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Every unexpected event is a path to learning for you.

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Integrated Success 팀은 유니티 고객들이 복잡한 기술적 문제를 해결할 수 있도록 지원합니다. 유니티의 선임 소프트웨어 엔지니어로 구성된 이 팀과 함께 모바일 게임 최적화에 관한 전문적인 지식을 공유하는 자리를 마련했습니다.

유니티의 엔진 소스 코드를 완벽하게 파악하고 있는 Accelerate Solutions 팀은 Unity 엔진을 최대한 활용할 수 있도록 수많은 고객을 지원합니다. 팀은 크리에이터 프로젝트를 심도 있게 분석하여 속도, 안정성, 효율성 등을 향상시키기 위해 최적화할 부분을 파악합니다.

모바일 게임 최적화에 관한 인사이트를 공유하기 시작하면서, 원래 계획한 하나의 블로그 포스팅에 담기에는 너무나 방대한 정보가 있다는 사실을 알게 되었습니다. 따라서 이 방대한 지식을 한 권의 전자책(여기에서 다운로드 가능)과 75가지 이상의 실용적인 팁을 담은 블로그 포스팅 시리즈를 통해 제공하기로 했습니다.

이번 시리즈의 두 번째 포스팅에서는 UI, 물리, 오디오 설정을 통해 성능을 개선하는 방법을 자세히 살펴봅니다. 이전 포스팅에서는 프로파일링, 메모리, 코드 아키텍처에 대해 다뤘으며, 다음 포스팅에서는 에셋, 프로젝트 구성, 그래픽스에 대해 다룰 예정입니다. 

시리즈 전체 내용을 지금 바로 확인하고 싶다면 무료로 전자책을 다운로드하세요.

그럼 시작하겠습니다.

물리

Unity의 빌트인 물리(Nvidia PhysX)를 모바일에서 사용하려면 많은 리소스가 소요될 수 있지만, 다음 팁을 참고하면 초당 프레임 수를 늘릴 수 있습니다.

설정 최적화

가능하다면 항상 PlayerSettings에서 Prebake Collision Meshes를 선택합니다.

 
Prebake Collision Meshes 활성화확장

가능하다면 항상 물리 설정(Project Settings > Physics)을 편집하여 Layer Collision Matrix를 단순화합니다. 

Auto Sync Transforms를 비활성화하고 Reuse Collision Callbacks를 활성화합니다.

 
물리 프로젝트 설정을 수정하여 성능 향상확장
 
프로파일러의 Physics 모듈을 살펴 성능 문제 확인확장
콜라이더 단순화

메시 콜라이더는 많은 리소스를 요합니다. 복잡한 메시 콜라이더를 기본 또는 단순화된 메시 콜라이더로 대체하여 원래 모양을 대략적으로 표현하세요.

 
콜라이더에 기본 또는 단순화된 메시 사용확장
물리 메서드를 사용하여 리지드바디 이동

MovePosition 또는 AddForce와 같은 클래스 메서드를 사용하면 Rididbody 오브젝트를 이동할 수 있습니다. 트랜스폼 컴포넌트를 직접 변환하면 물리 월드에서 다시 계산하게 되어, 복잡한 씬의 경우 리소스를 많이 소모합니다. Update 대신 FixedUpdate에서 물리 바디를 이동시킵니다.

Fixed Timestep 고정

Project Settings에서 Fixed Timestep의 기본값은 0.02(50Hz)입니다. 이를 목표 프레임 속도와 일치하도록 변경합니다(예: 30fps는 0.03). 

만약 런타임에서 프레임 속도가 하락하면 Unity가 프레임당 FixedUpdate를 여러 번 호출하게 되어 물리가 많이 사용된 콘텐츠에서 CPU 성능 문제를 유발할 수 있습니다.

Maximum Allowed Timestep은 프레임 속도가 하락하는 경우 물리 계산 및 FixedUpdate 이벤트가 사용할 수 있는 시간의 양을 제한합니다. 이 값을 낮추면 성능 문제 발생 시 물리 및 애니메이션이 느려지도록 하여 프레임 속도에 미치는 영향을 줄일 수 있습니다.

 
Fixed Timestep을 목표 프레임 속도와 일치하도록 수정하고 Maximum Allowed Timestep를 낮춰 성능 결함 방지확장
Physics Debugger를 통한 시각화

Physics Debug 창(Windows > Analysis > Physics Debugger)을 사용하면 콜라이더나 불일치로 인한 문제를 해결할 수 있습니다. 이 창은 서로 충돌할 수 있는 게임 오브젝트를 색으로 구별하여 표시합니다.

 
물리 오브젝트의 상호 작용을 시각화하는 Physics Debug 툴확장

자세한 내용은 Unity 기술 자료의 Physics Debug Visualization을 참조하세요.

사용자 인터페이스

UGUI(Unity UI)는 성능 문제의 원인이 되는 경우가 많습니다. Canvas 컴포넌트는 UI 요소에 대한 메시를 생성 및 업데이트하고 GPU에 드로우 콜을 보냅니다. 이러한 기능은 리소스를 많이 소모할 수 있으므로 UGUI를 사용할 때 다음 사항을 기억하세요.

Canvas 나누기

수천 개의 요소가 포함된 하나의 대형 Canvas에서는 UI 요소를 하나만 업데이트해도 전체 Canvas가 강제로 업데이트되므로 CPU 스파이크가 발생할 수 있습니다. 

다수의 Canvas를 지원하는 UGUI의 기능을 활용하세요. 새로 고침해야 하는 빈도에 따라 UI 요소를 나눕니다. 정적 UI 요소는 별도의 Canvas에 두고, 동시에 업데이트되는 동적 요소는 보다 작은 하위 Canvas에 둡니다.

각 Canvas 내의 모든 UI 요소가 동일한 Z 값, 머티리얼, 텍스처를 갖도록 해야 합니다.

보이지 않는 UI 요소 숨기기

게임에서 간헐적으로만 나타나는 UI 요소(예: 캐릭터가 대미지를 입었을 때 나타나는 체력 표시줄)가 있을 수 있습니다. 보이지 않는 UI 요소가 활성화된 경우에도 드로우 콜을 사용할 수 있습니다. 보이지 않는 UI 컴포넌트를 명시적으로 비활성화하고 필요할 때 다시 활성화합니다.

Canvas의 가시성만 해제하면 되는 경우 게임 오브젝트 대신 Canvas 컴포넌트를 비활성화합니다. 이렇게 하면 메시와 버텍스를 재구성하지 않아도 됩니다.

GraphicRaycaster를 제한하고 Raycast Target 비활성화하기

GraphicRaycaster 컴포넌트는 화면 터치나 클릭과 같은 입력 이벤트에 필요합니다. 이 컴포넌트는 화면의 각 입력 지점을 순환하며 입력 지점이 UI의 RectTransform 내에 있는지 확인합니다. 

계층 구조의 맨 위쪽 Canvas에서 기본 GraphicRaycaster를 제거하세요. 대신, 상호 작용이 필요한 개별 요소(버튼, Scrollrect 등)에만 GraphicRaycaster를 추가합니다.

 
기본적으로 활성화되어 있는 Ignore Reversed Graphics 비활성화확장

아울러 모든 UI 텍스트 및 이미지에서 불필요하게 활성화된 Raycast Target도 비활성화합니다. UI에 많은 요소가 있어 복잡한 경우 이와 같이 간단히 설정을 변경하여 불필요한 계산을 줄일 수 있습니다.

 
가능한 경우 Raycast Target 비활성화확장
Layout Group

Layout Group은 비효율적으로 업데이트되므로 반드시 필요할 때만 사용하세요. 콘텐츠가 동적이지 않은 경우 Layout Group을 아예 사용하지 말고, 비율 레이아웃에 앵커를 대신 사용하시기 바랍니다. 그 밖의 경우에는 UI 설정을 마친 후 커스텀 코드를 생성하여 Layout Group 컴포넌트를 비활성화합니다.

동적 요소에 Layout Group(Horizontal, Vertical, Grid)을 사용해야 하는 경우, 중첩되지 않도록 하여 성능을 개선합니다.

 
중첩된 경우 특히 성능을 하락시키는 Layout Group확장
대형 리스트 뷰와 그리드 뷰 사용 시 주의

대형 리스트 뷰와 그리드 뷰는 많은 리소스를 소모합니다. 대형 리스트 또는 그리드 뷰(예: 수백 개의 항목이 있는 인벤토리 화면)를 만들어야 하는 경우 항목마다 UI 요소를 만드는 대신 소규모 UI 요소의 풀을 재사용하는 것이 좋습니다. 샘플 GitHub 프로젝트를 통해 실제 작동 모습을 확인하세요.

요소의 과도한 레이어링 주의

다수의 UI 요소를 레이어링하면(예: 카드 시합 게임에서 쌓여 있는 카드) 오버드로우가 발생합니다. 코드를 커스터마이즈하여 런타임에 레이어링된 요소를 병합하여 요소나 배치(batch)의 수를 줄이세요.

다양한 해상도 및 종횡비 사용

현재 모바일 기기에서 사용 중인 해상도와 화면 크기가 매우 다양하므로, 각 기기에서 최상의 경험을 제공하는 대체 버전의 UI를 만드세요.

Device Simulator를 사용하여 지원되는 다양한 기기의 UI를 미리 볼 수 있습니다. XCode Android Studio에서 가상 기기를 만들 수도 있습니다.

 
Device Simulator를 사용하여 다양한 화면 형식 미리 보기확장
전체 화면 UI 사용 시 기타 요소 모두 숨기기

일시 중지 화면이나 시작 화면이 씬의 나머지 부분을 모두 가리는 경우, 3D 씬을 렌더링하는 카메라를 비활성화합니다. 마찬가지로 맨 위쪽 Canvas에 가려진 배경 Canvas 요소도 모두 비활성화합니다.

60fps에서는 업데이트할 필요가 없으므로 전체 화면 UI 사용 시에는 Application.targetFrameRate를 낮게 설정하는 것이 좋습니다.

World Space 및 Camera Space Canvas 카메라 설정

Event 또는 Render Camera 필드를 공백으로 두면 Unity가 자동으로 Camera.main을 채워 넣어 불필요한 리소스가 소모됩니다. 

가능한 경우 Canvas의 RenderMode에 카메라가 필요 없는 Screen Space – Overlay를 사용하는 것이 좋습니다.

 
World Space Render Mode 사용 시 Event Camera 설정 확인확장
오디오

오디오는 일반적인 성능 저하 원인은 아니지만 최적화를 통해 메모리를 절약할 수 있습니다.

 
AudioClip의 Import Settings 최적화확장
가능한 경우 압축되지 않은 원본 WAV 파일을 소스 에셋으로 사용

압축된 형식(예: MP3 또는 Vorbis)을 사용하는 경우 Unity에서 압축을 푼 뒤 빌드 시간 동안 재압축해야 합니다. 그 결과 손실이 두 번 발생하여 최종 품질이 저하됩니다.

클립을 압축하고 압축 비트레이트 낮추기

압축을 통해 클립의 크기와 메모리 사용량을 줄이세요. 

  • 대부분의 사운드에 Vorbis(반복 재생 목적이 아닌 경우에는 MP3)를 사용하세요.
  • 자주 사용하는 짧은 소리(예: 발자국 소리, 총소리)에 ADPCM을 사용하세요. 이렇게 하면 압축되지 않은 PCM에 비해 파일이 줄지만 재생 중 디코딩은 빨라집니다.

모바일 기기에서의 음향 효과는 최대 22,050Hz여야 합니다. 낮은 설정을 사용해도 최종 품질에 미치는 영향은 일반적으로 매우 적으므로 직접 듣고 판단하세요.

적절한 로드 유형 선택

클립 크기에 따라 설정이 달라집니다.

  • 작은 클립(< 200kb) 로드 시 압축 해제되어야 합니다. 이는 사운드를 가공되지 않은 16비트 PCM 오디오 데이터로 압축 해제하여 CPU 비용과 메모리 사용을 발생시키므로 짧은 사운드에만 적합합니다.
  • 중간 클립(>= 200kb) 메모리에서 압축된 상태여야 합니다.
  • 대용량 파일(배경 음악)  스트리밍으로 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 전체 에셋이 메모리에 한 번에 로드됩니다.
메모리에서 음소거된 AudioSource 언로드

음소거 버튼을 구현할 때 볼륨을 0으로 설정하지 마세요. 플레이어가 해당 기능을 자주 켜거나 끌 필요가 없다면 AudioSource 컴포넌트를 삭제하여 메모리에서 언로드할 수 있습니다.

전체 모바일 성능 팁 다운로드

다음 블로그 포스팅에서는 그래픽과 에셋에 대해 자세히 알아보겠습니다. 팀에서 제공하는 유용한 팁 목록을 모두 보고 싶다면 여기에서 전자책을 다운로드하시기 바랍니다.

 
확장

전자책 다운로드

통합 지원 서비스에 대해 자세히 알아보고 엔지니어, 전문가 조언 및 프로젝트에 맞는 베스트 프랙티스 가이드를 이용하려면 여기에서 유니티의 성공 플랜을 확인해 보세요.

더 많은 성능 팁 제공 예정

유니티는 Unity 애플리케이션이 최상의 성능을 발휘할 수 있도록 지원하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 자세히 알고 싶은 최적화 주제가 있다면 댓글을 통해 알려 주시기 바랍니다.

2021년 7월 13일 테크놀로지 | 13 분 소요

 

 

[출처] https://blog.unity.com/kr/technology/optimize-your-mobile-game-performance-get-expert-tips-on-physics-ui-and-audio-settings

 

모바일 게임 성능 최적화: 물리, UI, 오디오 설정에 대한 전문가 팁 | Unity Blog

MovePosition 또는 AddForce와 같은 클래스 메서드를 사용하면 Rididbody 오브젝트를 이동할 수 있습니다. 트랜스폼 컴포넌트를 직접 변환하면 물리 월드에서 다시 계산하게 되어, 복잡한 씬의 경우 리소

blog.unity.com

 

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[링크] https://yoonstone-games.tistory.com/87

 

[Unity] Canvas/UI 에 영상 넣는 방법 (Raw Image, Render Texture)

지난 게시글에서 plane, cube, sphere 에 영상 넣는 방법을 알아봤다면 이번에는 UI인 Canvas Image에 영상 넣는 방법을 함께 알아보도록 하겠습니다 :) ↓ 지난 게시글 ↓ https://yoonstone-games.tistory.com/39?cate

yoonstone-games.tistory.com

 

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게임을 만들면 UICamera와 MainCamera 두 개를 보통 쓰는 데,

UI를 클릭하고 싶어서 클릭했더니 MainCamera쪽도 체크돼서 두 곳 다 실행되는 경우가 생기는데..

우연한 기회에 답을 주신 분이 있어서 적어놓는다.


NGUI 기준..

UICamera 클래스를 보면 

static public GameObject hoveredObject;

가 있다.

hover(UI 오브젝트 위에 있는 상태) 된 오브젝트가 들어가 있는 곳인가보다..


hoveredObject가 null이면 UI위에 있는 상태가 아니니, 다시 말해 터치된 곳에 UI가 없는 상태니 MainCamera쪽을 실행하면 되겠다.


if(null == UICamera.hoveredObject)

{

    // 게임쪽 클릭 처리

}




출처 : http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=37658&sca=&sfl=wr_subject%7C%7Cwr_content&stx=%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC&sop=and&currentId=44

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Dax Pandhi

Nukeation Studios

2006년 4월

요약: Dax Pandhi는 Windows 응용 프로그램을 위한 사용이 쉬운 사용자 인터페이스를 구현하는 방법과 사용자 환경 디자인 원칙에 대해 설명합니다.

목차

소개소개
적절한 UI를 만들기 위한 기본 원칙적절한 UI를 만들기 위한 기본 원칙
보다 효율적이고 편리한 사용자 환경 조성을 위한 20가지 팁보다 효율적이고 편리한 사용자 환경 조성을 위한 20가지 팁
결론결론
참조 및 자료참조 및 자료

소개

개발자들은 한 가지 시각만을 갖는 경우가 흔히 있습니다. 아마도 약간 무미건조할 수 있겠지만 코드에는 분명히 느낌이 있습니다. 그러나 그뿐입니다. 때로는 기술, 그 중에서도 특히 '새로운' 기술과 소프트웨어 기능에 자만하여 최종 사용자가 중요시하는 건 다를 수도 있다는 점을 간과할 수도 있습니다. 아마 지금도 개발자들은 "코드를 보여주세요. 설명은 필요 없습니다!"라고 말할 수도 있습니다. 개발자들은 사용자가 '기대하는 것처럼' 응용 프로그램이 작동하도록 최선을 다합니다. 그러나 사용자들은 단순히 작동하는 것 이상을 바라게 됩니다. 일반 판매용 소프트웨어를 개발하거나 비전문가들이 사용하는 제품을 개발할 경우에는 특히 그렇습니다. 처음에는 다소 불쾌하다고 느껴질 수도 있지만 사용자는 어디까지나 고객이므로 사용자 환경을 좀 더 개선할 수 있는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

만약 사용자가 일주일에 수십 시간을 특정 소프트웨어 응용 프로그램을 보면서 작업하는 데 보낼 경우 최소한 이 소프트웨어가 눈에 편안하기를 바랄 것입니다. 또한 되도록 탐색과 사용이 편리하기도 바랄 것입니다. 문제는 소프트웨어가 대량으로 생산되는 상황에서 소프트웨어 응용 프로그램 중 40% 정도만이 최종 사용자들이 정말 마음에 들어 하고 즉시 편안하게 사용할 수 있는 매우 우수한 UI를 갖추고 있다는 것입니다.

수많은 기업 내부용 소프트웨어가 생산되고 있습니다. 그러나 자체적으로 개발하든 컨설턴트의 도움을 받아 개발하든 보다 나은 UI를 만들기 위한 시간, 노력 또는 비용은 거의 투자되지 않고 있는 실정입니다. 개발 과정에서 '디자이너'의 역할은 미미하며 특히 Windows 응용 프로그램의 경우에는 더욱 그렇습니다. 현재 개발 중인 UI가 형편 없다는 것이 아니며 개발자가 할 수 있는 일들이 아주 많다는 점을 말하고 싶습니다. 이젠 더 이상 "이 정도면 괜찮은 수준" 또는 "프로그램을 개발"하는 것만으로 충분하지 않습니다.

보다 외관이 멋지고 기능이 우수한 응용 프로그램용 UI를 만들려면 준수해야 하는 몇 가지 기본 규칙이 있습니다. 이 기본 규칙을 준수하는 데 있어 시간과 비용이 그다지 많이 드는 것은 아니나 투자수익(ROI)은 분명히 향상됩니다.

자세히 설명하기에 앞서 사용자 인터페이스와 사용자 환경을 구분해 보도록 하겠습니다. 사용자 인터페이스(UI)란 응용 프로그램의 시각적 측면과 컨트롤을 나타내는 반면, 사용자 환경(UX)은 UI 및 그 UI와 관련된 응용 프로그램의 동작뿐 아니라 이 응용 프로그램에서 사용자가 받게 되는 "느낌"까지 포괄합니다. 즉, 단순히 외관이 훌륭한 UI를 설계하는 것이 아니라 성능도 우수해야 한다는 것입니다.

여기서는 응용 프로그램 디자인 단계에서 쉽게 적용할 수 있는 UX 디자인을 위한 20가지 중요한 규칙에 대해서 설명하도록 하겠습니다. 그러면 보다 사용이 쉬운 기능, 즉 "휴먼 UX"를 갖춘 다양한 응용 프로그램을 개발할 수 있습니다. 모두 알다시피 Windows Vista용 응용 프로그램을 제작할 경우에는 다르게 보고 다르게 행동해야 합니다. 여기서 설명하는 내용이 현재 사용자에게는 미래의 프로그램을 미리 경험해 볼 수 있는 기회를 제공하면서 개발자에게는 미래의 응용 프로그램을 준비하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

먼저 우수한 UI 디자인의 기본 사항에 대해서 간략하게 설명한 후에 이 주제에 대해서 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

적절한 UI를 만들기 위한 기본 원칙

예전에 제 친구 중 하나가 자신이 수석 설계자로 참여했던 응용 프로그램을 자랑한 적이 있었습니다. 기능은 정말 우수하더군요. 그 개발 팀에서 소프트웨어의 핵심 부분을 개발하는 데만도 2년 정도가 걸렸지만 수천 달러의 가격으로 판매될 예정이었던 이 응용 프로그램의 UI는 테마별로 되어 있지 않은 일반 Windows 응용 프로그램보다도 더 단조로웠습니다. 저는 그 친구에게 왜 UI 개선에는 시간을 좀 더 들이지 않았는지 물었습니다. 그는 "Windows 응용 프로그램이기 때문이네. 웹 응용 프로그램이었다면 물론 시간을 더 들였겠지. 하지만 Windows XP라 하더라도 응용 프로그램의 외관을 치장하는 것 이외에 UI에 할 수 있는 일이 무엇이겠나"라고 대답했습니다.

그의 말은 일리는 있었으나 만약 당신이 Windows Vista에서 가능한 작업을 염두에 둔다면 그의 말이 전적으로 옳지만은 않다는 것을 알 수 있을 것입니다. 창의 모양을 개선하려고 굳이 사용자 지정 스킨을 만들 필요는 없습니다. 진정으로 전문적으로 보이는 UX를 만드는 것은 다음 네 가지 요소에 달려 있습니다.

  • 간격 조정 및 위치 지정

  • 크기

  • 그룹화

  • 사용 편이성

Visual Studio 8.0의 이전 버전에서는 간격 조정과 크기 조정이 매우 어려웠습니다. 4x4 또는 8x8 표 형태가 항상 맞지는 않았기 때문입니다. 하지만 SnapLines가 포함되면서 이 프로세스는 한층 간단해졌습니다. 이 점에 있어서는 이 기능이 매우 만족스러웠으나 레이블 하나를 텍스트 상자에 맞추는 작업이나, 설상가상으로 여러 레이블을 각각 해당 텍스트 상자에 맞추는 작업을 할 때는 종종 광부와 같은 육체 노동 직종으로 바꾸고 싶다는 생각이 들기도 했습니다. 그러나 이제 그런 어려움은 모두 해소되었습니다. 저는 이 SnapLines를 사용해 볼 것을 권장합니다.

이제 위에서 말한 네 가지 측면에 대해서 잠시 살펴보도록 하겠습니다.

간격 조정 및 위치 지정

두 컨트롤 사이의 간격은 중요합니다. 그림 1에는 간단한 사용자 정보 입력 폼이 나와 있습니다. 이 폼에서 위의 두 입력란은 너무 가깝게 붙어있고 그 아래 목록은 너무 멀리 떨어져 있어서 사용되지 않은 공간이 많습니다.

humanux_01.gif

그림 1. 잘못 설계된 

humanux_02.gif

그림 2. 올바르게 설계된 

그림 2의 경우 대화 상자의 간격이 적절히 조정되어 보다 전문적으로 보입니다. 이 폼은 그림 1의 폼과 동일하지만 SnapLines에서 추천하는 간격을 사용하도록 수정되었습니다. 항상 실제 하단 가장자리가 아닌 입력란의 텍스트 기준선이나 그 옆의 컨트롤과 레이블을 맞출 것을 권장합니다. 원하는 대로 정렬되면 대개 하단 가장자리에서 몇 픽셀 위의 SnapLines 색상이 바뀝니다.

간격 조정에 대한 정확한 규칙은 없으나 가장 좋은 것은 SnapLines를 따르는 것입니다. 적절한 간격을 유지하기 위한 다른 훌륭한 도구로는 컨테이너 도구 상자 그룹 아래의 레이아웃 컨트롤을 들 수 있습니다. TableLayoutPanel은 입력 폼 스타일 대화 상자 생성에 매우 유용합니다.

크기

크기에도 같은 방식이 적용됩니다. 도구 상자에서 폼으로 단추를 끌어올 때 높이와 너비는 완벽한 균형을 이룹니다. 모든 중요한 이유는 배제하고 권장되는 최대 너비는 원래 너비의 두 배입니다. 그렇�� 않으면 단추가 두드러져 나와서 팝업 광고와 같이 눈길을 끌게 될 것입니다. 그러면 안 되는데 말이죠!

시작 메뉴의 실행 창 또는 Windows 탐색기 개체의 속성 대화 상자를 살펴보면 단추 크기가 '꼭 맞음'을 알 수 있습니다. 최종 사용자에게 반드시 알리고 싶은 매우 중요한 기능이 있는 경우 큰 단추나 평범하지 않은 화려한 색상을 사용하지 않고도 여러 가지 방법을 사용할 수 있습니다. 이에 대해서는 나중에 설명합니다.

humanux_03.gif

그림 3. 단추 크기 비교

그림 3에는 세 가지 크기의 단추가 나와 있습니다. 첫 번째 단추는 가장 권장되는 크기로 도구 상자에서 끌거나 두 번 클릭하면 기본적으로 생성되는 크기입니다. 텍스트를 추가로 입력하려면 단추를 더 크게 만들어야 합니다. 두 번째 단추는 약간 더 크지만 사용할 수 있는 크기입니다. 다른 컨트롤의 배치를 방해할 정도로 크지는 않기 때문이죠. 그러나 세 번째 단추는 사용하기 어려운 크기입니다. 이 크기의 단추를 사용하면 Windows에서 테마가 적용된 컨트롤을 그릴 때 사용하는 테마 비트맵까지 흐트러진다는 것을 알 수 있습니다. 또한 이 단추 주변에 다른 컨트롤을 맞추기도 매우 어렵습니다.

위에 나온 그림 1의 경우 대화 상자의 크기와 오른쪽의 여백을 감안할 때 두 개의 입력란이 너무 작다는 것을 알 수 있으며 이에 비해 그림 2는 좀 더 적절히 조정된 크기입니다. SnapLines는 크기 조정에도 도움이 됩니다. SnapLines는 특정 상황에서 가장 구체적인 크기 또는 위치를 제안하므로 따르는 것이 좋습니다.

그룹화

거의 모든 응용 프로그램에는 수많은 컨트롤이 있습니다. 적절하고 알아보기 쉽게 그룹화해야만 이러한 컨트롤을 사용하기 쉽게 만들 수 있습니다. 기능에 따른 그룹화 또는 범주별 그룹화를 가장 잘 수행하려면 탭 컨트롤을 사용합니다. 예를 들어 일반적인 비즈니스 응용 프로그램에서는 '계정', '보고서', '직원' 및 '프로젝트'를 탭으로 사용하는 것이 가장 좋습니다. 동일한 최종 결과를 가져오도록 제어하는 형제 그룹화를 가장 훌륭히 수행하려면 그룹 컨트롤을 사용합니다. 이러한 그룹화에 테두리가 있는 패널은 사용하지 않는 것이 좋습니다. 그룹 컨트롤을 사용하면 추가적인 레이블 컨트롤을 사용하지 않아도 됩니다. 특히 하위 컨트롤이 그 자체만으로도 알아보기 쉬운 경우에는 더 그렇습니다.

그룹 컨트롤 내에 그룹 컨트롤을 배치하는 것은 하나의 큰 그룹 컨트롤 안에 2~3개의 컨트롤만 있는 경우가 아니면 권장되지 않습니다. 그룹 컨트롤 안의 다른 그룹 컨트롤 내에 그룹 컨트롤을 배치하는 것은 더더욱 권장되지 않습니다. 이렇게 쓰는 것조차 이상합니다.

사용 편이성

사용 편이성은 훌륭한 사용자 환경에 있어 실제로 중요한 측면입니다. 이해가 쉬운 UX인 경우 설명할 필요가 줄어듭니다. 사용자들이 컨트롤의 기능을 곧바로 알기 때문입니다.

알아보기 쉬운 디자인에서 가장 중요한 것은 색 구분입니다. 가장 좋은 예는 Windows XP 출시 전에 Microsoft에서 발표한 Windows XP Design Guidelines (영문)에 나와 있습니다. Windows XP에서는 테마별 응용 프로그램, 로그오프, 시스템 종료 대화 상자 등에서 탐색과 같은 기능을 위해 모서리가 둥근 새로운 단추를 제공했습니다.

이러한 컨트롤의 색은 해당 단추를 눌렀을 때 나타나는 결과의 심각도에 따라 결정됩니다. 탐색은 '보행' 신호등과 같이 녹색이고 작업 손실이 야기될 수 있는 시스템 종료는 경고 신호와 같이 빨간색이며 로그오프나 최대 절전 모드와 같은 심각도가 덜한 단추는 노란색입니다. 도움말과 같이 사용자의 작업 프로세스에 심각한 영향을 미치지 않는 중립적인 단추는 옅은 파랑색입니다. 스킨이 적용된 UI를 만들 때 이러한 색 구분을 염두에 두어야 합니다.

색으로 콘텐츠를 구분할 수 있는 가장 좋은 예는 Microsoft Office OneNote입니다. 이 응용 프로그램의 탭은 전체 Windows XP 스타일 디자인에 무난하게 어울리도록 하면서도 다양한 색으로 설정할 수 있습니다.

또 하나의 중요한 측면은 응용 프로그램의 텍스트입니다. 최근 소프트웨어에 작성된 명령에서는 표현이 단순화되었습니다. 소프트웨어 내의 텍스트에 대해서는 나중에 설명하도록 하겠지만 사소하면서도 중요한 한 가지 세부 사항에 주목해 주시기 바랍니다. 예를 들어 살펴보겠습니다.

MSN Messenger에는 옵션 대화 상자에 "웹캠 기능 공유"라는 확인란이 있었습니다. 물론 개발자나 해박한 기술 지식이 있는 사람들은 이 기능이 무엇을 의미하는지 압니다. 그러나 초보 사용자는 대화 상대방과 자신의 웹캠을 함께 사용할 수 있는 기능이라 생각할 수 있을 것입니다. 혼동을 주는 설명이었죠. 그래서 최신 버전에서는 "웹캠: 내 웹캠을 통해 다른 사람이 나를 볼 수 있도록 허용"이라는 옵션으로 변경되었습니다. 이 메뉴 옵션은 기술적 지식이 없고 단순한 표현에 익숙한 사람들도 완벽하게 이해할 수 있습니다.

단순한 표현은 이해하기 쉬울 뿐 아니라 나중에 살펴보게 되겠지만 또 다른 이점이 있습니다. 과학적 연구에 따르면 무언가 새로운 것을 이해하려고 할 때 단순한 표현은 의미 파악이 더 쉬운 것으로 나타났습니다. 흔히 인간의 두뇌는 '그것', '~에 대한', '저것'과 같은 단어와 기타 일반적인 단어는 매우 빠르고 쉽게 이해하지만 위의 예에서 볼 수 있듯이 '웹캠' 또는 '다른 사람'과 같은 단어를 이해하는 데는 더 많은 사고 영역을 할당합니다.

메시지 상자 제목, 그룹 상자 캡션 및 기타 비슷한 종류의 텍스트 블록을 사용하면 몇 단어만으로 최종 사용자에게 많은 컨트롤의 기능을 쉽게 전달할 수 있습니다.

사용 편이성은 친숙함에서도 나옵니다. 예를 들어 확인/취소 단추를 함께 배치하는 것은 매우 일반적이므로 우리들의 머리 속에 이 순서대로 각인되어 있어서 만약 어떤 대화 상자에서 확인 다음에 취소가 있지 않고 반대 순서로 취소 다음에 확인이 있는 경우 취소를 누르게 될 수 있습니다. Windows 기반 응용 프로그램과 같이 어떤 작업에 대해 특정 표준을 1년 이상 사용해 온 결과 습관으로 자리잡게 되었습니다. 문서화되어 있지는 않지만 이러한 산업 표준을 따르면 소프트웨어를 사용하기 쉽게 만들 수 있습니다.

다른 예를 살펴보도록 하겠습니다. 초기 Windows Vista 시험판 빌드 중 하나에서는 창의 최소화, 최대화닫기 단추의 순서가 달랐습니다. 이전 버전의 Windows에서는 특히 단일 모니터를 사용하는 경우 화면의 오른쪽 상단 모서리에 커서를 "어림짐작으로 가져가서" 무의식적으로 클릭하는 습관이 생기게 되었습니다. 이렇게 하면 항상 창이 닫히게 되었죠. 그러나 위에서 말한 Windows Vista 빌드에서는 닫기 단추와 창의 가장 오른쪽 가장자리 사이에 8픽셀 정도 되는 여백이 있었기 때문에 오랫동안 자리잡은 "어림짐작으로 하는 클릭"으로는 창이 닫히지 않았습니다. 여분의 공간이 있어 외관상으로 좋아 보이는 것은 물론이며 아마도 이 단추를 누르면 시작되는 화려한 애니메이션에 이러한 공간이 필요할 수도 있었겠지만 창이 닫히지는 않으니 짜증나는 일이었습니다. 습관을 바꾸는 것은 어려운 일이었으니까요. 다행히도 이후 빌드에서는 이 문제가 해결되었습니다. 아마도 저와 같이 어림짐작으로 클릭했던 많은 사람들이 Microsoft에 의견을 보내지 않았을까 싶습니다. 이제 창의 가장자리와 닫기 단추 사이에 공백이 있기는 하지만 그 공백을 클릭해도 창이 닫힙니다. 문제가 해결된 것이죠.

알아보기 쉬운 디자인에서 매우 중요한 점은 '생각해야 하는 영역'이 얼마나 되느냐입니다. 즉, 머리 속에서 무언가를 이해하는 데 걸리는 시간이 어느 정도냐 하는 것이죠. 이 '사고 영역'이 적으면 적을수록 훌륭한 UX라고 할 수 있습니다.

소프트웨어 응용 프로그램 사용 "환경"에 기여하는 사소한 항목들도 있기는 하겠으나 이론만으로도 충분합니다. 심지어 저 조차도 "실용적인" 정보를 원하니까요. 그러므로 이제 이론적인 얘기는 접어 두고 실제로 응용 가능한 팁과 트릭을 사용하여 응용 프로그램을 향상시키는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

보다 효율적이고 편리한 사용자 환경 조성을 위한 20가지 팁

보다 나은 UX를 구축하는 목적은 외관이 훌륭하면서도 간단하고 알아보기 쉬우며 기능이 뛰어난 UI를 얻기 위함입니다. 이제 소프트웨어 응용 프로그램을 사용해 본 경험이 별로 없고 기술적 지식이 그다지 많지 않은 사용자들의 일상 업무에 초점을 두고 살펴보도록 하겠습니다. 아마도 이런 '유형'의 소비자들이 대부분 소프트웨어 응용 프로그램을 사용하겠죠. 아래에 나오는 팁은 보다 효과적인 UI를 만드는 데 도움이 됩니다.

1. 표준 준수

운영 체제 수준, 브랜드 수준 또는 응용 프로그램 수준 등 어떤 수준에서 수립된 것이든 소프트웨어 환경에서 수립된 기준은 매우 중요합니다. 브랜드와 더불어 이러한 표준은 사용자에게는 일종의 신뢰할 만한 방식으로 여겨집니다. 어떤 소프트웨어 응용 프로그램을 사용하여 오랜 시간을 작업할 경우 해당 사용자는 소프트웨어와 점점 친숙해지면서 생산성이 자동으로 향상될 것입니다. 이것은 마치 집 근처의 도로를 운전하는 것과 같습니다. 권유하지는 않지만 아마 이런 경우 눈을 감고도 운전할 수 있을 것입니다.

표준에 대해서 더 설명하기 전에 먼저 이러한 표준이 정확하게 무엇을 의미하는지 알아보도록 하겠습니다. 앞에서 말했듯이 확인/취소의 순서로 단추를 배치하는 것처럼 표준에는 대화 상자의 컨트롤을 특정 방식으로 배치하는 것에서부터 Windows XP 대화 상자의 사용자 인터페이스 창 상단의 둥그런 모서리, 아이콘 스타일, 기타 그래픽 스타일, 응용 프로그램의 대화식 동작 등 모든 것이 포함됩니다.

올바른 표준 집합을 선택하려면 응용 프로그램을 간단히 검사해야 합니다. 새 응용 프로그램을 위한 가장 좋은 표준은 현재 Windows 디자인 지침으로, 당장 사용할 수 있는 최신 표준으로는 Windows XP 디자인 지침을 들 수 있습니다. 응용 프로그램을 디자인하는 중에 곧 다른 운영 체제 버전이 출시될 상황인 경우 이전 버전과의 호환성만 유지된다면 다음 버전용 디자인 지침을 사용하는 것도 무방합니다. 그러면 적어도 최종 사용자에게는 "좀 더 앞서간다"는 느낌을 줄 수 있습니다.

만약 응용 프로그램이 일반적인 응용 프로그램이 아닌 경우 다른 표준 집합을 따르는 것이 좋습니다. 일례로 개발 중인 응용 프로그램이 Microsoft Office OneNote 2003용 응용 프로그램이나 추가 기능을 지원할 경우 Microsoft Office의 UI 스타일과 대화형 작업 표준 및 OneNote 자체의 표준을 따르는 것이 현명합니다. 즉, 시각적, 기능적 면에서 표준 도구 모음이 아닌 Office 스타일 명령 모음을 사용하고 대부분 Office 스타일을 따르는 것을 뜻합니다. 개발 중인 응용 프로그램이 Microsoft Visual Studio .NET 범주에 속할 경우 별도의 표준 집합을 준수해야 합니다. 사실 이러한 추가 기능이나 지원 응용 프로그램을 위해 Microsoft에서는 문서화된 지침을 배포하고 있습니다. 또한 그래픽과 디자인 개념은 종종 보호되는 지적 재산이므로 이러한 디자인을 만들 수 있는 라이선스가 있는지 항상 해당 설명서를 확인해야 합니다.

표준의 세 번째 예는 Tablet PC 환경입니다. 이러한 표준은 운영 체제 지침과 응용 프로그램 지침 사이의 경계를 넘나듭니다. Tablet PC SDK documentation(영문)에는 "응용 프로그램 계획"에 관한 주제와 관련하여 매우 유용한 몇 가지 정보가 수록되어 있습니다. Office 2003 또는 Visual Studio 지침과는 달리 이러한 디자인 권장 사항은 사용자들이 응용 프로그램을 어떻게 사용하는지, 이에 따라 응용 프로그램이 어떻게 작동해야 하는지에 직접적으로 영향을 미칩니다. 예를 들어 응용 프로그램에 고정 창이 있는 경우 설명서에서는 화면 방향이 변경될 경우 감지할 수 있는지 확인하고 필요에 따라 가로, 세로 방향으로 고정 창이 적절히 재구성되도록 하라고 권장합니다. Tablet PC용으로 응용 프로그램을 설계하지 않는다 해도 이러한 지침을 준수하라고 다시 한번 당부 드리고 싶습니다. 개발자인 여러분과 여러분이 개발하는 응용 프로그램은 이러한 지침을 준수함으로 인해 보다 향상될 수 있을 것입니다.

스마트 클라이언트의 출현으로 일반 PC, Tablet PC, 모바일 또는 초소형 모바일 장치, 미디어 센터 PC 등 서로 다른 하드웨어의 경계를 넘어 응용 프로그램이 사용되고 있습니다. 각각의 상황에 맞추어 서로 다른 또는 추가적인 표준 집합을 준수해야 합니다.

응용 프로그램에서 운영 체제 수준 또는 응용 프로그램 수준 표준을 공유할 경우 사용자들은 배우기 쉽고 사용이 편리한 소프트웨어를 통해 편안함을 느낄 수 있으며, 이는 생산성 향상에 직접적으로 이어집니다. 더욱이 사용자들은 프로그램의 사용 방법을 배우기보다는 프로그램을 바로 사용하길 원합니다.

2. 중요 단추에 주의 끌기

때로는 주변에 다른 단추가 4~5개 있는 경우 가장 중요한 단추에 사용자들의 관심을 집중시켜야 하는 경우가 있습니다. 크기, 색상 또는 글꼴 때문에 혼동스럽다면 표준을 위반해도 되기는 합니다. 그러나 물론 권장되지는 않습니다. 대신 간단한 몇 가지 트릭을 사용할 수 있습니다.

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그림 4. LinkLabel 쌍을 이루어 사용하면 단추에 주의가  집중됩니다.

첫 번째 트릭은 중요하지 않은 단추를 LinkLable로 변환하는 것입니다. 이렇게 하면 사용자는 이러한 링크가 작업을 수행하게 된다는 것을 알게 되므로 표준 디자인 지침을 위반하지 않고도 먼저 눈에 띄는 단추로 주의를 돌리게 됩니다.

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그림 5. 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 습관으로 인해  왼쪽의 단추가 가장 먼저 눈에 띕니다.

두 번째 트릭은 단추를 줄의 가장 처음에 배치하는 것입니다. 즉, 가로로 배치된 경우에는 맨 왼쪽에 세로로 배치된 경우에는 맨 위에 배치합니다. 대상 사용자의 습관에 따라 이러한 배치에 변화가 있을 수 있다는 점을 염두에 두시기 바랍니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 언어로 된 응용 프로그램의 경우 해당 단추를 가장 오른쪽에 두는 것이 좋습니다.

가장 분명하고 권할 만한 옵션은 기본적으로 관심이 집중되도록 설정하라는 것입니다. 예를 들어 삭제 확인 대화 상자에서는 사용자가 실수로 삭제하는 것을 방지하기 위해 아니오 옵션이 강조 표시되어야 합니다.

3. 알아보기 쉽도록 아이콘 제공

"백문이 불여일견"이라는 말이 있습니다. 아이콘, 그 중에서도 특히 XP 및 Office 2003 아이콘과 도구 모음 비트맵은 UI를 파악하고 사용자가 수행해야 하는 작업을 빨리 알아볼 수 있게 해 줍니다.

예를 들어 메시지 상자에서 흔히 볼 수 있는 느낌표 아이콘이 나타나면 이 아이콘 옆의 컨트롤과 관련된 위험 수준을 즉각 알아차릴 수 있습니다. 마찬가지로 응용 프로그램에 컨트롤이 많으면 비록 적절히 배열되어 있다고는 해도 원하는 컨트롤 집합을 찾는 것이 매우 힘들 수 있습니다.

Windows XP 서비스 팩 2에서는 업데이트된 탭이 "자동 업데이트"라는 시스템 속성 제어판 애플릿에 추가되었습니다. 자동으로 업데이트를 다운로드하는 옵션, 업데이트를 다운로드하기는 하지만 사용자가 설치 시기를 결정할 수 있도록 하는 옵션, 업데이트가 있는 경우 사용자에게 알리기는 하지만 다운로드를 시작하지는 않는 옵션 그리고 자동 업데이트를 완벽하게 비활성화하는 옵션 등 4가지 옵션이 있습니다.

초보 PC 사용자인 경우 이러한 업데이트가 무엇을 의미하는지 모르는 것은 물론이며 어떤 옵션을 선택해야 하는지도 모를 수 있습니다. 그렇기 때문에 Microsoft에서는 "안전한" 옵션을 나타내는 가장 권장되는 옵션 옆에는 커다란 확인 표시가 있는 녹색 방패 아이콘을 표시하고 사용자에게 위험을 초래할 수 있는 옵션 옆에는 커다랗게 "x" 표시를 한 빨간색 방패 아이콘을 표시하였습니다. 급박한 상황 특히, 사용자가 너무 많은 설명을 읽을 시간이 없는 경우에 이 아이콘은 매우 유용합니다.

해당 시스템 속성 애플릿의 각 탭에는 서로 다른 작업에 대한 다양한 컨트롤이 있는 그룹 상자가 여러 개 있습니다. 컨트롤 그룹의 작업을 쉽게 나타낼 수 있도록 각 그룹의 옆에는 관련이 있는 그래픽이 표시됩니다. 이 그래픽 코드 유형은 실제 파일이나 주차장의 색 구분선과 유사합니다. 잡지 기사에 독자의 관심을 끌 수 있도록 최소한의 그래픽을 넣는 것과 같은 원칙이 적용됩니다.

올바른 아이콘을 선택하는 것도 중요합니다. Microsoft는 Visual Studio 2005에서 많은 표준 그래픽을 기본으로 제공하므로 이 그래픽을 선택하는 것이 가장 좋습니다. 사용자 지정 아이콘을 만들 경우 위의 표준 준수 섹션에 나와 있는 그래픽에 대한 운영 체제 수준 또는 응용 프로그램 수준의 표준을 준수하는 것이 좋습니다.

Windows XP Design Guidelines (영문)에는 Windows XP 스타일 32비트 아이콘을 만드는 방법에 대한 유용한 지침이 나와 있습니다. Windows Vista 스타일 아이콘에 대한 새로운 지침은 곧 배포될 예정입니다. 자세한 내용은 이 기사 끝 부분에 있는 링크를 참조하십시오.

4. 알아보기 쉽도록 머리글 작성

머리글은 한 문장(필요에 따라 그래픽도 함께 사용할 수 있음)으로 전체 대화 상자를 설명하는 완벽한 방법입니다. 때로는 머리글 내에 탐색 및 명령을 포함할 수도 있습니다. 머리글은 대화 상자가 팝업될 때 가장 먼저 눈에 띄기 때문에 일반적인 설명 레이블보다 더욱 효과적입니다.

Windows Installer 마법사는 아마도 가장 인기 있는 머리글일 것입니다. 맨 오른쪽에 간단한 아이콘이 있고 대화 상자를 설명하는 제목 레이블(예: 설치 폴더 선택) 다음에 대화 상자의 목적을 설명하는 하위 머리글(예: 소프트웨어 파일을 설치할 폴더 선택)로 구성됩니다. 그러나 이러한 원칙은 마법사 이외의 항목에도 적용됩니다.

계정 섹션이 있는 일반적인 업무용 응용 프로그램이 있다고 가정해 봅시다. Windows Vista에서 많이 사용되는 디자인 방식을 따라(그림 6 참조) 머리글 자체(상황에 따라 바닥글)에 필수적인 업무 정보와 관련 명령을 제공할 수 있습니다. 사용자가 "Big Company"에 대한 계정 파일을 열면 그림 7과 같은 머리글이 나타날 것입니다.

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그림 6. 상세한 바닥글이 있는 Windows Vista 탐색기

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그림 7. Windows Forms 응용 프로그램의 종합적인 머리글

마찬가지로 몇 가지 명령만 있으면 세로 공간이 많이 낭비되는 Windows XP 스타일 작업창을 추가하지 않아도 되며, 이러한 명령을 머리글로 옮기면 번거로움이 많이 사라집니다.

머리글을 설계할 때는 다음과 같은 사항을 염두에 두어야 합니다.

  • 대화 상자의 배경색과 다르도록 배경색을 설정하십시오. 흔히 흰색 머리글을 기본 Windows 내부 컨트롤 표면 색 위에 놓으면 됩니다. 그러나 특수 테마나 사용자 지정 색상으로 인해 머리글이 흐려지지 않도록 하려면 ControlLightControlDark라는 색이 있는 Color.FromKnownColor를 사용하여 LinearGradient를 그리십시오.

  • 가능하면 머리글의 높이를 150픽셀 미만으로 유지하시기 바랍니다. 일반적으로 100 또는 120픽셀이 적당하며, 전체 폼 높이의 1/4을 넘지 않도록 하십시오.

  • 위에 나온 그림 7의 Customer Name과 같은 머리글 정보를 즉석에서 수정할 수 있도록 하려면 동적으로 LinkLabel을 입력란으로 바꾸고 수정이 완료되면 이를 다시 한 번 교체하면 됩니다.

  • 글꼴 크기가 10pt가 넘는 제목 레이블이 있는 경우 Arial이나 Franklin Gothic Medium을 사용하십시오. MS Sans Serif는 너무 들쭉날쭉해서 전문적이지 않게 보입니다. Franklin Gothic Medium은 Windows XP 디자인 지침 설명서에서 권장되는 글꼴입니다. Windows Vista에서 사용되는 응용 프로그램에는 시스템 기본 글꼴인 Segoe UI 글꼴을 사용하십시오.

5. 사용자 지정 메시지 상자 사용

기본 Windows 메시지 상자에서 사용 가능한 옵션은 매우 제한되어 있습니다. 단순한 /아니오 또는 확인/취소로 답할 수 없는 질문을 해야 할 경우 문제가 복잡해 집니다. 결국 "~하려면 예를 클릭하십시오 또는 ~하려면 아니오를 클릭하십시오"와 같이 설명해야 할 것입니다.

Windows 응용 프로그램은 비전문적인 사용자들이 많이 사용함에 따라 점차 사용이 단순해지고 있습니다. 때로는 작업을 쉽게 수행할 수 있도록 하기 위해 친숙한 설명이 있는 단추나 심지어는 LinkLabel과 같은 추가 컨트롤을 제공하는 것이 보다 간단할 수 있습니다.

.NET Framework에서는 사용자 지정 대화 상자를 쉽게 구현할 수 있습니다. 사용자 지정 대화 상자 폼에 몇 가지 속성만 할당하거나 코드 한 줄만 할당하면 폼이 기본 메시지 상자와 동일하게 작동합니다. 단추를 클릭할 경우 대화 상자의 DialogResult 속성을 DialogResult.Ok 또는 DialogResult.Cancel로 설정하십시오. 상위 폼에서 ShowDialog([OwnerForm]) 메서드를 사용합니다. 그러면 ShowDialog 메서드가 DialogResult 값을 반환합니다.

모든 DialogResult 멤버를 사용할 수 있습니다. 이 동일한 옵션이 기본 MessageBox.Show 메서드에 사용됩니다.

또는 대화 상자의 AcceptButton 속성을 btnOK로 설정하고 CancelButton 속성을 btnCancel로 설정할 수도 있습니다. 그러면 EnterEsc 키가 btnOK 및 btnCancel 단추의 각 Click 이벤트에 자동으로 매핑됩니다.

다음은 사용자 지정 대화 상자를 꾸미는 데 필요한 몇 가지 팁입니다.

  • 복잡한 주제의 경우 적절한 텍스트 레이블 아래 "자세한 정보"라는 LinkLable을 사용하여 로컬 또는 온라인 도움말에 대한 링크를 제공합니다.

  • /아니오/취소 단추 대신 단추를 클릭할 경우의 결과를 분명히 나타내는 "파일 저장 후 종료", "저장하지 않고 종료" 및 "종료하지 않음"과 같은 텍스트를 사용합니다. 그러나 가능하면 표준인 /아니오, 확인/취소 및 기타 표준 단추를 사용하도록 하십시오. 친숙한 단추일수록 작업 효율성이 높아집니다.

  • 왼쪽 또는 대상 문자 환경에 따라 오른쪽에 50픽셀 정도의 여백을 남겨두고 대화 상자를 사용하는 경우를 나타내는 아이콘을 추가합니다. 정보 대화 상자인 경우 표준 메시지 상자에서 사용되는 "i" 아이콘을 사용하고, 보안 대화 상자인 경우 자물쇠 아이콘이나 열쇠 아이콘을 사용할 수 있습니다. Visual Studio 2005에는 몇 가지 우수한 고품질 그래픽이 기본 제공됩니다.

  • 항상 단추 사이를 키보드에서 편리하게 이동할 수 있도록 하십시오. 사용자들은 메시지 상자에서 키보드 단축키를 많이 사용합니다(예: 확인(Ok)은 O, 예(Yes)는 Y, 취소(Cancel)는 C). 사용자 지정 대화 상자에서 단축키를 사용할 수 없으면 사용자들이 불편을 느낄 것입니다.

6. 대체 명령 포함

의욕 저하와 게으름이라는 두 가지 중요 요인으로 인해 대체 입력 방법이 필요하게 되었습니다. 의욕 저하는 컴퓨터 사용자들에게 자주 나타나는 일입니다. 의욕 저하에 빠졌을 때는 작업을 빨리 끝내고 싶어합니다. 스트레스를 받고 있는 사람의 경우 추가로 클릭해야 한다거나 몇 초 간 더 기다려야 한다면 정말로 화가 나겠죠. 어떤 기분인지 아실 겁니다. 우리는 모두 이런 일을 항상 겪고 있으니까요. 게으름으로 인해 사람들은 그 시점에 사용 중인 것이 키보드나 마우스 중 어느 것이든 사용하던 수단으로 작업을 끝내고 싶어합니다. 그러나 이 두 가지 요인 이외에도 대체 입력 방법이 있으면 사용자들은 보다 쉽게 작업을 수행할 수 있게 됩니다.

예를 들어 "추가" 및 "제거"라는 두 개의 단추가 있는 목록 상자의 경우 어느 쪽이든 이러한 단추와 유사한 메뉴 명령이 있는 상황에 맞는 메뉴를 그 목록 상자에 추가해야 합니다. 그러면 사용자에게는 자신들이 가장 적합하다고 생각하는 방식을 선택할 수 있는 기회가 제공됩니다. Windows Vista User Experience Guidelines (영문)에 나와 있듯이 초보 사용자는 상황에 맞는 메뉴를 많이 사용하고 마우스 오른쪽 단추로 클릭하면 항상 이러한 메뉴가 나타날 것이라 예상합니다.

이와 비슷하게 텍스트나 숫자 입력에 시각적 컨트롤이 사용됩니다. 대표적인 예로 슬라이더는 정수 지정에 사용되고 Calendar 컨트롤은 날짜 입력에 사용되는 것을 들 수 있습니다. 때로는 키보드를 사용하여 입력하는 것이 가장 편안합니다. 슬라이더에 연결된 숫자 Up-Down 컨트롤을 추가하거나 Calendar 컨트롤 대신 DateTimePicker를 사용할 경우 사용자는 그 차이를 느낄 수 있습니다.

7. 중요 작업을 처리하는 방법

사용자들은 항상 혼란스러워 합니다. 그렇기 때문에 기술 지원 엔지니어들이 생계를 유지할 수 있습니다. 이 친절한 사람들의 수입을 갉아먹지 않으면서도 개발자들은 몇 가지 방법을 통해 사용자들의 혼란을 덜어주거나 최소한 치명적 오류가 발생했을 때 스스로 복구할 수 있도록 도움을 줄 수 있습니다.

치명적인 복구 불가능한 기능을 수행할 때는 일반적으로 해당 작업을 정말로 수행할 것인지 확인하는 메시지 상자 팝업을 표시하는 것이 좋습니다. 이에 대해서 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 그림 8에 있는 사용자 지정 메시지 상자는 어디서나 볼 수 있는 것이지만 진행률 표시줄이 있는 타이머가 있다는 추가적인 이점이 있습니다.

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그림 8. 기본적으로 가장 안전한 옵션이 선택되어 있는 중요 작업 대화 상자

몇 가지 경우에 따라 변형 메시지 상자를 사용해 볼 수 있습니다. 원자력 발전소의 과부하에서 파일의 영구 삭제에 이르기까지 수행할 작업이 매우 중요한 경우 타이머가 만료된 후의 기본 작업은 취소로 지정합니다. 대화 상자는 사라지면 안 되며 텍스트 레이블에 작업이 취소되었음이 표시됩니다. 사용자는 명령이나 취소를 확인하도록 선택할 수 있습니다.

중요 작업을 수행하는 단추는 항상 분명히 표시하도록 하고 해당 작업을 정확하게 설명하는 분명한 텍스트를 사용해야 합니다. 예를 들어 파일을 삭제하는 작업의 경우 "리포지토리에서 파일 제거"라고 쓰지 말고 "리포지토리에서 파일 삭제"라고 써야 합니다. 파일 목록을 사용하여 작업할 때 삭제 메뉴 명령이 파일 목록에서만 파일을 제거하는 것이 아니라 하드 디스크 자체에서 선택된 파일을 삭제할 경우 이 작업이 심각한 결과를 초래할 수 있다는 점을 적절히 강조하고 이 작업을 수행할 경우 영구적으로 파일이 삭제된다는 점을 분명히 알려야 합니다.

누군가가 "당신은 당신의 최악의 작품만큼의 값어치 밖에 없습니다"라고 말했다고 가정해 봅시다. 이 내용은 소프트웨어 응용 프로그램에도 적용됩니다. 여러분이 개발한 응용 프로그램 사용 시 경험한 단 한 번의 좋지 않은 기억이 그 사용자에게는 상당히 부정적인 인상을 줄 수 있습니다. 이러한 일이 발생하지 않도록 여러분이 취할 수 있는 조치는 응용 프로그램에 오류가 발생할 경우 점차적으로 여파를 줄이는 것입니다. 데이터 복구를 추가하거나 사용자가 해당 데이터의 사본을 저장할 수 있도록 하면 더 유리한 요인이 됩니다. 응용 프로그램에 오류가 발생할 경우 사용자에게 적절히 알려야 합니다. JIT-디버거 또는 중대한 오류 대화 상자는 그다지 좋은 방법이 아닙니다. 오류를 해결하는 방법에 대해 설명하는 것은 이 기사에서 다루는 범위를 벗어나기는 하지만 사용자에게 사과하고 상황에 대해 정확히 알리는 대화 상자를 표시하거나 자세한 정보를 볼 수 있는 링크 또는 이 오류를 복구할 수 있는 방법이 수록된 링크를 제공하면 사용자에게는 매우 큰 도움이 될 것입니다.

이보다 한 발 더 나아가려면 제가 가장 좋아하는 그래픽 디자인 응용 프로그램 중 하나에서 제공하는 기능을 제공하면 됩니다. 이 응용 프로그램은 오류가 발생할 경우 작업 중인 파일의 사본을 저장할 수 있도록 해 주는 복구 대화 상자를 표시한 다음, 물론 선택적 개인 정보이지만 오류에 대한 정보를 입력하여 개발자에게 보낼 수 있도록 해 주는 피드백 대화 상자도 표시합니다.

8. 라디오 단추 또는 콤보 상자

언뜻 보면 많은 항목 중 하나를 선택하도록 하는 방법은 그다지 어렵거나 중요해 보이지 않으나 시간에 민감한 작업에 사용되는 응용 프로그램인 경우에는 중요할 수 있습니다.

실제 예를 하나 살펴보도록 하겠습니다. Microsoft는 최근 그래픽 응용 프로그램인 Expression Graphics Designer(예전 코드명은 "Acrylic")의 시험판 버전을 출시했습니다. 저는 이 응용 프로그램에서 그래픽 개체 약 20개에 특정 속성을 각각 할당해야 했습니다. 정말로 지루한 과정이었죠. 이 작업을 위해서는 개체를 선택하고 설정 창을 표시하는 단추를 클릭한 다음, 옵션을 설정해야 했습니다. 그림 9에 나와 있듯이 한 옵션에서는 콤보 상자에서 두 가지 선택 항목 중 하나를 선택해야 합니다.

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그림 9. Microsoft Expression Graphics Designer, Edge Glow

콤보 상자 목록을 드롭다운해서 단지 두 개만 있는 선택 항목 중 두 번째 항목을 선택해야 할 경우 정말 번거로울 수 있습니다. 우리가 일반적으로 인식하지 못하는 것은 드롭다운 목록이 나타나는 데 걸리는 시간입니다. 이는 시간 낭비이며 답답한 상황일 수 있습니다. 두 개의 라디오 단추가 있는 그룹 상자를 배치하면 이 문제를 간단히 해결할 수 있습니다. 특히 가용 공간이 많은 경우에 유용합니다. CorelDRAW, Microsoft Access 등의 응용 프로그램에서도 이와 비슷한 문제에 봉착했습니다.

드롭다운 애니메이션 때문에 시간이 낭비될 뿐 아니라 "생각해야 하는 영역"도 허비됩니다. "항상 보이는" 라디오 단추가 있으면 커서로 클릭할 위치를 잠재 의식적으로 알게 됩니다. 콤보 상자가 있는 경우에는 목록이 표시된 '이후'에만 처리됩니다. 이것은 별로 중요한 내용이 아닌 것처럼 보일 수도 있으나 사실상 매우 중요한 문제입니다.

때로는 선택 항목이 4개 이하인 경우에는 라디오 단추를 사용하는 것이 더 좋을 수 있습니다.

9. 사용자를 방해하지 마십시오

머리에 총구를 겨누는 것까지는 아니지만 이는 개발자가 사용자에게 행할 수 있는 가장 파괴적인 일입니다. 여러분의 응용 프로그램이 다른 응용 프로그램을 사용하고 있을 때 메시지 상자를 띄우거나 작업 표시줄을 깜빡이게 해서 불필요하게 방해가 될 경우 그 사용자로부터는 감점을 받게 됩니다.

물론 작업 표시줄의 깜빡임은 유용할 수 있으나 응용 프로그램의 프로세스를 원활하게 계속하기 위해서는 사용자의 입력이 필요한 경우나 사용자에게 전달할 중요한 내용이 있는 경우에만 사용해야 합니다. 사용자가 작업 표시줄을 자동 숨기기로 유지할 경우 작업 표시줄 단추가 깜박이면 작업 표시줄이 가장 위에 나타나서 사용자가 다시 깜빡이는 단추를 클릭할 때까지 숨겨지지 않으므로 상태 표시줄이나 다른 하단에 고정된 컨트롤에 액세스하는 데 방해가 될 수 있습니다.

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그림 10. 그래픽과 컨트롤이 여러  있는 사용자 지정 팝업 알림 

MSN Messenger와 같은 인스턴트 메시지 클라이언트에 의해 유명해진 "팝업 알림" 창(그림 10 참조)은 성가시거나 사용자의 작업 흐름을 방해하지 않고도 사용자에게 무언가를 알릴 때 훌륭한 솔루션입니다. 팝업 알림 창을 만드는 방법에 대해 Bill Wagner가 기고한 훌륭한 기사!href(http://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/05/09/WindowsForms/default.aspx)를 읽어보시기 바랍니다. 다른 응용 프로그램의 팝업 알림을 방해하지 않는 것이 좋으며 이것이 매너이기도 합니다. 이러한 창이 나타나서 가로막으면 성가실 뿐 아니라 효율성도 떨어집니다. 한 가지 해결책은 팝업 알림 충돌을 피할 수 있도록 운영 체제에서 제공하는 ToastSemaphore Mutex!href(/library/en-us/WinMessenger/winmessenger/overview/toast.asp)를 사용하는 것입니다.

때로는 팝업 알림별로 여러 항목을 표시해야 할 수 있습니다. 3개 이상의 팝업 알림을 사용하는 것은 권장되지 않습니다. 대신 한 팝업 알림이 사라진 다음에 다른 팝업 알림을 띄우는 것을 반복하는 것이 좋습니다. Microsoft Outlook에서 사용자에게 수신 전자 메일을 알릴 때 이와 비슷한 방법을 사용합니다.

10. 진행 상태 알리기

종종 사용자가 기다려야 하는 작업이 있습니다. 물론 이렇게 기다리는 것은 사용자들이 싫어하는 일 중에 하나입니다. 그러나 최악의 상황은 진행 상태를 모르는 상태에서 기다려야 할 경우입니다. 때로는 응용 프로그램을 웹 서비스나 원격 컴퓨터에 연결해야 할 수도 있고 어떤 이유에서건 대규모의 데이터 처리가 필요한 경우도 있습니다. 이때 사용자는 응용 프로그램에서 어떤 일이 일어나고 있는지를 알아야 합니다. 막연하게라도 말이죠. 상황에 따라 이렇게 사용자에게 작업 상황을 알리는 방식은 여러 가지가 있습니다.

웹 서비스와 같이 멀리 떨어진 개체나 네트워크 또는 인터넷 서버에 있는 항목에 연결해야 할 경우 간단한 진행률 대화 상자(그림 11 참조) 또는 상태 표시줄에서 움직이는 진행률 표시줄을 보여주는 것이 좋습니다. 이때 표시되는 레이블은 현재 진행 상태를 설명해야 합니다. 예를 들어 웹 서비스에 연결하여 어떤 데이터를 처리할 경우 "웹 서비스에 연결하고 있습니다... " 또는 "잠시만 기다려 주십시오. 처리 중입니다... "와 같은 메시지를 표시해야 합니다. 이 프로세스가 동기식으로 이루어질 경우 프로세스가 완료될 때까지 사용자들이 액세스할 수 있는 모든 컨트롤을 비활성화하거나 진행률을 모달 대화 상자에 표시하는 것이 좋습니다.

humanux_11.gif

그림 11.  서비스 연결 상태를 보여 주는 간단한 진행률 대화 상자

진행률 표시줄을 사용 중이고 처리 시간을 알 수 없거나 최대값이 없는 경우 진행률 표시줄 스타일을 움직이는 텍스트 모드로 설정하는 것이 좋습니다.

점점 많이 사용되고 있는 다른 방법으로는 진행률을 표시하는 고정 '팝업 알림' 창을 들 수 있습니다. Microsoft AntiSpyware 다운로더/업데이터 또는 Norton AntiVirus 전자 메일 검색 팝업 알림은 이러한 좋은 예라고 할 수 있습니다. 물론 팝업 알림은 비동기 프로세스에만 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 사용자가 당황할 수 있습니다. 이러한 창은 업데이트를 다운로드하거나 예약된 작업을 수행하는 등 백그라운드 처리에 사용하는 것이 가장 좋으며 "항상 위"로 설정하면 안 됩니다.

11. 마법사로 복잡한 단계를 간단히 수행

한 폼에 컨트롤이 너무 많은 경우 일반적인 사용자는 매우 당황할 것이라고 가정해야 합니다. 중요한 컨트롤이 많이 있는 경우에는 그룹화, 크기 조정 또는 간격 지정이 도움이 되지 않을 수도 있습니다.

이러한 경우에 마법사는 가장 좋은 해결책입니다. 가능한 경우 컨트롤을 작업 또는 범주별로 나누고 이를 별도의 단계로 구분할 수 있습니다. 그러면 사용자의 주의를 흐트러트리지 않고 작업을 정상적으로 진행할 수 있습니다. 도움말 단추로 해당 단계별 또는 작업별 도움말을 제공할 수 있습니다. MSDN Library에서 마법사 만들기 지침을 볼 수 있습니다.

마법사는 응용 프로그램의 초기 구성을 설정하는 데 도움이 되는 좋은 방법이기도 합니다. 많은 응용 프로그램은 이러한 마법사를 사용하여 설치가 완료된 후 또는 처음 사용 시에 개별화된 구성을 설정합니다. 이러한 초기 마법사는 가능한 한 옵션으로 제공해야 합니다. 사용자가 언제든 마법사를 취소할 경우 지정되지 않은 설정은 기본값으로 지정됩니다. 마법사에 그래픽적 요소를 첨가할 수 있다면(멋진 그래픽 사용 섹션 참조) 구성 작업이 훨씬 더 쉬워질 것입니다.

12. 텍스트의 어조를 정확히 전달

최근 발표된 Microsoft Windows Vista User Experience Guidelines (영문)에서는 "텍스트 어조"에 대해서 매우 중요한 점을 시사했습니다. 텍스트 어조란 응용 프로그램에서 텍스트가 주는 인상 및 느낌을 말하며, 간단한 도구 설명에서 지침 레이블 컨트롤에 이르기까지 모든 내용이 여기에 해당됩니다.

앞 부분에서 MSN Messenger의 웹캠 옵션의 텍스트를 변경하는 예에 대해서 설명했습니다. 이를 적절한 텍스트 어조라고 합니다. 비전문가 또는 초보 사용자를 대상으로 할 때는 메시지를 전달하는 것이 다른 양상으로 흐를 수 있습니다.

자동 압축 풀기 응용 프로그램에서 입력란 위에 "대상 경로"라고 쓰면 기술적 지식이 있는 사용자는 "C:\Temp\MyPath"와 같은 경로를 입력해야 한다는 것을 알겠지만 초보 사용자는 당황해서 설명서를 참조하거나 기술 지원팀에 문의하거나 최악의 경우에는 아마 여기서 포기하고 말 것입니다. 이런 경우 훌륭한 대안은 "이러한 파일을 저장할 폴더를 선택하십시오."와 같이 사용자가 취하길 원하는 작업을 지정하는 것입니다. 또는 이 입력란 옆의 "찾아보기... " 단추의 이름을 "폴더 선택..."으로 변경할 수도 있습니다.

사용자가 무엇을 하길 원하는지 명확하게 설명하면 도움말 파일을 제공할 필요성도 줄어듭니다. 최소한 도움말 파일에 포함시켜야 하는 세부 정보는 줄일 수 있을 것입니다.

Windows Vista User Experience Guidelines에서 제공하는 매우 훌륭한 제안은 모든 소프트웨어에 적용됩니다. 이 제안에 따르면 개발자는 텍스트를 대화식으로 유지해야 합니다. 이 지침에서는 이를 "직접 대면해서 말하지 못할 내용은 피하라"는 것으로 정의합니다.

다음은 텍스트 작성에 대한 몇 가지 팁입니다.

  • 사용자를 지칭할 때 3인칭을 사용하지 않도록 합니다. "사용자" 대신 "여러분"을 사용해야 합니다.

  • 가능한 한 "이름:" 또는 "전자 메일:" 대신 "내 이름:" 또는 "내 전자 메일 주소:"를 분별해서 사용합니다.

  • 옵션을 여러 개 제공할 때는 사용자의 관점에서 텍스트를 작성합니다. 예를 들어 "이 네트워크에서 [Username]에게 허용할 사용 권한 선택"이라는 레이블 아래에 "허용" 및 "거부"라는 라디오 단추가 있는 경우 이 라디오 단추의 텍스트를 "[Username] 허용" 및 "[Username] 허용 안 함"으로 바꾸어야 합니다.

  • 링크로 사용될 경우에만 텍스트에 밑줄을 긋습니다. 밑줄이 있는 텍스트가 링크가 아니면 사용자에게 혼동을 줄 수 있습니다.

  • 굵은 글씨로 된 레이블로 중요 정보에 주의를 집중시킵니다. 그러나 굵은 글씨는 주의해서 사용해야 합니다. 굵은 글씨로 된 텍스트가 너무 많으면 혼란스럽고 전체적인 폼의 효과가 감소됩니다.

  • 확인란의 텍스트를 작성할 때는 확인란을 선택하거나 선택하지 않았을 때 또는 선택을 취소했을 때 어떻게 되는지 알기 쉽도록 작성해야 합니다. 확인란을 선택할 경우의 叿䉍/᠀젇㠁㠀︂.�პɀĀ＀�ÿ阀䁉需 "귀사의 협력업체로부터 유용한 정보를 수신하지 않음" 대신에 "귀사의 협력업체로부터 유용한 정보 수신"이라고 확인란을 작성하십시오. 많은 마케팅 업계 종사자들은 이 예가 적절치 않다고 목소리를 높일 것이라 생각되지만 여러분은 제가 무엇을 의미하고자 하는지 아실 것입니다.

  • 활성화/비활성화를 제어하는 단추 모양의 컨트롤이 있는 경우(대개 명령 단추가 표시되는 라디오 단추) 레이블을 적절하��� 표시해야 합니다. 프로세스가 활성화되어 있으면 "활성화", "비활성화"라 하지 말고 "활성화됨"으로 표시합니다. 활성화됨이라고 작성하면 현재 상태를 나타냅니다. 단추가 클릭된 상태인 경우(활성화됨)에 "활성화"라고 표시되면 혼동할 수 있으며 이로 인해 문제가 될 수 있습니다. "활성화"라고 되어 있으면 사용자가 해당 프로세스가 활성 상태가 아닌 것으로 생각하고 클릭할 수 있기 때문입니다.

13. 때로는 ListView가 더 효율적

우리는 종종 선택 작업을 위해 데이터 표나 목록 상자 또는 콤보 상자를 사용하지만 Windows XP 및 이후 버전의 Windows에서는 ListView를 사용하면 보다 다양한 옵션을 제공할 수 있습니다.

ListView 컨트롤의 장점:

  • 아이콘과 비트맵으로 항목을 빠르게 인식할 수 있습니다.

  • 자세히 또는 바둑판식 보기로 추가 정보를 표시합니다.

  • Visual Studio 2005에는 추가 분류를 위한 그룹도 제공됩니다. 그룹은 모든 보기에 걸쳐 있으며 유연합니다. 그룹은 TreeView와 같이 부모 노드보다 자식 노드가 많은 계층 보기를 평면화하는 데도 사용할 수 있습니다. 이러한 좋은 예는 Windows XP의 네트워크 연결 대화 상자를 "그룹별로 표시"하여 나타내고 보기를 자세히로 설정한 상태입니다.

  • ListView 컨트롤을 사용자 지정하려면 OwnerDraw 속성을 설정하고 DrawItemDrawSubItem 이벤트를 사용하여 수동으로 구성합니다.

  • ListView 항목의 빠른 내부 수정을 지원합니다.

  • 수동 재배열을 손쉽게 지원합니다.

  • 사용자들이 가장 편안한 보기(큰 아이콘, 작은 아이콘, 목록 등)를 선택할 수 있도록 합니다.

14. 이동 경로(Breadcrumb) 컨트롤과 세로 막대로 간단한 탐색 지원

"하위 탐색"은 복잡한 UI에 있어 가장 중요합니다. 때때로 복잡한 UI를 사용해야만 하는 경우도 있습니다. 이런 상황에서 가장 좋은 방법은 가능한 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 지원하는 것입니다. 링크 레이블로 구성된 세로 막대나 계층별 탐색을 위한 TreeView에서는 현재 대화 상자의 작업과 동일한 수준의 탐색이 가능합니다. 이러한 보기에서는 사용자가 자신의 위치를 알면서 프로세스의 단계 간에 쉽게 이동할 수 있습니다.

TreeView에서 계층별 탐색을 하거나 다른 복잡한 탐색을 수행할 경우 이동 경로 컨트롤을 사용하는 것이 유용합니다. Visual Studio에는 아직까지 기본 제공 컨트롤이 없으나 사용자 지정 컨트롤을 만드는 방법에 대해 MSDN에 Duncan MacKenzie가 기고한 훌륭한 기사 (영문)가 있으므로 참조하시기 바랍니다. 이동 경로 컨트롤은 계층과 대비하여 현재 위치를 쉽게 파악할 수 있도록 해 줍니다.

이동 경로 탐색은 폼에 머리글이 있는 경우 이 머리글에 쉽게 병합될 수 있습니다. 앞에서 설명한 머리글에 관한 섹션을 참조하십시오. 그림 7은 머리글의 이동 경로 탐색 모음을 보여 줍니다.

15. 멋진 그래픽 사용

누구나 그래픽이 훌륭한 응용 프로그램을 좋아합니다. 아니 모두는 아니라도 대다수의 사용자가 그렇습니다. 당연히 모든 응용 프로그램의 UI 그래픽을 훌륭하게 만들어야 하는 것은 아니지만 그래픽이 우수하면 좋은 인상을 주고 즐겁게 작업할 수 있습니다. 물론 그래픽이 효율성을 저해해서는 안 되지만 적절히 사용할 경우 효율성이 향상됩니다.

그래픽이 많을 필요는 없으며 반드시 번거로운 작업이 필요한 것은 아닙니다. 전문적으로 설계된 화려한 시작 화면이나 앞에서 말한 것과 같은 머리글은 트릭에 불과합니다. 예산이 허용되는 한도 내에서 도구 모음, 마법사 등에 훌륭한 디자인의 그래픽을 사용할 수 있습니다. 그래픽을 넣으면 응용 프로그램이 외관상 훌륭해 보이며 보다 전문적으로 보입니다. 미묘한 효과이기는 하나 전문적인 외관을 갖추면 자신감과 안정감이 묻어납니다. 일반 판매용 응용 프로그램을 제작하는 상대적으로 규모가 작은 회사인 경우에는 이 점을 중요하게 고려해 봐야 합니다.

항상 전문적으로 설계된 그래픽을 사용하도록 합니다. 로열티가 없는 그래픽은 쉽게 사용할 수 있을 뿐만 아니라 가격도 저렴합니다. 디자이너를 고용할 수도 있습니다. 그러나 그래픽에 소질이 없다면 자체적으로 시도하지 마십시오. 전문적으로 설계된 그래픽을 얻거나 사용할 수 없는 경우 아예 사용하지 않는 편이 낫습니다.

작은 그래픽의 경우 언제나 Visual Studio 2005에서 기본 제공되는 아이콘과 비트맵을 사용할 수 있습니다. 이전 버전에서 기본 제공되는 그래픽은 권장되지 않습니다.

16. 가급적 크기 조정이 가능한 폼 제공

크기 조정이 가능한 창은 해상도와 상관없는 창과 어느 정도 비슷합니다. 해상도와 상관없는 창은 96DPI 화면을 사용하든 300DPI 화면을 사용하든 똑같아 보입니다. 응용 프로그램 UI의 해상도 여부와는 관계없이 크기를 조정할 수 있으면 좋습니다. 물론 많은 경우에 해당되는 내용은 아니지만 일반적으로 적용되는 좋은 규칙입니다.

창에 어떤 종류든 목록이 있는 경우 그 중에서도 특히 ListView는 더욱 중요합니다. 크기 조정을 통해 사용자는 동시에 더 많은 데이터를 볼 수 있습니다.

예를 들어 크기가 큰 컬렉션에서 이미지를 선택해야 하는 응용 프로그램이 있다고 가정해 봅시다. 이 열린 대화 상자에서는 미리 보기를 선택할 수 있으나 대화 상자의 크기가 고정되어 있으면 미리 보기 목록에 미리 보기가 한 번에 4개만 표시됩니다. 컬렉션에 이미지가 100개 있는 경우 이미지를 스크롤하는 반복되는 작업은 매우 지루하고 효율성을 떨어트릴 수 있습니다. 대화 상자의 크기가 조정 가능할 경우 사용자는 가능한 보기 편할 만큼, 아니면 화면에서 허용되는 만큼만이라도 대화 상자를 크게 키우고 작업을 빠르게 마칠 수 있습니다. 자세한 ListView나 DataGrid와 같이 목록에 가로 스크롤이 있는 경우 더욱 지루한 작업이 됩니다. 이러한 상황에서 창의 크기를 조정할 수 있는 기능은 매우 유용합니다.

17. 세로 막대/작업창으로 보다 다양한 기능 제공

앞에서 설명한 머리글과 마찬가지로 세로 막대와 작업창은 추가 기능과 유틸리티 명령을 제공할 수 있는 훌륭한 방법입니다. 예를 들어 Microsoft Office Word 2003의 작업창은 매우 편리하고 액세스가 용이하며 다른 작업에 방해가 되지 않습니다. 온라인 리소스에 연결하면 비동기식으로 작동하므로 사용자는 멀티 태스킹을 수행할 수도 있습니다.

맨 위에 제목 표시줄이 될 그래픽을 정면으로 넣는 옵션을 사용하면 고정 패널을 만드는 것만큼 쉽게 작업창이나 세로 막대를 만들 수 있습니다. 색상이 있는 레이블 컨트롤을 사용할 수도 있습니다. 작업창은 다양하게 활용할 수 있습니다.

추가 기능이 있고 방해하지 않는 방법으로 사용자에게 제공하려는 경우 작업창만큼 좋은 장소는 없습니다. 작업창을 "자동 숨기기"로 설정하거나 Visual Studio 도구 창과 같이 축소할 수도 있습니다. 간단하면서도 종합적인 작업창의 예는 Windows XP와 함께 제공되는 Microsoft Windows Movie Maker의 작업 세로 막대입니다.

18. 알림 옵션 제공

앞에서 사용자 지정 메시지 상자를 만드는 방법을 살펴봤습니다. 응용 프로그램의 메시지 상자가 사용자에게 종종 표시될 경우 앞으로 이 대화 상자가 표시되지 않도록 즉, 비활성화하도록 선택할 수 있는 확인란을 추가하면 세심한 배려가 될 수 있습니다. 이러한 옵션은 특히 보다 분명한 메시지에 유용합니다.

이에 대한 친숙한 예로는 Visual Studio의 찾기 대화 상자를 들 수 있습니다. 텍스트를 검색하거나 바꿀 때 Visual Studio에는 결과를 보여 주는 메시지가 나타납니다. 그러나 이 메시지 상자를 비활성화할 수 있는 옵션도 제공됩니다. 검색할 때마다 Enter 키를 누르거나 확인을 클릭해야 한다면 매우 번거로울 수 있습니다.

Visual Studio의 또 다른 훌륭한 점은 대화 상자를 비활성화하더라도 상태 표시줄에 작업 결과가 표시된다는 점입니다.

19. 도구 설명 제공

때로는 도구 설명이 있으면 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 단추, 확인란 및 기타 컨트롤만으로는 확실하지 않아서 사용자가 어떻게 해야 할지 모르는 경우가 있습니다. 도구 설명은 상황에 맞는 도움말을 한 줄로 제공할 수 있는 가장 좋은 형태입니다. 도구 설명이 제공되면 사용자는 도움말 파일에서 항목을 검색하거나 다른 창을 열지 않고도 무엇을 해야 할지 빠르게 결정할 수 있습니다.

개발자들은 종종 응용 프로그램에서 도구 설명을 생략하기도 합니다. 모든 모호한 컨트롤 또는 가능한 경우 모든 컨트롤에 도구 설명을 추가하도록 하십시오. 옆에 나타나는 레이블의 텍스트나 컨트롤 자체에 표시된 텍스트를 반복해서 넣지 말고 해당 컨트롤에 대한 추가 정보를 제공하도록 합니다. 이 텍스트는 몇 단어만으로 컨트롤의 기능을 설명할 수 있어야 합니다.

20. 사소한 부분까지 배려

사소한 부분까지 신경을 쓰는 것이 다소 힘들게 느껴질 수 있으나 이렇게 사소한 부분을 무시하면 여러분에 대한 인상에 영향을 미칠 수 있습니다 저는 예전에 소프트웨어 업계의 저명한 개발자가 만든 응용 프로그램을 사용한 적이 있었습니다. 폼의 테두리 스타일은 조정 가능하도록 설정되어 있었으나 폼 오른쪽의 컨트롤은 고정되어 있지 않았습니다. 이 때문에 업계에서 명성이 있는 개발자가 만든 응용 프로그램이었음에도 그다지 전문적인 프로그램이라는 느낌을 받지 못했습니다.

이러한 "사소한 부분"은 전체적인 인상을 결정하는 중요한 요소입니다. 응용 프로그램의 UI와 UX는 사용자들이 여러분의 응용 프로그램을 판단하는 기준이 됩니다. 최소한 처음에는 말이죠. UI에서 명백한 버그를 발견할 경우 여러분의 응용 프로그램의 기능이나 효율성이 떨어진다고 생각할 수 있습니다. "표지로 책을 판단하지 말라"는 오래된 명언은 소프트웨어 응용 프로그램에는 해당되지 않습니다. 이 경우에는 책에도 해당되지 않습니다.

결론

지금까지 휴먼 사용자 환경을 만들기 위한 팁을 살펴봤습니다. 사용자 환경이 점차 단순하고 효과적이며 재미있고 보다 사용이 편리하게 되면서 사용자 환경을 구축하는 것도 점차 복잡해지고 있습니다. 그러나 어느 정도의 통찰력과 훌륭한 계획이 뒷받침된다면 훌륭한 사용자 환경을 만들 수 있을 것입니다.

완벽한 사용자 환경을 만들기 위한 가장 좋은 방법은 특수 테스트 그룹을 활용하든 자체적으로 하든 UI를 대상으로 유용성 테스트를 실행하는 것입니다. 응용 프로그램을 출시하기 전에 사용자 환경을 테스트하는 데 더 많은 시간을 들이면 들일수록 좋습니다. 이러한 테스트를 통해 추후 발생할 수 있는 많은 문제를 사전에 해결할 수 있습니다.

참조 및 자료

훌륭한 사용자 환경 설계를 위한 기타 다양한 측면에 대해서 알아보려면 아래 나온 자료를 읽어 보는 것이 좋습니다.

  • The Human Factor (영문) 약간 오래되기는 했으나 Scott Berkun이 MSDN에 기고한 이 컬럼은 소프트웨어 및 웹 디자인에 대해 매우 통찰력 있게 접근합니다.

  • Windows Vista User Experience Guidelines (영문) 준비 단계에 있는 경우라도 이 지침을 참조하면 Windows Vista는 물론 일반적인 응용 프로그램을 훌륭하게 설계하는 데 도움이 됩니다.

  • Windows XP Design Guidelines (영문) Windows Vista가 출시될 때까지는 일반적으로 이 지침을 따르는 것이 가장 좋습니다.

  • Tablet PC Documentation (영문) 이 문서 집합에는 훌륭한 Tablet PC 호환 문서를 계획하는 데 필요한 모든 내용이 수록되어 있습니다.

또한 사용자 인터페이스 디자인 및 사용자 환경 디자인에 대한 MSDN Library의 기사도 계속해서 확인하시기 바랍니다.

Dax Pandhi는 소프트웨어 및 기술 그래픽을 전문적으로 취급하며 수상 경력이 있는 기술 스튜디오인 Nukeation Studios (영문)의 주요 개발 책임자입니다. Pandhi는 시각적 기능이 강화된 Windows 및 웹 응용 프로그램뿐 아니라 Windows 프레젠테이션 파운데이션에 기반한 응용 프로그램을 개발하는 데 주력하고 있습니다. Pandhi에게 문의 사항이 있는 경우 그의 블로그 (영문)를 통해 연락할 수 있습니다.

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Posted by blueasa
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