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프로그래밍을 할 때 있어서 모든 일이 처음 설계한대로 흘러간다면 얼마나 좋을까? 하지만 Hello World를 출럭하는 프로그램이 아닌 이상에야 그런 일은 있을 수 없다.


확장성을 위해, 재사용성을 위해, 더 나은 구조를 위해 코드와 설계는 변하기 마련이다. 그 와중에 많은 함수나 변수, 클래스가 추가되고 삭제된다. 물론 혼자서만 하는 작업이라면 코드를 바꾸고 바꾼 코드를 바로 적용하면 되지만, 코드 베이스를 만드는 사람과 그 베이스를 이용해서 작업하는 사람이 따로 있는 상황이라면 이야기가 조금 달라진다. 


만약 베이스를 작업하는 사람이 몇몇의 함수를 삭제하고 다른 이름의 함수로 대체했다면 그 베이스를 응용하는 사람 역시 그에 대한 사실을 알아야 한다. 물론 일반적인 상식으로 베이스 작업자가 베이스를 변경했다면 다른 작업자에게 바로 알려주고 다른 작업자는 바로 변경하는게 맞는 이야기지만, 사람과 사람 사이의 의사소통이라는게 말처럼 쉽기만 하던가. 베이스 작업자가 변경사항을 몇 개는 빠뜨리고 알려줄 수도 있고, 다른 작업자는 이야기를 들었지만 까먹을 수도 있는 일이다. 여튼 의사소통 과정에서 문제가 발생했다면 다른 작업자는 뜬금없이 바뀐 베이스 코드에 당황을 금치 못할 것이다.


그런 상황을 맞이한 다른 작업자는 당연히 문제를 해결하기 위해서 베이스 작업자에게 어떻게 변경된 것인지 물어보던지, 코드를 뒤져서 바뀐 함수를 적용하던지 하는 노력을 하겠지만 아무래도 이런 방식은 해결 속도도 느릴 뿐더러 효율적이지 못하다.


그렇기 때문에 나온 해결책이 바로 [Obsolete] 라는 어트리뷰트이다. 


class TestClass
{
    [Obsolete]
    public void Function1()
    {
    }
}


더 이상 사용하지 않거나 그럴 예정인 클래스나 함수, 변수의 앞에 [Obsolete] 어트리뷰트를 붙여주면 된다. 그렇게 하면 해당 함수를 호출할 때 초록색 밑줄과 함께 더 이상 사용하지 않는 함수라는 경고가 뜬다.



그리고 툴팁에서는 함수 앞에 [deprecated]가 붙게 된다.


이 [Obsolete]는 세 가지 방식의 오버로딩을 지원한다.


class TestClass
{

    [Obsolete]
    public void Function1()
    {

    }

    [Obsolete("Not use anymore.")]
    public void Function2()
    {

    }

    [Obsolete("Not use anymore.", true)]
    public void Function3()
    {

    }
}


[Obsolete] :: 더 이상 사용하지 않는 코드라는 경고만 출력한다.


[Obsolete(string message)] :: 더 이상 사용하지 않는다는 경고에 추가적인 메시지를 남길 수 있다. 이 메시지를 통해 더 이상 사용하지 않는 코드 대신에 사용할 코드를 사용자에게 알릴 수 있다.


[Obsolete(string message, bool error)] :: 추가적인 로그와 함께 이 코드를 사용할 경우에 컴파일 에러를 띄울지를 결정한다. true를 넣어주면 컴파일 에러를 띄워서 이 코드를 사용하면 컴파일을 할 수 없게 된다.



이런 식으로 [Obsolete]를 적절하게 사용하면 베이스 작업자는 코드 작업만으로 다른 작업자에게 코드가 변경되었음을 알림과 동시에 그에 대한 해결책도 전해줄 수 있다. 베이스 작업자가 코드를 변경하고 다른 작업자에게 변경사항을 일일이 알리는 것보다 훨씬 빠르고 효율적인 해결책이다.



출처: http://wergia.tistory.com/23 [베르의 프로그래밍 노트]



참조 : http://answers.unity3d.com/questions/559529/how-to-mark-a-method-obsolete.html

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Posted by blueasa
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