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With recent Unity versions (2020, 2021 and 2022) Flutter Android builds will take a lot longer, because it also has to compile the IL2CPP code from Unity.

From the Readme:

  • Android builds takes forever to complete Unity 2022.1.*, remove these lines from unityLibrary/build.gradle filecommandLineArgs.add("--enable-debugger")
    commandLineArgs.add("--profiler-report")
    commandLineArgs.add("--profiler-output-file=" + workingDir + "/build/il2cpp_"+ abi + "_" + configuration + "/il2cpp_conv.traceevents")

Here is some testing to check how to speed things up.

Unity settings

IL2CPP Code Generation

  • Build Settings -> IL2CPP Code Generation: select Faster (smaller) builds instead of Faster runtime.
  • Or C# EditorUserBuildSettings.il2CppCodeGeneration = UnityEditor.Build.Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize;

C++ compiler configuration

  • In Player settings -> Other settings -> configuration, select Debug.
  • Or C# PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Android, Il2CppCompilerConfiguration.Debug);

Disable script debugging

Don't bother setting this in the Unity settings, it will be overridden by the build script.
Assets/FlutterUnityIntegration/Editor/build.cs
In the function DoBuildAndroid() remove the line enabling script debugging.
playerOptions.options = BuildOptions.AllowDebugging;
This is the same as removing commandLineArgs.add("--enable-debugger") from the build.gradle file after an export.

Measuring results

When you run a Flutter build, there are multiple IL2CPP stages that report their duration, with 2 sections taking far longer than all others.
We can compare these build durations when using different settings in Unity.

Log of the slow armv7 and arm64 sections

Starting: Z:\fuw20221.1.0+7\2021\example\android\unityLibrary\src\main\Il2CppOutputProject\IL2CPP\build\deploy\bee_backend\win-x64\bee_backend.exe --profile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate/backend_profiler1.traceevents" --stdin-canary --dagfile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag" --continue-on-failure --dagfilejson="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag.json" FinalProgram
WorkingDir: Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate
ExitCode: 0 Duration: 2m:04s
Build succeeded with 553 successful nodes and 0 failed ones

Starting: Z:\fuw20221.1.0+7\2021\example\android\unityLibrary\src\main\Il2CppOutputProject\IL2CPP\build\deploy\bee_backend\win-x64\bee_backend.exe --profile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate/backend_profiler1.traceevents" --stdin-canary --dagfile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag" --continue-on-failure 
--dagfilejson="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag.json" FinalProgram
WorkingDir: Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate
ExitCode: 0 Duration: 2m:03s
Build succeeded with 553 successful nodes and 0 failed ones
 

Results

The exact durations here aren't important, as this will be different of every computer and project setup.
This is after flutter clean and a fresh Unity export. Any subsequent runs will be faster because of caching.

Flutter build apk, with an export from Unity 2021.3.5f1 in android/unityLibrary on Windows 10.

Settingarmv7 durationarm64 duration

example project 2m:04s 2m:03s
1 - Code generation (faster builds) 1m:41s 1m:38s
2 - Compiler configuration (debug) 45s 43s
3 - No script debugging 30s 30s
1 + 2 35s 34s
1 + 2 + 3 23s 25s

Conclusion

My advice is to add this to the build script in DoBuildAndroid() for any test or debug builds, remove it for final release builds.

//Assets/FlutterUnityIntegration/Editor/build.cs
bool isReleaseBuild = false;

#if UNITY_2022_1_OR_NEWER
    PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Android, isReleaseBuild ? Il2CppCompilerConfiguration.Release : Il2CppCompilerConfiguration.Debug);
    PlayerSettings.SetIl2CppCodeGeneration(UnityEditor.Build.NamedBuildTarget.Android, UnityEditor.Build.Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize);
#elif UNITY_2021_2_OR_NEWER
    PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Android, isReleaseBuild ? Il2CppCompilerConfiguration.Release : Il2CppCompilerConfiguration.Debug);
    EditorUserBuildSettings.il2CppCodeGeneration = UnityEditor.Build.Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize;
#endif
 

If it doesn't affect your workflow, disable script debugging.

// playerOptions.options = BuildOptions.AllowDebugging;

And if you are developing on an arm64 device anyway, temporarily remove the armv7 build target from the Unity player settings.

 

 

[출처] https://github.com/juicycleff/flutter-unity-view-widget/issues/643

 

[Android] Tips to reduce android build times. · Issue #643 · juicycleff/flutter-unity-view-widget

With recent Unity versions (2020, 2021 and 2022) Flutter Android builds will take a lot longer, because it also has to compile the IL2CPP code from Unity. From the Readme: Android builds takes fore...

github.com

 

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[추가] 2024-03-06

2024년 기준 폰 스펙이 많이 올라와서 이젠 최신폰에서 326으로는 깨지는게 보인다.

그래서 아이폰 최신인 아이폰15(460ppi)에 맞추기로 했다.

→ Target DPI : 326 -> 460으로 변경

----

 

1. Player Settings - Resolution and Presentation - Resolution Scaling

    1.1. Disabled → Fixed DPI로 변경

    1.2.1 Target DPI(Default:30) 280으로 변경(iPhone 13에서도 깨지는지 모르겠다고 함)

    1.2.2 Target DPI 326으로 변경(iPhone XR/11 : 326) : 나는 아이폰 기준 맞추기 위해 326으로 변경함

        [참조] https://techblog.kayac.com/unity-fixed-dpi

Fixed DPI : 280

 

2. Android 6.0(API Level 23) 이상이면 Android Texture Format : ASTC 사용 권장

    2.1. iPhone은 이전부터 ASTC 사용 권장하기 때문에 Android 6.0 이상이면 양쪽 플랫폼 동일하게 ASTC 사용가능 할 듯

 

 

[출처] 게임코디-선후님

 

 

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[링크] https://blog.naver.com/dj3630/221461311485

 

[유니티 기초] - Audio

적절한 배경음악이나 효과음만으로도 게임의 분위기가 크게 좌우된다. 유니티는 사운드 미들웨어인 FMO...

blog.naver.com

 

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gamebryotip

Gamebryo / 2011. 3. 21. 20:14
맵 처리

* 그라운드 매쉬 * 지형높이 : 아바타 좌표에서 높은 높이에서 Picking 함. (테스트 완료)

* 오브젝트 충돌 : 겜브리오 충돌시스템 사용함. MAX에서 충돌박스 심기

* 지형위 오브젝트로 이동 Issue : Picking 기법 체크

* 정적오브젝트

  • 애니메이션 오브젝트 테스트 완료

* 동적맵구성

  • Issue : 레벨 에디팅
아바타

* 충돌박스

  • 큐브타입으로 심어서 테스트 완료

* 애니메이션

  • Max에서 Gamebryo Animation Manager를 통한 텍스트키 심기
    • Gamebryo Tools에서 Animation Manager아이콘을 클릭한다.
    • Sequence Tags란에 속해있는 Extra Info Tags란에서 설정하면 된다.
    • Key Text에서 텍스트 키 이름을 입력하고 Tag Time에서 원하는 시간을 입력한 후 Add Info Tag버튼을 누르면 텍스트키가 등록된다.

* 파츠

* 도구장착

익스포트

* Max의 dummy는 플러그인에서 성능 향상 쪽을 확인해서 Off해줄것 ( 자식없는것 없애는 게 있음 )

  • Scene Graph Optimization 더블클릭 할것

* Max hierarchy와 똑같은 구조의 Scene graph Export하기

  • Scene Graph Optimization에서 Remove childless nodes, Remove single-child nodes, Merge sibling nodes, Merge sibling NiTriShape objects 4개의 항목을 off한다.

메뉴얼_위치_artist_s_guide_-_gamebryo_3ds_max_plug-in_-_3ds_max_plug-in_tutorials_-_changing_optimization_setting_in_3ds_max}

* 애니메이션 매니저 사용하기 ⇒ .kf .kfm 파일을 뽑기 위해선 애니메이션 매니저를 반드시 써야한다. 메뉴얼_위치_artist_s_guide_-_gamebryo_3ds_max_plug-in_-_3ds_max_plug-in_tutorials_-_simple_animation_sequence}

* Gamebryo에서 캐릭터가 정면( X축 양의방향 )을 향하게 하려면 Max에선 캐릭터가 Y축 음의 방향을 바라보게 한 후 익스포트 해야한다.

* File Export Script관련( .nif .kf .kfm )

  • Controller Extractor
    • Plug-in 중에 Controller Extractor를 찾아 더블클릭하면 관련 옵션을 수정할 수 있다.
    • 메뉴얼을 보면 시퀀스 추출 방법 선택, KF file naming convention, KFM file 생성 유무, 시퀀스간 트랜지션 셋팅 등을 설정할 수 있다.
    • @ Root같은 .kf 파일이름에 Actor Roots Name(character name)을 집어 넣지 않으려면 KF File Naming Convention란에서 Use character name 항목을 비활성화 시키면 된다.

메뉴얼_위치_reference_-_toollibs_-_tool_plug-ins_-_controller_extractor}

* Hidden object 제거하고 Export하는 방법

  • Process Script에서 Edit버튼을 누르고 Remove Hidden Object Plug-in을 추가
  • Move up 버튼을 눌러 최상위로 올림
  • Plug-in 중에 Scene Graph Optimization을 더블클릭해서 에디트창을 오픈
  • Remove childless nodes 체크( Remove Hidden Object Plug-in을 추가 함으로써 Hidden Object의 Geometry는 모두 Export되지 않는다. Node의 자식이 없다는 건 Geometry가 없다는 것과 상통하므로 자식이 없는 불필요한 Node들은 제거해서 Export한다. 단, Leaf Node나 단일 Node가 필요한 Dummy일 경우에는 이 옵션을 체크 안 하거나 유저지정속성을 통해 Node가 유지되도록 해야한다. )

* Optimization을 통해 제거 될 수 있는 Node들을 보존하는 방법

  • Scene Graph Optimization 내 Remove childless nodes나 Remove single-child nodes 항목을 체크하면 필요 없는 Node들을 제거하게 된다. 그러나 특정 문자열을 통해 노드가 제거하지 못하게 보존하는 방법이 있다.
  • 해당 오브젝트 속성( Object Properties )을 열면 4번째 탭에 User Defined라는 항목이 있다. 항목을 선택해 공란에 “NiOptimizeKeep”라는 특수 문자열을 넣으면 된다.

* 파츠 아이템( 옷, 안경등 신체의 직접적으로 접촉되는 것들, 스킨정보 必 ) Export

  • 캐릭터에 아이템을 장착한 상태에서 Export하면 된다.
  • 장착한 아이템 빼놓고 나머지 것들은 모두 Hidden Object로 설정한다.
  • 캐릭터에 biped정보도 함께 Export한다.
  • 캐릭터와 아이템은 따로 링크를 시키지 않는다.

* 파츠 아이템( 손에 붙이는 무기나 오브젝트, 현재는 스킨정보 無 ) Export

  • 캐릭터 biped정보는 필요 없고 순수 아이템 정보만 Export하면 된다.
  • 캐릭터 본( 예시: 손, 발 )과 연결될 아이템 부위에 Dummy를 하나 만들어 아이템에 링크 시킨다.
  • 원점에 위치하여 Export한다.

* 파츠 관련 이슈

  • 예를들어 손에 주전자를 Attach한다고 할 때, 현 시점(2008.09.24)에서는 본에 직접적으로 Attach를 하지만 차후에는 손에 Dummy를 만들어 붙일 수 있게 변경 할 것이다.
  • 손 <ATTACH> Dummy - 주전자 ==============⇒ 손 - Dummy <ATTACH> Dummy - 주전자
  • 현재 손에 붙이는 무기나 오브젝트는 스키닝 정보가 없는 것들만 가능하지만 차후에는 스키닝 정보가 있는 것들도 지원해야 할 것이다.

* 각 애니메이션 별 Loop속성 설정 방법

  • 캐릭터 애니메이션(kfm)
    • Animation Manager에서 Loop Sequence란에 박스 체크
  • 텍스처 좌표 애니메이션( ifl파일을 이용했을 경우 )
    • Material Editor에서 맵핑 된 텍스처(ifl파일)를 선택
    • 선택된 맵 에디터에서 Time란 안에 End Condition란에서 선택한 후 체크
  • 오브젝트 트랜스폼 애니메이션
    • Max 메인메뉴에서 Graph Editors → Track View - Curve Editor 선택하면 에디터 창이 열림
    • 메뉴에서 Controller → Out-of-Range Types 선택하면 에디터 창이 열림
    • Loop 그래프 밑에 버튼 2개를 모두 활성화 시킴
    • 파티클 애니메이션
    • 파티클 오브젝트를 선택하고 Max 기본 툴바에서 Modify를 선택
    • 여러가지 파티클에 관련된 파라미터란들이 나오는데 스크롤을 쭈욱내리면 제일 밑에 Gamebryo Export Params란이 있다. 거기 안에 Simulation Options란에서 선택한 후 체크
  • Loop속성이 잘 적용됐는지 확인 하는 방법
  • Max에서 애니메이션 작업을 한 후 Asset Viewer에서 애니메이션을 돌려보면 보통 Loop를 하게 된다. 그러나 이걸 100% 신뢰해서는 안 된다. Asset Viewer가 내부적으로 Loop를 돌리기 때문이다( 추측 -_-;;; ) 그러므로 정작 App에서는 Loop가 안 될수 있다. Loop속성이 On이 되었는지 정확히 판단하려면 Time Controller를 뒤져봐야 한다.
  • Asset Viewer의 Scene Graph Tree에서 해당하는 Geometry를 선택하면 노드에 관한 정보가 나온다. 보통 부모노드에 트랜스폼 정보가 있으므로 부모노드의 Time Controller 정보를 보면 된다.
  • 해당 하는 Controller를 더블클릭 해서 Basic Info란의 Cycle Type을 확인해서 LOOP( Max에서 Loop를 On했을 경우)라고 써 있으면 정상적으로 익스포팅 된 것이다. 참고로 텍스처 좌표 애니메이션은 Max에서 키를 안 잡기 때문에 Time Controller에 아무 정보도 기입되어 있지 않다.

카메라

* Gamebryo좌표계랑 Max좌표계는 같은 오른손 좌표계를 쓰지만 방향을 나타내는 카메라 뷰 벡터들( Up, Direction, Right )은 서로 다르다.

  • Gamebryo( Up : 양의 Y축, Dir : 양의 X축, Right : 양의 Z축 )
  • Max( UP : 양의 Z축, Dir : 양의 Y축, Right : 양의 X축 )
  • 그러므로 맥스에서 익스포터한 오브젝트들이 정상적으로 보이게 하려면 카메라를 X축으로 -90도 Z축으로 90도 회전해야 한다.

메뉴얼_위치_programmers_s_guide_-_general_topics_-_programming_for_scene_rendering_-_viewing_geometry_-_cameras}

이펙트

* 빌보드 * 파티클

  • Issue : Max 기반의 Effect 작업방식 확인 필요 .
물리
리소스 관리
게임로직


출처 :  
http://joygram.org/wiki/doku.php?id=gamebryotip
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Gamebryo Default Coordinate  (0) 2011.06.17
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Posted by blueasa
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C++ 을 배운지 꽤 오래 되었지만, 아직도 코드 리뷰를 통해 다른 개발자들의 코드를 볼 때면 한숨이 나오는 경우가 많습니다.

이런 경우가 반복되다 보니, 예전에 몇 가지 코딩 규칙 비슷하게 만들어놓은 자료가 있어 포스팅해 봅니다.  자료가 만들다 말아 내용이 중구난방이네요..  앞으로도 계속 내용 보강해 나가겠습니다.

 

    포인트 핸들 및 윈도우 핸들 체크

-       함수로 전달된 포인터 인자나, new 로 생성한 포인터 등 모든 포인터는 사용하기 직전 포인터 검사를 수행

-       가급적 STL 컨테이너를 사용해서 아예 포인터를 사용하지 않는 것이 정신건강에 이롭다. (STL 자체적으로 메모리 생성 및 소멸)

-       메모리 LEAK 을 막기 위해 SMART POINT 와 같은 Wrapper 클래스를 만든다.

-       (윈도우 프로그램의 경우)윈도우 API 호출 직전 항상 윈도우 핸들이 정상인지 IsWindow 와 같은 함수로 검사한다.

 

    DRY(Don't Repeat Your Code)원칙

-       같은 코드를 여기 저기 중복해서 사용하지 말아야 한다. (☞ 실용주의 프로그래머 참고). 중복해서 사용할 경우 코드 량이 늘어날 뿐만 아니라 유지보수 cost 가 같이 늘어 나고, 추후 추가/개선/변경 등의 요구사항으로 인한 모듈 수정 시 여러 소스를 함께 수정해야 한다.

-       동일한 코드를 공용 루틴(함수)으로 개발 – 2~3줄 짜리 복잡한 if 문도 bool 를 리턴 하는 함수로 개발(Refactoring 참고)

 

    클래스간 종속성 최소화

-       대규모 프로젝트에서는 공통모듈이 변경되어도 이를 사용하는 모듈이 문제가 없도록 반드시 공통모듈은 인터페이스 기반(데이터가 없는, virtual 가상함수로만 구성된)으로 구현한다. (The C++ Programming Language 참고)

-       A 클래스 → B 클래스 → C 클래스를 사용할 경우 각 클래스는 자기가 직접 다루는 클래스(A B, B C) 만 알아야 한다. A 클래스는 C 클래스를 직/간접적으로 include 해서는 안되며 C 클래스의 변경으로 인해 A 클래스가 컴파일 되어서는 안 된다. A 클래스가 C 를 직접 접근할 경우가 있다면 B 클래스에 위임함수를 만들어 해결한다. (☞ 실용주의 프로그래머 참고)

-       B 클래스가 A 클래스로 어떤 데이터를 전달할 경우가 있다면(주로 이벤트 발생시 값을 전달하기 위해) A 클래스의 최소 인터페이스만을 B 클래스에 전달하여(COM 의 이벤트 소스 방식) 종속성을 최소화 한다. (Developer’s Workshop To COM and  ATL 3.0 참고)

 

    함수 인자 전달

-       함수의 인자는 최대 7개를 넘지 않아야 한다(Code Complete 2 참고)

-       클래스 인스턴스를 함수 인자로 넘겨서는 안 된다(특히 함수 인자로 CString 을 넘기는 경우가 많음. CString → const CString& CString*, const char* 등으로 수정한다. )

 

    오류조건을 먼저 검사하여 오류 체크로 인해 코드 가독성이 떨어지지 않도록 하자.

-       특정 오류조건이 발생하면 더 이상 함수 수행에 의미 없을 경우, 이러한 오류 조건들은 함수초입단계부터 먼저 확인해서 바로 리턴 한다

-       위와 같이 오류조건이 먼저 확인되면 프로그램 코드에서 if depth 가 줄어 들고 코드 읽기가 수월해 지는 장점이 있다.

Before

After

void CClass::OnTest()

{

 ...

 ...

 if (m_pWndMain)

 { 

  DoSomething1();

 }

 ...

 if (m_pWndMain)

 { 

  DoSomething2();

 }

 

}

void CClass::OnTest()

{

 if (m_pWndMain == NULL)

  return;

 ...

 ...

 DoSomething1();

 ...

 DoSomething2();

 

}

 

    긴 함수 쪼개기 (Refactoring 참고)

-       긴 함수는 작은 여러 개의 함수로 쪼갠다(Refactoring 책에 의하면 2-3줄 짜리 함수로까지 쪼개어서 코드 가독성을 높이도록 하고 있음)

-       작은 함수로 쪼개다 보면, 작은 함수를 재활용하게 될 수 있고

-       긴 함수보다 코드 읽기가 수월해 지며

-       결국 유지보수가 쉬워진다

 

    enum 값 선언 시 _START, _END 를 활용하자( CODE COMPLETE2 참고)

-       enum 으로 선언된 값들을 변수나 for loop 를 이용하여 반복 계산할 경우가 종종 있는데 이 경우 enum 시작과, 끝을 나타내는 값을 enum 선언에 포함하면 유용하게 사용할 수 있다.

-       추후 enum 에 값을 추가해야 할 경우 _END 값을 사용한 배열은 코드 변경없이 크기가 늘어남

-       For 루프 등에 _START, _END 을 사용할 수 있어 유지 보수에 유리

Before

After

enum WEEK_NAME

{

           SUNDAY                     = 0,

           MONDAY                    = 1,

           TUESDAY                    = 2,

           WEDNESDAY     = 3,

           THURSDAY       = 4,

           FRIDAY            = 5,

           SATERDAY        = 6,

};

 

int nWeeks[SATERDAY + 1];

}

enum WEEK_NAME

{

           WEEK_STAR       = 0,

           SUNDAY                     = 0,

           MONDAY                    = 1,

           TUESDAY                    = 2,

           WEDNESDAY     = 3,

           THURSDAY       = 4,

           FRIDAY            = 5,

           SATERDAY        = 6,

           WEEK_END        = 6,

};

 

int nWeeks[WEEK_END + 1];

 

 

    복잡한 제어문을 가진 루틴을 피하자  

-       If 문은 2 depth 이상 들어 갈 경우 refactoring 하라 (CODE COMPLETE2)

     대부분 코드를 제대로 이해하지 못해 복잡한 코드를 작성하고 있다.

     개발자 90% 2 depth 이상 들어가는 if 문장을 이해하지 못한다

-       IF~ELSE IF ~ELSE IF ~ …. ELSE 가 길게 이어질 경우 SWITCH 문으로 바꾼다

-       IF 문이 길게 늘어 질 경우 함수로 분리한다

-       C++ factory 개념으로 상속을 이용한 클래스를 만드는 방법도 활용


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완전샤푸님의 블로그에서 발췌하였습니다.

눈에 보이는 괜찮은 팁이 몇 가지 있네요. ^^

 

 

 

- Form

 

 

1. MDI 폼의 경우 자식 폼에 MDI 부모 품을 설정 하는 방법
// 자식 폼의 생성자에서 부모 폼의 인스턴스를 넘겨 주어 설정하도록 한다.

public ChildForm( MainForm frm )

{

        InitializeComponent();


        this.MdiParent = frm;

……….

}





2. 다이얼로그 폼 사용

LogInForm frm = new LogInForm();

frm.StartPosition = FormStartPosition.CenterScreen;  // 다이얼로그 폼을 중심으로 이동

frm.ShowDialog();

                    

if( DialogResult.OK == frm.DialogResult )

{

      ………………………………………

}







- 컨트롤



1. 리스트, 리스트뷰 컨트롤



- 컬럼 지정

: 리스트 및 리스트 뷰 컨트롤의 컬럼을 프로그래밍으로 지정 할 수 있지만 디자인 모드에서 더욱 쉽게

추가 할 수 있다. 예는 리스트 뷰로 하지만 리스트 컨트롤과 방법은 같다.

리스트 뷰 컨트롤을 지정한다.


속성 창에서 ‘Colummns’ 속성을 클릭 한다.



‘ColumnHeader 컬렉션 편집기가 나타난다.


여기서 컬럼을 추가 하기 위해 ‘추가’버튼을 누르면 오른쪽에 속성을 주는 부분이 나온다. 컬럼명과 넓이 등을 지정하면 된다.

* 프로그래밍적 방법
ListView.Columns.Add( "이름", 40, HorizontalAlignment.Center );





- 데이터 모두 삭제
ListView.Items.Clear();




- 데이터 추가

ListViewItem lvi = new ListViewItem();

lvi.SubItems.Add( “최흥배” );

lvi.SubItems.Add( “프로그래머팀” );

lvi.SubItems.Add( “서버파트” );

ListView.Items.Add( lvi );

ListView.Refresh();




- 데이터 추가 2

: 위의 방식은 컬럼의 첫번째가 이미지 리스트인 경우는 좋지만 리스트 뷰의 첫 컬럼에 어떤 문자를

나타내고 싶은 경우는 되지 않는다. 이런 경우 ListVieeItem의 생성자의 인자에 첫 컬럼에 나타내고 싶은

문자를 지정해 줘야 한다.

ListViewItem lvi = new ListViewItem( iCount.ToString() );

lvi.SubItems.Add( “최흥배” );

lvi.SubItems.Add( “프로그래머팀” );

lvi.SubItems.Add( “서버파트” );

ListView.Items.Add( lvi );

ListView.Refresh();




- 삽입된 모든 데이터 순회
int iItemNum = ListView.Items.Count;

for( int i = 0; i < iItemNum; ++i )

{

        iYear = Convert.ToInt32(ListView.Items[i].SubItems[ 0 ].Text );

        ………..

|




- 기존 데이터 수정

……….

ListView.Items[i].SubItems[ 0 ].Text = iYear.ToString();

……..




- 특정 데이터 삭제 ( 순회 방법을 foreach를 사용함 )

………

foreach( ListViewItem lvi in ListView.Items )

{

        if( lvi.SubItems[ 0 ].Text == “2005” )

               ListView.Items.Remove( lvi );

}

…………




- 리스트 뷰의 특정 행을 선택한 경우 알고 싶을 때
ListView.SelectedListViewItemCollection  Items = ListView.SelectedItems;


// 리스트 뷰의 컨트롤 속성이 멀티 선택 가능 상태에서 복수 개 선택을 하였다면 선택된 것이 다 나온다.
foreach( ListViewItem lvi in Items )

{

…….

}





2. 콤보 박스


- 콤보 박스의 데이터 모두 삭제

: combobox.Items.Clear();




- 데이터 추가

: combobox.Items.Add( “LIFEOnline” );




- 목록 중 지정된 데이터 목록을 찾아서 선택 되도록 하기

int index = combobox.Items.IndexOf(“LIFEOnline” );

if( index < 0 )

return;


combobox.SelectedIndex = index;







3. 그리드 컨트롤


- 그리드 컨트롤을 실행 시 데이터 추가

DataGrid grid = new DataGrid();

DataTable dt = new DataTable();

DataRow dr;



// 컬럼 헤드를 추가

dt.Columns.Add( new DataColumn("아이템", typeof(string)) );

dt.Columns.Add( new DataColumn("Code", typeof(Int32)) );

                                

// 레코드 추가                                

dr = dt.NewRow();

  

dr[ 0 ] = “칼”;  // 아이템 컬럼에 아이템 이름 추가

dr[ 0 ] = 110;    // 코드 컬럼에 코드 번호 추가

                                

dt.Rows.Add(dr);  // 레코드를 추가 한다.



DataView dv = new DataView(dt); // 데이터 뷰를 만든다.

grid.DataSource= dv;               // 그리드 컨트롤에 추가



- 그리드 컨트롤의 컬럼 스타일 지정

그리드 컨트롤에 데이터를 넣르면 컬럼이 지멋대로 되는 경우가 있다.. 이럴 때 원하는 스타일로

컬럼을 지정하면 된다..다만 꼭 데이터를 다 넣은 후에 해야 된다. 그전에 하면 데이터를 넣으면서
원하지 않는 상태로 변경되어 버린다.

…………………………………………………………….

DataGridTableStyle gtStyle1 = new DataGridTableStyle();  



gtStyle1.GridColumnStyles.Add(new DataGridTextBoxColumn());

gtStyle1.GridColumnStyles[0].MappingName = “아이템”; // 이 이름이 컬럼 스타일을 바꾸기를 원하는 컬럼의

                                                                          // 텍스트와 꼭 같아야 된다.

gtStyle1.GridColumnStyles[0].HeaderText = “아이템”;    // 컬럼의 텍스트를 지정한다.

gtStyle1.GridColumnStyles[0].Alignment = HorizontalAlignment.Center; // 중간 정렬

gtStyle1.GridColumnStyles[0].Width = 70;                               // 폭 지정

gtStyle1.GridColumnStyles[0].NullText = string.Empty;




gtStyle1.GridColumnStyles.Add(new DataGridTextBoxColumn());

gtStyle1.GridColumnStyles[0].MappingName = “Code”;    // 이 이름이 컬럼 스타일을 바꾸기를 원하는 컬럼의

                                                                 // 텍스트와 꼭 같아야 된다.

gtStyle1.GridColumnStyles[0].HeaderText = “Code”;       // 컬럼의 텍스트를 지정한다.

gtStyle1.GridColumnStyles[0].Alignment = HorizontalAlignment.Center; // 중간 정렬

gtStyle1.GridColumnStyles[0].Width = 70;                               // 폭 지정

gtStyle1.GridColumnStyles[0].NullText = string.Empty;



grid.TableStyles.Add(gtStyle1);            // 그리드 컨트롤에 세팅 한다.

……………………………………………………………..










- ADO.NET

1. 오라클 DB 연결

string strCommonConnection = “Data Source=ORA10;User ID=admin;assword=1111”;

OracleConnection OraCommonDBConnt = new OracleConnection( strCommonConnection );

OraCommonDBConnt.Open();




2. 오라클 DB 끊기

if( ConnectionState.Open == OraCommonDBConnt.State  )

        OraCommonDBConnt.Close();




3. DataSet을 사용한 쿼리 작업

OracleDataAdapter OraDataAdapter = new OracleDataAdapter();

OracleCommand cmd = new OracleCommand();

cmd.Connection = OraCommonDBConnt;

cmd.CommandText = “SELECT * FROM Member”;

OraDataAdapter.SelectCommand =  cmd;

OraDataAdapter.Fill( ResultDataSet , strTableName );




4. DataReader를 사용한 쿼리 작업

OracleDataAdapter OraDataAdapter = new OracleDataAdapter();

OracleCommand cmd = new OracleCommand();

cmd.Connection = OraCommonDBConnt;

cmd.CommandText = “SELECT * FROM Member”;

DataReader outDataReader = cmd.ExecuteReader();

              

if( false == outDataReader.HasRows )

return false;


………….

// 원하는 필드의 인덱스 번호를 알아낸다.

int IndexDex   = outDataReader.GetOrdinal("Dex");

…………..




while( dataReader.Read() )

{

   …………………..

    CharInfo.DEX = outDataReader.GetInt32( IndexDex );

   ……………….

}




5. 테이블의 데이터 모두 삭제

string strContext = "DELETE FROM " + TableName;

OracleCommand cmd = new OracleCommand();

cmd.Connection = OraCommonDBConnt;

cmd.CommandText = strContext;

cmd.ExecuteNonQuery();




6. DataSet의 내용을 DataGrid 컨트롤에 넣기

GridQueryResult.SetDataBinding( ResultDataSet, strTableName );




7. 간단하게 DataSet을 이용한 테이블의 데이터 갱신

// 이전에 쿼리 작업을 한 DataAdapter를 사용해야 된다. 그렇지 않을 경우 DataAdapter에 업데이트 및 삭제 로직을

// 등록 해줘야 된다.

// 이 작업은 쿼리를 하여 DataGrid 컨트롤에 넣은 경우 DataGrid의 데이터를 수정 한 후 이 내용을 DB에 업데이트

// 하고 싶을 때 사용한다.

OracleCommandBuilder cb = new OracleCommandBuilder( OraDataAdapter );

cb.RefreshSchema();

OraDataAdapter.Update( dataset, TableName );




8. DataSet의 내용을 XML 파일로 저장

DataSet ds = new DataSet();

……….

ds.WriteXml( filename );
// 이후 위의 7번 방식을 이용해서 데이터를 추가 한다.

……





9. 테이블의 모든 데이터를 지우고 XML의 데이터를 추가 하기

// 테이블의 레코드를 모두 지운다.

……….

// ds 라는 DataSet에서 XML 파일을 읽어 들인다.

DataSet ds = new DataSet();

ds.ReadXml( textBoxFilePath.Text );










- 파일



1. 클래스 단위로 파일에 쓰기

이 직렬화 방식은 꼭 .NET 플랫폼에서 서로 파일을 읽고 쓸 때만 사용 가능하다.
만약 .NET으로 만든 프로그램에서 아래와 같이 파일을 만들고 이것을 네이티브에서

읽으면 앞에 다른 값이 들어가 있다( 정확하게는 직렬화 되는 클래스의 메타 정보가

들어가 있다 ).


FileStream GloveFile = new FileStream( "0.ipt", FileMode.Create);

BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();

formatter.Serialize( GloveFile, ItemFileclass );





2. 현재 실행 하고 있는 프로그램의 실행 경로 얻기

Environment.CurrentDirectory

를 이용하면 실행 경로를 얻을 수 있다.







- 네트워크

1. 웹에 있는 파일을 받기

정확하게 말하면 http 프로토콜을 이용하여 웹에 있는 파일을 다운로드 하는 방식을 말한다.

WebRequest myWebRequest = WebRequest.Create("http://jacking75.cafe24.com/Index.hml");

WebResponse myWebResponse = myWebRequest.GetResponse();



Stream ReceiveStream = myWebResponse.GetResponseStream();



ReceiveStream 객체를 파일 스트림을 이용하여 파일로 저장 하던가 다른 스트림으로 사용하면 된다.








- ETC



1. C#에서의 XML 주석 코드 제작을 위한 주석 작성 요령

: public bool IsEnableExecute( int iReqList )
{

    …………

}

가 있다면

/// <summary>

/// 현재 수행하는 기능을 수행 가능한가

/// <summary>

/// <param name="iReqList">수행할 기능의 인덱스</param>

/// <returns name="true">수행가능</returns>

/// <returns name="false">수행불능</returns>

public bool IsEnableExecute( int iReqList )
{

    …………

}

이렇게 작성한다.




2. 다른 클래스에 있는 const로 정의한 상수를 이용 방법
: 상수는 다음과 같이 정의 되어 있다.

public class PacketDefine

{

   Public const int Packet_First = 0;

   ………..

}



이것을 Command 클래스에서 사용 할려면

…………

Int packetfirst = PacketDefine.Packet_First;

………….


사용한다.




3. 데이터 변환.

: 데이터 변환을 위해서는 Convert의 멤버를 사용한다.

Convert.Toxxx( xxx )를 사용하면 된다.
예) 스트링을 int 변환
Convert.ToInt32( string );




3. 바이트 배열을 지정된 위치와 크기로 복사할 경우
: Buffer.BlockCopy( ……. );




4. 클래스의 크기를 알고 싶을 때

: Marshal.SizeOf(LoginPacket)

LoginPacket는 인스턴스 화된 객체이어야만 한다. LoginPacket의 클래스인 LOGIN_PACKET를 사용하면 안된다.




5. 외부 프로그램 실행

: 여기서 인터넷 익스플로어를 실행해서 본인의 홈페이지에 가는 것을 예를 들겠다.

System.Diagnostics.Process IEProcess = new System.Diagnostics.Process();

IEProcess.StartInfo.FileName = "iexplore.exe";

IEProcess.StartInfo.Arguments = "http://jacking75.cafe24.com ";

IEProcess.Start();



6. 메시지 박스

- 일반 메시지 박스 사용

MessageBox.Show( "클라이언트에서 사용할 스킬 정보를 파일로 저장 하겠습니까 ?" );



- YES / NO 버튼 사용

if( DialogResult.Yes == MessageBox.Show( "클라이언트에서 사용할 스킬 정보를 파일로 저장 하겠습니까 ?",

                                                            "이진 파일 저장", MessageBoxButtons.YesNo ) )



7. 한글 파일 출력 문제

- 정확한 이유는 모르지만 한글을 파일에 입력할 때 인코딩을 Default 방식으로 지정하면

한글 XP에서는 한글을 아스키 코드 값으로 제대로 인식하지만 윈도우 2003에서는 한글을

유니코드 방식으로 인식하여 한글 1글자를 아스키 코드 1글자로 인식하는 경우가 있다.


string strValue = “개”;

encodedBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(strValue);        



한글 XP에서 읽는다면 encodedBytes의 길이가 2개로 나오지만 윈도우 2003에서는

길이가 1로 된다.



이 문제를 해결할려면 인코딩 방식을 명시적으로 지정해야 된다.

string strValue = “개”;

encodedBytes = System.Text.Encoding.GetEncoding(949).GetBytes(strValue);




8. 폼의 마우스 커서 변경

- 화살표 마우스 커서      this.Cursor = Cursors.Arrow;

- 모래시계 커서                this.Cursor = Cursors. WaitCursor;

- 손 커서                         this.Cursor = Cursors. Hand;

- 기본 커서                      this.Cursor = Cursors. Default;

등등…….




9. 네이티브의 time(&time_t)에서 얻은 초단위의 시간을 C#에서 사용

- time함수를 이용하여 얻은 시간은 시작이 1970년부터이고 C#의 경우는

0년 1월1일 부터이다..그래서 서로 호환이 되지 않느다. 이것을 해결할려면

다음과 같이 하면 된다.



int iTime = C타임함수값;    
DateTime dt = new DateTime(1970, 1, 1, 9, 0, 0); // 한국은 GMT+9시간
dt = dt.AddSeconds(iTime);

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Posted by blueasa
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