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문: http://www.gamasutra.com/view/news/292889/Warren_Spector_traces_Deus_Exs_development_back_to_a_game_of_DD.php



워렌 스펙터가 게임 제작 전 스스로에게 하는 질문(하나라도 답할 수 없으면 제작하지 않음)


1. 핵심 아이디어가 뭔가? 게임의 핵심을 2-3줄로 설명할 수 있는가?

2. 왜 이 게임인가?

3. 개발에 관한 기술적 어려움은 무엇인가?

4. 그 아이디어와 게임이 얼마나 잘 어울리는가?

5. 플레이어가 얻을 수 있는 판타지는 뭔가? (만약 판타지와 목표가 없다면 그건 나쁜 아이디어다.)

6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가?

7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가?

8. 이 게임에 새로운 한 가지는 무엇인가? ("당신은 언제나 이전에 아무도 하지 않았던 한 가지를 찾을 수 있다. 당신이 ′마이 리틀 포니′ 게임을 만든다고 할지라도.")

9. 무언가 게임을 통해 이루고 싶은 것이 있는가? ("나는 데이어스 엑스를 통해 오직 게임만이 할 수 있는 방식으로 탐험의 경험을 플레이어에게 제공하고 싶었다.)



시스템 쇼크, 시프, 데이어스 엑스 등을 제작한 워렌 스펙터가 이끈 아이언 스톰(Ion Storm)의 게임 제작 십계명


1. 언제나 목표를 보여라. 플레이어는 언제나 자신이 무엇을 달성해야 하는지 볼 수 있어야 한다.

2. 퍼즐이 아니라 대처해야 할 문제들을 제시하라. "장애물이 있는 길이지, 직소 퍼즐이 아니다."

3. 강제적 실패는 안 된다. "실패는 재밌지 않다."

4. ′역할′(role) 게임이지 ′주사위′(roll) 굴림 게임이 아니다. 

5. 무엇가 멋진 일이 벌어진다면, 플레이어가 그것을 하는 주체여야 한다. 플레이어가 멋진 일을 하고, NPC는 플레이어의 행동을 지켜본다.

6. 진행에 따라 플레이어에게 끊임없는 보상을 주어라.

7. 플레이어가 강해질수록, 게임도 어렵게 하라.

8. 3D로 생각하라. "3D 맵은 그래프 종이에 나타낼 수 없다고 믿는다. 플레이어가 위아래를 계속 살펴보고 싶게끔 만들 능력이 없으면 2D 게임을 만들어라."

9. 연결하라. A에서 B로 연결되는 터널은 흥미롭지 않다. 상호 연결된 공간은 흥미롭다.

10. 모든 문제는 여러 해결 방안이 존재해야 한다.



워렌 스펙터가 데이어스 엑스를 만들고 출시하면서 겪은 교훈


1. 절대 포기하지 마라


"당신이 만들어야만 하는 게임이 있으면, 절대 포기하지 마라. 언젠가 당신의 게임에 돈을 지불할 사람들은 충분히 많다."


2. 분명한 목표를 세워라


"우리는 플레이어가 그 세계에서 자신이 누군지, 어떻게 행동해야하는지 생각하기를 원했다. 우리는 그들이 진짜 세계에 들어와 있다는 느낌을 받기를 원했다. 모든 것이 실감나게 제작되어야 했다."

"여기 누군가 나랑 데이어스 엑스를 같이 작업한 사람이 있으면, 분명히 나를 싫어할 것이다."


3. 사전 제작 시간을 지나치게 아끼지 마라


4. 게임 디자인은 생물이다 - 변화에 열려있어라


"종이 위에서 생각했던 대로 게임 시스템이 작동하지 않는다."


5. 언제나 플레이 가능한 시제품을 만들어봐라


"끔찍한 결과물에 고통받을지라도 지금 팀이 어디에 와 있는지를 알 수 있다. 프로토타입은 작고 엉망이다. 그러나 게임 제작에 결정적인 요소다. 팀에게 무엇이 제대로 돌아가지 않고 무엇을 더 해야 하는지 보여주기 때문이다."


"그러나 퍼블리셔에게는 (시제품을) 절대 알리지 마라. 보통 사람들에게 테스트하라. 그들의 반응을 살펴라."


6. 훌륭한 엔진과 계약하라


"우리가 하나 잘한 게 있다면 언리얼 토너먼트 엔진과 계약한 것이었다."

"엔진이 좋긴 했지만 데이어스 엑스에 더 많은 프로그래머가 투입될 수 있었다면 일이 훨씬 쉬웠을 것이다. 단 세 명의 프로그래머가 데이어스 엑스를 만들었다. 그들은 무진장 과로했다."


7. 팀 스트럭쳐는 작동하지 않는다


"나는 한 명의 리드 디자이너를 뽑는 대신 두 명의 리드 디자이너를 뽑아서 그들에게 각각 디자인 팀을 맡겼다. 그렇게 하지 마라. 나는 그 두 팀 간의 긴장을 조율할 수 있다고 생각했다. 그럴 수 없었다."

또한 누구를 고용할지 신중해야 한다. 게임의 창조적 측면에 충분한 신뢰를 보내지 않는 자를 고용해서는 안 된다. 


8. 목표가 너무 크고 비현실적이서는 안 된다


"우리는 많은 것을 잘라냈다. 그러자 게임이 더 좋아졌다." 

일종의 크리에이티브 박스를 하나 만들고 그 한계를 넘지 마라. 전체 팀도 그 한계 내에서 움직이게 하라. 


9. 리스크는 초기에 관리하라


더 많은 시스템을 원하면 초기 프로토타입에서 실험해봐야 한다. 그래서 그것을 개선해나가거나 아니면 바로 버려라.


10. 엔진과 계약할 때 주의하라


사실 언리얼 토너먼트 엔진과 계약한 것은 잘 한 것이기도 했지만, 잘못 한 것이기도 했다. "언리얼 토너먼트 엔진은 깊은 시뮬레이션을 처리하며 싸우고, 숨고, 이야기하는 게임을 설계하는데 쓰도록 디자인 되지 않았다. 그래서 우리는 엔진의 모든 부분을 손 봐야 했다. 결국 작동하기 했지만.. 솔직히 말해서 수많은 트릭으로 많은 것들을 감췄다."


게임 제작자들 파이팅


"제가 마지막으로 남길 말은 이것입니다. 저는 여러분들이 언젠가 여러분이 꿈꾸는 게임을 제작하는 사람이 되기를 진심으로 바랍니다. 그리고 당신이 그 게임을 만들고 십 여년이 지나도 사람들이 기억하고, 당신 손을 떠나 독자적 생명력을 얻는 게임을 만들기를 희망합니다."



[출처] http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2124229

Posted by blueasa

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