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Use the [c] tag. That's what removes the default tint color. So do it like so:

Mission time left:
[c][ffffff]30 months[-][/c]

 

 

[링크] https://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=12104.0

 

UILabel bbcode Color only modifying existing label color tint?

It really was like yo said before, you are right. But already a while it works like this. I am not sure, but i think now there is bb tag, that allows to ignore current font color tint.

www.tasharen.com

 

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[링크] NGUI - BBCode

Unity3D/NGUI / 2024. 10. 17. 11:34

[링크] https://twocap.tistory.com/97

 

NGUI - BBCode

(본문 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0) NGUI에서는 BBCode를 약간 다르게 사용하는 부분도 있습니다. [u][url=http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=7013.0]this link[/url][/u] : url 사용하기 [c]text here[/

twocap.tistory.com

 

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[링크] https://moondongjun.tistory.com/99

 

NGUI, BBCode 태그 제거하기 (Replace)

BBCode단순하게 BBCode 기능을 비활성화할 수 있지만(supportEncoding = false), 반드시 이용은 하나 유저 입력을 막고 싶은 경우가 있습니다. 정규식과 string의 Replace를 적절히 이용하면 쉽게 제거할 수 있

moondongjun.tistory.com

 

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'Unity3D > NGUI' 카테고리의 다른 글

[펌] NGUI - Color Tint 무시하기  (0) 2024.10.17
[링크] NGUI - BBCode  (0) 2024.10.17
UITexture UV Animation  (0) 2024.09.05
[펌] NGUI-UILabel : Shadow+Outline  (0) 2024.01.25
[링크] [UnityNGUI] ScrollView에 Particle Clipping하기  (0) 2023.10.31
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UITexture UV Animation

Unity3D/NGUI / 2024. 9. 5. 13:03

Unity 2021.3.43f1

NGUI 2023.08.01

----

 

NGUI에서 UV Animation을 하기 위해 UV를 제어 할 수 있는 UITexture를 활용한 애니메이션 스크립트

 

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class UITexture_UVAnimation : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private UITexture m_textureTarget = null;
    [SerializeField] private Vector2 m_v2AnimationRate = new Vector2(1f, 0f);
    private Coroutine m_coUVAnimation = null;
    private Rect m_rect;
    private float m_fDeltaTime = 0f;


    void OnEnable()
    {
        if (null == m_textureTarget)
        {
            m_textureTarget = GetComponent<UITexture>();
        }

        RunUVAnimation();
    }

    void OnDisable()
    {
        StopAllCoroutines();
    }

    void RunUVAnimation()
    {
        if (null != m_textureTarget)
        {
            if (null != m_coUVAnimation)
            {
                StopCoroutine(m_coUVAnimation);
                m_coUVAnimation = null;
            }

            m_coUVAnimation = StartCoroutine("CoUpdateUVAnimation");
        }
    }

    IEnumerator CoUpdateUVAnimation()
    {
        while (true)
        {
            m_rect = m_textureTarget.uvRect;
            m_fDeltaTime = Time.deltaTime;
            if (0f != m_v2AnimationRate.x)
            {
                m_rect.x += m_v2AnimationRate.x * m_fDeltaTime;
            }

            if (0 != m_v2AnimationRate.y)
            {
                m_rect.y += m_v2AnimationRate.y * m_fDeltaTime;
            }

            m_textureTarget.uvRect = m_rect;

            yield return null;
        }
    }
}

 

 

[참조] https://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=8232.0

 

Scrolling UV Animation

OK, thank you for the support, It was the script writing part that i needed to avoid << smelly artist doesn't understand the use of public and private stuff... I'll have to get help after the weekend then. Thanks anyway

www.tasharen.com

 

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Unity 2021.3.33f1

NGUI 2023.08.01

----

 

NGUI-UILabel의 Effect에서 Shadow와 Outline을 같이 적용하고 싶어서 찾아보고 올려둠.

UILabel에 세 곳에 소스 추가

public class UILabel : UIWidget
{
    ....
    
    [DoNotObfuscateNGUI] public enum Effect
    {
        None,
        Shadow,
        Outline,
        Outline8,
        ShadowAndOutline,	// Add
    }   
    
    ....
    
    /// <summary>
    /// How many quads there are per printed character.
    /// </summary>

    public int quadsPerCharacter
    {
        get
        {
            if (mEffectStyle == Effect.Shadow) return 2;
            else if (mEffectStyle == Effect.Outline) return 5;
            else if (mEffectStyle == Effect.Outline8) return 9;
            else if (mEffectStyle == Effect.ShadowAndOutline) return 9;	// Add
            return 1;
        }
    }

	....
    
    public void Fill (List<Vector3> verts, List<Vector2> uvs, List<Color> cols, List<Vector3> symbolVerts, List<Vector2> symbolUVs, List<Color> symbolCols)
	{
        ...
        // Apply an effect if one was requested
		if (effectStyle != Effect.None)
		{
			int end = verts.Count;
			var symEnd = (symbolVerts != null) ? symbolVerts.Count : 0;

			pos.x = mEffectDistance.x;
			pos.y = mEffectDistance.y;

			ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, pos.x, -pos.y);
			if (symbolVerts != null) ApplyShadow(symbolVerts, symbolUVs, symbolCols, symOffset, symEnd, pos.x, -pos.y);

            #region Add ShadowAndOutline
            if (effectStyle == Effect.ShadowAndOutline)
            {
                pos.y /= 2;
                pos.x = pos.y;

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, -pos.x, pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, pos.x, pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, -pos.x, -pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, -pos.x, 0);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, pos.x, 0);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, 0, pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, 0, -pos.y);
            }
			#endregion

            if ((effectStyle == Effect.Outline) || (effectStyle == Effect.Outline8))
			{        
        ...
    }
	
}

 

 

[출처] https://gamedev.stackexchange.com/questions/151329/all-sides-shadow-outline-in-unity-ngui

 

All sides shadow outline in Unity NGUI

How can I make such exactly the same shadow using NGUI?

gamedev.stackexchange.com

 

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[링크] https://cho22.tistory.com/55

 

[UnityNGUI] ScrollView에 Particle Clipping하기

NGUI 스크롤뷰 내부에 파티클이 붙어있는 아이템을 추가했더니 스크롤시 스크롤뷰 밖에서 파티클이 보이는 현상이 발생하였다. 이 현상 수정을 위해 NGUI Particle Clipping, 유니티 파티클 스크롤뷰,

cho22.tistory.com

 

 

 

 

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Unity 2022.3.10f1

NGUI 2022.08.01

----

[추가2] 2023-10-25

NGUI v2023.07.26에서 아래와 같은 업데이트가 올라왔다.

- FIX: NGUI will now change all imported textures to be uncompressed when creating an atlas, matching how it used to work in older versions of Unity.

이 수정 사항 때문에 NGUI Atlas 압축을 유지해주려던 부분이 작동하지 않고 무조건 Uncompressed로 변경되고 있어서 해당 부분인 아래 소스 부분(NGUIEditorTools.cs : line 538)을 주석 처리 했다.

//-------------------------------------------------
//			  NGUI: Next-Gen UI kit
// Copyright © 2011-2023 Tasharen Entertainment Inc
//-------------------------------------------------

using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Tools for the editor
/// </summary>

static public class NGUIEditorTools
{
    ...
    static public bool MakeTextureReadable (string path, bool force)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return false;
        var ti = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
        if (ti == null) return false;

        var settings = new TextureImporterSettings();
        ti.ReadTextureSettings(settings);

        if (force || !settings.readable || settings.npotScale != TextureImporterNPOTScale.None || ti.textureCompression != TextureImporterCompression.Uncompressed)
        {
            settings.readable = true;

            if (NGUISettings.trueColorAtlas)
            {
                var platform = ti.GetDefaultPlatformTextureSettings();
                platform.format = TextureImporterFormat.RGBA32;
            }

            settings.npotScale = TextureImporterNPOTScale.None;
            
            #region NGUI Atlas 압축 관련 처리 [blueasa / 2023-10-25]
            /// NGUI v2023.07.26 에서 강제로 Uncompressed 하는 소스가 추가됨.
            /// 이 부분 때문에 아틀라스 압축이 유지되지 않고 풀리는 문제가 있어서 주석 처리 함
            /// trueColorAtlas 셋팅 될 때만 Uncompressed 강제 하도록 함
            if (NGUISettings.trueColorAtlas)
            {
                ti.textureCompression = TextureImporterCompression.Uncompressed;
            }
            #endregion
            
            ti.SetTextureSettings(settings);

#if UNITY_5_6
            AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
#else
            ti.SaveAndReimport();
#endif
        }
        return true;
    }
    ...
}

 

----

[추가]

아틀라스 압축을 사용하려면 Atlas Maker의 Truecolor를 끄자.

(켜놓으면 압축상태를 무시하고 무조건 Truecolor로 아틀라스를 묶어낸다.)

Truecolor 체크 해제

----

 

[수정] New Atlas 관련 예외처리 추가(2023-04-12)

 

----

게임 최적화를 위해 Andrio/iOS 둘다 설정에서 Texture compression format을 ASTC로 설정하고 사용하고 있다.

NGUI Atlas도 최적화를 위해 Compression을 High Quality로 사용중인데

여기서 문제가 NGUI의 Atlas를 묶을 때는 Compression이 None(비압축)이 아니면 에러가 발생한다.

 

그래서 Atlas 묶을 때는 Compression을 None으로 풀어서 묶은 다음 원래 Compression인 High Quality로 변경하고 있었는데

불편하기도하고 사용하다 실수가 나오기도 해서 이참에 NGUI Atlas Maker를 수정해서 자동으로 되도록 했다.

 

작동 원리는 아래와 같이 간단하다.

(처음 해보는거라 적용 지점이 어딘지 찾는다고 좀 헤멤)

 

  [작동 원리]

----------------------------------------------------

- Atlas가 압축 된 상태면

  1. Compression 별도로 저장

  2. Compression : None으로 변경

  3. Atlas Make(NGUI 원래 소스)

  4. 별도로 저장했던 Compression을 Atlas에 적용해서 원래 압축 상태로 되돌려 줌

- Atlas가 압축 안된 상태(None)면

  1. 원래 소스만 실행(위에서 3.만 실행)

----------------------------------------------------

 

추가된 소스는 NGUI의 UIAtlasMaker.cs - UpdateTexture() 함수에 두 곳 추가 되었다.

소스 위치를 알기 위해 UpdateTexutre() 함수 전체를 올렸고, blueasa를 찾으면 region 정리해 둔 두 곳이 있다.

 

//-------------------------------------------------
//            NGUI: Next-Gen UI kit
// Copyright © 2011-2020 Tasharen Entertainment Inc
//-------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// Atlas maker lets you create atlases from a bunch of small textures. It`s an alternative to using the external Texture Packer.
/// </summary>
public class UIAtlasMaker : EditorWindow
{
	....
    
    /// <summary>
    /// Combine all sprites into a single texture and save it to disk.
    /// </summary>
    
    static public bool UpdateTexture (INGUIAtlas atlas, List<SpriteEntry> sprites)
    {
        // Get the texture for the atlas
        var tex = atlasTexture;
        var oldPath = (tex != null) ? AssetDatabase.GetAssetPath(tex.GetInstanceID()) : "";
        var newPath = NGUIEditorTools.GetSaveableTexturePath(atlas as UnityEngine.Object, atlasTexture);
    
        // Clear the read-only flag in texture file attributes
        if (System.IO.File.Exists(newPath))
        {
            System.IO.FileAttributes newPathAttrs = System.IO.File.GetAttributes(newPath);
            newPathAttrs &= ~System.IO.FileAttributes.ReadOnly;
            System.IO.File.SetAttributes(newPath, newPathAttrs);
        }
    
        bool newTexture = (tex == null || oldPath != newPath);
    
        if (newTexture)
        {
            // Create a new texture for the atlas
            tex = new Texture2D(1, 1, TextureFormat.ARGB32, false);
        }
        else
        {
            // Make the atlas readable so we can save it
            tex = NGUIEditorTools.ImportTexture(oldPath, true, false, false);
        }
    
        #region NGUI Atlas 압축 관련 처리 [blueasa / 2023-04-07]
        /// NGUI Atlas가 압축돼 있으면,
        /// 압축 해제한 다음 Atlas 만든 후 원래 압축으로 돌리도록 함
    
        // TextureImporter 가져오기
        string strPath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex);
        TextureImporter tiAtlas = AssetImporter.GetAtPath(strPath) as TextureImporter;
        TextureImporterCompression ticTextureCompression_Original = TextureImporterCompression.Uncompressed;
        bool bTextureCompressed = false;
    
        // New Atlas 관련 예외처리(New Atlas는 로직 타지 않도록 수정)
        if (false == newTexture)
        {
            Debug.LogWarningFormat("[Atlas TextureCompression] {0}", tiAtlas.textureCompression);
    
            if (tiAtlas.textureCompression != TextureImporterCompression.Uncompressed)
            {
                // Atlas Texutre 압축 여부
                bTextureCompressed = true;
                // 압축 설정 백업
                ticTextureCompression_Original = tiAtlas.textureCompression;
                // 압축 설정 변경
                tiAtlas.textureCompression = TextureImporterCompression.Uncompressed;
                // 변경 내용 적용
                AssetDatabase.ImportAsset(strPath);
            }
        }
        #endregion
    
        // Pack the sprites into this texture
        if (PackTextures(tex, sprites))
        {
            var bytes = tex.EncodeToPNG();
            System.IO.File.WriteAllBytes(newPath, bytes);
            bytes = null;
        
            // Load the texture we just saved as a Texture2D
            AssetDatabase.SaveAssets();
            AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
            tex = NGUIEditorTools.ImportTexture(newPath, false, true, !premultipliedAlpha);
        
            // Update the atlas texture
            if (newTexture)
            {
                if (tex == null)
                {
                    Debug.LogError("Failed to load the created atlas saved as " + newPath);
                    EditorUtility.ClearProgressBar();
                }
                else
                {
                    var mat = spriteMaterial;
        
                    if (mat == null)
                    {
                        var matPath = newPath.Replace(".png", ".mat");
                        var shader = Shader.Find(NGUISettings.atlasPMA ? "Unlit/Premultiplied Colored" : "Unlit/Transparent Colored");
                        mat = new Material(shader);
	    
                        // Save the material
                        AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPath);
                        AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
        
                        // Load the material so it`s usable
                        mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(matPath);
                        spriteMaterial = mat;
                    }
        
                    mat.mainTexture = tex;
                }
        
                ReleaseSprites(sprites);
        
                AssetDatabase.SaveAssets();
                AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
            }
        
            #region NGUI Atlas 압축 관련 처리 [blueasa / 2023-04-07]
            if (true == bTextureCompressed)
            {
                // 압축 설정 복원
                tiAtlas.textureCompression = ticTextureCompression_Original;
                // 변경 내용 적용
                AssetDatabase.ImportAsset(strPath);
            }
            #endregion
        
            return true;
        }
        else
        {
            if (!newTexture) NGUIEditorTools.ImportTexture(oldPath, false, true, !premultipliedAlpha);
    
            //Debug.LogError("Operation canceled: The selected sprites can`t fit into the atlas.\n" +
            //	"Keep large sprites outside the atlas (use UITexture), and/or use multiple atlases instead.");
    
            EditorUtility.DisplayDialog("Operation Canceled", "The selected sprites can`t fit into the atlas.\n" +
                    "Keep large sprites outside the atlas (use UITexture), and/or use multiple atlases instead", "OK");
            return false;
        }
    }
    
    ....
}

 

 

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[링크] https://specialmylife.tistory.com/entry/NGUI-%EC%9C%A0%EC%9A%A9%ED%95%9C-%EB%A7%81%ED%81%AC

 

NGUI 유용한 링크

NGUI 유용한 링크Alpha-based hit detection Nicki's Depth Management system Improved Localization System How to make health bars Action Bar system Packed Font with Outline/Shadow Font using Alpha-tested magnification (Valve's approach) Atlas switching /

specialmylife.tistory.com

 

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Unity 2021.3.14f1

NGUI 2022.06.08

 

NGUI의 UILabel에 있는 Dynamic Font 글자 사용시 가끔 글자가 깨졌다가 돌아오는 현상이 있어서 수정함.

 

UILabel에서 글자가 깨지는 이유는 Dynamic Font Texture 사이즈가 256x256을 기본으로 쓰다가,

텍스쳐 사이즈가 모자라면 512x512로 늘리는데 사이즈가 변경되는 시점에 잠시 글자가 깨졌다가 보이게 된다고 한다.

그래서 사이즈 변경할 필요 없게 사용하는 폰트의 글자를 모두 로드해 버리기로 했다.

(아래 첨부된 txt 파일의 글자를 로드하니 2048x2048이 나온다. 처음부터 로드하고 써버리기로 함.)

 

아래 [참조]링크의 소스를 참조해서 정리해서 아래와 같이 FontManager에 적용했다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FontManagerSGT : MonoSingleton<FontManagerSGT>
{
    public delegate void OnChangeFontDelegate(eLanguage _eLanguage);
    public static event OnChangeFontDelegate OnChangeFontEvent;

    public NGUIFont m_nguiFontMain_Dynamic;
    public Font m_fontMain_GO;  // Global
    public Font m_fontMain_JA;  // Japan

    private eLanguage m_eLanguage_Prev = eLanguage.None;
    private eLanguage m_eLanguage_Current = eLanguage.None;

    private string m_strReferenceTxt_GO = null;
    private string m_strReferenceTxt_JA = null;
    private Texture m_textureFontMainTexture = null;
    private TextAsset m_textReferenceTxt = null;


    void Start()
    {
        SetDontDestroy();
    }

    void OnEnable()
    {

    }

    void OnDisable()
    {

    }

    public void SetFont(eLanguage _eLanguage)
    {
        // 폰트매니저용 언어로 변경(JA 외는 GO(글로벌)로 변환)
        m_eLanguage_Current = GetLanguageForFont(_eLanguage);

        ChangeFont(m_eLanguage_Current);
        m_eLanguage_Prev = m_eLanguage_Current;
    }

    public eLanguage GetLanguageForFont(eLanguage _eLanguage)
    {
        switch (_eLanguage)
        {
            // Japan
            case eLanguage.JA:
                return eLanguage.JA;

            // Global(Less)
            default:
                return eLanguage.GO;
        }
    }

    void ChangeFont(eLanguage _eLanguage)
    {
        Debug.LogFormat("[eLanguage] [Prev] {0} [Current] {1}", m_eLanguage_Prev, _eLanguage);

        // 같은 폰트면 Pass
        if (m_eLanguage_Prev == _eLanguage)
            return;

        Debug.Assert(null != m_nguiFontMain_Dynamic);
        Debug.Assert(null != m_fontMain_GO);
        Debug.Assert(null != m_fontMain_JA);

        switch (_eLanguage)
        {
            // Japan
            case eLanguage.JA:
                {
                    m_nguiFontMain_Dynamic.dynamicFont = m_fontMain_JA;
                    FixBrokenWord_JA();
                }
                break;

            // Global(Less)
            default:
                {
                    m_nguiFontMain_Dynamic.dynamicFont = m_fontMain_GO;
                    FixBrokenWord_GO();
                }
                break;
        }

        OnChangeFontEvent?.Invoke(_eLanguage);
    }

    void FixBrokenWord_JA()
    {
        if (m_strReferenceTxt_JA == null)
        {
            m_textReferenceTxt = Resources.Load("ReferenceTxt/ja") as TextAsset;
            if (null != m_textReferenceTxt)
            {
                m_strReferenceTxt_JA = m_textReferenceTxt.ToString();
            }
        }

        if (null != m_strReferenceTxt_JA)
        {
            m_fontMain_JA.RequestCharactersInTexture(m_strReferenceTxt_JA);
            m_textureFontMainTexture = m_fontMain_JA.material.mainTexture; // Font 내부 텍스쳐
            Debug.LogWarning(string.Format("[m_strReferenceTxt_JA] texture : {0}x{1}", m_textureFontMainTexture.width, m_textureFontMainTexture.height)); // 텍스쳐 크기
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("m_strReferenceTxt_JA is null");
        }
    }

    void FixBrokenWord_GO()
    {
        if (m_strReferenceTxt_GO == null)
        {
            m_textReferenceTxt = Resources.Load("ReferenceTxt/go") as TextAsset;
            if (null != m_textReferenceTxt)
            {
                m_strReferenceTxt_GO = m_textReferenceTxt.ToString();
            }
        }

        if (null != m_strReferenceTxt_GO)
        {
            m_fontMain_GO.RequestCharactersInTexture(m_strReferenceTxt_GO);
            m_textureFontMainTexture = m_fontMain_GO.material.mainTexture; // Font 내부 텍스쳐
            Debug.LogWarning(string.Format("[m_fontMain_GO] texture : {0}x{1}", m_textureFontMainTexture.width, m_textureFontMainTexture.height)); // 텍스쳐 크기
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("m_strReferenceTxt_GO is null");
        }
    }
}

 

GO(Global)는 JA(일본어)를 제외한 모든 폰트를 합친 글로벌용 폰트이다.

일본어 한자가 중국어(번체)(대만)와 ASCII 코드가 겹치는 문제로 폰트 자체를 분리했다.

 

소스상에서 Resources.Load 하고 있는 go.txt와 ja.txt는 아래 올려둔다.

폰트를 2개로 분리해놔서 해당 폰트 사용 시, 맞는 txt를 로드하기 위해 Load 파일도 2개이다.

 

첨부된 파일은 폰트 병합 할 때 쓰는 참조용 데이터이기 때문에 모두 로드하면 폰트에 있는 모든 글자를 쓰게 되므로 이걸 로드해서 쓰게되면 더이상 텍스쳐가 커질일은 없을거라 예상된다.

 

 

[폰트 텍스쳐 확장을 위한 참조용 txt 파일]

go.txt
0.03MB
ja.txt
0.01MB

 

 

[참조] https://blueasa.tistory.com/2688

 

[펌] Unity 동적 글꼴 텍스트 깨짐 솔루션(Dynamic Font Broken)

Unity의 동적 글꼴을 사용하여 텍스트를 그릴 때 두 개의 UI 인터페이스가 열리면 그 뒤에 있는 텍스트가 깨집니다(완전히 엉망이 됨). 내가 사용하는 UI 플러그인은 Daikon Forge입니다. 라벨 업데이

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[참조2] https://blueasa.tistory.com/2664

 

[펌] NGUI - Dynamic Font 글자 깨짐? 사라짐? 현상

게임도중 핸드폰에서 Home 키를 눌러 배경화면으로 이동 후 Server와 끊기기를 기다리고 다시 Server와 리커넥팅 되도록 해서 팝업 떴는데.. Font가 깨졌다. 뭐지.. .... UILabel 에서 DynamicFont 가 이상한

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프로젝트는 NGUI를 사용하며 최근에 로딩 인터페이스의 프롬프트 텍스트가 깨지는 버그가 발생했습니다.


다음 기사를 참조했습니다.

http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235

이 문제가 발생하는 이유를 먼저 이해합시다.



이해해야 할 것은 NGUI의 UILabel은 Unity에서 제공하는 글꼴을 글꼴의 입력으로 사용한다는 것입니다.

Unity는 글꼴 생성에 대해 매우 경제적이며 이는 정상적인 엔진이며 엔진은 이와 같아야 합니다.



(1) Loading 인터페이스의 UILabel에 세 단어 로딩을 표시하면 Unity가 이 세 단어의 텍스처를 생성하고 128x128의 FontTexture가 충분해야 합니다. 그런 다음 UILabel은 글꼴에 따라 각 단어의 그래픽을 가져옵니다.



(2) 그런 다음 다른 인터페이스를 열고 이 인터페이스에 많은 문자가 있을 때 128x128 FontTexture가 충분하지 않으면 Unity는 새 FontTexture를 생성하고 콜백을 발생시킵니다.

(3) 그런 다음 NGUI의 UILabel에서 이 콜백을 처리하고 모든 UILabel을 트래버스하고 UILabel의 모든 내용을 Font에 푸시하여 FontTexture에 대한 새 텍스트 그래픽을 생성합니다.

static BetterList<UILabel> mList = new BetterList<UILabel>();
protected override void OnInit ()
{
    base.OnInit();
    mList.Add(this);
    SetActiveFont(trueTypeFont);
}

 

//每次新建一个UILabel,都会读取UILabel上面的内容,在FontTexture上添加一块字体纹理。当FontTexture超过了原来的大小时,就会抛弃原来的FontTexture,用一个新的FontTexture,然后遍历所有的UILabel,往新的FontTexture上添加字体纹理。
static void OnFontTextureChanged ()
{
    for (int i = 0; i < mList.size; ++i)
    {
        UILabel lbl = mList[i];
 
        if (lbl != null)
        {
            Font fnt = lbl.trueTypeFont;
 
            if (fnt != null)
            {
                fnt.RequestCharactersInTexture(lbl.mText, lbl.mPrintedSize, lbl.mFontStyle);
            }
        }
    }
 
    //这段代码让UILabel重新读取UV 重新渲染,下一帧文字就是正常的了
    for (int i = 0; i < mList.size; ++i)
    {
        UILabel lbl = mList[i];
 
        if (lbl != null)
        {
            Font fnt = lbl.trueTypeFont;
 
            if (fnt != null)
            {
                lbl.RemoveFromPanel();
                lbl.CreatePanel();
            }
        }
    }
}


(4) 마지막으로 UILabel이 다시 렌더링됩니다.

깨진 글꼴은 (2)에서 나타납니다 UILabel이 이미 렌더링 중일 때 Unity는 새 FontTexture를 생성하므로 현재 프레임에 표시되는 그래픽에 문제가 있을 것입니다.

해결책은 게임의 모든 캐릭터를 포함하여 처음에 글꼴에 충분한 텍스트를 제공하여 향후 게임을 푸시할 필요가 없고 FontTexture를 영원히 사용할 수 있도록 하는 것입니다.

UILabel에 기능 추가

    private static void DynamicFontBrokenFix(Font fnt)
    {
        if(fnt==null)
        {
            return;
        }
 
        if(fnt.characterInfo.Length<500)
        {
            string tmpStr = Resources.Load<TextAsset>("DynamicFontBrokenFix").text;
            fnt.RequestCharactersInTexture(tmpStr, 32);
        }
    }


그런 다음 글꼴을 설정할 때 호출

protected void SetActiveFont (Font fnt)
{
    if (mActiveTTF != fnt)
    {
        if (mActiveTTF != null)
        {
            int usage;
 
            if (mFontUsage.TryGetValue(mActiveTTF, out usage))
            {
                usage = Mathf.Max(0, --usage);
 
                if (usage == 0)
                {
                    mActiveTTF.textureRebuildCallback = null;
                    mFontUsage.Remove(mActiveTTF);
                }
                else
                {
                    mFontUsage[mActiveTTF] = usage;
                }
            }
			else
            {
            	mActiveTTF.textureRebuildCallback = null;
            }
		}
 
		mActiveTTF = fnt;
        DynamicFontBrokenFix(mActiveTTF);
 
		if (mActiveTTF != null)
		{
			int usage = 0;
 
			// Font hasn't been used yet? Register a change delegate callback
			if (!mFontUsage.TryGetValue(mActiveTTF, out usage))
				mActiveTTF.textureRebuildCallback = OnFontTextureChanged;
#if UNITY_FLASH
			mFontUsage[mActiveTTF] = usage + 1;
#else
			mFontUsage[mActiveTTF] = ++usage;
#endif
		}
	}
}


DynamicFontBrokenFix는 게임의 모든 문자를 저장하는 텍스트입니다.
http://blog.csdn.net/huutu http://www.liveslives.com에서 전송됨

FontTexture가 여러 번 생성되는 것을 방지하기 위한 최적화 지점이기도 합니다.

 

[출처] https://blog.csdn.net/huutu/article/details/61923191

 

NGUI UILabel 文字破碎__Captain的博客-CSDN博客

项目使用NGUI,最近碰到 Loading界面的提示文字破碎的Bug。 参考了以下文章 http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.liveslives.com 下面先来了解一下为什么会

blog.csdn.net

 

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