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Mesh 만들기

Gamebryo/Lecture / 2011. 11. 8. 15:09

MeshData 제작

 

StencilShadow와 Eturnum 샘플을 보면 Mesh를 프로그램에서 만들어 내는 방법을 배울 수 있다.

 

( Eturnum의 Swoosh.cpp, StencilShadow의 StencilShadow.cpp )

 

아무래도 StencilShadow의 코드가 보기에 더 익숙하고 쉽게 보인다.

 

하지만, Eturnum 의 Mesh는 매 프레임 바뀌는 Mesh에 더 빠른 코드인것 같다.

 

자세한 내용은 두 개의 샘플을 열어보자.

 

Bound 설정

 

Gamebryo는 Camera culling을 기본적으로 행하고 있기때문에

 

Mesh를 만들면 반드시 WorldBound를 업데이트 시켜줘야 한다.

 

두 가지 함수를 통해서 할 수 있는데..

 

1 번 방식 ( Eturnum의 Swoosh.cpp )

----------------------------------------

NiBound kBound;
kBound.SetCenter(0.0f, 0.0f, 0.0f);
kBound.SetRadius(10000.0f);
m_pkMesh->SetModelBound(kBound);

 

2 번 방식 ( StencilShadow의 StencilShadow.cpp )

----------------------------------------

spSideWall->RecomputeBounds();

 

2 번 방식이 더 정확하고 편해보인다. 다만 계산이 조금 들어간다는게 단점이다. ( 요즘 CPU가 얼마나 빠른데... )

 

노말 설정

 

이 외에도 DirectX의 CalcNormal과 같은 Normal을 계산해주는 함수도 있다. ( StencilShadow의 StencilShadow.cpp )

 

NiMeshUtilities::CalculateNormals( spSideWall,
NiCommonSemantics::POSITION(), 0, NiCommonSemantics::NORMAL(), 0,
NiDataStream::ACCESS_CPU_READ | NiDataStream::ACCESS_GPU_READ |
NiDataStream::ACCESS_CPU_WRITE_STATIC );

[출처]
 Mesh 만들기|작성자 프라이드

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Posted by blueasa
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