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http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames.html


http://clack.tistory.com/106


BuildPipeline


사용자로 하여금 플레이어 또는 웹에서 로드될 수 있는 에셋 번들을 프로그래밍적으로 빌드하게 해줍니다.

참고: 본 클래스는 에디터 클래스 입니다. 본 클래스를 사용 하려면 당신의 프로젝트 폴더 안의 Assets/Editor에 당신의 스크립트를 저장하십시오. 에디터 클래스는 UnityEditor 네임스페이스에 속해있어 C#을 사용할 경우 스크립트 첫 줄에 "using UnityEditor;"를 추가해 주어야 합니다.

BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);

t: mainAsset

null: Object [] (번들로 묶일 파일들)

bundlePath: 번들저장 패스

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets : 전체에셋을 강제로 포함 

BuildAssetBundleOptions열거형(Enumeration)
값(Values)

CollectDependencies

모든 종속성(Dependencies)을 포함합니다.

CompleteAssets

전체 에셋을 강제로 포함시킵니다.

DeterministicAssetBundle

에셋 번들에 저장된 객체 ID의 해쉬(Hash)를 이용하여 에셋 번들을 빌드합니다.


Creates a compressed unity3d file that contains a collection of assets. AssetBundles can contain any asset found in the project folder. In the assetNames parameter, supply an array of strings of the same size as the number of assets. These will be used as asset names, which you can then pass to AssetBundle.Load to load a specific asset. Use BuildAssetBundle to just use the asset's path names instead. The compressed asset bundle file will be saved at pathName. options allows you to automatically include dependencies or always include complete assets instead of just the exact referenced objects.


자산의 모음이 들어있는 압축 unity3d 파일을 만듭니다. AssetBundles은 프로젝트 폴더에있는 모든 자산을 포함 할 수 있습니다.assetNames 매개 변수에 자산의 수와 같은 크기의 문자열 배열을 제공합니다. 이는 그런 다음 특정 자산을로드하는 AssetBundle.Load에 전달할 수 있습니다 자산 이름으로 사용됩니다. 대신에 그냥 자산의 경로 이름을 사용하는 BuildAssetBundle을 사용합니다.압축 자산 번들 파일 경로에 저장됩니다. 옵션을 사용하면 자동으로 의존성을 포함하거나 항상 전체 자산 대신에 단지 정확한 참조 개체를 포함 할 수 있습니다.



AutoCreateAssetBundle.cs


CreateMatAndTx2dAssetBundle.cs


SingleCreateAssetBundle.cs




출처 : http://smilejsu.tistory.com/514

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Posted by blueasa

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