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[링크] https://mentum.tistory.com/156

 

유니티 Easy Save 정리

# 20190329 추가 : 개발자는 EasySave 2는 호환성 때문에 남겨놓은 것이기 때문에 EasySave 3를 사용해줄 것을 당부했음. #. EasySave 간단 정리 - Class, Structure 등 어떤 것이든 저장할 수 있습니다! - Save /..

mentum.tistory.com

 

Posted by blueasa

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[링크] https://mentum.tistory.com/376

 

유니티 프로모션용 영상/동영상 촬영

유니티에서 프로모션 영상을 제작할 때 1. 에디터에서 OBS 등으로 직접 영상 촬영 2. 디바이스에 넣은 상태로 영상촬영 정도로 프로모션 영상 소스를 제작하곤 했는데, iOS용 프로모션 동영상을 만들 때 문제가 되..

mentum.tistory.com

 

Posted by blueasa

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IOException: Sharing violation on path ..\Temp\StagingArea\assets\bin\Data\Managed\tempStrip\Firebase.Analytics.dll

 

빌드하다가 못보던 dll 관련 빌드 에러가 나서 확인해보니 백신 관련 문제였다.

백신에서 해당 프로젝트 폴더를 예외처리 하던지, 백신을 잠시 끄자.

 

 

[참조]

Answer by timkeosa · '17년 Jul월 25일 PM 06시 04분

I encountered a very similar issue and found it was caused by the antivirus software. By suspending the antivirus process, I was able to work around the problem.

Try configuring your AV to "exclude" your project directory, but if that fails then you'll need to either disable or temporarily suspend the AV's process.

 

 

[출처] https://answers.unity.com/questions/1381688/ioexception-sharing-violation-on-path-after-build.html

 

IOexception: Sharing violation on path after build - Unity Answers

 

answers.unity.com

 

Posted by blueasa

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오랜만에 아이폰 빌드를 앱스토어에 올렸는데

 

애플에게서 다음과 같은 경고 메일을 받았습니다.

 

ITMS-90809: Deprecated API Usage - Apple will stop accepting submissions of apps that use UIWebView APIs . See https://developer.apple.com/documentation/uikit/uiwebview for more information.

 

아직은 단순 경고라서 빌드를 계속 사용할수 있지만, 조만간에는 리젝을 하지 않을까 싶습니다.

 

 

UIWebViewIn apps that run in iOS 8 and later, use the WKWebView class instead of using UIWebView. Additionally, consider setting the WKPreferences property javaScriptEnabled to false if you render files that are not supposed to run JavaScript.

 

물론 UIWebView를 걷어내고 WKWebView로 바꾸면 오류가 발생하지 않습니다.

 

그런데 문제는 서드파티 라이브러리인데요

 

제가 올린 앱에도 uiwebview를 전혀사용하고 있지 않았음에도 저 메세지가 나오고 있어서

 

누가 문제인지 찾아보았습니다

 

프로젝트 폴더에서

 

# grep -r "UIWebView" .

 

로 찾아보니 firebase하고 facebook account kit이 uiwebview를 사용하고 있더라고요

 

 

 

다행히 facebook sdk는

 

5.5.0 버전의 change log를 보니 UIWebView를 WKWebView로 바꾸었다고 나오네요

 

 

firebase도 6.8.0 버전에서 UIWebView를 제거했다고 하네요

 

 

제 프로젝트의 라이브러리들이 옛날버전인것이 문제였군요.

 

자 이제 서드파티 라이브러리를 업데이트 해주시면 됩니다.

 

 

# pod repo update

# pod update

 

이 과정을 통해 최신의 라이브러리를 받긴 했습니다만

 

여전히 facebook accountkit이 uiwebview를 사용하고 있길래 왜그렇지 하고 살펴보니

 

페이스북이 uiwebview를 교체한 5.5.0 버전을 출시하긴 했는데 cocoapod에는 업데이트를 하지 않아서 그렇더라고요.

 

facebook sdk를 최신버전을 받아서 직접 넣거나, 페이스북이 업데이트 해주기를 기다려야겠네요.



출처: https://trend21c.tistory.com/2096 [나를 찾는 아이]

 

UIWebView가 포함된 빌드를 올리면 앱스토어에서 오류가 발생합니다

오랜만에 아이폰 빌드를 앱스토어에 올렸는데 애플에게서 다음과 같은 경고 메일을 받았습니다. ITMS-90809: Deprecated API Usage - Apple will stop accepting submissions of apps that use UIWebView APIs . S..

trend21c.tistory.com

Posted by blueasa

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[NotoSansCJKkr + 경량화 폰트]

NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.zip
8.73MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z01
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z02
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z03
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z04
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z05
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z06
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z07
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z08
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z09
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z10
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z11
10.00MB
NotoSansCJKkr-hinted_with_Lite.z12
10.00MB

 

 

[폰트 경량화 방법 참조]

https://blueasa.tistory.com/2070

 

[링크] 유니티로 다국어 지원해보자 (Font 경량화)

[링크] https://brunch.co.kr/@brunchgulb/10 [경량화 프로그램 링크] http://opentype.jp/subsetfontmk.htm [경량화 방법 정리] https://spoqa.github.io/2015/10/14/making-spoqa-han-sans.html [각 언어별 필수..

blueasa.tistory.com

 

Posted by blueasa

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IOS 암호화 사용안할 시 info.plist 수정

 

빌드에서 암호화를 사용하지 않는 경우에는 다음 빌드와 함께 수출 규정 준수 정보를 제공할 필요가 없도록 Info.plist 파일에 키 문자열 값을 사용하십시오.
<key>ITSAppUsesNonExemptEncryption</key><false/>

 

 

[출처] http://cheongbok.blogspot.com/2018/07/ios-infoplist.html

Posted by blueasa

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2020-02-18 01:09:43.567 4919-11220/? E/SignInAuthenticator: ****
    **** APP NOT CORRECTLY CONFIGURED TO USE GOOGLE PLAY GAME SERVICES
    **** This is usually caused by one of these reasons:
    **** (1) Your package name and certificate fingerprint do not match
    ****     the client ID you registered in Developer Console.
    **** (2) Your App ID was incorrectly entered.
    **** (3) Your game settings have not been published and you are 
    ****     trying to log in with an account that is not listed as
    ****     a test account.
    ****
    **** To help you debug, here is the information about this app
    **** Package name         : 모자이크
    **** Cert SHA1 fingerprint: 모자이크
    **** App ID from manifest : 모자이크
    ****
    **** Check that the above information matches your setup in 
    **** Developer Console. Also, check that you're logging in with the
    **** right account (it should be listed in the Testers section if
    **** your project is not yet published).
    ****
    **** For more information, refer to the troubleshooting guide:
    ****   http://developers.google.com/games/services/android/troubleshooting
    ****

--------------------------------------------------------------------------------------

로그인 잘 되던게 구글콘솔(스토어) 등록하면서 갑자기 위와 같은 에러를 내면서 구글플레이게임 로그인이 안됨.

 

  [해결방법]

1. 우선 구글 플레이 콘솔-My App-개발 도구-서비스 및 API-Google Play 게임 서비스-'Google Play 게임 서비스 활성화'를 해줘야 된다고 한다.

2. 1.에서 모든 셋팅을 다 하고, '게임 출시' 까지 한다.('게임 출시'라서 사람 헷갈리게 하는데 Google Play 게임 서비스 출시이다. 앱 출시가 아님)

 

3. '구글 API 콘솔'(https://console.developers.google.com)로 이동해서 API 및 서비스-사용자 인증 정보-OAuth 2.0 클라이언트 ID-My App 클릭

 

4. 구글 API 콘솔 SHA-1과, 구글 플레이 콘솔-앱 서명-업로드 인증서 SHA-1이 같은지 확인

    (KeyStore를 업로드 했다면 콘솔의 업로드 인증서 SHA-1과 KeyStore SHA-1이 같아야 함)

 

5. 3.의 구글 API 콘솔에 등록된 SHA-1이 업로드 인증서 SHA-1과 다르다면 업로드 인증서 SHA-1으로 입력해서 저장.

 

6. 앱에서 정상 로그인 확인.

 

 

P.s. 나의 케이스이니 참조만 하세요.

 

 

[참조1] http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=47275

[참조2] https://www.youtube.com/watch?v=BMGGwjqQRns

Posted by blueasa

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[Error Message]

This release is not compliant with the Google Play 64-bit requirement

The following APKs or App Bundles are available to 64-bit devices, but they only have 32-bit native code: 93.

Include 64-bit and 32-bit native code in your app. Use the Android App Bundle publishing format to automatically ensure that each device architecture receives only the native code it needs. This avoids increasing the overall size of your app.

https://developer.android.com/distribute/best-practices/develop/64-bit

 

[Answer]

For those who have this problem since yesterday (August 19, 2019):

In Player Settings > Other Settings you must now uncheck the x86 box (It is for the 32-bit Intel architecture).


You will now only have the following warning:

The device types on which your application can be installed will be more restricted.

But, in my case, it drops from 12392 devices to 12385 devices.

Here is the opinion of a Unity member on the issue:

x86 is used by less than 0.4% of all Android devices, so it shouldn't have any real impact.

x86 target will be removed completely in Unity 2019.3.

 

[출처]

https://stackoverflow.com/questions/57332053/unity-aab-not-compliant-with-the-google-play-64-bit-requirement

 

Unity aab not compliant with the Google Play 64-bit requirement

I have a Unity project that I'm switching from APKs to AABs (app bundles). Previously, when I was building it as an APK, the Google Play Console told me the APK was 64-bit compliant. Now that I'm

stackoverflow.com

 

Posted by blueasa
TAG 64bit, aab, Unity

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Unity Editor-Edit-Preferences-General에 보면 Script Changes While Playing 옵션이 있다.

 

기본이 위 스크린샷 처럼 'Recompile And Continue Playing'이라서, 플레이 중에 소스 수정하면 리컴파일 되고 에러가 열심히 난다

 

플레이 중엔 리컴파일 안되도록 막기 위해서 2번째인 'Recompile After Finished Playing'로 바꿨다.

 

 

[출처] 게임코디-핑크님

Posted by blueasa

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[참고사항]

- AAB는 유저 다운로드 기준 150mb가 최대이기 때문에 AAB는 165mb 정도가 최대라고 보면 된다고 함.

  (유저가 다운 받을 때 15mb정도 줄어든다고 함)

- OBB는 제한을 걸었다가 다시 풀어서 글 쓰는 현재 기준으로는 기존(APK 100mb + OBB)처럼 사용가능 하다고 함.

 


 

Android App Bundle 빌드하기

먼저 Unity 2018.3 베타에서 프로젝트를 엽니다. APK 대신에 Android App Bundle을 빌드하려면 Build Settings 창(메뉴: File > Build Settings)을 열고 Build App Bundle 체크박스를 선택합니다(Build System은 기본 옵션인 Gradle 유지).

Build를 선택하면 Google Play에 직접 퍼블리시할 수 있는 AAB 파일을 생성합니다.

Build and Run을 선택하면 AAB 파일을 생성한 다음 연결된 기기별 임시 APK 파일을 생성하여 기기에 설치하고 애플리케이션을 실행합니다.

Build를 선택하고 앱을 기기에 수동으로 설치하려면 Google에서 제공하는 bundletool utility(Unity 설치 위치의 Editor/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools 디렉토리에 있음)를 사용할 수 있습니다. bundletool 플래그와 옵션에 대한 자세한 정보는 여기에서 확인해 보세요.

참고로, 생성된 앱 번들에는 모든 지원 대상의 라이브러리가 포함되어야 하므로 앱 번들을 빌드할 때는 Split APKs by target architecture(Edit > Setting > Player) 옵션이 비활성화되어 있습니다.

 

 

[출처] https://blogs.unity3d.com/kr/2018/10/03/support-for-android-app-bundle-aab-in-unity-2018-3-beta/

 

Android App Bundle(AAB) 기능 지원 - Unity 2018.3 베타 버전에 적용 - Unity Technologies Blog

앱과 게임의 크기가 커질수록 Google Play 스토어 방문을 통한 설치가 줄어들고 있습니다. 사용자가 기기의 스토리지를 사용하고, 요금제 데이터를 소비하며, 연결 속도가 느린 환경에서 다운로드 완료를 기다려야 하는 상황에 대해 이미 신경을 쓰고 있기 때문입니다. Androi...

blogs.unity3d.com

 

Posted by blueasa
TAG 150mb, aab, build

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