블로그 이미지
Every unexpected event is a path to learning for you. blueasa

카테고리

분류 전체보기 (2797)
Unity3D (853)
Programming (479)
Server (33)
Unreal (4)
Gamebryo (56)
Tip & Tech (185)
협업 (61)
3DS Max (3)
Game (12)
Utility (68)
Etc (98)
Link (32)
Portfolio (19)
Subject (90)
iOS,OSX (55)
Android (14)
Linux (5)
잉여 프로젝트 (2)
게임이야기 (3)
Memories (20)
Interest (38)
Thinking (38)
한글 (30)
PaperCraft (5)
Animation (408)
Wallpaper (2)
재테크 (18)
Exercise (3)
나만의 맛집 (3)
냥이 (10)
육아 (16)
Total
Today
Yesterday

본 글을 읽기 전에 다음 글을 읽으시면 도움이 됩니다.  http://hermet.pe.kr/92422706 (c++ 예외처리), 

 

 

예전부터 궁금한 사실이었지만,   과연 try - catch를 사용함에 따른 비용은 어느정도일까?

 

궁금해서 직접 c++을 통해 테스트 해보기로 했습니다.

 

 #define ENABLE_EXCEPTION

 

struct Test {
      int    m[100];
      Test() { printf( "." ); }
 };

 

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{

          DWORD begin = GetTickCount();

      

          for( int idx = 0; idx < 1000000; ++idx ) {

 #ifdef ENABLE_EXCEPTION
         try {
                Test* test = new Test();        delete( test );
         }catch( ... ) {    printf( "Exception!\n" );        }
 #else
         Test* test = new Test();
         delete( test );
#endif
}       

          DWORD end = GetTickCount();

          printf( "Elapsed - %d\n", end - begin );
          return 0;
}

 

위 코드에 대해 주목할 것은 어떤 임의의 루프문에서 Test라는 객체를 생성하고 제거하는 것인데,  예외처리 지정일 경우 try - catch 문에서 이를 수행한다는 것입니다.

 

그럼 과연 try-catch를 했을 경우와 하지 않았을 경우의 출력 값은 어떠했을까?

 

예외 처리한 결과 - 85723

안한 결과 -          76503

 

성능 결과는 무려 9초 차이가 납니다. 그리고 언어마다 그 차이는 조금씩 다르겠죠. (매우 클 수도 있고.. -_- )

 

그래도 확실한 것은,  try - catch에 의한 비용은 분명히 있습니다.

 

자, 어찌됐든 위 코드에서 우리는 메모리 할당의 예외 가능성을 예측할 수 있으므로 다음과 같이 수정해 봅시다.

 

 Test* test = new Test();

 

if( test ) {

    delete( test );

}else {

      printf( "Exception!\n");

}

 

그리고 시간 측정 결과는 다음과 같습니다.

 

예외 처리한 결과 - 85723

안한 결과 -          76503

나의 예외처리 -      78671

 

아무것도 하지 않는 것보다는 약 2초 가량 더 부하가 있긴 하지만, try-catch보단 월등히 낫군요.

 

사실, 시스템 사양에 따라 이런 예외처리 부하는 매우 미미할 수 있을 것이며 80:20 법칙을 고려했을 때도 이는 전체 성능에 거의 눈에 띄지 않을 수도 있겠죠.

 

결국, 예외처리에 대한  선택의 여지는 여러분의 몫이 될 수 밖에 없습니다.

 

 

그리고 예외처리에 대한 저의 철학은 다음과 같습니다.

 

 

"피할수 있다면 하지 않는다."

 

 

try-catch 문에 대해선 위 예와 같이 피할 수 있으면 하지 않습니다. 시스템 콜 사용에 대해선 결과를 알 수 있으므로 대부분 하지 않겠죠.

또한 라이브러리 제작 측면에서는 사용자의 잘못된 사용에 대해 if-else 대신 assert (http://hermet.pe.kr/54763810 )로 사전에 방지해 줍니다. 개발 과정에서는 debug 모드로 제작을 하면서 모든 에러 및 잘못된 사용에 대해 사용자들에게 assert로 알려주는 것이지요.

 

그리고 제품 release일 경우엔 이 assert문은 자연스럽게 코드에서 빠지면서 예외처리에 대한 부하도 같이 사라지게 됩니다.

물론 개발과정에서 assert문을 통해 모든 오류를 수정한 후 일것이구요.

 

More Effective C++ 책에 의하면, try - catch 블록을 쓰기만 해도 코드 블록 및 실행 속도가 5 ~ 10 % 늘어난다고 합니다.

또한, 실제 예외가 발생(throw)하여 함수로 복귀하는데에는 1000배 만큼 느려진다고 합니다. 물론 예외는 거의 발생하지 않는다 라고 봤을 때 이런 부하는 눈감아 줄 수도 있겠죠.

 

 

결론을 말하죠.

 

쓸데없이 예외처리를 하지는 마세요. 진짜 예외적인 상황이 발생할 수 있을 때만 합니다.

성능이 문제가 된다면 위 예제 소스와  같이 프로파일링을 해보세요.

그리고 컴파일러 옵션에서 예외지정을 제외하세요.

 

 

 

(참고 - More Effective C++ (정보문화사), 132-134 )


반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

__super C++ 키워드  (0) 2010.06.03
[펌] assert 문 사용하기  (0) 2010.05.13
[펌] 순수 가상 소멸자  (2) 2010.05.06
C/C++에서 assert  (0) 2010.05.03
TCHAR에 관한여...  (0) 2010.04.29
Posted by blueasa
, |