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유니티를 기반으로 모바일 게임을 만들고, 다른 나라로 Localizing 작업을 할 때 여러가지 최적화를 할 것이다.

여러가지 최적화 기법중 우리가 가장 애먹는게 아마도 용량이 아닐까 생각한다.

텍스쳐 용량은 그런대로 줄였다고 하자. 문제가 되는 것은 두번째의 폰트용량이다.

각각의 나라에 맞춘 폰트는 용량이 비대하게 늘어나기 시작할 것이며, 50M를 넘는일이 빈번하게 될 것이다.

여기서 쉬운 방법은 첫째 라이브 서버를 구축하므로써 서버로 데이터를 받던가.

두번째는 50M를 넘어서 그냥 올리는 방법일 것이다.


하지만 Packed Fonts 방법을 이용하면 폰트의 최적화가 가능해진다.


먼저 링크를 공유한다.


Youtube Link : https://www.youtube.com/watch?v=dY6jQ7d2ius


위 링크에서는 Packed Fonts 를 만드는 방법을 자세하게 서술하고 있다.


링크를 보지 않은 사람들을 위해 글로 정리를 하자면


1. R G B A의 각각 채널에 문자를 저장하는 방법이다.

2. R G B A 각각 채널에 문자를 저장하므로써 기존 2048 * 2048의 문자 텍스쳐가 4개가 있었다면 한개로 정리가 되므로 약 70M를 줄일 수 있게된다.


하지만 이런 장점에도 단점이 있으니..


1. 각각 RGBA 채널에 저장하므로 그림자등 고퀄리티의 효과를 사용할 수 없다.

2. 알파블랜딩이 불가능해진다.

3. NGUI Atlas 사용이 불가능하다.


여러모로 계륵같은 기능이지만. 폰트가 엄청 많고 그만한 대가를 수반할때는 사용이 가능할 듯 싶다.



[출처]

http://vallista.tistory.com/entry/Unity-Packed-Fonts-%ED%8F%B0%ED%8A%B8-%EC%B5%9C%EC%A0%81%ED%99%94

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Posted by blueasa
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