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NiloToon 같이 만들어 보고 싶어서 NiloToon 공개 소스를 참조한 URPSimpleGenshin Shader를 좀 개조해서 기능 추가 해봄.

 

// Based on SimpleGenshinFacial shader
// Simplified NiloToon Shader for Unity URP

/*
CustomURPToon Shader - A simplified toon shader based on SimpleGenshinFacial
Features:
- Basic toon lighting with cel shading
- Rim lighting
- Outline rendering
- Face shadow mapping support
- Mobile optimized
*/

 

 

[파일]

CustomURPToon.zip
0.51MB

 

 

[참조] https://github.com/NoiRC256/URPSimpleGenshinShaders

 

GitHub - NoiRC256/URPSimpleGenshinShaders: A simple Genshin Impact facial shader for Unity URP, based on NiloCat shader example

A simple Genshin Impact facial shader for Unity URP, based on NiloCat shader example - NoiRC256/URPSimpleGenshinShaders

github.com

 

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[링크] https://github.com/NoiRC256/URPSimpleGenshinShaders

 

GitHub - NoiRC256/URPSimpleGenshinShaders: A simple Genshin Impact facial shader for Unity URP, based on NiloCat shader example

A simple Genshin Impact facial shader for Unity URP, based on NiloCat shader example - NoiRC256/URPSimpleGenshinShaders

github.com

 

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[링크] https://docs.backnd.com/sdk-docs/backend/base/user/federation/example-using-gpgs2/

 

Google Play Game Service V2(GPGS2) 사용 | 뒤끝 개발자

Google Play Games Service (GPGS)로 간편하게 로그인하는 기능을 넣어서, 사용자 경험을 향상하세요.

docs.backnd.com

 

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[링크] https://developer.android.com/games/pgs/unity/overview?hl=ko

 

Unity용 Google Play 게임즈 플러그인  |  Android game development  |  Android Developers

이 페이지는 Cloud Translation API를 통해 번역되었습니다. 의견 보내기 Unity용 Google Play 게임즈 플러그인 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. Unity용 Go

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[링크] ttps://developer.android.com/games/pgs/unity/unity-start?hl=ko

 

Unity용 Google Play 게임즈 설정 및 로그인  |  Android game development  |  Android Developers

이 페이지는 Cloud Translation API를 통해 번역되었습니다. 의견 보내기 Unity용 Google Play 게임즈 설정 및 로그인 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. 이

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[링크] https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity

 

GitHub - playgameservices/play-games-plugin-for-unity: Google Play Games plugin for Unity

Google Play Games plugin for Unity. Contribute to playgameservices/play-games-plugin-for-unity development by creating an account on GitHub.

github.com

 

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[링크] https://nybot-house.tistory.com/99

 

[2024 최신] 유니티 게임과 구글 플레이 게임즈 연동하기 GPGS - Google Play Games Plugin for unity - v.11.01

현제 개발 중인 모바일 게임, '전설의 대장장이 이야기-The Legend Of BlackSmith'가 출시되었다.구글 플레이 스토어 링크 전설의 대장장이 이야기 - Google Play 앱무기를 제작하고 판매해서 전설적인 대

nybot-house.tistory.com

 

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[파일]

LunarConsoleAssist.cs
0.00MB

 

 

using UnityEngine;

#if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS
using LunarConsolePlugin;
#endif

/// <summary>
/// 모바일 기기에서 멀티터치를 통해 LunarConsole을 활성화하는 도우미 클래스
/// </summary>
public class LunarConsoleAssist : MonoBehaviour
{
    [Header("Touch Settings")]
    [SerializeField, Range(2, 5)]
    private int requiredFingers = 3;

    [SerializeField, Range(0.1f, 2.0f)]
    private float requiredHoldTime = 0.3f;

    [Header("Debug")]
    [SerializeField]
    private bool enableDebugLog = false;

    private float currentHoldTimer;
    private bool isConsoleShown;

    // 성능 최적화를 위한 캐싱
    private Touch[] cachedTouches;

    private void Awake()
    {
        // 필요한 경우에만 초기화
#if !(UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) || UNITY_EDITOR
        if (enableDebugLog)
            Debug.LogWarning("[LunarConsoleAssist] This component only works on Android/iOS devices.");
#endif
    }

    private void Update()
    {
#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
        HandleTouchInput();
#endif
    }

#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
    private void HandleTouchInput()
    {
        int touchCount = Input.touchCount;
        
        // 필요한 손가락 수가 맞는지 확인
        if (requiredFingers <= touchCount)
        {
            if (AreRequiredTouchesValid(touchCount))
            {
                currentHoldTimer += Time.unscaledDeltaTime;
                
                if (requiredHoldTime <= currentHoldTimer && !isConsoleShown)
                {
                    ShowLunarConsole();
                }
            }
            else
            {
                ResetTimer();
            }
        }
        else
        {
            ResetTimer();
        }
    }
    
    private bool AreRequiredTouchesValid(int touchCount)
    {
        // 성능 최적화: 필요한 터치만 확인
        int validTouchCount = 0;
        
        for (int i = 0; i < touchCount && validTouchCount < requiredFingers; i++)
        {
            TouchPhase phase = Input.touches[i].phase;
            
            if (IsTouchPhaseValid(phase))
            {
                validTouchCount++;
            }
        }
        
        return requiredFingers <= validTouchCount;
    }
    
    private bool IsTouchPhaseValid(TouchPhase phase)
    {
        return phase == TouchPhase.Began || 
               phase == TouchPhase.Stationary || 
               phase == TouchPhase.Moved;
    }
    
    private void ShowLunarConsole()
    {
        try
        {
            LunarConsole.Show();
            isConsoleShown = true;
            
            if (enableDebugLog)
                Debug.Log("[LunarConsoleAssist] Console activated!");
                
            ResetTimer();
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            if (enableDebugLog)
                Debug.LogError($"[LunarConsoleAssist] Failed to show console: {e.Message}");
        }
    }
    
    private void ResetTimer()
    {
        currentHoldTimer = 0f;
        isConsoleShown = false;
    }
#endif

#if UNITY_EDITOR
    private void OnValidate()
    {
        // 에디터에서 값 검증
        requiredFingers = Mathf.Clamp(requiredFingers, 2, 5);
        requiredHoldTime = Mathf.Clamp(requiredHoldTime, 0.1f, 2.0f);
    }
#endif
}

 

[출처] 지인

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[링크] https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/Manual/scripting-symbol-reference.html

 

----

Platform symbols

Unity automatically defines certain symbols based on the authoring and build target platform. These are as follows:

DefineFunction

UNITY_EDITOR Scripting symbol to call Unity Editor scripts
 from your game code.
UNITY_EDITOR_WIN Scripting symbol for Editor code on Windows.
UNITY_EDITOR_OSX Scripting symbol for Editor code in macOS.
UNITY_EDITOR_LINUX Scripting symbol for Editor code on Linux.
UNITY_EMBEDDED_LINUX Scripting symbol for embedded Linux.
UNITY_QNX Scripting symbol for QNX.
UNITY_STANDALONE_OSX Scripting symbol to compile or execute code specifically for macOS (including Universal, PPC and Intel architectures).
UNITY_STANDALONE_WIN Scripting symbol for compiling/executing code specifically for Windows standalone applications.
UNITY_STANDALONE_LINUX Scripting symbol for compiling/executing code specifically for Linux standalone applications.
UNITY_STANDALONE Scripting symbol for compiling/executing code for any standalone platform (Mac OS X, Windows or Linux).
UNITY_SERVER Scripting symbol for compiling/executing code for a dedicated server (macOS, Windows or Linux).
UNITY_IOS Scripting symbol for compiling/executing code for the iOS platform.
UNITY_ANDROID Scripting symbol for the Android platform.
UNITY_TVOS Scripting symbol for the Apple TV platform.
UNITY_VISIONOS Scripting symbol for the VisionOS platform.
UNITY_WSA Scripting symbol for Universal Windows Platform.
UNITY_WSA_10_0 Scripting symbol for Universal Windows Platform.
UNITY_WEBGL Scripting symbol for Web.
UNITY_FACEBOOK_INSTANT_GAMES Scripting symbol for the Facebook Instant Games platform.
UNITY_ANALYTICS Scripting symbol for calling Unity Analytics
 methods from your game code.
UNITY_ASSERTIONS Scripting symbol for assertions control process.
UNITY_64 Scripting symbol for 64-bit platforms. In practice this should not be used because it does not work on all 64-bit architectures and different CPU architectures on a given platform can share the same compiled assemblies. To execute code conditionally based on architecture, use a standard if statement that checks IntPtr.Size, which is 4 in a 32-bit process and 8 in a 64-bit process. For an example, refer to Alternatives to directives.

 

Unity Editor version symbols

Unity automatically defines certain scripting symbols based on the version of the Unity Editor that you’re currently using.

Given a version number X.Y.Z (for example, 6000.0.33), Unity exposes three global scripting symbols in the following formats: UNITY_X, UNITY_X_Y and UNITY_X_Y_Z.

Here is an example of scripting symbols exposed in Unity 6000.0.33:

DefineFunction

UNITY_6000 Scripting symbol for the release version of Unity 6, exposed in every 6000.Y.Z release.
UNITY_6000_0 Scripting symbol for the major version of Unity 6.0, exposed in every 6000.0.Z release.
UNITY_6000_0_33 Scripting symbol for the minor version of Unity 6000.0.33.

You can also compile code selectively based on the earliest version of Unity required to compile or execute a section of code snippet. Following the same version format describd previously (X.Y), Unity exposes one global #define in the format UNITY_X_Y_OR_NEWER (for example, UNITY_6000_0_OR_NEWER), that you can use for this purpose.

 

Other symbols

The other symbols Unity defines are:

DefineFunction

CSHARP_7_3_OR_NEWER Defined when building scripts with support for C# 7.3 or newer.
ENABLE_MONO Scripting back end #define for Mono.
ENABLE_IL2CPP Scripting back end #define for IL2CPP
.
ENABLE_VR Defined when the target build platform supports VR
. Doesn’t imply that VR is currently enabled or that the necessary plug-ins
 and packages needed to support VR are installed.
NET_2_0 Defined when building scripts against .NET 2.0 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_2_0_SUBSET Defined when building scripts against .NET 2.0 Subset API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_LEGACY Defined when building scripts against .NET 2.0 or .NET 2.0 Subset API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_4_6 Defined when building scripts against .NET 4.x API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_STANDARD_2_0 Defined when building scripts against .NET Standard 2.0 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_STANDARD_2_1 Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_STANDARD Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NETSTANDARD2_1 Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NETSTANDARD Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
ENABLE_WINMD_SUPPORT Defined when Windows Runtime support is enabled on IL2CPP. For more information, refer to WinRT API in C# scripts for UWP.
ENABLE_INPUT_SYSTEM Defined when the Input System package is enabled in Player Settings
.
ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER Defined when the legacy Input Manager
 is enabled in Player Settings.
DEVELOPMENT_BUILD Defined when your script is running in a Player which was built with the Development Build option enabled.

This define only reflects whether the development build option was enabled at the time of the build. To know whether your script is running in the development build mode, use Debug.isDebugBuild. DEVELOPMENT_BUILD isn’t sufficient to determine whether you’re currently running in a development build because most platforms allow changing between development and non-development build without rebuilding the project. However, on some platforms, Unity doesn’t support switching between development and non-development builds in the Editor and requires you to switch after the build is complete. For example, on Windows, you can choose the Create Visual Studio solution option to choose whether you want a development or non-development build in Visual Studio. Switching in Visual Studio doesn’t recompile your scripts and therefore, it will not reevaluate scripting defines. You can also switch from the final game build to a development build by swapping UnityPlayer.dll in the game build with the one from a development build for debugging live game builds.
UNITY_CLOUD_BUILD Defined when the project is built with Unity Build Automation
.

Note: The DEBUG symbol is predefined in C# and in Unity using the directive #if DEBUG is equivalent to #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD

Additional resources

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Define Invoker

Unity3D/Script / 2025. 8. 21. 17:14

Unity 6000.1.15f1

----

 

유니티 Platform Define Symbols를 직접 사용하지 않고 Invoke Class로 묶어서

내가 작성한 코드가 Define 때문에 비활성화 되어서 빌드 할 때 에러를 보게 되는 경우를 방지하기 위해 제작(Cursor AI 시킴)

 

[파일]

DefineInvoker.cs
0.02MB
DefineInvokerExample.cs
0.00MB

 

 

[DefineInvoker.cs]

using System;

/// <summary>
/// Unity platform define을 사용하여 플랫폼별 조건부 실행을 지원하는 클래스
/// </summary>
public static class DefineInvoker
{
    /// <summary>
    /// 메서드 체이닝을 지원하는 InvokerChain 클래스
    /// </summary>
    public class InvokerChain
    {
        /// <summary>
        /// Android 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외)
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain Android(Action action)
        {
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// Android 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외, 반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T Android<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// iOS 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외)
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain iOS(Action action)
        {
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// iOS 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외, 반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T iOS<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// Windows 플랫폼에서만 실행되는 코드
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain Windows(Action action)
        {
#if UNITY_STANDALONE_WIN && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// Windows 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T Windows<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_STANDALONE_WIN && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// macOS 플랫폼에서만 실행되는 코드
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain macOS(Action action)
        {
#if UNITY_STANDALONE_OSX && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// macOS 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T macOS<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_STANDALONE_OSX && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// Linux 플랫폼에서만 실행되는 코드
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain Linux(Action action)
        {
#if UNITY_STANDALONE_LINUX && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// Linux 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T Linux<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_STANDALONE_LINUX && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// WebGL 플랫폼에서만 실행되는 코드
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain WebGL(Action action)
        {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// WebGL 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T WebGL<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// Unity 에디터에서만 실행되는 코드
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain Editor(Action action)
        {
#if UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// Unity 에디터에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T Editor<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// Standalone 플랫폼(Windows, macOS, Linux)에서만 실행되는 코드
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain Standalone(Action action)
        {
#if UNITY_STANDALONE && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// Standalone 플랫폼(Windows, macOS, Linux)에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T Standalone<T>(Func<T> func)
        {
#if UNITY_STANDALONE && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// 모바일 플랫폼(Android, iOS)에서만 실행되는 코드 (에디터 제외)
        /// </summary>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain Mobile(Action action)
        {
#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
            action?.Invoke();
#endif
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// 모바일 플랫폼(Android, iOS)에서만 실행되는 코드 (에디터 제외, 반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T Mobile<T>(Func<T> func)
        {
#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
            return default(T);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// 커스텀 조건문을 사용하여 실행
        /// </summary>
        /// <param name="condition">실행 조건</param>
        /// <param name="action">실행할 액션</param>
        /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
        public InvokerChain When(bool condition, Action action)
        {
            if (condition)
            {
                action?.Invoke();
            }
            return this;
        }

        /// <summary>
        /// 커스텀 조건문을 사용하여 실행 (반환값 있음)
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
        /// <param name="condition">실행 조건</param>
        /// <param name="func">실행할 함수</param>
        /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
        public T When<T>(bool condition, Func<T> func)
        {
            if (condition)
            {
                return func != null ? func.Invoke() : default(T);
            }
            return default(T);
        }
    }

    // 정적 메서드들 - 단일 플랫폼 실행용
    
    /// <summary>
    /// Android 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외)
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Android(Action action)
    {
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// Android 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외, 반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T Android<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// iOS 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외)
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain iOS(Action action)
    {
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// iOS 플랫폼에서만 실행되는 코드 (에디터 제외, 반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T iOS<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// Windows 플랫폼에서만 실행되는 코드
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Windows(Action action)
    {
#if UNITY_STANDALONE_WIN && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// Windows 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T Windows<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_STANDALONE_WIN && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// macOS 플랫폼에서만 실행되는 코드
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain macOS(Action action)
    {
#if UNITY_STANDALONE_OSX && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// macOS 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T macOS<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_STANDALONE_OSX && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// Linux 플랫폼에서만 실행되는 코드
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Linux(Action action)
    {
#if UNITY_STANDALONE_LINUX && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// Linux 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T Linux<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_STANDALONE_LINUX && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// WebGL 플랫폼에서만 실행되는 코드
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain WebGL(Action action)
    {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// WebGL 플랫폼에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T WebGL<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// Unity 에디터에서만 실행되는 코드
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Editor(Action action)
    {
#if UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// Unity 에디터에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T Editor<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// Standalone 플랫폼(Windows, macOS, Linux)에서만 실행되는 코드
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Standalone(Action action)
    {
#if UNITY_STANDALONE && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// Standalone 플랫폼(Windows, macOS, Linux)에서만 실행되는 코드 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T Standalone<T>(Func<T> func)
    {
#if UNITY_STANDALONE && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// 모바일 플랫폼(Android, iOS)에서만 실행되는 코드 (에디터 제외)
    /// </summary>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Mobile(Action action)
    {
#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
        action?.Invoke();
#endif
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// 모바일 플랫폼(Android, iOS)에서만 실행되는 코드 (에디터 제외, 반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T Mobile<T>(Func<T> func)
    {
#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
        return func != null ? func.Invoke() : default(T);
#else
        return default(T);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// 커스텀 조건문을 사용하여 실행
    /// </summary>
    /// <param name="condition">실행 조건</param>
    /// <param name="action">실행할 액션</param>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain When(bool condition, Action action)
    {
        if (condition)
        {
            action?.Invoke();
        }
        return new InvokerChain();
    }

    /// <summary>
    /// 커스텀 조건문을 사용하여 실행 (반환값 있음)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">반환 타입</typeparam>
    /// <param name="condition">실행 조건</param>
    /// <param name="func">실행할 함수</param>
    /// <returns>함수의 실행 결과 (조건이 맞지 않으면 default(T))</returns>
    public static T When<T>(bool condition, Func<T> func)
    {
        if (condition)
        {
            return func != null ? func.Invoke() : default(T);
        }
        return default(T);
    }

    /// <summary>
    /// 체이닝을 시작하기 위한 메서드
    /// </summary>
    /// <returns>체이닝을 위한 InvokerChain 인스턴스</returns>
    public static InvokerChain Chain()
    {
        return new InvokerChain();
    }
}

 

[DefineInvokerExample.cs]

using UnityEngine;

/// <summary>
/// DefineInvoker 사용 예시 클래스
/// </summary>
public class DefineInvokerExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 예시 1: 단일 플랫폼 실행
        DefineInvoker.Android(() => 
        {
            Debug.Log("Android 플랫폼에서 실행됨");
            // Android 전용 코드
        });

        DefineInvoker.iOS(() => 
        {
            Debug.Log("iOS 플랫폼에서 실행됨");
            // iOS 전용 코드
        });

        DefineInvoker.Editor(() => 
        {
            Debug.Log("Unity 에디터에서 실행됨");
            // 에디터 전용 코드
        });

        // 예시 2: 메서드 체이닝 사용
        DefineInvoker.Android(() => 
            {
                Debug.Log("Android 초기화");
                InitializeAndroid();
            })
            .iOS(() => 
            {
                Debug.Log("iOS 초기화");
                InitializeiOS();
            })
            .Windows(() => 
            {
                Debug.Log("Windows 초기화");
                InitializeWindows();
            })
            .Editor(() => 
            {
                Debug.Log("에디터 초기화");
                InitializeEditor();
            });

        // 예시 3: Chain() 메서드로 시작하는 체이닝
        DefineInvoker.Chain()
            .Mobile(() => 
            {
                Debug.Log("모바일 플랫폼 공통 설정");
                SetupMobileSettings();
            })
            .Standalone(() => 
            {
                Debug.Log("PC 플랫폼 공통 설정");
                SetupDesktopSettings();
            })
            .WebGL(() => 
            {
                Debug.Log("WebGL 플랫폼 설정");
                SetupWebGLSettings();
            });

        // 예시 4: 커스텀 조건과 함께 사용
        bool isDebugBuild = Debug.isDebugBuild;
        DefineInvoker.When(isDebugBuild, () => 
        {
            Debug.Log("디버그 빌드에서만 실행되는 코드");
            EnableDebugFeatures();
        })
        .Android(() => 
        {
            Debug.Log("Android + 추가 설정");
        });

        // 예시 5: 복잡한 조건부 실행
        DefineInvoker.Chain()
            .When(Application.platform == RuntimePlatform.Android, () => 
            {
                Debug.Log("런타임에서 Android 플랫폼 확인");
            })
            .When(SystemInfo.deviceType == DeviceType.Handheld, () => 
            {
                Debug.Log("핸드헬드 기기에서 실행");
            })
            .Editor(() => 
            {
                Debug.Log("에디터에서 테스트 실행");
            });

        // 예시 6: Func 사용 (반환값 있는 함수)
        string platformName = DefineInvoker.Android(() => 
        {
            return "Android 플랫폼";
        });
        Debug.Log($"플랫폼 이름: {platformName}");

        int playerLevel = DefineInvoker.Mobile(() => 
        {
            return GetMobilePlayerLevel();
        });
        Debug.Log($"모바일 플레이어 레벨: {playerLevel}");

        // 예시 7: 여러 플랫폼에서 다른 값 반환
        string apiUrl = DefineInvoker.Android(() => "https://android-api.game.com")
                     ?? DefineInvoker.iOS(() => "https://ios-api.game.com")
                     ?? DefineInvoker.Editor(() => "https://dev-api.game.com")
                     ?? "https://default-api.game.com";
        Debug.Log($"API URL: {apiUrl}");

        // 예시 8: 조건부 값 반환
        bool isDevelopment = DefineInvoker.Editor(() => true);
        Debug.Log($"개발 모드: {isDevelopment}");
    }

    private void InitializeAndroid()
    {
        // Android 초기화 로직
        Debug.Log("Android 특화 초기화 완료");
    }

    private void InitializeiOS()
    {
        // iOS 초기화 로직
        Debug.Log("iOS 특화 초기화 완료");
    }

    private void InitializeWindows()
    {
        // Windows 초기화 로직
        Debug.Log("Windows 특화 초기화 완료");
    }

    private void InitializeEditor()
    {
        // 에디터 초기화 로직
        Debug.Log("에디터 특화 초기화 완료");
    }

    private void SetupMobileSettings()
    {
        // 모바일 공통 설정
        Debug.Log("모바일 공통 설정 적용");
        Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
    }

    private void SetupDesktopSettings()
    {
        // 데스크탑 공통 설정
        Debug.Log("데스크탑 공통 설정 적용");
        Screen.fullScreen = true;
    }

    private void SetupWebGLSettings()
    {
        // WebGL 설정
        Debug.Log("WebGL 특화 설정 적용");
    }

    private void EnableDebugFeatures()
    {
        // 디버그 기능 활성화
        Debug.Log("디버그 기능 활성화됨");
    }

    private int GetMobilePlayerLevel()
    {
        // 모바일 플레이어 레벨 반환 예시
        return 42;
    }
}

 

 

[참조] https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/Manual/scripting-symbol-reference.html

 

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[링크] https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample

 

GitHub - ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample: A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom

A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom lit shader in Unity URP - ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample

github.com

 

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