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Unity 2021.3.32f1

Obfuscator 3.11.6

----

 

Obfuscator에 난독화 기능을 쓸 때,

난독화 전/후 Naming 매칭 리스트를 뽑아주는 옵션이 있다.(아래 스샷 참조)

ObfuscatorOptions.asset

 

 

체크하면 기본 파일명이 nameTranslation.txt인데 빌드 할 때마다 덮어버리니 관리가 안돼서 빌드마다 별도로 만들어질 수 있도록 PostProcess로 파일명을 Rename 하도록 처리했다.

 

아래 소스를 프로젝트에 추가하면,

[Android] namteTranslation.txt 파일을 빌드 파일명에 매칭해서 자동으로 변경해준다.

ex) 빌드 파일명 : abc_v1.0.0.apk

      변경되는 파일명 : abc_v1.0.0.apk_ namteTranslation.txt

 

[iOS] iOS는 빌드 시점에 파일명이 지정되는게 아니라서 별도의 조합으로 진행되도록 했다.

          ex) abc_live_1.0.0(100)_20231206_183400_iOS_nameTranslation.txt

 

 

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System;

/// <summary>
/// [PostProcess] Obfuscator : Rename nameTranslation.txt -> {BuildFileName.ext}_nameTranslation.txt
/// </summary>
public sealed class PostProcessBuild_Obfuscator_NameTransition_Renamer : IPreprocessBuildWithReport, IPostprocessBuildWithReport
{
    public int callbackOrder => 0;

    private static readonly string m_strNameTranslation_Src = "nameTranslation";    // Obfuscator 기본값
    private static readonly string m_strExt_txt = "txt";


    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
    {
        // 1. ./BUILD_PATH/nameTranslation.txt 파일 유무 체크
        // 2. 있으면 - Delete(Clear)

        string strBuildPath = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);
        string strNameTranslation_txt_Src = string.Format("{0}/{1}.{2}", strBuildPath, m_strNameTranslation_Src, m_strExt_txt);

        if (true == File.Exists(strNameTranslation_txt_Src))
        {
            File.Delete(strNameTranslation_txt_Src);
            Debug.LogWarningFormat("[Delete] {0}", strNameTranslation_txt_Src);
        }
    }

    public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
    {
        Debug.LogWarningFormat("[OnPostprocessBuild][platform] {0} [pathToBuildProject] {1}", report.summary.platform, report.summary.outputPath);

        string strBuildPath = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);
        string strBuildFileName_with_Ext = Path.GetFileName(report.summary.outputPath);
        string strNameTranslation_txt_Src = string.Empty;
        string strNameTranslation_txt_Dest = string.Empty;

        string strLunarConsole = "";
        if (true == LunarConsolePluginInternal.LunarConsoleConfig.consoleEnabled)
        {
            strLunarConsole = string.Format("_LunarConsole");
        }

        switch (report.summary.platform)
        {
            case BuildTarget.Android:
                {
                    strNameTranslation_txt_Src = string.Format("{0}/{1}.{2}", strBuildPath, m_strNameTranslation_Src, m_strExt_txt);
                    // Build File과 매칭하기 쉽도록
                    // BuildFileName.ext_nameTranslation.txt 형태로 Dest 생성
                    strNameTranslation_txt_Dest = string.Format("{0}/{1}_{2}.{3}", strBuildPath, strBuildFileName_with_Ext, m_strNameTranslation_Src, m_strExt_txt);
                }
                break;

            case BuildTarget.iOS:
                {
                    strNameTranslation_txt_Src = string.Format("{0}/{1}.{2}", strBuildPath, m_strNameTranslation_Src, m_strExt_txt);

                    string strProductName = string.Format("{0}", Application.productName.Replace(" ", ""));
                    string strServer = string.Format("{0}", Anne.ClientSettings.ServerType.ToString());	// 이 부분은 본인에 맞게 알아서 수정..
                    string strVersion = string.Format("{0}", Application.version);
                    string strBuildNumber = string.Format("{0}", PlayerSettings.iOS.buildNumber);
                    string strDateTime = string.Format("{0}", DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HHmmss", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture));
                    string strPlatform = string.Format("{0}", report.summary.platform);
                    
                    strNameTranslation_txt_Dest = string.Format("{0}/{1}_{2}_{3}({4})_{5}_{6}{7}_{8}.{9}",
                                                                    strBuildPath,
                                                                    strProductName,
                                                                    strServer,
                                                                    strVersion,
                                                                    strBuildNumber,
                                                                    strDateTime,
                                                                    strPlatform,
                                                                    strLunarConsole,
                                                                    m_strNameTranslation_Src,
                                                                    m_strExt_txt
                                                                    );
                }
                break;
        }

        Debug.LogWarningFormat("[strNameTranslation_txt_Src] {0} [strNameTranslation_txt_Dest] {1}", strNameTranslation_txt_Src, strNameTranslation_txt_Dest);
        
        // 1. ./PROJECT_PATH/nameTranslation.txt 파일 유무 체크
        // 2. 있으면 - Rename : 해당 버전명 날짜/시간 파일명에 포함
        if (true == File.Exists(strNameTranslation_txt_Src))
        {
            File.Move(strNameTranslation_txt_Src, strNameTranslation_txt_Dest);
            Debug.LogWarningFormat("[Rename] {0} -> {1}", strNameTranslation_txt_Src, strNameTranslation_txt_Dest);
        }
        else
        {
            Debug.LogWarningFormat("[File Not Exists] {0}", strNameTranslation_txt_Src);
        }
    }
}

 

 

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Unity 2021.3.32f1

GoogleMobileAds 8.6.0

Firebase SDK 11.6.0

----

 

[추가]

gradle을 Unity 2021 기본인 gradle plugin 4.0.1에서 gradle plugin 4.2.0으로 변경하고 나서

Unity Editor에서는 빌드가 잘되는데 이상하게 jenkins Android 에서만 빌드가 실패해서 삽질하면서 알아보니

jenkins를 Mac에 셋팅해뒀는데 gradle cache 폴더가 뭔가 꼬인 것 같다.

아래와 같은 Warning Log가 엄청나게 뜬다.

 

[Warning Log]

WARNING:/Users/{UserAccount}/.gradle/caches/transforms-2/files-2.1/ea30c3c071cd48c926311878c13eb08b/jetified-unity-classes.jar: D8: Expected stack map table for method with non-linear control flow.

 

그래서 아래 위치의 gradle cache 하위 있는 것들을 모두 삭제하고 새로 빌드를 실행해서 잘 돌아가는 것을 확인했다.

 

[Mac gradle cache 위치] /Users/{UserAccount}/.gradle/caches/

 

----

 

이번에 메모리 누수 이슈로 Unity 메이저 버전을 2022 -> 2021로 내렸는데,

GoogleMobileAds가 업데이트 돼서 기존 사용하던 8.4.1 -> 8.6.0으로 올리면서 Unity 버전관련해서 체크해야 될 사항들 간단히 정리해 둠.

 

일단 Unity 2022.3 이상은 상관 없었는데 2021.3으로 내려오면서 gradle 버전이 낮아지면서 처리할 문제가 생겼다.

아래 2가지 이슈를 수정하고 빌드 하자.

 

1) Unity 2021.3.32f1이 기본이 com.android.tools.build:gradle:4.0.1로 돼 있는데,

    GoogleMobileAds 8.6.0이 com.android.tools.build:gradle:4.2.0을 요구하고 있다.

    아래 링크의 내용을 참조해서 Base Gradle Templete에서 gradle plugin을 4.2.0으로 수정하고, gradle 6.7.1을 설치 및 연동하자.

 

   [설명 링크] https://developers.google.com/admob/unity/gradle?hl=ko#unity-integrated-builds

 

Android용 Gradle 업그레이드  |  Unity  |  Google for Developers

이 페이지는 Cloud Translation API를 통해 번역되었습니다. Switch to English Android용 Gradle 업그레이드 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. The Google Mobile Ad

developers.google.com

 

['gradle 6.7.1 bin' Download Link] https://gradle.org/next-steps/?version=6.7.1&format=bin

 

Gradle | Thank you for downloading Gradle!

Next steps after downloading Gradle

gradle.org

 

2) 그리고, GoogleMobileAds 셋팅 파일에 Unity 2022.1 이하 프로젝트 관련 옵션이 2개 추가 되어 있는데,

     Unity 2021.3을 쓰고 있어서 둘 다 체크해야 된다.

    아래 내용과 링크를 참조하자.

GoogleMobileAds 8.6.0 Settings

 

[참조 링크] https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/2930

 

play-services-ads:22.4.0 issue · Issue #2930 · googleads/googleads-mobile-unity

[REQUIRED] Step 1: Describe your environment Unity version: 2021.3.30f1 Google Mobile Ads Unity plugin version: 8.5.2 Platform: Android - Unity Editor Mediation ad networks used, and their versions...

github.com

 

[잡담]

Google도 이제 대충 하는건지..

이번에 새로 추가된 class 중에 Utils가 있는데 다른데서도 많이 쓰는 이름인데 namespace를 지정 안해놔서 클래스 명 충돌이 나서 namespace GoogleMobileAds로 처리 했다.

 

 

----

[참고]

Firebase도 당장은 아니지만(현재 Firebase SDK 11.6.0 기준 Firebase Android BoM 32.3.1) 추후 버전에서 곧 Android Gradle Plugin 버전을 4.2.0으로 강제하게 될 것 같다.

Firebase Android BoM Release Notes

[링크] https://firebase.google.com/support/release-notes/android

 

Firebase Android SDK Release Notes

 

firebase.google.com

 

 

 

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[2023-11-17 기준 사용 버전] Unity 2022.3.13f1

----

 

2022.3 LTS 버전이 나오고 2022.3.5까지 나온걸 보고 업데이트를 하고 사용했었는데,

2023-11-17 기준 최신 버전인 2023-11-17까지 빌드하고 테스트 해본 결과 아래와 같은 크리티컬한 크래쉬 이슈가 여전히 있었다.

안그래도 Unity 2021보다 Unity 2022가 무거워서 마음에 안들었는데 너무 크리티컬한 버그를 아직도 안고치고 있으니 갑갑함.

덕분에 스토어 올려진 앱이 크래시 증가로 경고까지 뜨고 있다.

 

  [크래쉬 이슈]

- 엔진 자체 메모리 누수로 인한 메모리 부족으로 느려지거나 크래쉬 남

- 파티클 관련 무한 재귀 관련 버그가 있는 건지 이펙트(파티클)가 터지면 간헐적으로 앱이 멈춤(이건 예상)

 

2022.3의 .3은 LTS라고 불리는 버전인데 2022.3 모든 버전에서 메모리 누수가 여전히 나고 있고,

몇일 전에 올라온 2022.3.13f1도 위 2개의 크래쉬 이슈가 이전보다는 줄었지만 여전히 나고 있다.

(유니티는 LTS의 정의를 잘못 생각하고 있는건 아닌지 의심스럽다.)

 

더이상 2022 버전 버그 수정을 기대하면서 쓰는건 뻘짓이라 판단하고 2022 버전을 완전히 버리기로 생각함.

현재 2023 버전은 LTS가 나오려면 멀었기 때문에 2021.3으로 엔진 메이저 버전을 다운그레이드 하고 앱 업데이트를 완료 했다.

 

테스트 상에서는 2022에 있던 크래쉬 이슈가 2021에선 나오지 않는걸 확인했다.

2021.3 버전을 쓰다가 2023.3으로 바로 넘어가야 될 것 같다.

 

P.s. 오늘 유니티 뉴스 보니 버전 레벨링을 개편한다면서 2023을 Unity 6으로 바꾸고 앞으로 버전으로 다시 돌아간다고 함.

       매년 업데이트 하기 힘들었나벼..그래서 출시하면 안되는 버전인 Unity 2022가 나오게 된건 아닌지 의심스럽다

 

[결론]

Unity 2022는 쓰레기니 쓰지맙시다.

Unity 2021 쓰세요~

 

[2022.3 Memory Leak 참조 링크]

https://forum.unity.com/threads/strange-memory-leak-on-2022-3-x.1460224/

 

Question - Strange Memory leak on 2022.3.x

Hi all, So this is an odd one. My game when run on 2021.3, memory sits around 1.3GB on launch. However, ive had reports since making changes over the...

forum.unity.com

https://forum.unity.com/threads/rthandles-api-introduced-catastrophic-memory-leak-bug-in-2022-3-8.1486035/

 

Bug - RTHandles API introduced catastrophic memory leak bug in 2022.3.8

Hi all, It seems there was a very large memory leak bug introduced in 2022.3.8 (on my PC it went as far as filling 32GB RAM and reserving a 32GB page...

forum.unity.com

 

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[링크] https://learnandcreate.tistory.com/642

 

유니티에서 패키지를 기본값으로 재설정하기(reset pacakges to defaults)

유니티에서 패키지를 기본값으로 재설정하기(reset pacakges to defaults) 패키지를 기본값으로 재설정하면 프로젝트에서 사용자가 설치한 모든 패키지들을 제거하고 기본값으로 초기화합니다. 이 작

learnandcreate.tistory.com

 

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[링크] https://j2su0218.tistory.com/503

 

[유니티Unity]유니티에서 인앱 업데이트 지원 하기

유니티에서 인앱 업데이트 지원 하기 구글 콘솔에 새로운 버전을 업데이트했을 때, 인앱 업데이트 기능을 넣어주지 않으면 사용자가 직접 앱을 업데이트시켜주어야 한다. 하지만 중요한 기능의

j2su0218.tistory.com

 

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[링크] https://cho22.tistory.com/55

 

[UnityNGUI] ScrollView에 Particle Clipping하기

NGUI 스크롤뷰 내부에 파티클이 붙어있는 아이템을 추가했더니 스크롤시 스크롤뷰 밖에서 파티클이 보이는 현상이 발생하였다. 이 현상 수정을 위해 NGUI Particle Clipping, 유니티 파티클 스크롤뷰,

cho22.tistory.com

 

 

 

 

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Xcode 15

Unity 2023.3.10f1

----

 

[Xcode Build Error]

Assertion failed: (false && "compact unwind compressed function offset doesn't fit in 24 bits"), function operator(), file Layout.cpp, line 5758.

 

Xcode 15로 업데이트 후 빌드를 했더니,

유니티 빌드는 정상적으로 됐는데 Xcode로 넘어와서는 위와 같은 에러를 내면서 빌드가 안된다.

혹시나해서 Mac OS 14로 업데이트도 해봤는데 빌드 실패함.

 

OTHER_LDFLAGS에 -ld_classic을 추가하라는 내용을 보고(아래 링크 참조) 추가해서 정상적으로 빌드 되는 것을 확인 함.

 

    ...
    var pbxProject = new PBXProject();
    pbxProject.ReadFromFile(projectPath);
 
    //Unity Framework
    target = pbxProject.GetUnityFrameworkTargetGuid();
    pbxProject.AddBuildProperty(target, "OTHER_LDFLAGS", "-ld_classic");

 

 

[참조] https://forum.unity.com/threads/project-wont-build-using-xode15-release-candidate.1491761/#post-9355667

 

Bug - Project won't build using Xode15 release candidate.

Hi there, just tried to build the project using Xcode15 RC (Released yesterday). And failed with the following error: Showing Recent Issues...

forum.unity.com

[참조] https://issuetracker.unity3d.com/issues/building-projects-with-il2cpp-scripting-backend-for-apple-platforms-fails-with-xcode-15-dot-0b6-or-newer

 

Unity IssueTracker - Building projects with IL2CPP scripting backend for Apple platforms fails with Xcode 15.0b6 or newer

Xcode >= 15.0b6 contains a change to the "ProductName" in the "version.plist", which Unity will fail to parse. Because of that, U...

issuetracker.unity3d.com

 

 

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I used the post in the 'EDIT 2' to come up with a decent solution. I don't know if it will work 100% of the time and I would love for someone to correct me if I have chosen a poor solution. This should allow me to run code before the build starts, and if the build fails or succeeds without changing the unity build pipeline.
class CustomBuildPipeline : MonoBehaviour, IPreprocessBuildWithReport, IPostprocessBuildWithReport
{
    public int callbackOrder => 0;

    // CALLED BEFORE THE BUILD
    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
    {
        // Start listening for errors when build starts
        Application.logMessageReceived += OnBuildError;
    }

    // CALLED DURING BUILD TO CHECK FOR ERRORS
    private void OnBuildError(string condition, string stacktrace, LogType type)
    {
        if (type == LogType.Error)
        {
            // FAILED TO BUILD, STOP LISTENING FOR ERRORS
            Application.logMessageReceived -= OnBuildError;
        }
    }

    // CALLED AFTER THE BUILD
    public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
    {
        // IF BUILD FINISHED AND SUCCEEDED, STOP LOOKING FOR ERRORS
        Application.logMessageReceived -= OnBuildError;
    }
}

 

[출처] https://stackoverflow.com/questions/58840114/unity-editor-detect-when-build-fails

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With recent Unity versions (2020, 2021 and 2022) Flutter Android builds will take a lot longer, because it also has to compile the IL2CPP code from Unity.

From the Readme:

  • Android builds takes forever to complete Unity 2022.1.*, remove these lines from unityLibrary/build.gradle filecommandLineArgs.add("--enable-debugger")
    commandLineArgs.add("--profiler-report")
    commandLineArgs.add("--profiler-output-file=" + workingDir + "/build/il2cpp_"+ abi + "_" + configuration + "/il2cpp_conv.traceevents")

Here is some testing to check how to speed things up.

Unity settings

IL2CPP Code Generation

  • Build Settings -> IL2CPP Code Generation: select Faster (smaller) builds instead of Faster runtime.
  • Or C# EditorUserBuildSettings.il2CppCodeGeneration = UnityEditor.Build.Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize;

C++ compiler configuration

  • In Player settings -> Other settings -> configuration, select Debug.
  • Or C# PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Android, Il2CppCompilerConfiguration.Debug);

Disable script debugging

Don't bother setting this in the Unity settings, it will be overridden by the build script.
Assets/FlutterUnityIntegration/Editor/build.cs
In the function DoBuildAndroid() remove the line enabling script debugging.
playerOptions.options = BuildOptions.AllowDebugging;
This is the same as removing commandLineArgs.add("--enable-debugger") from the build.gradle file after an export.

Measuring results

When you run a Flutter build, there are multiple IL2CPP stages that report their duration, with 2 sections taking far longer than all others.
We can compare these build durations when using different settings in Unity.

Log of the slow armv7 and arm64 sections

Starting: Z:\fuw20221.1.0+7\2021\example\android\unityLibrary\src\main\Il2CppOutputProject\IL2CPP\build\deploy\bee_backend\win-x64\bee_backend.exe --profile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate/backend_profiler1.traceevents" --stdin-canary --dagfile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag" --continue-on-failure --dagfilejson="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag.json" FinalProgram
WorkingDir: Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_armeabi-v7a_Release/il2cpp_cache/buildstate
ExitCode: 0 Duration: 2m:04s
Build succeeded with 553 successful nodes and 0 failed ones

Starting: Z:\fuw20221.1.0+7\2021\example\android\unityLibrary\src\main\Il2CppOutputProject\IL2CPP\build\deploy\bee_backend\win-x64\bee_backend.exe --profile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate/backend_profiler1.traceevents" --stdin-canary --dagfile="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag" --continue-on-failure 
--dagfilejson="Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate/bee.dag.json" FinalProgram
WorkingDir: Z:/fuw20221.1.0+7/2021/example/android/unityLibrary/build/il2cpp_arm64-v8a_Release/il2cpp_cache/buildstate
ExitCode: 0 Duration: 2m:03s
Build succeeded with 553 successful nodes and 0 failed ones
 

Results

The exact durations here aren't important, as this will be different of every computer and project setup.
This is after flutter clean and a fresh Unity export. Any subsequent runs will be faster because of caching.

Flutter build apk, with an export from Unity 2021.3.5f1 in android/unityLibrary on Windows 10.

Settingarmv7 durationarm64 duration

example project 2m:04s 2m:03s
1 - Code generation (faster builds) 1m:41s 1m:38s
2 - Compiler configuration (debug) 45s 43s
3 - No script debugging 30s 30s
1 + 2 35s 34s
1 + 2 + 3 23s 25s

Conclusion

My advice is to add this to the build script in DoBuildAndroid() for any test or debug builds, remove it for final release builds.

//Assets/FlutterUnityIntegration/Editor/build.cs
bool isReleaseBuild = false;

#if UNITY_2022_1_OR_NEWER
    PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Android, isReleaseBuild ? Il2CppCompilerConfiguration.Release : Il2CppCompilerConfiguration.Debug);
    PlayerSettings.SetIl2CppCodeGeneration(UnityEditor.Build.NamedBuildTarget.Android, UnityEditor.Build.Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize);
#elif UNITY_2021_2_OR_NEWER
    PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Android, isReleaseBuild ? Il2CppCompilerConfiguration.Release : Il2CppCompilerConfiguration.Debug);
    EditorUserBuildSettings.il2CppCodeGeneration = UnityEditor.Build.Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize;
#endif
 

If it doesn't affect your workflow, disable script debugging.

// playerOptions.options = BuildOptions.AllowDebugging;

And if you are developing on an arm64 device anyway, temporarily remove the armv7 build target from the Unity player settings.

 

 

[출처] https://github.com/juicycleff/flutter-unity-view-widget/issues/643

 

[Android] Tips to reduce android build times. · Issue #643 · juicycleff/flutter-unity-view-widget

With recent Unity versions (2020, 2021 and 2022) Flutter Android builds will take a lot longer, because it also has to compile the IL2CPP code from Unity. From the Readme: Android builds takes fore...

github.com

 

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Unity 2021.3.23f1 이후

Unity 2022 이후

 

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Unity 2021.3.23f1 부터 유니티 에디터가 (Unity 2021.3.23f1 버전부터) *.androidlib를 폴더가 아닌 파일로 보게 변경된 후,

(관련 이슈 : https://issuetracker.unity3d.com/issues/macos-meta-files-are-created-inside-a-bundle-when-its-imported-into-the-project)

*.androidlib나 *.dll 등의 파일을 Import 하거나 git 등에서 pull 받고 유니티를 재실행하면 제목과 같이 Rever Factory Settings 설정 팝업등이 뜨면서 무한 루프에 빠진다.

 

이를 해결하기 위해서는 Library 폴더를 삭제 후 유니티를 켜서 Library를 새로 생성하게 하면 되는데

전체를 다시 생성하려면 시간이 너무 오래걸린다.

 

확인해보니 아래 파일 2개만 삭제하면 된다고 한다.

에디터 종료 후, 아래 파일 2개를 삭제하고 에디터를 다시 실행해보자.

 

[Library에서 삭제할 파일]

- ./Library/SourceAssetDB

- ./Library/SourceAssetDB-lock

 

 

 

 

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