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출처 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=406.0


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NGUI Emoticons

Unity3D/NGUI / 2015. 2. 12. 01:16
我也没记清NGUI是哪个版本开始增加了表情这个功能,不过好像是3.0以后的,现在我就来简单的说说如何使用NGUI中新增的这个输入表情的功能的用法。

我们要准备表情图片,去网上随便找些表情来,我这是在百度后经过ps后得到表情,大家也可以自己去网上找下表情的图片,然后自己PS下得到自己所要的。我的如下:

1.png 

我们在这里要注意一下,表情图片最好是20X20大小,因为在外部是修改不了大小的,这个估计是NGUI作者封装在内部了,要去修改内部代码才行的哦。还有一个是如果想输入表情,暂时不支持动态字体的哦。所以得自己用BMFont去制作Bitmap字体。我将我已经制作好的Bitmap字体放进来了,如图:



我们将我们千辛万苦弄来的表情来制作成一个图集吧,待会会用到,我这如下:

3.png 

现在我将BMFont制作好的字体放进NGUI里面,然后用来创建字体图集。大家会发现这里和原来有点不一样了,在Output栏里面多了个Atlas这一栏,这个其实就是表情图集了。我们将我们的表情图集拖放到这一栏就可以了,然后点击创建吧。如图:

4.png 

我们现在来给表情定义特殊字体集合吧,其实就是解析这些定义的文字,然后用表情来代替他们显示,我们选择我们刚才创建的字体,就会发现有这个了:

    6.png 
然后我们点击展开一下,就会把我们的表情和一个特殊文字对应吧。我把一些对应的表情设置的如下:

7.png 

6  好了,现在我们可以来输入我们的自定义的表情了,我输入<:kx (就是开心那个表情对应的特殊字码)  如图:

8.png    9.png 

不要怀疑啊,就是这样简单。  没了。




5.png (13.65 KB, 下载次数: 5)

5.png



转:http://www.narkii.com/club/thread-313296-1.html




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1、可以使用BBCode标记

[b]Bold[/b]                      粗体
[i]italic[/i]                         斜体
[u]underline[/u]               下划线
[s]strikethrough[/s]         删除线
[sub]sub[/sub]               下标
[sup]sup[/sup]               上标
[00ff00]设置颜色[-]           设置显示颜色

[url=http://www.cnblogs.com/mrzivchu/][u]博客[/u][/url] 链接

例如设置颜色:

UILabel的Text内容为:[99ff00]n[-]gui: tools

展示效果则为:

这里主要说一下设置连接:

单单的在UILabel的Text里面写入这个是不够的:[url=http://www.cnblogs.com/mrzivchu/][u]博客[/u][/url] 链接

点击是不会产生效果的,我们还要为此UILabel添加一个Collider和一个脚本

脚本如下:

 

 void OnClick()
    {
        UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
        string url = lbl.GetUrlAtPosition(UICamera.lastWorldPosition);
        Application.OpenURL(url);
    }

 

脚本中的OnClick方法要想被触发,就必须要添加一个Collider,这个道理我想大家都懂得!

但要注意一点,假如UILabel的Text内容为:请点击[url=http://www.cnblogs.com/mrzivchu/]我的博客[/url]进入,欢迎大家来批评指正!

我只想点击《我的博客》四个字才去打开连接,而不是点击上面的任何字都可以打开连接,假如上面的文字尺寸是700x40,而《我的博客》四个字的尺寸是200x40,这时我们就可以设置Collider的Center和Size属性来设置点击的区域大小以满足我们的需求,可是当我运行程序的时候Center和Size会自动变为700x40,原来UILabel的Widget有个选项Collider,这个auto-adjust to match表示Collider大Size大小自动匹配为UILabel的Size大小,我们只要把这个勾取消即可!

如果你不想使用BBCode,那么UILabel有个选项BBCode,不勾选的话,就表示不使用BBCode

2、使用图片

我们只要在UILabel的Text里面写了:zwh:) 那么就会出现了一个笑脸图片:

 

为什么会这么神奇呢,原因在于你选择的Font,此处我选择的Font是Arimo20

Arimo20有三个关联的文件:

类型依次为:tga,prefab,txt

这时,我们点击类型为prefab文件,在Inspector窗口的UIFont可以看到

其中可以看到我们熟悉的 :) 笑脸标记,我们这时点击笑脸对应的Emotion - Smile ,展现出来的就是那个笑脸图片,而这个笑脸图片是存在Wooden Atlas图集里面的,如果我们想用其他图片的话,我们可以向Wooden Atlas图集里面增加我们需要展现的图片,然后在下面填写一个约定好的标记,类似于 :) 这样的标记,选择我们想要展现的图片,Add即可,图片的尺寸最好是20x20,以保证和文字上下在一条水平线上!

UILabel的Text为:zwh(bird)zwh 

显示为:

因为我的图片是60x60的,所以和文字上下不一样齐了,这也是我为什么建议图片尺寸是20x20的原因了!

另外说一个问题,我也不知道是不是存在的bug

此处我们为UIFont选择的图集是Wooden Atlas,Sprite是Arimo 20,Arimo 20大概对应的是字符格式,如果此时我们点击Sprite,将会弹出Wooden Atlas里面包含的所有sprite精灵,当我们点击Arimo 14或者Arimo 18的话,那么应用此Arimo20的UILabel将会变形:

原本是这样的:,变成了这样:

 

为Sprite选择Arimo20已经还原不会来了,还是会变形!

解决方案:

就是点击UIFont下的Import Data,也就是导入和Arimo20关联的三个类型(tga,prefab,txt)的文件中的txt文件即可!从而使Arimo的字符集格式还原回来!

另外:

UILabel还有一个Symbols选项,他有三个值:None,Normal,Colored,选择None,那么以 :) 这样形式显示的图片将不会展示,选择Normal(默认)将正常展示,选择Colored,那么图片将会被UILabel下的Color Tint所选择的颜色遮盖!其实这个Color Tint是对文字进行着色的,选择Colored那么也就是意味着图片也和文字应用同样的颜色!

其他属性

overflow:

1.ShrinkContent,总是显示所有文字,根据当前的width和height进行缩放
2.ClampContent,一看到Clamp就想起Clamp函数,也就是不管文本多少个字,根据当前的width和height来显示,超出部分 
不显示
3.ResizeFreely,会对当前的文字长度和行数来调整,UILabel的width和height,基本上是只在一行显示,超出的部分不显示
4.ResizeHeight,保持宽度不变,必要时增加高度。


Spacing :

X:设置字与字之间到间隔,可以为负数,设置得当可以反序

Y: 设置行与行之间的间隔。


Gradient :

设置 渐变字

Max Lines:

用来控制最多要多少行。用0表示不限制。如果设置成n的话,那么超过n的行的文字将不会显示!

 

实现动态文字展现的效果:

先上效果图:

 

层次:

content显示的是文字

bg显示是背景图(uisprite)

title是标题

第一步:先给content添加UIlabel和typewriter effect脚本:此脚本选项的解释如下:

chars per second:每秒显示多少个字符

fade in time:淡入时间

delay on period:延迟期

delay on new line:开始新行延迟时间

scroll view:需要指定scroll view

keep full dimentions:保持全部尺寸

第二步:

设置content组件uilabel的overflow(溢出方式)为ResizeHeight

第三步:

typewriter effect脚本的keep full dementions不要勾选,其他的默认即可

第四步:

设置bg背景图的UISprite的Anchors的Type为Unified(统一),Execute为OnUpdate,Target为mylabel即可!

Anchors的功能是:

物体A相对于所指定物体B的位置设置情况。可以设置离指定物体的上,下,左,右的偏移值,从而实现对齐,主要用在动态的效果的情况下,例如上面的title的位置就是相对于content而设置的,随着content文字的动态增加,title的位置也在不断的上移,实现对齐,避免位置错乱!这大概就是设置Anchors的好处吧!

这里我的title的anchors里面,只要设置了top+50即可,保持与content的顶部的距离即可,其他的可以不用设置!

target为指定物体B,而bg就是A,Execute指在更新时还是可用时去执行,type表示统一的还是高级的


출처 : http://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/UILabel.html

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For the game project that I'm currently working on, I needed to find an easy way to color individual characters in the text of an NGUI UILabel.

Fortunately, the solution is pretty simple. When the supportEncoding boolean field on a UILabel is set to true, the text supports color encoding in the[RRGGBB] format.

This means that we can have write text such as the following (the [-] is used to revert to a previous color):

[FF0000]Red[-] [00FF00]Green[-] [0000FF]Blue[-]



The reason I needed to do this was because we want the leading zeros in the Score UILabel to have a different colour than the actual score. And for that, I wrote this neat little method to format my current score to a string with a predefined number of leading zeros and then color those leading zeros independent from the main colour of the label text.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
private string FormatScore(int score, string leadingZerosRGBColor, int totalDigits)
{
    var scoreString = score.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
    var zeros = totalDigits - scoreString.Length;
    if (score == 0)
    {
        scoreString = String.Empty;
        zeros++;
    }

    return String.Format("[{0}]{1}[-]{2}", leadingZerosRGBColor, new string('0', zeros <= 0 ? 0 : zeros), scoreString);
}



[출처] http://blog.dreasgrech.com/2013/05/coloring-individual-characters-in-ngui.html

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NGUI UILabel Reference

Unity3D/NGUI / 2014. 12. 31. 14:40

Overview

UILabel is a Widget that can be used to display text.



All labels require a Font to work with. This font can be Dynamic (directly referencing a Unity Font), or it can be a Bitmap font -- a font embedded within an Atlas. Dynamic fonts are more robust as they don't require you to pre-generate your glyphs before hand, but Bitmap fonts can be drawn within the same draw call as the rest of your atlas, and can be decorated nicely in an image editing tool such as Photoshop.

You can change the alignment of the labels simply by switching the Pivot point. Top-left, Left and Bottom-left pivot point will result in a left-aligned text. Top, Center, or Bottom alignment will cause the text to be centered, and Top-right, Right or Bottom-right pivot will make your text right-aligned.

With the Dynamic font chosen you can set the Font Size as well as style directly on your label. You can also set the material that will be used to draw it, if you wish.

The big box is -- as you probably guessed -- where you enter text. It's a multi-line text box by default, unless limited by the Max Lines property below it.

Overflow handling lets you determine what happens when the label's text exceeds the allowed space.


  • Shrink Content means the content will be automatically shrunk to best fit the area. It works in conjunction with the Keep Crisp setting if you are using a Dynamic font, making the font size shrink down, not just scaling the content. This results in crisp labels regardless of whether they were shrunk or not.
  • Clamp Content simply means that if the text doesn't fit, it will be cut off.
  • Resize Freely option will make the label's dimensions controlled by the text entered in the field. You won't be able to resize the dimensions yourself.
  • The last option, Resize Height will add grow the height as necessary, but will keep the width constant.

The Spacing field lets you adjust the distance between characters. Both positive and negative values are allowed. This value is in pixels.

Max Lines, as mentioned earlier, lets you control how many lines you want there to be at maximum. You can leave it at zero if you want it to be unlimited.

You can turn off Encoding if you don't want color tags and emoticons to be processed. Input fields do this by default.

If you want, you can give your labels a Gradient by specifying the bottom and top colors.

You can give your text a shadow or an outline Effect, but note that doing so will double the geometry in case of shadow, and multiply it by a factor of 5 in case of outline -- so be mindful of this feature. The Distance parameter controls how far the shadow or outline is from the base text, in pixels.

To change the label's text at run-time, you can do the following:

Code: [Select]
UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
lbl.text = "Hello world!";


Pro-Tip #1

You can add bold, italic, underline, and other effects to your label by using bbcode syntax like so:

[b]bold[/b]
[i]italic[/i]
[u]underline[/u]
[s]strikethrough[/s]

You can also embed clickable links in your labels like so:

[url=Some Message or Link]Click Me[/url]

To retrieve what you clicked on, attach a box collider to your label (ALT+SHIFT+C) and a script that has a function like this in it:

Code: [Select]
void OnClick ()
{
    UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
    string url = lbl.GetUrlAtPosition(UICamera.lastWorldPosition);
    Debug.Log("Clicked on: " + url);
}


Pro-Tip #2

You can give your labels a beveled look by specifying a dark foreground color and a bright Shadow effect.



Pro-Tip #3

You can make the text ignore the label's color tint by using the [c]text here[/c]tag, and change the alpha by using [Aa] syntax, like "[7f]".

Class Documentation

http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_label.html


출처 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0

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NGUI UILabel BBCode

Unity3D/NGUI / 2014. 12. 31. 14:15

The use of Unity3d NGUI (two) (UILabel Chinese font and click on the font)

Unity3d NGUI can create font can click effect, click on the open web links

There are Chinese font display, can direct call system built-in fonts, does not need the third party font support


UILabel (Script parameters)


The first font options, NGUI is using a static font, when we need to show Chinese, it is best to use dynamic fonts, or you can create static font set

Font Size: font size

Material: The font textures, such as the need for font color

Text: Display content

Overflow: Filler content options, 1, ShrinkContent (content based filling) 2, ClampContent (in the font for the base shear)

3, ResizeFreely (content as the base level for filling) 4, with content high as reference for filling

Alignment: Alignment, font

Keep crisp: Dynamic font sharpening

Gradient: Font change

Effect: The fonts

Spaceing: Font spacing

Max Lines: The number of rows to display font

BBCode: Use the NGUI custom formatting font font


1, Create Chinese font

A. first creates a UILabel in Widget Tool

B. in the NGUI inspector window, select Unity UILabel, then select Font-Arial

C. We are now using dynamic fonts, can display Chinese


2, Create a link font

A. need to add the click event UILabel add a Script

	void OnClick ()
	{
		UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
		
		if (lbl != null)
		{
			string url = lbl.GetUrlAtPosition(UICamera.lastHit.point);
			if (!string.IsNullOrEmpty(url)) Application.OpenURL(url);
		}
	}

The B. for the current UILabel add a Box Collider, adjust the Box Collider size for the current UILabel window size 

The Is Trigger option is on the hook


C. NGUI currently supports formatting font three, 1 ([b]bold[/b] display effect dynamic font changes) 2 ([u]underline[/u] underline

[s]strikethrough[/s] Delete line) 3 ([url=http://www.tasharen.com/][u]clickable hyperlinks[/u][/url] add a web link)


Show all formatting, click clickable to open the link



The use of Unity3d NGUI (two) (UILabel Chinese font and click on the font)


출처 : http://www.programering.com/a/MTO2gDNwATU.html

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홈페이지 링크 : http://www.magicnreal.com/



PSD Layers to PNG Files

카테고리:에디터 익스텐션/유틸리티
퍼블리셔:Magic n Real
평가하기:
평가가 충분하지 않습니다

가격:$10

이 익스텐션은 사용하는 유니티당 하나씩의 라이센스가 필요합니다.

유니티 3.4.2 이상의 버전이 필요합니다.

Extracts PSD layers from your Photoshop files directly to PNG files in Unity!
A fantastic time-saving utility!

Email: gblue1223@gmail.com
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에셋스토어 링크 : https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/2842



PSD Layers to 2D Tool Kit

카테고리:에디터 익스텐션/유틸리티
퍼블리셔:Magic n Real
평가하기:
(4)

가격:$20

이 익스텐션은 사용하는 유니티당 하나씩의 라이센스가 필요합니다.

유니티 4.5.0 이상의 버전이 필요합니다.

Convert PSD layers to 2D Toolkit Sprite format in just one click!

Check the screen shots below for more information. Easy-to-use and intuitive
interface.

Important: You must have 2D Toolkit to use this.
Note: Now It's support 2D Tool Kit 2.4 and Unity4.5

Email: gblue1223@gmail.com
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링크 : http://www.magicnreal.com/psd2ngui/


유니티에셋 링크 : https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/11220



요약

PSD2NGUI 를 이용해주셔서 감사합니다.
PSD2NGUI 는 NGUI 를 위한 자동화 툴입니다. PSD2NGUI 는 PSD Layer 들을 NGUI Widget 들로 바꾸어 줍니다. 예를 들어 label, editbox, button, checkbox, scrollview, 등을 PSD Layer 에 간단한 명령어를 삽입하는 것만으로 만들 수 있습니다. 그리고 작업자가 PSD 파일을 수정했을 때, Unity3D 에서도 수정한 결과가 그대로 반영됩니다. PSD2NGUI 를 사용한다면, 더이상 Atlas Maker, Widget, Font 툴을 이용하지 않고 편리하게 GUI 를 만들 수 있습니다. 또한 이미지를 자르기 위해 Sprite 를 세팅할 필요도 없습니다. PSD Layer 에 Slice 명령어만 붙여주면 됩니다. PSD2NGUI 를 이용하면 GUI 를 개발하는데 걸리는 시간을 굉장히 절약하실 수 있게 될겁니다.

중요: PSD2NGUI 는 NGUI(2.2.7 ~ 3.0.2) 가 있어야 작동합니다.
노트: PSD2NGUI 는 PhotoShop 없이도 사용 가능합니다.
노트: PSD2NGUI 는 PhotoShop 의 ’스마트 오브젝트 레이어’, ’라스터 이미지 레이어’, ’텍스트 레이어’ 만 지원합니다.

사용법

1. 열기

a. PSD 파일위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 PSD2NGUI 를 열 수 있습니다.

b. NGUI 메뉴에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 PSD2NGUI 를 열 수 있습니다.

2. PSD 파일 추가

a. PSD Layer 에 명령어를 추가 합니다.

3. 작업 실행

a. RUN 버튼 실행.

4. 메뉴 설명

  • Load
    PSD2NGUI 설정을 로드합니다.
  • Delete
    PSD2NGUI 설정을 삭제합니다.
  • Run
    PSD Layer 를 NGUI 로 변환합니다.
  • NGUI Root
    NGUI 의 UIRoot 를 링크합니다. Run 으로 변환을 시작하면 자동으로 링크됩니다.
  • Camera
    NGUI 의 카메라 종류를 설정 합니다.
  • Target Screen Size
    배포될 디바이스의 화면 사이즈를 설정 합니다.
  • Add Font
    비트맵 폰트를 추가합니다.
  • Font Data
    비트맵 폰트 이미지의 단어별 위치 정보가 있는 텍스트파일을 넣는 곳입니다.
  • Font Texture
    비트맵 폰트의 이미지를 넣는 곳입니다.
  • Font Prefab
    생성된 NGUI 폰트의 프리팹이 들어가는 곳입니다.
    만약 [Font Data], [Font Texture] 둘중 하나라도 설정 되어있지 않으면 생성되지 않으며, 이미 존재하는 프리팹을 넣을 수도 있습니다.
    반대로, 모두 설정 되어있으면 프리팹이 생성되며, 이미 존재하는 프리팹은 새로운 데이터로 교채 됩니다.
  • Assign Font To All Labels
    NGUI Root 의 모든 자식 UILabel 에 [Font Prefab] 에서 설정한 프리팹을 넣어줍니다.
    이미 폰트가 설정되어있는 UILabel 은 무시합니다.
  • Remove Font To All Labels
    NGUI Root 의 모든 자식 UILabel 에서 폰트 설정을 삭제합니다.
  • Use One Atlas
    하나의 아트라스에 모든 이미지를 넣습니다.
    체크를 해제하면 PSD 파일별로 아트라스를 생성하게 됩니다.
  • Keep Old Sprites
    체크를 해제하면 기존의 아틀라스에 있던 이미지들은 삭제됩니다.
  • Create Controls
    체크를 해제하면 아트라스와 폰트만 만들게 됩니다.
  • Remove All
    모든 PSD 파일을 목록에서 제거합니다. 실제 파일은 지워지지 않습니다.
  • Add Font All
    아트라스를 PSD 파일마다 개별로 만들 때 각 아틀라스에 폰트 추가옵션을 한꺼번에 킨다.
  • Remove Font All
    아트라스를 PSD 파일마다 개별로 만들 때 각 아틀라스에 폰트 추가옵션을 한꺼번에 끈다.

비디오

a. 기본 사용법.

명령어

* Sub commands : 컨트롤 들을 추가 적으로 꾸미기 위한 용도로 사용하며, Label, Button, ComboBox 는 추가 하지 않아도 상관 없다.
  • Sprite

     
    ex) layerName
    만약 커맨드명이 없다면 PSD2NGUI 는 Sprite 로 가정합니다.
  • Slice

     
    ex) layerName@slice=(LeftTop)x(RightTop)x(LeftBottom)x(RightBottom)
    Layer 이름을 layerName@slice=2x2x2x2 와 같이 설정하면, PSD2NGUI 는 Layer 의 가장자리를 2픽셀의 정사각형으로 잘라낼 것입니다. 결과적으로 이미지 크기는 4x4 가 됩니다.
    Layer 이름을 layerName@slice=50%x50%x10%x10% 와 같이 설정하면. PSD2NGUI 는 백분율을 픽셀로 치환하고, 잘라낼 것입니다.
    만약 잘라낼 크기가 모두 같다면 layerName@slice=2 와 같이 한곳만 설정해줘도 됩니다.

  • Panel

     
    ex) groupName@panel
    PSD2NGUI 는 UIPanel 을 만들 것입니다. 명령어를 Group(Folder)에 해야합니다.
  • Label

     
    ex) layerName@label(혹은 명령어 없이 Text Layer)
    PSD2NGUI 는 UILabel 을 만들 것입니다.
    Sub commands.
     sameLayerName@label@color=black, layerName@label@color=ff00ff : 컬러설정
     sameLayerName@label@bold=true : 폰트를 굵게
     sameLayerName@label@shadow=true : 폰트에 그림자 추가
     sameLayerName@label@text=Hello PSD2NGUI : 보여질 문장
     sameLayerName@label@align=[topleft, top, topright, left, center, right, bottomleft, bottom, bottomright] : 텍스트 align(pivot)

     sameLayerName@label@fontsize=14 : 픽셀단위 폰트 크기
  • Button

     
    ex) layerName@button
    PSD2NGUI 는 UIButton 을 만들 것입니다.
    만일 button.hover 혹은 button.pressed 와 같은 sub-commands 가 있다면 PSD2NGUI 는 UIImageButton 을 만들 것입니다.
    Sub commands.
     sameLayerName@button.hover : 마우스오버 상태일때의 이미지
     sameLayerName@button.pressed : 마우스가 눌려졌을때의 이미지
     sameLayerName@button.label : 버튼의 제목
  • LabelButton

     
    ex) textLayer@button
    PSD2NGUI 는 글자만 있는 UIButton 을 만들 것입니다.
  • Toggle(Checkbox)

     
    ex) layerName@toggle, layerName@checkbox
    PSD2NGUI 는 UIToggle(UICheckBox) 를 만들 것입니다.
    Sub commands.
     sameLayerName@toggle(checkbox).checked : 체크되었을 때의 이미지
  • Input(EditBox)

     
    ex) layerName@input, layerName@editbox
    PSD2NGUI 는 UIEditBox 를 만들 것입니다.
  • Password

     
    ex) layerName@password
    PSD2NGUI 는 UIEditBox 를 만들고 Password 옵션을 켜둘 것입니다.
  • ComboBox

     
    ex) layerName@combobox
    PSD2NGUI 는 UIComboBox 를 만들 것입니다.
    Sub commands.
     sameLayerName@combobox.bar : 콤보박스 아이템 선택 이미지
     sameLayerName@combobox.listbg : 콤보박스 배경 이미지
  • Slider

     
    ex) layerName@hslider or layerName@vslider
    PSD2NGUI 는 UISlider 를 만들 것입니다.(Slider).
    Sub commands.
     sameLayerName@h(or v)slider.fg : Slider 의 Bar 이미지 입니다.
  • ProgressBar

     
    ex) layerName@hprogressbar or layerName@vprogressbar
    PSD2NGUI will make UISlider(Progress Bar).
    Sub commands.
     sameLayerName@h(or v)progressbar.fg : ProgressBar 의 foreground(bar) 이미지 입니다.
  • ScrollBar

     
    ex) layerName@hscrollbar or layerName@vscrollbar
    PSD2NGUI will make UIScrollBar.
    Sub commands.
     sameLayerName@h(or v)scrollbar.fg : ScrollBar 의 foreground(bar) 이미지 입니다.
  • ScrollView

     
    ex) layerName@scrollview
    PSD2NGUI 는 UIDraggablePanel 과 UIDragPanelContents 를 만들 것입니다.
    Sub commands.
     sameLayerName@scrollview.item : ScrollView 아이템. 안에는 다른 Widget 들이 들어갈 수 있습니다.
     sameLayerName@h(or v)scrollbar.bg : ScrollBar 의 background(bar) 이미지 입니다.
     sameLayerName@h(or v)scrollbar.fg : ScrollBar 의 foreground(bar) 이미지 입니다.

  • VirtualView

     
    ex) layerName@virtualview
    PSD2NGUI 는 PsdLayerVirtualView 를 만들 것입니다. ScrollView 와 다른 점은 UI 와 Data 가 분리 되었기 때문에, 방대한 데이터도 사용 가능합니다.
    Sub commands.
     sameLayerName@virtualview.item : ScrollView 아이템. 안에는 다른 Widget 들이 들어갈 수 있습니다.
     sameLayerName@h(or v)scrollbar.bg : ScrollBar 의 background(bar) 이미지 입니다.
     sameLayerName@h(or v)scrollbar.fg : ScrollBar 의 foreground(bar) 이미지 입니다.

  • SpriteFont

     
    ex) groupName@spritefont
    PSD2NGUI 는 PsdLayerSpriteFont 를 만들 것입니다. Sprite 가 간단한 폰트처럼 사용될 것입니다.

  • Animation

     
    ex) gropuName@animation@fps=30 or groupName@ani@fps=15
    PSD2NGUI 는 PsdLayerSpriteAnimation 를 만들 것입니다. 매우 단순한 애니메이션 클래스 입니다.
  • Collider

     
    ex) layerName@collider=box
    PSD2NGUI 는 BoxCollider 를 만들 것입니다. Sprite 혹은 Label 에만 적용됩니다.
  • Script

     
    ex) textLayer@script
    PSD2NGUI 는 PsdLayerUserScript 를 만들 것입니다. 멤버 변수로 data 가 있고, data 의 값은 PSD Text Layer 에서 입력했던 문자열이 들어가게 됩니다.
  • Ignore

     
    ex) layerName@ignore
    만약 Layer 에 Ignore 명령어가 붙게되면 레이어를 로드하지 않을 것입니다.

지원

Forum: PSD2NGUI


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링크 : http://jenemia.tistory.com/311

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