더를 단순하게 유지 

유니버설 렌더 파이프라인은 이미 모바일 플랫폼에 최적화된 경량 릿 셰이더와 언릿 셰이더를 다양하게 포함하고 있습니다. 런타임 메모리 사용량에 상당한 효과를 미칠 수 있으므로 셰이더 베리에이션을 최대한 낮게 유지하세요. 기본 URP 셰이더가 필요에 맞지 않는다면 셰이더 그래프를 사용해 머티리얼의 외관을 커스터마이징할 수 있습니다. 여기에서 셰이더 그래프를 사용해 시각적으로 셰이더를 빌드하는 방법을 알아보세요.

 

 
셰이더 그래프로 커스텀 셰이더 만들기확장

오버드로우와 알파 블렌딩의 최소화

불필요한 투명 또는 반투명 이미지를 그리지 마세요. 모바일 플랫폼은 오버드로우와 알파 블렌딩의 영향을 크게 받습니다. 거의 보이지 않는 이미지 또는 이펙트를 겹치지 마세요. RenderDoc 그래픽 디버거를 사용해 오버드로우를 확인할 수 있습니다.

포스트 프로세싱 이펙트 제한 

글로우와 같은 전체 화면 포스트 프로세싱 이펙트는 성능을 크게 떨어뜨릴 수 있습니다. 프로젝트의 아트 방향성에 따라 주의하여 사용하세요.

 
모바일 애플리케이션에서는 포스트 프로세싱 이펙트를 단순하게 유지확장

Renderer.material 유의하기 

스크립트의 Renderer.material에 액세스하면 머티리얼이 복사되고 새로운 사본에 대한 참조가 반환됩니다. 이로 인해 이미 해당 머티리얼을 포함하는 기존 배치가 손상됩니다. 배칭된 오브젝트의 머티리얼에 액세스하려면 Renderer.sharedMaterial을 대신 사용하세요.

SkinnedMeshRenderers 최적화 

스킨드 메시를 렌더링하는 데는 비용이 많이 듭니다. SkinnedMeshRenderer를 사용하는 모든 오브젝트에 사용할 필요가 있는지 확인하세요. 게임 오브젝트에 가끔 애니메이션만 필요한 경우 BakeMesh 함수를 사용하여 스킨드 메시를 정적인 포즈로 고정하고 런타임 시에는 더 단순한 MeshRenderer로 대체하세요.

반사 프로브 최소화 

반사 프로브는 사실적인 반사를 만들어 낼 수 있지만 배치의 차원에서 봤을 때 비용이 매우 높습니다. 저해상도 큐브맵, 컬링 마스크, 텍스처 압축을 사용해 런타임 성능을 높이세요.

모바일 성능 최적화에 대한 전체 가이드 다운로드

이 포스팅은 모바일 성능 최적화 시리즈의 마지막 게시물이며, 팀에서 제공하는 유용한 팁의 전체 목록을 확인하고자 하는 분들을 위해 52페이지 분량의 전자책을 출간하였으며, 여기에서 다운로드 할 수 있습니다. 

 
확장

전자책 다운로드

통합 지원 서비스에 대해 자세히 알아보고 엔지니어, 전문가 조언 및 프로젝트에 맞는 베스트 프랙티스 가이드를 이용하려면 여기에서 유니티의 Success 플랜을 확인해 보세요.

원하는 내용을 찾지 못하셨나요?

유니티는 Unity 애플리케이션이 성능을 최대한 발휘할 수 있도록 지원하고 있습니다. 자세히 알고 싶은 최적화 주제가 있다면 댓글로 알려주세요. 

2021년 8월 3일 테크놀로지 | 12 분 소요
 
 

 

[출처] https://blog.unity.com/kr/technology/optimize-your-mobile-game-performance-expert-tips-on-graphics-and-assets

 

모바일 게임 성능 최적화: 그래픽과 에셋에 관한 전문가 팁 | Unity Blog

이 포스팅은 모바일 성능 최적화 시리즈의 마지막 게시물이며, 팀에서 제공하는 유용한 팁의 전체 목록을 확인하고자 하는 분들을 위해 52페이지 분량의 전자책을 출간하였으며, 여기에서 다운

blog.unity.com

 

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[링크] https://if1live.github.io/posts/make-unity-build-system/

 

유니티 프로젝트 빌드 시스템 구축하기 · /usr/lib/libsora.so

개요 내가 만든 Toy Clash는 Samsung GearVR, Google Daydream, SteamVR, iOS를 지원한다. 이걸로 끝이 아니라 조만간 Windows Store도 추가될 예정이다. 내가 개발해보니까 이정도 갯수의 플랫폼을 지원하기 위해서

if1live.github.io

 

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[판매사이트] https://www.mixamo.com

 

Mixamo

 

www.mixamo.com

[유니티 적용 방법] blog.naver.com/cksk0018/221474744330

 

유니티 mixamo 사용

1. mixamo에서 다운로드하고 싶은 캐릭터의 FBX를 다운로드합니다.( https://www.mixamo.com/#/?page&#x...

blog.naver.com

 

 

[출처] 게임코디 방 무명님

 

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[링크]

https://mentum.tistory.com/150

 

유니티 퍼미션 체크 적용기. (Unity Permission Check)

2019.02.12 다른방식으로 포스트 재 작성 [주의] OBB를 사용하는 Split 빌드의 경우 반드시 저장소 권한을 획득해야함. [주의] 유니티 2018.3 부터 퍼미션체크가 내장되었습니다. 2018.3부터는 플러그인 필요없습..

mentum.tistory.com

 

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개인적인 학습 목적으로 번역된 강좌글입니다. 

 

제 블로그로 링크가 되어 있는것은, 이쪽으로 번역글을 옮기는 과정이 번거롭고

비효율적이기 때문에 그렇고, 결코 블로그 홍보를 목적으로 하지 않습니다.

 

다른 곳에 퍼가신다면 일본어 원문 링크를 꼭 표기하여 주시기 바랍니다.

 

유니티 에디터에서 기본 제공되는 에디터 UI에서 더 나아가 직접 커스터마이즈하고

툴을 만들기 위해 필요한 정보들을 담고 있습니다.

 

원문

http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.htmlViewer

 

1장 에디터 확장에서 사용하는 폴더Viewer

2장 표준에서 사용할 수 있는 에디터 확장기능Viewer

3장 데이터 저장Viewer

4장 ScriptableObjectViewer

5장 SerializedObject에 대해서Viewer

6장 EditorGUIViewer

7장 EditorWindowViewer

8장 MenuItemViewer

9장 CustomEditorViewer

10장 PropertyDrawerViewer

11장 ProjectWindowUtilViewer

12장 Undo에 대해서Viewer

13장 다양한 이벤트의 콜백Viewer

14장 ReorderbleListViewer

15장 ScriptTemplatesViewer

16장 Gizmo(기즈모)Viewer

17장 Handle(핸들)Viewer

18장 HierarchySortViewer

19장 GUI를 직접 만들기Viewer

20장 OverwriterViewer

21장 파티클을 제어하기Viewer

22장 SpriteAnimationPreview(스프라이트 목록의 표시)Viewer

23장 SpriteAnimationPreviwe(스프라이트 애니메이션)Viewer

24장 씬 Asset에 스크립트를 AttachViewer

25장 시간을 제어하는 TimeControlViewer

26장 AssetDatabaseViewer

27장 HideFlagsViewer

28장 AssetPostprocessorViewer(완)



[출처] http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=asc&no=477

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[Asset] Obfuscator

Unity3D/Encrypt / 2017. 11. 17. 10:02

현재 유니티 프로젝트에서 사용중인 난독화 에셋(유료)

 

[링크] https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/obfuscator-48919

 

Obfuscator | 유틸리티 | Unity Asset Store

Get the Obfuscator package from Beebyte and speed up your game development process. Find this & other 유틸리티 options on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

 

 

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Edit -> Project Settings -> Player 들어가서 


Resolution and Presentation 에서 

Display Resolution dialog 에서 

[Disabled] = 실행시 설정창 비활성화 
[Enabled] = 실행시 설정창 활성화 
[Hidden By Default] = 평소에는 비활성화 Shift 누르면서 프로그램 실행시키면 설정창 활성화 입니다. 

참고 
http://openwiki.kr/unity/class-playersettings




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문서들을 여기 저기 따로 공유하려느 번거로워서 유니티 최적화 관련 문서들을 모아두었습니다. 정리는 두서 없이 했고,다만 출처가 유니티 크루인지 아닌지로만 분류하였습니다. 추가적으로 발견하는 대로 지속적으로 갱신 할 예정입니다.


From Unity


from Developers


출처 : http://ozlael.tistory.com/32

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Unity3d 50가지 팁

Unity3D/Tips / 2013. 2. 5. 18:26

출처 원문

http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/

 

 

팁들에 대해서

이 팁들은 모든 프로젝트에 적용 가능하지는 않습니다.

  • 이것들은 3~20명의 인원으로 구성된 작은팀의 프로젝트 경험을 기반으로 합니다.
  • 구조, 재사용성, 명확성, 기타 등등 의 비용은 팀 크기와 프로젝트의 크기에 따라 비용 지불 여부가 결정 됩니다.
  • 많은 팁들은 취향의 문제 입니다.
    (하지만 여기에 나온 여러 팁들은 우열을 가리기 어려울 정도로 좋은 기술들 입니다.)
  • 몇개의 팁은 공식 Unity 개발에 위배 되는 것들입니다. 예를 들면, 몇개의 특수한 인스턴스를 위한 프리팹의 사용은 매우 Unity 에서 싫어하는 방식으로, 비용 또한 상당히 높습니다(이렇게 라도 prefab 들을 사용하는게 나을 때도 있습니다).  그러나 나는 이런 팁들이 미친 짓 같아 보여도 가끔 좋은 결과를 가지고 오는 경우도 보곤 합니다.

Process


1. 자산을 여러 버전으로 나누지 말라. 항상 모든 자산은 오직 한 버전으로 있어야 한다. 만약 절대경로로 프리팹, 씬, 또는 메쉬 등을 분기 하여 만드는 경우 옳은 버전이다. "잘못된" 분기는 임시적 이름으로, 예를들면 밑줄 두개를 접두로 붙이는 경우다. __MainScene_Backup. 프리팹을 분기 하는 경우 분명하게 이름을 명시하는게 안전하게 생성하는 방법이다. (Prefabs 섹션을 참고)

원문

2. 버전 컨트롤을 사용할 경우 각 팀 구성원들은 테스트를 위해 체크 아웃한 프로젝트의 두번째 복사본이 있어야 한다. 변경 후, 두번째 복사본은 clean copy 및 update 를 하고 test 를 해야 한다. 모든 사람들은 clean copy 상태에서 변경을 해야 합니다.

원문

3. 레벨 수정을 위한 외부 레벨 툴을 사용하는걸 고려하라. Unity 는 완벽한 레벨 에디터가 아니다. 예로, 우리는 3D tile 기반의 게임을 위해 레벨 빌드를 TuDee 를 사용하여 만들었으며, 우리는 tile 친화적인 툴을 통해 도움을 받았다 (그리드 가 붙는, 그리고 90 도 로 여러번 회전, 2d 뷰, 빠른 선택). XML 파일을 통한 prefab 초기화는 간단합니다. Guerrilla Tool Development 에 자세한 아이디어가 있습니다.

원문

4. 레벨 저장을 scene 대신 XML 으로 하는걸 고려하라. 이건 훌륭한 기술이다:

  • 이렇게 만들면 각각의 scene 을 다시 만드는게 불필요해 집니다.
  • 이렇게 만들면 보다 빠르게 로딩 합니다(대부분의 객체가 scene 에서 공유되는 경우)
  • 이렇게 만들면 scene 을 합치는게 쉬워집니다.(Unity 의 새로운 text 기반 scene 은 너무 많은 데이터를 포함하고 있어 합치는게 비현실적으로 보입니다)
  • 이렇게 만들면 데이터 레벨 수준에서 관리를 할 수 있습니다.
당신은 여전히 Unity 를 레벨 에디터 로 사용 할 수 있습니다(필요성을 못 느낄경우). 네가 데이터 , 에디터와 레벨 로드 를 실시간으로 처리, 에디터로 부터 레벨 저장을 해야 할 경우 몇몇의 코드는 직렬화 와 역직렬화를 필요로 하게 된다. 너는 아마 또한 객체간 참조를 유지하기 위해 Unity 의 id system 을 모방 해야 할 것입니다.

원문

5. 일반적인 커스텀 inspector 코드를 작성하는 걸 고려하라. 커스텀 inspector 를 작성하는건 매우 간단하나, Unity 의 시스템은 많은 단점을 가지고 있다.

  • 상속을 활용한 방식을 지원하지 않습니다.
  • 당신이 정의 하는 inspector 컴포넌트는 필드 타입 수준에서 구성이 안되며, 오로지 클래스 타입 레벨만 지원합니다. 예 로, 만약 모든 게임 오브젝트가 SomeCoolType 필드타입 이고, inspector 에서 다르게 렌더링 하려 할 경우,당신은 모든 클래스들에 대해서 inspector 를 작성해야 합니다.

당신은 기본적으로 inspector 시스템을 다시 구현함으로써 이러한 문제를 해결 할 수 있습니다. reflection의 몇가지 기술을 사용하여 해결할 수 있으며, 자세한 방법은 문서의 끝에 나와 있습니다.

원문


Scene Organisation

6. scene 폴더를 빈 게임 오브젝트 의 이름으로 사용하라. 당신의 scene 에서 찾고자 하는 오브젝트를 쉽게 찾을수 있도록 구성 할 수 있습니다.

원문

7. 관리하는 prefab 과 폴더 (빈 게임 오브젝트) 를 0 0 0 에 넣습니다. 만약 위치를 명시하지 않은 채 오브젝트의 위치를 사용 하면, 아마 원점에 있을겁니다. 그 방법은, 실행 중 로컬과 월드 공간간의 문제를 줄여줄 수 있으며, 코드는 일반적으로 간단합니다.

원본

8. GUI 컴포넌트의 offset 사용을 최소화 하라. Offset 은 항상 자신의 부모 Component 에서 레이아웃 Component 를 사용해야 합니다. 그들은 조부모(부모의부모)의 위치에 의존해서는 안됩니다. Offset 을 올바르게 표시하기 위해서는 서로를 취소 할 수 없습니다 . 이런 일을 방지하기 위해 기본적으로:

부모 컨테이너가 임의의 위치로  (100, -50) 이고, 자식의 위치가  (10, 10) 이기를 희망 할 경우, 위치 정의를 (90, 60) [relative to parent] 으로 하면 된다.

이 에러는 컨테이너가 invisible 상태일때 공통으로 발생하며, 또는 시각적 표현이 없는 경우에 해당합니다.

원문

9. 당신의 월드 바닥을 y = 0 으로 하라. 이와 같이 하면 오브젝트를 바닥에 생성하는게 쉬워지며, 게임 로직, AI, 물리 등을 2D 공간(이게 적절할 경우)으로 월드에 적용할 수 있습니다.

원문

10. 모든 scene 을 게임 실행 가능하게 만듭니다. 이건 대폭적으로 테스트 시간을 줄일 수 있습니다. 모든 scene 을 실행 가능하게 만들려면 두가지 고려사항이 있습니다:

첫번째로, 이전에 로드해야 하는 scene 의 데이터가 필요로 하는데 사용 할 수 없는 경우, 임시 데이터 를 제공 할 수 있도록 해야 합니다.

두번째로, 생성한 오브젝트는 다음의 scene 과 scene 을 불러오는 사이에 계속 되어야 한다.

myObject = FindMyObjectInScene();
 
if (myObjet == null)
{
   myObject = SpawnMyObject();
}

원문


Art

11. 케릭터와 서있는 오브젝트는 pivot 기반이여 하며, center 중심이어선 안된다 . 
이런식 으로 만들면 보다 쉽게 케릭터와 오브젝트를 바닥에 올려놓을 수 있습니다 . 이것은 또한 게임 로직, AI 와 물리 등이 필요로 하는 경우에 3D 환경에서 2D 같이 제작 할 경우 쉽게 만들 수 있습니다.

원문

12. 제작하는 모든 메시의 바라보는 방향을 일치 합니다(+Z 또는 -Z). 케릭터와 다른 오브젝트들의 메시는 바라보는 방향이 다르게 적용이 됩니다. 바라보는 방향을 통일 시키면 많은 알고리즘들을 쉽게 적용 할 수 있습니다.

원문

13. 시작시 스케일의 규모를 정하도록 한다. 만든 작업물을 임포트 할때 스케일 크기를 1로 하게 되면 그것의 트랜스폼 스케일은 1 1 1 이 된다. 스케일의 비교를 쉽게 하기 위해서 참조 오브젝트(Unity 상자)를 사용 합니다. 게임에 적합한 Unity 단위 비율을 선택하고, 정한것에 충실하도록 합니다.

원문

14. GUI 컴포넌트와 파티클을 수동으로 생성 해야 할 경우 2개의 삼각형으로 된 평면을 사용 합니다. 평면을 Z+ 방향으로 하는게 빌보드와 GUI 를 만드는데 쉽게 합니다.

원문

15. 테스트 작업물 만들기 및 사용

  • 스카이 박스들을 위한 사각형 표기.
  • 그리드(격자).
  • shader 테스트를 위한 다양한 평면 색상: 흰색, 검은색, 50% 회색, 적색, 녹색, 청색, 마젠타, 노랑, 청록색.
  • shader 테스트를 위한 그라데이션: 검은색 에서 흰색, 적색에서 녹색, 적색에서 청색, 녹색에서 청색.
  • 검은색과 흰색으로 된 체커보드(체커판).
  • 부드럽고 거친 노멀맵.
  • 빠른 테스트 scene 설정을 위한 라이팅 을 갖춤(프리팹).

원문

Prefabs

16. 모든 것에 프리팹을 사용하도록 한다.   당신의 scene 에 게임 오브젝트만 있는 경우에는 프리팹이 폴더에 있을 필요는 없습니다. 심지어 한번만 사용 하더라도 고유 객체를 프리팹으로 해야합니다. scene 을 바꾸지 않는 경우 만든것을 수정하는걸 편하게 작업할 수 있습니다. (또 다른 장점은 EZGUI 를 사용하는 경우 신뢰 할만한 스프라이트 아틀라스 를 구축할 수 있습니다.).

원문

17. 특수화된 프리팹은 사용해도 좋지만; 특수화 된 인스턴스는 사용하지 말라. 만약 다신이 두개의 적 타입을 가지고 있는 경우, 그리고 그것들이 프로퍼티만 다른 경우, 속성에 대해 별도의 프리팹을 만들고, 그것을 링크 합니다. 이렇게 하는게 가능한 경우는

  • 한 곳에서 각각의 타입을 변경 할 경우
  • scene 을 변경하지 않고 변경 할 경우

당신이 너무 많은 적 타입을 가지고 있을지라도, 특수화는 여전히 에디터의 인스턴스를 만들어서는 안됩니다. 한가지 대안책은 절차를 따르거나 또는 모든 적들을 기준의 파일 / 프리팹을 사용하는 겁니다. 적들을 구분하는걸 사용하여 하나의 적을 쓰러트리거나, 적의 위치 또는 플레이어 진행 기반의 알고리즘을 사용합니다.

원문

18. 프리팹과 프리팹의 링크는 되나; 인스턴스와 인스턴스 간의 링크는 안된다. scene 에 프리팹을 끌어놓을 때 프리팹의 연결이 유지 됩니다; 인스턴스에는 링크가 없습니다. 프리팹을 연결할 때마다 scene 의 설정을 줄여 주는게 가능해지며, scene 을 변경할 경우도 줄여줄 수 있습니다.

원문

19. 가능하다면, 인스턴스간의 연결 설정은 자동으로 하라. 만약 당신이 인스턴스간의 링크를 필요로 한다면, 프로그래밍적으로 링크를 설정 합니다. 예를 들어, Player 프리팹 자체를GameManager 을 시작함과 동시에 등록 할 수 있으며, 또는 GameManager 가 시작 할때 Player 프리팹 인스턴스를 찾을 수 있습니다.

만약 당신이 프리팹에 다른 스크립트를 추가 하길 원한다면 루트에 다른 메시를 넣어선 안됩니다. 당신이 메시로 부터 프리팹을 만들려고 한다면, 첫번째 메시의 부모는 비어있는 게임 오브젝트 이어야 하며, 그것은 루트 이어야 합니다. 스크립트를 루트에 넣게 되면, 메시 노드가 아니게 됩니다. 그 방법은 당신이 inspector 에서 설정한 모든 값을 잃어버릴일 없이 다른 메쉬와 메시를 대체하기 훨씬 쉬울 것 입니다.

하위 프리팹의 대안으로 연결된 프리팹을 사용합니다. Unity 는 하위 프리팹을 허용하지 않으며, 하위 프리팹 간의 관계가 명확하지 않기 때문에 팀에서 작업 할 때 기존의 타사 솔루션은 위험 할 수 있습니다.

원문

20. 분기 프리팹에 대해서 안전한 절차를 사용하도록 하라. 설명은 Player 프리팹 예제를 통해서 합니다.

프리팹을 바꾸는거에 대해 많은 문제에 대한 절차는:

  1. 복제된 Player 프리팹이 있습니다.
  2. 복제된 거에 대한 이름을 __Player_Backup 로 변경합니다.
  3. Player prefab 으로 생성한걸 바꿉니다.
  4. 작업이 진행 될 경우 __Player_Backup 를 지웁니다

복제후 Player_New 으로 이름을 바꺼선 안되며, 생성된걸 바꺼선 안됩니다!

일부는 상황이 더 복잡합니다. 예를 들어, 특정 변화는 두 사람을 포함 할 수 있으며, 두사람이 위의 과정을 따라하면서 작업을 완료하면 작업한 scene 을 망가질 수 있습니다. If it is quick enough, still follow the process above 그래도 여전히 필요로 하는경우, 위의 절차를 따르십시오. 바꾸는데 시간이 오래 걸릴경우, 다음의 절차를 따라야 할 수 있습니다:

  1. 사람 1:
    1. Player 프리팹을 복제 합니다.
    2. 이름을 __Player_WithNewFeature 나 __Player_ForPerson2 로 바꿉니다.
    3. 복제된 걸로 변경을 하고, 커밋을 하여 [사람 2] 에게 제공합니다.
  2. 사람 2:
    1. 새로운 프리팹으로 변경 생성 합니다.
    2. Player 프리팹을 복제하고, __Player_Backup 이라고 부릅니다. 
    3. __Player_WithNewFeature 인스턴스를 scene 으로 드래그 합니다.
    4. 오리지날 Player 프리팹을 인스턴스에 드래그 합니다.
    5. 작업이 진행 될 경우 __Player_Backup 와 __Player_WithNewFeature 를 지웁니다.

원문

Extensions and MonoBehaviourBase

21. 기본 mono behaviour 을 확장하고, 당신의 컴포넌트를 그것으로부터 모두 파생하라. 

이렇게 하면 몇가지 일반적인 기능을 구현 할 수 있으며, 이러한 유형의 호출에 안전하고 복잡한 호출이 가능해 집니다.(예로 무작위 호출)

원문

22. Invoke 를 위해 안전한 메서드를 정의 하며, StartCoroutine 과 Instantiate 가 있다.

Task delegate 를 정의하고, 문자열 이름에 의존하지 않는 방법을 정의 하는데 사용합니다.
예를 들면:

public void Invoke(Task task, float time)
{
   Invoke(task.Method.Name, time);
}

원문

23. 공유 인터페이스를 사용하여 컴포넌트를 함께 작동하도록 확장을 사용 합니다. 가끔 특정 인터페이스의 구현된 컴포넌트를 얻어오는데 편리하거나, 앞의 언급한 컴포넌트를 가지고 오브젝트를 찾는데 편합니다.

아래에 구현된 내용은 typeof 대신에 generic 버전의 함수들로 사용되고 있습니다. generic 버전은 인터페이스와 함께 작동하지 않지만, typeof 는 가능합니다. 아래의 방법은 generic 메소드를 이용하여 래핑합니다.

//Defined in the common base class for all mono behaviours
public I GetInterfaceComponent<I>() where I : class
{
   return GetComponent(typeof(I)) as I;
}
 
public static List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class
{
   MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
   List<I> list = new List<I>();
 
   foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours)
   {
      I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;
 
      if(component != null)
      {
         list.Add(component);
      }
   }
 
   return list;
}

원문

24. 구문보다 편리하게 사용하기 위해 확장을 사용합니다. 예를 들면:

public static class CSTransform 
{
   public static void SetX(this Transform transform, float x)
   {
      Vector3 newPosition = 
         new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);
 
      transform.position = newPosition;
   }
   ...
}

원문

25. 방어적인 GetComponent 를 대안으로 사용 하라. Sometimes forcing component dependencies (through RequiredComponent) can be a pain. 때때로 강제적인 컴포넌트 의존(RequiredComponent 유발)은 고통이 될 수 있습니다. 예를들어, it makes it difficult to change components in the inspector 그것은 어려운 inspector 의 구성요소를 변경 할 수 있습니다(base type 이 같은 경우). As an alternative, the following extension of GameObject can be used when a component is required to print out an error message when it is not found. 대안으로, 확장된 GameObject 를 찾을때 컴포넌트가 발견되지 않은 경우 오류 메세지를 출력 하면 된다.

public static T GetSafeComponent<T>(this GameObject obj) where T : MonoBehaviour
{
   T component = obj.GetComponent<T>();
 
   if(component == null)
   {
      Debug.LogError("Expected to find component of type " 
         + typeof(T) + " but found none", obj);
   }
 
   return component;
}

원문

Idioms

26. 비슷한 일에 다른 해결책을 사용하지 마십시오. 대부분의 경우 일을 할때마다 하나 이상의 해결책이 있습니다. 이러한 경우, 프로젝트에 한가지 방법을 선택하고 진행 할 수 있습니다. 여기에 이유가 있습니다:

  • 몇가지 해결책이 함께 잘 작동하지 않습니다. 한가지 해결챌을 사용하면 다른 해결책에 적합하지 않으며 한 방향으로 디자인을 강요 합니다.
  • 몇가지 해결책을 사용하는게 어디로 가야 하는지 팀 멤버를 이해 시킵니다. 이것은 구조와 코드를 이해하기 쉽게 합니다. 실수를 하기 더 쉽도록 유도가 됩니다.

해결책 그룹들의 예시:

  • Coroutines vs. state machines.
  • 하위 프리팹들 vs. 연결된(링크) 프리팹들 vs. 전지 전능한 프리팹들.
  • 데이터 분리 전략.
  • 2D 게임에서 상태를 위해 스프라이트를 사용 하는 방법.
  • 프리팹 구조화.
  • Spawn 전략.
  • 개체를 찾을 수 있는 방법: 타입 vs. 이름 vs. 태그 vs. 레이어 vs. 레퍼런스(링크).
  • 그룹 개체들을 찾는 방법: 타입 vs. 이름 vs. 태그 vs. 레이어 vs. 레퍼런스(링크) 배열
  • 오브젝트의 그룹들 찾기 vs 자체 등록 (싱글톤 객체?)
  • 실행 순서 제어 (Unity 를 이용하여 실행 순서 제어 vs. yield 로직 vs. Awake / Start 와 Update / Late Update 의존 vs. 수동 메소드 vs. 모든 주문 아키텍쳐)
  • 개체 / 위치 / 타겟 의 선택과 인 게임의 마우스: 선택 관리자 vs 로컬 자체 관리
  • scene 변화와 데이터 간의 유지: PlayerPrefs 를 통해, 또는 새로운 scene 이 로드 될때 지워지지 않은 객체.
  • 애니메이션 결합 방법 (블렌딩, 더하거나 레이어링(계층관리)).

원문

Time

27. 쉽게 일시 중지 하기 위해 당신만의 Time class 를 유지 하라. Wrap Time.DeltaTime 와 Time.TimeSinceLevelLoad 은 계정 별 일시 중지와 시간 scale 이 가능합니다. 이것을 사용하는데는 훈련이 필요로 하지만, 많은 부분에 대해 쉽게 제작 가능하며, 특히 다른 Time 의 일을 실행 하기 편합니다. (예로 interface 애니메이션과 게임 애니메이션 등)

원문

Spawning Objects

28. 게임이 실행 될 때 생성되는 개체가 계층 구조를 더럽히게 하지 말라. Set their parents to a scene object to make it easier to find stuff when the game is running. 
게임이 실행 중 일때 개체를 쉽게 찾을 수 있도록 scene 개체에 부모를 설정 합니다. 비어있는 게임 오브젝트를 사용하거나 behaviour 가 없는 싱글톤을 이용하여 만들면 코드에 접근하기 쉽습니다. 이 오브젝트를  DynamicObjects 라고 부릅니다.

원문

Class Design

29. 편의를 위해 싱글톤 을 사용하라. 다음 클래스는 자동으로 싱글톤 을 상속하는 클래스를 만들 것 입니다:

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
   protected static T instance;
 
   /**
      Returns the instance of this singleton.
   */
   public static T Instance
   {
      get
      {
         if(instance == null)
         {
            instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T));
 
            if (instance == null)
            {
               Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) + 
                  " is needed in the scene, but there is none.");
            }
         }
 
         return instance;
      }
   }
}

싱글톤은 관리자에 유용하며, ParticleManager 또는 AudioManager 또는  GUIManager 등이 있습니다.

  • 고유한 프리팹의 인스턴스를 위한 싱글톤은 사용하는걸 피하는고 관리하지 않는게 좋습니다(Player 같은). 이 원칙을 준수하지 않으면 상속 계층 구조를 복잡하게 하며, 그리고 특정 유형의 변경을 힘들게 합니다. 오히려 GameManager 에서 참조를 유지하는게 좋습니다.(또는 다른 전지 전능한 클래스 ;-))
  • 종종 클래스 외부에서 사용되는 public 변수 와 메소드 에 대한 static 속성과 메서드를 사용합니다. GameManager.Instance.player 대신에  GameManager.Player 으로 작성이 가능합니다.

원문

30. component 들을 들어, inspector 에 변화를 주지 말아야 할 변수는 공개 하지 않습니다. 그렇지 않으면 그것은 무엇을 하는지 알수 없게 되여 디자이너가 변경을 해버리게 됩니다. 이런 경우 두줄 이나 네줄의 언더스코어를 접두로 변수 이름에 붙이면 수정을 꺼리게 될 것이다.
(역자 : 이런 경우 [HideInspector] 를 변수 상위에 붙이면 아예 노출이 일어나지 않습니다)

public float __aVariable;

원문

31. 게임 로직에서 인터페이스를 분리하여 제공합니다. 이것은 기본적으로 MVC 패턴 입니다.

모든 입력 컨트롤러는 호출되여 알려 해당 컴포넌트에 명령을 제공해야 합니다. 컨트롤러 로직을 예로, 컨트롤러는 플레이어의 상태에 따라 제공할 명령을 결정 할 수 있습니다. 그러나 이것은 안좋습니다 (예로 컨트롤러를 더 추가하는 경우 중복된 로직으로 불릴 가능성이 있습니다). 대신에, 플레이어 객체는 앞으로 이동을 할 경우에 통지 해야만 하며,  현재 상태(예를 들어 느려졌거나 아니면 기절)에 따라 속도를 설정하고 Player 의 방향을 업데이트 합니다. 컨트롤러는 자신의 상태에 관한 일을 해야 합니다(컨트롤러는 플레이어가 상태를 바꾸려고 할때 상태가 바뀐 상태인지 알수가 없습니다; 따라서, 컨트롤러는 전혀 플레이어의 상태를 알수 없습니다). 또 다른 예는 무기의 변화 입니다. 할 수 있는 옳은 방법은 GUI 가 플레이어의 SwitchWeapon 을 호출 하는 방법입니다. GUI 는 transform 과 부모와 모든 요소에 대해서 조작해선 안됩니다.

모든 인터페이스 컴포넌트는 데이터를 유지해야하고 자신의 상태에 관한 처리를 합니다. 예로, 맵을 표시하거나, GUI 는 플레이어의 움직임에 따라 표시 할수 있도록 계산을 합니다. 그러나, 이것이 게임 상태 데이터 이면, GUI 에 속해서는 안됩니다. GUI 는 단지 게임 상태 데이터를 표시해야 하며, 데이터는 다른곳에 유지해야 합니다. map 데이터는 다른곳에서 유지해야 합니다(예를 들어, GameManager 에서).

게임플레이 오브젝트는 GUI 에 대해서 아는게 거의 없습니다. 한가지 예외는 일시 정지 행동으로, Time.timeScale 을 통해 전체적으로 제어 합니다(물론 이는 좋은 생각은 아닙니다.. 보기에는). 게임플레이 오브젝트는 게임이 멈춘 상태일 때 알아야 합니다. 하지만 그게 전부 입니다. 따라서 게임 플레이 오브젝트로 부터 GUI 컴포넌트를 연결할 필요는 없습니다.

일반적으로, 당신이 GUI 클래스들을 모두 지울 경우에도, 게임은 여전히 컴파일 되야 합니다.

당신은 또한 GUI 와 input 을 재 구현시 새로운 게임 로직을 작성할 필요가 없어야 합니다.

원문

32. 별도의 상태와 Bookkeeping. Bookkeeping 변수는 빠르게 또는 편리하게 사용하기 위함이며, 그리고 현재 상태로부터 복구하는걸 가능하게 해준다. 이렇게 분리하면, 당신은 더 쉽게 적용 가능하다.

  • 게임 상태 저장, 그리고
  • 게임 상태 디버그

한가지 방법은 각각의 게임 로직 클래스를 위해 SaveData 클래스를 정의 하는 것이다.

[Serializable]
PlayerSaveData
{
   public float health; //public for serialisation, not exposed in inspector
} 
 
Player
{
   //... bookkeeping variables
 
   //Don’t expose state in inspector. State is not tweakable.
   private PlayerSaveData playerSaveData; 
}

원문

33. 별도의 특성화 구성.

동일한 메시들로 두개의 적을 고려 하는데, 벨런스 값이 다르다.(예를 들어 다른 힘과 다른 스피드를 가지고 있는경우). 별도의 데이터에 대해 여러가지 방법이 있습니다. 이중에 하나는 내가 원하는 것일거라 생각하며, 오브젝트가 생성될 때나, 게임이 저장될 때 입니다.

(Tweakable 들은 상태 데이터가 아니나 구성 데이터로, 그래서 저장할 필요가 없습니다. 개체가 로드 되거나 생성되는경우, tweakable 들은 별도로 자동으로 로드 됩니다.)

  • 각각의 게임 클래스에 템플릿 클래스를 정의합니다. 예로, 적인 경우 우리는 또한 EnemyTemplate 라고 정의 합니다. 모든 차별화된 tweakable 들은 EnemyTemplate 에 저장합니다.
  • 게임 로직 클래스 에는, 변수나 템플릿 타입을 정의 합니다.
  • 적 프리팹을 만들고, 두개의 템플릿 프리팹 WeakEnemyTemplate, andStrongEnemyTemplate 을 만듭니다.
  • 로딩하거나 오브젝트를 생성하면, 정식 템플릿에 템플릿 변수를 설정 합니다.

이 방법은 매우 정교한 방법이 될 수 있습니다. (그리고 때로는 불필요하게 복잡하므로 주의!)

예를 들어, generic 다형성을 사용하기 위해, 우리는 아마 이런식으로 정의 하는게 좋을겁니다:

public class BaseTemplate
{
   ...
}
 
public class ActorTemplate : BaseTemplate
{
   ...
}
 
public class Entity<EntityTemplateType> where EntityTemplateType : BaseTemplate
{
   EntityTemplateType template;
   ...
}
 
public class Actor : Entity <ActorTemplate>
{
   ...
}

원문

34. 표시 텍스트 이외에 다른 용도로 문자열을 사용하지 마시오. 특히, 개체 나 프리팹의 식별을 위해서 문자열을 사용하지 않습니다. 한가지 어쩔수 없는 예외는 애니메이션 으로, 일반적으로 자신의 문자열 이름으로 접근 할수 있습니다.

원문

35. Avoid using public index-coupled arrays 공개된 인덱스 결합 배열을 사용하지 마시오. 예로 무기 배열, 총알 배열, 파티클 배열 을 정의 하지 않는 것으로, 이런 경우에 대해서 좋은 방법은 아래와 같습니다:
(역자 : 배열의 인덱스를 직접적으로 사용하는걸 줄이라는 의미 인거 같습니다)

public void SelectWeapon(int index)
{ 
   currentWeaponIndex = index;
   Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);
}
 
public void Shoot()
{
   Fire(bullets[currentWeapon]);
   FireParticles(particles[currentWeapon]);   
}

이런 코드를 많이 사용 하지 않는 문제는, inspector 에 설정 할 때 실수를 할 가능성이 있기 때문 입니다.

오히려, 세 변수를 캡슐화 하는 클래스를 정의하고 그 배열을 확인 하십시오.

[Serializable]
public class Weapon
{
   public GameObject prefab;
   public ParticleSystem particles;
   public Bullet bullet;
}

이 코드는 보기에 단정해 보이나, 매우 중요하며, inspector 에 데이터를 셋팅할 때 실수하기 어렵습니다.

원문

36. 시퀀스 이외의 다른 구조에 대한 배열을 사용하지 마시오. 예로, 플레이어가 세개의 공격 타입을 가지고 있다고 칩시다. 각각 현재 무기를 사용하지만 서로 다른 포탄과 다른 동작을 생성합니다.

당신은 아마 배열을 사용해 세개의 총알을 발사 하려하며, 이러한 로직을 사용할 것입니다:

public void FireAttack()
{
   /// behaviour
   Fire(bullets[0]);
}
 
public void IceAttack()
{
   /// behaviour
   Fire(bullets[1]);
}
 
public void WindAttack()
{
   /// behaviour
   Fire(bullets[2]);
}

Enums 을 사용하면 좀 더 나은 코드가 될 수 있습니다...

public void WindAttack()
{
   /// behaviour
   Fire(bullets[WeaponType.Wind]);
}

그러나 inspector 에서는 안됩니다.

그것은 별도의 변수를 사용하는 것이 좋기 때문에 어떤 콘텐츠를 넣어도 이름으로 도움말이 될 수 있습니다. 타입이 단정 지어질때 클래스를 만듭니다.
[Serializable]

public class Bullets
{
   public Bullet FireBullet;
   public Bullet IceBullet;
   public Bullet WindBullet;
}

Fire 를 설정하면 Ice 와 Wind 데이터는 없다고 가정합니다.

원문

37. serializable 클래스의 그룹 데이터는 가까운거 끼리 모아 inspector 로 만들어야 한다 . 어떤 엔티티는 수십개의 조절할게 있을수 있습니다.  이 경우 inspector 에 연결될 변수를 찾는게 악몽이 될 수 있습니다. 더 쉽게 만들기 위해, 다음의 단계를 따르십시오: 

  • 변수의 그룹에 대한 별도의 클래스를 정의 합니다. 
    그것들을 public 및 serializable 합니다.
  • 기본 클래스에서, 위와 같이 정의된 각각의 유형의 public 변수를 정의 합니다.
  • 변수를 Awake 나 Start 에서 초기화 하면 안되며; 그것들은 serializable 이기 때문에, Unity 에서 잘 처리 해줄 것입니다.
  • 당신은 정의된 변수가 연결되기 전에 초기화를 지정하는게 가능하다 

inspector 의 접을 수 있는 공간의 그룹 변수들은, 관리를 쉽게 합니다.
 

[Serializable]
public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!
{
   public float movementSpeed;
   public float turnSpeed = 1; //default provided
}
 
public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!
{
   public float maxHealth;
   public float regenerationRate;
}
 
public class Player : MonoBehaviour
{
   public MovementProperties movementProeprties;
   public HealthPorperties healthProeprties;
}

원문

Text

38. 스토리 텍스트가 많은 경우, 파일에 넣도록 합니다. inspector 의 에디팅 할수 있는 영역으로 두지 마십시오. 이것은 Unity 에디터를 열지 않고도 변경을 쉽게 해줄 것이며, 특히 scene 을 저장하지 않고도 가능할 것입니다.

원문

39. 당신이 로컬라이징을 할 계획이 있다면, 하나의 지역에 모든 문자열을 분리합니다. 
이 작업을 수행하는 방법에는 여러가지가 있습니다. 한가지 방법은 예를 들어, 기본값을 영어로 설정하고, 각 문자열에 대한 공개 문자열 필드에 텍스트 클래스를 정의 하는 것입니다. 다른 언어는 하위 클래스를 두고 언어에 맞추어 다시 초기화 하는 것입니다.

더 정교한 기법은 (텍스트의 길이가 길고 / 길거나 언어의 갯수가 많은 경우 적절합니다)sheet 로부터 읽어오고 선택된 언어로부터 기본이 되는 문자열을 선택해서 로직에 제공 하는 것입니다.

원문

Testing and Debugging

40. 물리, 애니메이션, 그리고 AI 를 디버깅하기 위해 그래픽 logger를 구현 합니다. 이건 상당히 빠르게 디버깅 할 수 있게 합니다. 여기에 자세한 정보가 있습니다 here.

원문

41. HTML logger를 정의 합니다.  몇가지 경우에 대해서, logging 은 매우 유용 합니다. 
구문 분석(컬러 코드, 멀티 뷰, 스크린샷 기록)을 하게 되면 로그를 디버깅 하는게 훨씬 쾌적 할 수 있습니다. 여기에 자세한 정보가 있습니다 here.

원문

42. 당신의 FPS counter 를 구현합니다. 예. Unity 의 FBS counter 가 정말 제대로 측정할지도 모르나, 그것은 프레임 레이트가 아닙니다. 직관과 육안 검사와 일치 할 수 있도록 자신의 것을 구현 합니다.

원문

43. Implement shortcuts for taking screen shots 스크린샷을 이용해 바로가기를 구현 합니다.  많은 버그는 비쥬얼이며, 그리고 당신은 사진을 찍어두면 보고가 좀 더 쉬워집니다. 이상적인 시스템은 스크린샷을 덮어씌우지 않도록 PlayerPrefs 의 카운터를 유지 해야 합니다. 스크린샷은 실수로 사람들이 저장소에 커밋하는걸 방지하기 위해 프로젝트 폴더 외부에 저장해야 합니다.

원문

44. 플레이어의 월드 위치를 출력하기 위한 바로가기를 구현 합니다. 이것은 월드의 특정 장소에서 발생하는 버그의 위치를 리포트를 하기 쉬워질 것이며, 이는 번갈아 가면서도 쉽게 디버깅 할 수 있습니다.

원문

45. 테스트를 쉽게 만들기 위한 디버그 옵션을 구현합니다. 몇가지 예를 들면:

  • 모든 아이템 언락
  • 적 제거
  • GUI 끄기
  • 플레이어 무적
  • 모든 게임 플레이 불가.

원문

46. 충분히 작은 팀의 경우, 디버그 옵션을 사용하여 각 팀의 구성원을 위한 prefab 을 만듭니다. 파일에 사용자 ID 를 넣고: 게임이 실행 될 때 읽어집니다. 이 이유는:

  • 팀 구성원은 사고로 자신의 디버그 옵션을 커밋 하고 모두에게 영향을 미치기 않기 위함입니다.
  • 디버그 옵션을 바꾸는 것은 scene 을 바꾸는게 아니기 때문입니다.

원문

47. 모든 게임 플레이 요소와 scene 을 유지 합니다. 예로, 모든 적이 있는 scene, 당신이 상호 작용 할수 있는 모든 개체, 그외 등등. 너무 오래 게임을 하지 않고 기능을 테스트 할 수 있도록 합니다.

원문

48. 디버그 바로 가기 키를 위한 상수를 정의하고, 한 곳에서 보관 합니다. 디버그 키는 일반적으로 (또는 편리한) 게임 입력이 처리 되는 위치에서 같이 처리 되지는 않습니다. 바로 가기 키의 충돌을 방지 하기 위해 중앙 위치에 상수를 정의 합니다. 대안으로 디버그 함수인지 아닌지 상관없이 한 곳에 모든 키를 처리 하는 겁니다. (단점은 이 클래스는 이 개체에 대해서 참조를 추가로 해야 할 수도 있습니다)

원문

Documentation

49. 설치를 문서화 합니다. 대부분의 코드는 문서에 있어야 하며, 하지만 이러한 것은 코드 외부에서 문서화 해야합니다. 디자이너가 설정하기 위한 코드를 선별하여 만드는것은 시간 낭비 입니다. 문서 설정이 효율이 극대화 됩니다 (만약 문서가 최신이라면).

다음 사항을 문서화 합니다:

  • 레이어 사용 (충돌, 컬링, raycasting – essentially, 어떤 항목에 어떤걸 해야)
  • 태그 사용.
  • 레이어를 위한 GUI 깊이 (무엇을 통해서 표시해야)
  • scene 설치
  • Idiom 설정
  • 프리팹 구조
  • 애니메이션 레이어

원문

Naming Standard and Folder Structure

50. 문서화 규칙 및 폴더 구조를 따르시오. 일관성 규칙 및 폴더 구조는 쉽게 찾고자 하는걸 찾을 수 있으며, 일이 무엇인지 파악 할 수 있습니다.

당신은 아마도 자신의 규칙 및 폴더 구조를 생성 할 수 있습니다. 다음의 예는 한가지 입니다.

원문

Naming General Principles

  1. 무언가를 호출 합니다. bird 는 Bird 를 호출 합니다. 
  2. 이름을 선택 할 때는 확연하고 기억될 수 있는 이름으로 선택합니다. 만약 당신이 마야 게임을 만든다고 해서, 레벨 이름을 QuetzalcoatisReturn 로 해서는 안됩니다.
  3. 일관성을 유지 하십시오. 이름을 선택할때, 기준에 충실해야 합니다.
  4. Use Pascal case, like this: ComplicatedVerySpecificObject. Do not use spaces, underscores, or hyphens, with one exception (see Naming Different Aspects of the Same Thing).
    이와같이 파스칼 케이스를 사용합니다: ComplicatedVerySpecificObject. 공간( ), 언더바(_), 또는 하이푼(-), 한가지 예외와 함께 (같은 일에 다른 이름을 보게 될 경우)
  5. 버전 번호를 사용하지 말고, 또는 단어로 진행 상태를 표시 하지 마십시오 (WIPfinal).
  6. Do not use abbreviations: DVamp@W should be DarkVampire@Walk.
    약어를 사용하지 마십시오: DVamp@W 는 DarkVampire@Walk .으로 표기 합니다
  7. 디자인 문서의 용어를 사용합니다: 사망 을 문서상 호출 하려면 Die 애니메이션을 부릅니다. DarkVampire@Die, 를 부르며 DarkVampire@Death 는 안됩니다.
  8. 구체적인 설명은 왼쪽에 표기 합니다: DarkVampire 는 좋은 방법이며 VampireDark 는 안좋은 방법입니다. PauseButton는 좋은 방법이며 ButtonPaused는 안좋은 방법입니다. 이것을 예로 들면, 모든 버튼이 단어 버튼으로 시작하면 inspector 에서 일시 정지 버튼을 찾기 쉬워집니다. [많은 사람들이 다른 방법을 더 선호하며, 때문에 시각적으로 보다 더 확실히 그룹화를 하여 생성합니다. 이름이 있지만 그룹화를 위한게 아니며, 폴더를 위한것 입니다. 이름이 안정적으로 빠르게 자리 잡고 할 수 있도록 동일한 유형의 객체를 구분하는 것 입니다.]
  9. 일부 이름은 순서를 형성합니다. 이름에 숫자를 사용하며, 예로 PathNode0,PathNode1 가 있습니다. 항상 시작은 1이 아닌 0으로 시작합니다.
  10. 순서를 필요로 하지 않는 일에 번호를 사용하지 마십시오. 예로 Bird0Bird1,Bird2 는 FlamingoEagleSwallow 라고 표기합니다.
  11. 임시 객체는 이중으로 접두사에 언더바를 넣습니다 __Player_Backup.

원문

Naming Different Aspects of the Same Thing

언더바와 핵심 이름을 사용하여, 해당 상태에 "세부" 내용 설명합니다. 예로 들면:

  • GUI 버튼 상태는 EnterButton_Active, EnterButton_Inactive
  • 텍스쳐는 DarkVampire_Diffuse, DarkVampire_Normalmap
  • 스카이 박스는 JungleSky_Top, JungleSky_North
  • LOD 그룹은 DarkVampire_LOD0, DarkVampire_LOD1

단지 다른 유형의 항목 구분이 규칙을 사용하면 안되며, 예로  Rock_Small, Rock_Large 를 SmallRock, LargeRock 으로 사용 하는 경우 입니다.

원문

Structure

당신의 scene 의 구성, 프로젝트 폴더, 그리고 스크립트 폴더는 유사한 패턴을 가져야 합니다.

원문

Folder Structure

Materials
GUI
Effects
Meshes
   Actors
      DarkVampire
      LightVampire
      ...
   Structures
      Buildings
      ...
   Props
      Plants
      ...
   ...
Plugins
Prefabs
   Actors
   Items
   ...
Resources
   Actors
   Items
   ...
Scenes
   GUI
   Levels
   TestScenes
Scripts
Textures
GUI
Effects
...

Scene Structure

Cameras
Dynamic Objects
Gameplay
   Actors
   Items
   ...
GUI
   HUD
   PauseMenu
   ...
Management
Lights
World
   Ground
   Props
   Structure
   ...

Scripts Folder Structure

ThirdParty
   ...
MyGenericScripts
   Debug
   Extensions
   Framework
   Graphics
   IO
   Math
   ...
MyGameScripts
   Debug
   Gameplay
      Actors
      Items
      ...
   Framework
   Graphics
   GUI
   ...

How to Re-implement Inspector Drawing

1. 당신의 모든 에디터를 위한 기본 클래스를 정의

BaseEditor<T> : Editor 
where T : MonoBehaviour
{
   override public void OnInspectorGUI()
   {
      T data = (T) target;
 
      GUIContent label = new GUIContent();
      label.text = "Properties"; //
 
      DrawDefaultInspectors(label, data);
 
      if(GUI.changed)
      {         
         EditorUtility.SetDirty(target);
      }
   }
}

2. reflection 과 recursion 를 사용하여 draw 컴포넌트에 reflection 을 사용

public static void DrawDefaultInspectors<T>(GUIContent label, T target)
   where T : new()
{
   EditorGUILayout.Separator();
   Type type = typeof(T);      
   FieldInfo[] fields = type.GetFields();
   EditorGUI.indentLevel++;
 
   foreach(FieldInfo field in fields)
   {
      if(field.IsPublic)
      {
         if(field.FieldType == typeof(int))
         {
            field.SetValue(target, EditorGUILayout.IntField(
            MakeLabel(field), (int) field.GetValue(target)));
         }   
         else if(field.FieldType == typeof(float))
         {
            field.SetValue(target, EditorGUILayout.FloatField(
            MakeLabel(field), (float) field.GetValue(target)));
         }
 
         ///etc. for other primitive types
 
         else if(field.FieldType.IsClass)
         {
            Type[] parmTypes = new Type[]{ field.FieldType};
 
            string methodName = "DrawDefaultInspectors";
 
            MethodInfo drawMethod = 
               typeof(CSEditorGUILayout).GetMethod(methodName);
 
            if(drawMethod == null)
            {
               Debug.LogError("No method found: " + methodName);
            }
 
            bool foldOut = true;
 
            drawMethod.MakeGenericMethod(parmTypes).Invoke(null, 
               new object[]
               {
                  MakeLabel(field),
                  field.GetValue(target)
               });
         }      
         else
         {
            Debug.LogError(
               "DrawDefaultInspectors does not support fields of type " +
               field.FieldType);
         }
      }         
   }
 
   EditorGUI.indentLevel--;
}

위 method 는다음과 같은 헬퍼를 사용한다:

private static GUIContent MakeLabel(FieldInfo field)
{
   GUIContent guiContent = new GUIContent();      
   guiContent.text = field.Name.SplitCamelCase();      
   object[] descriptions = 
      field.GetCustomAttributes(typeof(DescriptionAttribute), true);
 
   if(descriptions.Length > 0)
   {
      //just use the first one.
      guiContent.tooltip = 
         (descriptions[0] as DescriptionAttribute).Description;
   }
 
   return guiContent;
}

이 inspector 에 툴팁을 생성하기 위해 클래스 코드에 주석을 사용합니다.

3. Define new Custom Editors

불행하게도, 당신은 여전히 각각의 MonoBehaviour 를 위한 클래스를 정의 해야 합니다. 다행히도, 이러한 정의는 비어 있을것이며; 모든 실제 작업은 기본 클래스에 의해 이루어 집니다.

[CustomEditor(typeof(MyClass))]
public class MyClassEditor : BaseEditor<MyClass>
{}

이론적으로 이 단계는 자동일 수 있지만, 난 아직 시도 해보지 않았습니다.


[출처] Unity3d 50가지 팁|작성자 다크엔젤

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Posted by blueasa
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Unity3D SVN 연동방법

협업/SVN / 2012. 12. 25. 12:53


- 유니티 설정 바꾸기


1. 자신의 유니티 프로젝트를 엽니다.


2. 상단 메뉴에 Edit - Project Settings - Editor 를 누릅니다.




3. 그러면 오른쪽 Inspector창에 Editor Settings가 뜨는데

    Version Control 항목이 있습니다. 거기서 Disable을 Meta Files로 바꿔줍니다.


    스샷에서 빼먹은 부분이 있는데 Inspector창 맨 아래에 Asset Srialization Mode를 Force 

    Text로 바꿔주시기 바랍니다.




4. 프로젝트를 저장 하시고, Unity를 끕니다.




여기까지 따라 하셨다면 이제 SVN설정을 합시다.


SVN 체크아웃된 경로 안에 프로젝트 폴더가 복사되어 있다고 가정하고 쓰겠습니다.


중요한것은 프로젝트 경로명에 한글이 들어가서는 절대로 안됩니다.


- SVN 설정하기


1. 프로젝트 폴더에서 무시목록을 추가합니다.


obj

Temp

*.suo

*.user

*.pidb

*.userprefs


2. 프로젝트 폴더 안에 Library 폴더에서 무시목록을 추가합니다.


cache

metadata

previews

ScriptAssemblies

assetDatabase3

AssetImportState

assetservercachev3

AssetServerCacheV3

AssetVersioning.db

AudioManager.asset

BuildPlayer.prefs

BuildSettings.asset

DynamicsManager.asset

EditorSettings.asset

EditorUserBuildSettings.asset

expandedItems

FailedAssetImports.txt

guidmapper

InspectorExpandedItems.asset

MonoManager.asset

NetworkManager.asset

ScriptMapper

unity default resources

unity editor resources


2. 프로젝트 폴더 안에 Library 폴더를 무시목록에 추가합니다.

(위에 추가하는거나 Library폴더 전체 무시나 같더군요)


3. 커밋합니다.




- SmartSVN에서 설정하기 (회사에서 SmartSVN을 사용하기 때문에 SmartSVN에 대한 설명도 적겠습니다.)


1. SmartSVN을 켭니다.


2. 해당 프로젝트를 SVN 경로에 복사합니다.



3. Assets 폴더를 오른쪽 클릭후 Add 누르고 OK를 누릅니다.



4. ProjectSettings 폴더를 오른쪽 클릭후 Add 누르고 OK를 누릅니다.



5. 해당 프로젝트에 오른쪽 클릭후 Properties - Ignore Patterns를 누릅니다.



6. 위에 무시목록을 복사해서 붙여넣은 후 OK를 누릅니다. (Depth는 기본상태로 둡니다)



7. 해당 프로젝트에 Library 폴더에 오른쪽 클릭 후 Add 를 누릅니다. (OK버튼 바로 누르지 않도록 주의)



8. Add 팝업창에서 Depth를 Only this directory로 변경 후 OK를 누릅니다.



9. 해당 프로젝트에 Library 폴더에 오른쪽 클릭 후 Properties - Ignore Patterns를 누릅니다.



10. 위의 무시목록을 복사해서 붙여넣은 후 Depth를 Immediate children (files and directories)를 선택한 뒤 OK를 누릅니다.



11. Library 폴더에 전체 선택후 Add를 누릅니다.




그냥 Library 폴더를 무시목록 추가하고 OK 누르시면 됩니다.


12. 커밋합니다.


출처 : http://sekainonaka.tistory.com/170

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