블로그 이미지
Every unexpected event is a path to learning for you.

카테고리

분류 전체보기 (2741)
Unity3D (30)
Programming (475)
Python (8)
TinyXML (5)
STL (13)
D3D (3)
MFC (1)
C/C++ (54)
C++/CLI (45)
C# (250)
WinForm (6)
WPF (5)
Math (10)
A.I. (1)
Win32API (11)
Algorithm (3)
Design Pattern (7)
UML (1)
MaxScript (1)
FMOD (4)
FX Studio (1)
Lua (2)
Terrain (1)
Shader (3)
boost (2)
Xml (2)
JSON (4)
Etc (11)
Monad (1)
Html5 (4)
Qt (1)
Houdini (0)
Regex (11)
Server (33)
Unreal (4)
Gamebryo (56)
Tip & Tech (228)
협업 (58)
3DS Max (3)
Game (12)
Utility (136)
Etc (96)
Link (32)
Portfolio (19)
Subject (90)
iOS,OSX (54)
Android (15)
Linux (5)
잉여 프로젝트 (2)
게임이야기 (3)
Memories (20)
Interest (38)
Thinking (38)
한글 (30)
PaperCraft (5)
Animation (408)
Wallpaper (2)
재테크 (18)
Exercise (3)
나만의 맛집 (3)
냥이 (10)
육아 (16)
Total
Today
Yesterday
05-15 09:26
반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

C/C++에서 assert  (0) 2010.05.03
TCHAR에 관한여...  (0) 2010.04.29
다른방식의 싱글톤  (0) 2010.04.15
조건문의 최적화 방법  (0) 2010.04.14
데이터 형의 크기 및 범위  (0) 2010.04.09
Posted by blueasa
, |
class Singleton{
public:
    static Singleton &getInstance();

private:
    Singleton();
    Singleton( const Singleton & ); // 복사생성자를 막는다.
};

Singleton &Singleton::getInstance()
{
    static Singleton selfInstance;
    return selfInstance;
}

출처 : http://digitz.tistory.com/247
반응형
Posted by blueasa
, |
if 문장 안에 쓴 조건문의 표현 방식에 따라서 속도차이가 발생한다는
것입니다.

요즘 진보된 프로세서에서는 이것마저도.. 아주 훌륭하게 잘 처리되고
있지만.. (실제.. 조건문을 두세단계정도는 미리 계산하는 것이 요즘
프로세서던가?? 테스트해보질 않아서.. 하하.. 나중에 기회가 되면 한번
속도 테스트해보아야지.. :)

예를 들어서 조건문 A의 확률이 80%, 조건문 B의 확률이 20%였다면..
다음의 두 프로그램은 같은 기능을 하지만 속도에서는 약간 차이가
발생한다.

if(A || B)
  return;

if(B || A)
  return;

이경우.. 첫번째 조건문은 80%확률로 A 조건을 검사하고, 20% 확률로
A 조건과 B 조건을 검사합니다.
두번째 조건문은 20% 확률로 B 조건을 검사하고 80% 확률로 A 조건과
B 조건을 검사합니다.

예를 들어서 이 조건문이 100번 불렸다면, 첫번째는 총 120번의 조건문
검사를 하고 두번째는 총 180번의 조건문 검사를 하게 되겠죠.

초당 수십만번 불리는 함수라면, 이 단순한 차이가 속도의 차이가 될 수
있습니다.  예를 들어서 3차원 게임에서 충돌검사루틴이라면.. 이것은
장난아니겠죠.

사실.. 이것은 아주 단순한 예였고, 솔직히, 이것으로 속도 차이를
느낄 수 없겠지만..

이러한 현상은 아주 큰 틀에서도 역시 벌어진다는 것입니다.  즉 설계때
이러한 고려가 필요할 때가 발생한다는 것이죠.

예를 들어서 어떤 일을 할때 속도의 개선을 위해서 캐슁 루틴을 추가한다면
캐슁 오버헤드와 캐슁에 의한 속도증가를 검사해야합니다.  예를 들어서
캐슁 오버헤드가 1ms였고, 캐슁이 동작할 경우 벌어들이는 이득이 2ms였다면..

이경우.. 캐슁에 의한 이득이 발생할 확률에 따라서 캐슁을 할 것인지
말것인지를 결정해주어야한다.  확률이 80%였다면..
1ms - 2ms * 0.8 = -0.6ms
즉 매번 0.6ms 정도의 이득이 발생한다.
그에 비해서 확률이 30%였다면.
1ms - 2ms * 0.3 = 0.4ms
즉 매번 0.4ms 정도의 손해가 발생한다.

캐슁 확률이 높다면 캐슁 오버헤드를 감안하더래도 캐슁 루틴을 짜 넣어
주는 것이 좋겠죠.

이 역시 확률에 의한 결정이 필요한 부분입니다.

프로그램을 짜다 보면.. 이런 확률에 대해서도 생각할 필요가 있으리라
생각됩니다.


출처 : http://cafe.naver.com/dxgameprogramming.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=980
반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

[C]#pragma - once, pack, warning, comment, link  (0) 2010.04.16
다른방식의 싱글톤  (0) 2010.04.15
데이터 형의 크기 및 범위  (0) 2010.04.09
const 키워드 위치에 따른 메소드의 특징  (0) 2010.04.09
String  (0) 2010.03.22
Posted by blueasa
, |
타입 이름 바이트 범위
char (/J 옵션에서 0 ~ 255)
signed char
__int8
1 -128 ~ 127
unsigned char
unsigned __int8
0 ~ 255
bool true or false
short
short int
signed short int
__int16
2 -32,768 ~ 32,767
unsigned short
unsigned short int
unsigned __int16
0 ~ 65,535
wchar_t
__wchar_t
0 ~ 65,535
int
signed
signed int
__int32
long
long int
signed long int
4 -2,147,483,648 ~ 2,147,483,647
unsigned int
unsigned
unsigned __int32
unsigned long
unsigned long int
0 ~ 4,294,967,295
float 3.4E +/- 38 (7 digits)
long long
signed long long
__int64
8 - 9,223,372,036,854,775,808 ~
9,223,372,036,854,775,807
unsigned long long
unsigned __int64
0 ~ 18,446,744,073,709,551,615
double
long double
1.7E +/- 308 (15 digits)

타입 이름 설명 비고
__m64 MMX & 3DNow! intrinsics MM[0-7] 레지스터
8바이트 경계 정렬
x64 미지원
__m128
__m128d (SSE2 only)
__m128i (SSE2 only, movdqa)
SSE & SSE2 intrinsics XMM[0-7] 레지스터
16바이트 경계 정렬
IPF 미지원
(movdqa : P3에서 fault 미발생)
__ptr32
__ptr64
32비트에서는 모두 32비트 포인터
64비트에서는 모두 64비트 포인터
/clr:pure 옵션에서 사용 불가
사용 예:
int * __ptr32 p32;


반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

다른방식의 싱글톤  (0) 2010.04.15
조건문의 최적화 방법  (0) 2010.04.14
const 키워드 위치에 따른 메소드의 특징  (0) 2010.04.09
String  (0) 2010.03.22
enum 보다 나은 enum  (0) 2010.03.21
Posted by blueasa
, |

CDump& CDump::Func(const char* pt);
CDump& CDump::Func(char* const pt);
const CDump& CDump::Func(char* pt);
CDump& CDump::Func(char* const pt) const;

위치 상으로는 4가지이지만 이게 조합되면 더 많은 경우가 발생하게 된다.

1. CDump& CDump::Func(const char* pt);

이 경우는 Func 메소드에서 pt 포인터 변수에 문자열의 주소를 받고,이때 Func 메소드에서는 pt 포인터 변수가 가리키는 문자열의 공간의 데이터를 상수화 되어 데이터자체를 변경할 수 없다. 하지만 pt 변수는 다른 문자열 주소를 받을 수 있다. pt는 변수를 const한게 아니라 가리키는 곳을 const한 것이므로 데이터만 수정할 수 없다는 것이 특징.

2. CDump& CDump::Func(char* const pt);

이 경우는 Func메소드에서 pt 포인터변수에 문자열의 주소를 받는다.
이때 pt는 주소를 받으면서 변수가 아니라 상수라는 의미이다.달리 말하면 pt라는 변수에 다른 주소를 넣을 수 없지만 pt가 가리키고 있는 데이터공간은 const가 아니므로 데이터를 수정할 수 있다. CDump& CDump::Func(const char* pt); 메소드와의 큰 차이점.

3. const CDump& CDump::Func(char* pt);

이 메소드의 경우는 문자열을 주소를 받아서 처리하는데 Func메소드로 리턴되는 객체에 대해서 const 화 합니다. 이 메소드로 받는 객체는 const이므로 객체내의 변수나 데이터를 수정할 수 없습니다.

4. CDump& CDump::Func(char* const pt) const;

이 메소드는 Func 메소드를 처리하는 동안 자신의 객체를 const화 한다.이 메소드를 처리할 동안 객체의 모든 데이터를 수정할 수 없다는 의미이고.const CDump& CDump::Func(char* pt); 이 메소드와의 차이점은 시점차이이다.const CDump& CDump::Func(char* pt); 이 메소드는 메소드내에서는 자신의 모든 데이터를 수정하거나 가공할 수있지만 리턴 된 객체로 처리할때에는 const되는 것이특징.

하지만  CDump& CDump::Func(char* const pt) const; 이 메소드는 리턴 된 자신의 참조형 객체는 const 하지 않기 때문에 리턴된 객체로 데이터를 수정하거나 가공할 수 있고 즉, 메소드 뒤에 const는 메소드를 처리할 동안에 자신의 객체는 const화 한다는 의미이다.

 

출처 : C++ 프라이머 플러스


반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

조건문의 최적화 방법  (0) 2010.04.14
데이터 형의 크기 및 범위  (0) 2010.04.09
String  (0) 2010.03.22
enum 보다 나은 enum  (0) 2010.03.21
클래스 단위로 컴파일러가 생성하는 가상함수 테이블  (0) 2010.03.17
Posted by blueasa
, |

String

Programming/C/C++ / 2010. 3. 22. 22:05
반응형
Posted by blueasa
, |
반응형
Posted by blueasa
, |

C++ 컴파일러는 가상 함수를 호출할때 자료형을 참조하는 것이 아니라, 객체 포인터를 이용해 함수를 호출하게 되는데, 이를 구현하기 위해 C++ 컴파일러는 컴파일 단계에서 가상 함수를 가지는 모든 클래스에 대해 가상 함수 테이블을 생성한다. 이 가상 함수 테이블 내의 각 항목은 정의된 가상 함수를 가리킨다. C++ 컴파일러는 가상 함수를 가지는 클래스의 객체에 대해 객체가 할당된 메모리의 처음 4바이트에 가상 함수 테이블의 주소를 저장한다..

 가상함수 테이블 포인터(vptr)을 이용해 가상함수를 호출하기 때문에 객체의 처음 4바이트가 어떤 클래스의 가상 함수 테이블을 가리키는지에 따라 다른 가상 함수를 테이블이 구체적으로 어떻게 생성되고 객체는 자신의 처음 4바이트를 어떻게 초기화시키는지 알아보자

 가상 함수 테이블이 클래스 단위로 생성된다고 했는데, C++ 컴파일러가 가상함수 테이블을 클래스 단위로 생성하는 것은 객체의 메모리 크기를 줄이기 위해서 이다. 만약 객체 메모리 영역에 직접 가상 함수 포인터를 생성한다면 가상 함수 개수에 비례하여 객체의 크기는 늘어날 것이다.

어차피 동일한 클래스로 생성된 객체들은 동일 가상 함수를 호출해야 하기 때문에 이것은 메모리 낭비가 아닐수 없다.

 그래서 C++ 컴파일러는 가상함수를 가리키는 포인터를 테이블로 구성하고 이것을 클래스 단위로 생성한 다음 이 테이블에 대한 포인터를 객체 맨 앞에 4바이트에 설정함으로서 간단하게 객체에 가상함수 테이블을 포함하는 효과를 가질수 있도록 한다. 이렇게 C++ 컴파일러가 가상함수 테이블을 관리하기 때문에 가상함수를 가지는 클래스는 가상함수의 개수에 상관없이 객체의 크기는 항상 멤버 변수의 총 크기에 4바이트를 더한 크기로 생성될수 있게 된다.

 가상 함수에 대한 모든 원리는 테이블과 관련이 있기 때문에 이것에 대해 좀더 알아보자

가상 함수 테이블의 크기는 해당 클래스에 정의된 가상함수 개수에 비례한다.

여기서 정의된 가상함수란 상위 클래스에 정의된 가상함수도 포함한다.

그래서 상위 클래스에 두개의 가상함수가 정의되고, 자신의 클래스에 하나의 가상 함수가 정의 된다면 가상 함수 테이블 내의 항목은 상위 클래스의 가상 함수를 가리킨다. 너무나 당연한 이야기지만 가상 함수 테이블 내의 항목은 재정의 된 가상 함수를 가리킨다. 가상 함수 테이블의 이런 특징 때문에 어떤 클래스가 가상 함수를 상속 받아 가상 함수를 재정의 하지 않고 객체를 생성하여 해당 가상 함수를 호출하면 상위 클래스에 정의된 가상 함수가 호출된다. 


반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

String  (0) 2010.03.22
enum 보다 나은 enum  (0) 2010.03.21
[펌] C++, 가상함수,순수가상함수  (2) 2010.03.14
[펌] 프로그램, 프로세스, 스레드  (0) 2010.03.13
[펌] 메모리 할당자의 단편화 문제점  (0) 2010.03.13
Posted by blueasa
, |

[ 가상함수(Virtual Function) ]

1. 가상함수 개요

■ 가상함수(Virtual Function)란?

- 실행시 사용된 객체에 의해 실행 코드가 결정되는 함수

- 지정자 virtual로 선언됨 지정자 virtual은 선언문에 존재함.

class Animal {

  public :

    virtual void breathe();

};

 

class Fish : public Animal {

   public :

    virtual void breathe();

};

 

■ 가상 함수의 호출

- 기반클래스의 포인터가 파생클래스의 객체를 가리킬 때, 그 포인터를 통해 가상함수를 호출하면 파생 클래스에서 재정의한 함수가 호출됨.

Animal* a = new Fish;

a -> breathe();    // Fish::breathe 호출

→ a->breathe(); 는 Fish::breathe 를 호출함. 즉, a->breathe(); 는 함수명으로는 Animal::breathe를 호출하지만, 내용으로는 Fish::breathe 가 호출되는 것임.

 

■ 기반클래스의 멤버함수가 virtual 을 갖고 있을 때

- 파생클래스에서 재정의한 함수는 virtual 을 생략해도 저절로 가상함수가 됨.

- 그러나 기반클래스의 가상 함수를 파생클래스에서 재정의할  때도 virtual 을 명시해주는 것이 관례임. (소스코드 이해가 수월하기 위해서...)

 

2. 가상함수의 특징

■ 동적바인딩(Dynamic Binding)

- 가상함수는 동적결합(Dynamic Binding)을 함. (코드만 봐서는 어떤 코드가 실행될지 정해지지 않은 상태. 즉, 객체를 생성하는 시점에 생성조건에 따라 실행코드가 결정된다.)

- 일반함수는 정적 결합을 하는 반면, 가상 함수는 동적 결합을 함.

 

■ 가상함수(동적 바인딩)의 장단점

- 장점 : 실행시 다형성(Runtime Polymorphism) 이라는 융통성을 갖게 됨. (상황에 생성하는 조건에 따라 실행 코드를 변경할 수 있다.)

- 단점 : 가상함수를 사용하면 실행속도에서는 손해

  

3. 가상 함수 테이블 (Virtual Function Table)

■ vtable (Virtual Function Table) 이란?

- 가상 함수에 대한 포인터 배열

- 가상 함수를 사용하는 클래스의 각 객체는 vtable을 가리키는 vptr이라는 숨겨진 포인터를 갖고 있음.

- 가상함수를 포함한 클래스의 객체를 생성할 때 vtable이 만들어짐.

- 객체에서 가상함수를 호출하면 vptr를 통해 vtable에 있는 해당함수를 찾아 수행시킴.

 

■ 파생클래스에서의 vtable

- 기반클래스의 객체로부터 vtable을 물려 받아 수정 및 확장함.

- 파생클래스에서 재정의한 가상함수가 있다면 기반클래스의 가상 함수에 대한 포인터가 들어 있던 곳을 파생클래스에서 재정의한 가상함수에 대한 포인터로 변경함.

- 기반클래스의 포인터가 파생클래스의 오브젝트를 가리킬 때 그 포인터를 통해 가상 함수를 호출하면 파생클래스에서 수정한 vtable 을 사용하게 되므로 파생 클래스에서 재정의한 함수가 호출됨.

 

4. 가상 소멸자

■ 상속 관계에서 기반클래스의 포인터가 파생클래스의 동적 객체를 가리킬 때 그 포인터를 통해 동적 객체를 제거하면...?

기본적으로 기반 클래스의 소멸자만 호출되고 파생 클래스의 소멸자는 호출되지 않음.

class Animal {

};

 

class Fish : public Animal {

};

 

Animal* a = new Fish;

delete a;

 

■ 기반클래스의 포인터가 파생클래스의 동적 객체를 가리키고, 그 포인터를 통해 동적 객체를 제거했을 때 파생클래스의 소멸자까지 호출되도록 하려면...?

기반 클래스의 소멸자를 다음과 같이 가상 소멸자(Virtual Destructor)로 만들어야 함.

class Animal {

  public :

    Animal();

    virtual ~Animal();

};

 

class Fish : public Animal {

  public :

    Fish();

    virtual ~Fish();

};

 

Animal* a = new Fish;

delete a;

→ delete a;는 Animal::~Animal 뿐만 아니라 Fish::~Fish 도 호출함.

 

[ 순수가상함수(Pure Virtual Function) ]

1. 순수 가상 함수

■ 순수 가상 함수 (Pure Virtual Function) 란?

- 선언만 있고 정의가 없는 가상 함수

- 파생 클래스에서 재정의할 것으로 예상되는 함숭에 대해 미리 호출 계획을 세워 두기 위해 정의.

 

■ 가상함수를 순수 가상함수로 만드는 방법

- 다음의 예와 같이 선언시 0을 지정하면 됨.

- 여기서 '=0'은 Pure Specifier임.

class Animal {

  public :

    virtual void breathe() = 0;

};

 

class Fish : public Animal {

  public :

    Fish();

    virtual void breathe();

};

→ Animal::breathe 는 순수 가상함수임. Animal::breathe 는 함수명만 제공하고, 내용은 Fish::breathe 에서 제공하게 됨.

 

2. 추상클래스 (Abstract Class)

■ 추상클래스란?

- 순수 가상함수를 포함하고 있는 클래스.

- 파생클래스의 행동양식을 미리 설계하기 위한 기반클래스임.

- 일반적으로 순수 가상함수를 통해 인터페이스를 제공하고 파생클래스에서 그 인터페이스를 구현하게 됨.

class Animal { // 추상클래스 Animal

  public :

    virtual void breathe() = 0;

};

 

■ 추상클래스의 특징

- 추상클래스의 객체를 생성하는 것은 불가능. ∵ 정의되지 않은 함수를 가지고 있기 때문...

- 추상클래스는 파생클래스를 정의하여 순수가상함수를 구현하였을 때 객체를 생성할 수 있다.

- 추상클래스의 포인터를 선언하는 것은 가능함.

- 추상클래스의 포인터는 흔히 파생 클래스의 객체를 가리키게 되는데, 추상클래스의 포인터가 파생클래스의 객체를 가리킬 때 그 포인터를 통해 가상함수를 호출하면 파생클래스에서 재정의한 함수가 호출됨.

Animal* a = new Fish;

a -> breathe(); // 추상클래스 Animal

delete a;

 

2. 순수 가상함수의 재정의

■ 순수 가상함수의 재정의

- 순수 가상함수는 사용하기 전에 반드시 재정의해야 함.

- 만일 기반 클래스가 순수 가상 함수를 포함하고 있는데 파생 클래스에서 그것을 재정의하지 않는다면 그 파생 클래스도 추상 클래스가 됨.

→ 기반클래스 뿐만 아니라, 그 파생클래스의 객체를 생성하는 것도 불가능 함.

class Animal { // 추상클래스 Animal

  public :

    virtual void breathe() = 0;

};

 

class Fish : public Animal {

  public :

    void swim();

};

 

Animal* a = new Animal; // error

Animal* f = new Fish;  // error

 

출처 : http://blog.daum.net/embedded-seo/449971


반응형
Posted by blueasa
, |

프로그램, 프로세스, 스레드의 차이를 알아보자.

일반적으로 프로그램(Program)은 메모장과 같은 하나의 실행 가능한 단위를 의미한다.

그러나 아시다시피 메모장은 여러개를 동시에 실행할 수 있다. 이때 각각의 메모장은 서로 다른 프로세스(Process)에 의해서 실행이 된다.

즉, 프로세스는 프로그램을 객체화 시킨 것.

각 프로세스는 4GB의 개별 주소 공간과 파일, 메모리, 스레드를 소유하게 된다. 이 말에서도 나온것 처럼 스레드는 다시 프로세스에 속한다.

하나의 프로세스는 여러개의 스레드(Thread)를 소유할 수 있으며 프로세스 자체는 껍데기일 뿐이고 사실은 스레드가 모든 명령을 수행한다.

프로세스가 최초로 생성될때 각종 관련 변수와 메모리 등을 생성하면서 메인 스레드를 생성하게 되는데 이 메인 스레드가 사실 모든 명령들을 처리한다.

그러나 사용자가 원하면 멀티 스레드 (Multi-Thread)가 가능한데 즉, 하나의 프로세스가 여러개의 스레드를 가지고서 다양한 작업을 분산 시켜 처리하도록 하는 것이다.

사용자가 임의로 타이머를 만들어서 규칙적인 시간에 일정한 작업을 처리하는 것보다 (또는 PeekMessage를 이용한 방법보다) 운영체제가 알아서 시간을 쪼개에 스레드에게 작업을 나누어 주는 것이 훠어어얼씬 효율적이고 빠르단다.

다만, 멀티 스레드가 가지는 문제점은 하나의 프로세스안에 존재하는 스레드들은 같은 코드와 주소공간, 그리고 전역 변수를 '공유'하게 됨으로써 생기는 '자원 경쟁' 혹은 '비동기 문제'이다.

하나의 프로세스 안에 있는 1번 스레드가 전역 변수를 변경하고 있는 동안 다른 2번 스레드가 그 값을 참조하거나 다시 변경하게되면 사용자가 예상치 못한 이상한 값들로 바뀌어 버리는 문제가 생기게 된다.

그래서 이것을 해결하기 위해서는 가장 좋은 것이 스레드들이 공유하는 전역 변수 자체를 안만들거나, 혹은 스레드 지역 기억장소 (Thread Local Storage) 공간을 사용해야 한다.

TLS는 다른 말로 쓰자면 '하나의 스레드에 대해서만 전역 변수인 공간'이다.

이렇게 복잡하게 설정을 해야 하는 이유는, C의 런타임 라이브러리가 애당초 Multi-Thread개념이 생기기 전에 만들어 졌기 때문이다.

기존 C 런타임 라이브러리는 함수들이 주로 Static 을 많이 사용하고 있는데 (특정 함수에서) 이 Static 변수들이 스레드 간에 '자원 경쟁' 혹은 '비동기' 때문에 엉뚱한 결과를 내는 현상을 가져왔다.

그래서 이걸 뜯어고치기되 기존 C 런타임 라이브러리를 동시에 유지하기 위해서 MLS가 도입된 것이다.

출처 : http://diehard98.tistory.com/entry/프로그램-프로세스-스레드

반응형
Posted by blueasa
, |