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03-28 00:02

소프트 파티클은 들인 노력과 비용에 비해서 큰 시각적 효과를 볼 수 있는 방법인 것 같다. 최근 엔진을 Deferred 시스템으로 엔진을 바꾸면서 소프트 파티클을 사용 하기가 쉬웠다( 비단 soft particle뿐 아니라 DOF, SSAO등 깊이 버퍼가 필요한 놈들은 죄다 ㅎㅎ).

연기나 불 등 여러개의 파티클을 사용하는 이펙트들이 오브젝트와 겹치면 좌측 이미지처럼 경계가 날카롭게 나타난다. 소프트 파티클은 이 칼같이 나타나는 경계를 우측처럼 스무스하게 바꿔 주는 것이 기본 목표이다.

알고리즘도 간단하다. PS단에서 파티클 깊이(카메라로부터의 거리)와 뒷 오브젝트의 깊이가 근접할 수록 알파를 더 빼주는 것이다.

더 빼주는 알파 값 D = saturate(( Z object - Z particle) * scale)

단, 그림과 같이 단순하게 위의 수식으로만으로는 덜 자연스럽게 페이드 아웃이 되어 엣지가 존재하기 떄문에 pow()를 걸어주어 좀 더 자연스러운 페이드 아웃이 되게 한다.

당연한 소리가 되겠지만 파티클의 깊이 정렬이 되어 있어야 자연스러운 모습이 나올 것이다. Volumetric Particles니 뭐니 해서 좀 더 귀찮게 하던데, 큰 시각적 차이도 없어 보이고 소팅만 제대로 되어 있으면 굳이 그렇게 까지 할 필요는 없어 보인다.

이 글을 당신 역시 언능 해보시라~ 야구동영상 볼 시간 조금만 아끼면 금방 해보거늘!!!
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Posted by blueasa
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