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04-24 00:01
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얘들아 안녕, 다들 개발 잘 하고 있어?

 

 

저번 달에 GDPR 구현하다가 막혀서 여기다 글을 올렸었는데, 다행히 이젠 해결한 것 같아.

 

그 당시 해결하면 팁 남겨달라던 친구의 댓글이 기억나서 다시 돌아왔어.

 

 

사실 GDPR은 나온지가 진짜 오래 되었어.

 

심지어 구글 애드몹 기준으로도 ‘24년 1월 16일까지 대응 필수!’라며 경고를 엄청 띄워왔었기에 대부분 대응을 완료 했을 거라고 생각해.

 

그래도 이제 개발하는 친구들은 모를 수도 있을테니 도움이 되었으면 하는 마음에 남겨봐.

 

 

그럼 시작해보자.

 

 

 

 

GDPR이 뭐임?

 

정확한 명칭은 유럽 개인정보 보호법이라는데, 간단히 이야기하면

 

“유럽 유저들의 개인 정보를 가져다 쓰려면 직접 허락을 받아라’”

 

라고 할 수 있어. 애플의 ATT와 비슷한데, 조건이 안 맞으면 광고를 아예 못 튼다는 부분에서 조금 더 빡센 느낌이야.

 

더 상세한 내용이 궁금한 친구들은 구글에 GDPR로 검색하면 자료가 쏟아지니까 확인해보자.

 

사실 인디 게임 개발자인 우리가 알아야 될 것은 하나인 것 같아.

 

“유럽(+ 영국)에서 광고로 돈 벌려면 GDPR 동의 팝업을 추가해야 함.”

 

 

 

 

 

GDPR 대응 안하면 어떻게 되는데?

 

중요한 건 GDPR의 대상이 그 이름처럼 유럽(+영국) 한정이라는거야.

 

즉, 아직 글로벌 서비스를 계획하고 있지 않다면 신경 쓸 필요가 없어.

 

하지만 서비스의 대상에 유럽(+영국)가 포함된다면, GDPR 동의를 받지 않은 유저들에겐 광고를 아예 띄울 수 없어.

 

다만 이미 서비스 중인 게임 기준, 따로 GDPR을 구현하지 않더라도 어떻게든 애드몹이 온몸 비틀기로 GDPR 동의를 띄우는 것 같아.

 

다만 제대로 된 팝업은 아닌 것으로 보이고, 그래서인지 동의율이 낮아.

 

거기다 애드몹이 이런 식의 땜빵을 꾸준히 해준다는 보장도 없으니, 아직 대응을 안했거나 신규 개발 중이라면 GDPR 처리를 해 두는걸 권장해.

 

 

 

 

 

그렇다면 어떻게 대응하는가?

 

앞에서 말했듯이 애드몹에서 최근에 필수로 변경해서 그렇지, GDPR 자체는 몇 년도 전에 있었어.

 

때문에 GDPR을 처리할 수 있는 방법은 다양해.

 

애드몹처럼 광고 플랫폼이 제공하는 기능을 사용해도 되고, 아예 GDPR을 별도로 처리해주는 서비스도 있다고 들었어.

 

근데 난 애드몹으로 처리했으니, 애드몹 기준으로 설명할게.

 

애드몹에서 GDPR을 처리하려면, 크게 2가지가 필요해.

 

바로 팝업과 구현이야.

 

 

 

 

 

 

팝업 추가하기

 

 

2

먼저 애드몹의 ‘개인 정보 보호 및 메시지’ 메뉴로 들어가서, 유럽 규정의 ‘관리’로 들어가.

 

 

3

 

그럼 이렇게 메시지 만들기를 선택할 수 있고

 

 

4

 

이후에 나오는 페이지에서 GDPR 페이지 설정을 마무리하면 돼.

 

 

여기서 신경 써야 할 것은 3가지인 것 같아.

 

1, 2 - 둘 다 유저에게 미동의 버튼을 얼마나 적극적으로 보여주느냐를 결정하는 기능이야.

개발자 입장에선 동의율이 높은 게 좋으니 둘 다 사용안함으로 두는 게 유리할 거야.

 

3 - 해당 팝업을 몇 가지 언어로 지원하는지를 결정하는 부분이야.

기본은 영어로 되어있고, 다양한 언어를 지원하길래 나는 31개 추가언어를 모두 활성화했어.

 

여기까지 세팅하고 ‘게시’ 버튼 누르면 팝업에 대한 세팅은 끝이야.

 

 

 

 

 

팝업 구현하기

 

저것만 추가하고 끝나면 참 좋은데... 안타깝게도 코드 딴에서 직접 저 팝업을 호출해줘야 하더라.

 

애드몹에서 직접 설명하고 있고, 코드가 복잡하지 않으니 직접 확인해보면 될 거야.

 

https://developers.google.com/admob/unity/privacy?hl=ko

 

하면서 내가 겪었던 문제를 몇 가지 공유하면 다음과 같아.

 

- 싱글 스레드 에러가 발생하면 아래 코드를 추가해 줘야 함.

  MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread = true;

 

- 테스트를 위해 핸드폰의 Hashed ID가 필요한데, 테스트 빌드를 로그캣에 물려서 돌려보면 로그에 찍힘.

 

이렇게 코드까지 추가해주면 기본적인 작업은 끝이야.

 

 

 

 

 

추가 처리 (선택)

 

앞선 2개만 처리하면 돌리는 것은 문제가 없어. 그러니 대부분의 경우엔 이 정도에서 구현을 마쳐도 괜찮을거야.

 

하지만 내 경우는 상세한 정보를 필요했는데, 이런 것들이야.

 

- 이 유저가 GDPR의 대상인지 아닌지

- 지금 애드몹이 광고를 안주는게 유저가 GDPR 동의를 안 해서 그런 건지, 그냥 광고 슬롯이 빈 건지

- 개인화 광고 여부

 

특히 ‘주모 키우기’에선 광고 슬롯이 비어 있는 게 유저 잘못은 아니라고 생각해서 리워드 보상을 주고 있었단 말야.

 

하지만 GDPR에 비동의한 유저도 광고 슬롯은 똑같이 비어있는 것으로 확인되었고, 때문에 GDPR의 동의 상태 확인이 무척 중요해졌지.

 

저번에 문의 글을 남긴 이유도 이 부분의 방법을 찾지 못해서 그런거였어.

 

하지만 열심히 뒤지다보니 다 방법이 있긴 하더라.

 

여기서부터는 링크로 대체할게.

 

 

애드몹에서 GDPR 동의 수준 확인하는 법

https://stackoverflow.com/questions/69307205/mandatory-consent-for-admob-user-messaging-platform

 

유니티에서 자바 클래스 호출해서 확인하는 법

https://groups.google.com/g/google-admob-ads-sdk/c/uIQkJX6_XtM/m/KIFmbfXVAQAJ

 

애드몹의 파트너 플랫폼 별 ID 확인 (앱로빈 - 1301, 유니티애즈 - 3234)

https://support.google.com/admob/answer/9681920?hl=en // 이 페이지의 Where will the Google ATPs be published? 메뉴에서 받음

 

 

여기 글들을 잘 읽어보면 대응이 가능하긴 한데... 솔직히 나도 엄청 헤맸다보니 사람에 따라선 부족할 수 있다 싶어.

 

그러니 내가 구현한 코드도 함께 남겨둘게. 이해가 어려운 친구들은 참고해 봐.

    private void Start()

    {       
        MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread = true; // 애드몹 관련 처리는 메인 스레드에서만 처리하도록 처리

        #if !UNITY_EDITOR // 에디터에선 GDPR 동의 홀드
            Debug.Log("GDPR 동의 프로세스 스타트");
            #if DEBUGBUILD // 테스트 빌드에서만 테스트모드 활성화
                Debug.Log("테스트 버전 - 초기화 후 체크 개시!");
                ConsentInformation.Reset(); // 테스트를 위해 기존 GDPR 정보 초기화
                var debugSettings = new ConsentDebugSettings
                {
                    DebugGeography = DebugGeography.EEA, // 일시적으로 유럽인척
                    #if UNITY_IOS
                        TestDeviceHashedIds = new List<string> {"여기에 아이폰 해시 ID"}
                    #else
                        TestDeviceHashedIds = new List<string> {"여기에 안드로이드 해시 ID"}
                    #endif                
                };
                ConsentRequestParameters request = new ConsentRequestParameters {ConsentDebugSettings = debugSettings};
                ConsentInformation.Update(request, OnConsentInfoUpdated);
            #else // 릴리즈 & 디스트리뷰트에선 GDPR 테스트 모드 끄기
                Debug.Log("릴리즈 버전 - 체크 개시!");
                ConsentRequestParameters request = new ConsentRequestParameters();
                ConsentInformation.Update(request, OnConsentInfoUpdated);
            #endif
        #else       
            // 구글 애즈 초기화
            Debug.Log("애드몹 초기화 시도!");
            MobileAds.Initialize(initStatus =>
            {
                StartAdSet();
            });
        #endif
    }

    void OnConsentInfoUpdated(FormError consentError)
    {
        Debug.Log("GDPR 동의 상태 콜백 확인");
        if (consentError != null)
        {
            Debug.Log("동의 상태 확인 실패: " + consentError);
            return;
        }
        Debug.Log("GDPR 동의 상태 확인 완료!");
        
        ConsentForm.LoadAndShowConsentFormIfRequired((FormError formError) =>
        {
            Debug.Log("양식 로드 시도");
            if (formError != null)
            {
                Debug.Log("동의 획득 실패: " + consentError);
                return;
            }
          
            if (CurrentGdpr.IsGDPR()) // GDPR을 검사하는 국가에서만 체크
            {
                isNoAd = !CurrentGdpr.CanAdShow();
                if (CurrentGdpr.IsPartnerConsent("1301")) // 앱로빈 확인
                { 
                    AppLovin.SetHasUserConsent(true);
                    Debug.Log("앱로빈 GDPR 켜짐");
                }
                
                if (CurrentGdpr.IsPartnerConsent("3234")) // 유니티애즈 확인
                { 
                    UnityAds.SetConsentMetaData("gdpr.consent", true);
                    Debug.Log("유니티애즈 GDPR 켜짐");
                }
            }
            else
                isNoAd = false;

            Debug.Log("GDPR 적용 여부: " + CurrentGdpr.IsGDPR());
            Debug.Log("동의 성공. 현재 광고 재생 가능? " + !isNoAd);
            Debug.Log("개인화된 광고 가능? " + CurrentGdpr.CanShowPersonalizedAds());
            
            if (ConsentInformation.CanRequestAds())
            {
                // 구글 애즈 초기화
                Debug.Log("애드몹 초기화 시도!");
                MobileAds.Initialize(initStatus =>
                {
                    StartAdSet();
                });
            }
            else
                Debug.Log("광고 요청 불가 상태...");
        });
    }

 

여기까지가 GDPR 세팅 및 팝업 호출 & 애드몹 초기화고

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using System.Linq;

public static class CurrentGdpr
{
    private static bool _isGdprOn;
    private static string _purposeConsent, _vendorConsent, _vendorLi, _purposeLi, _partnerConsent;
    
    static CurrentGdpr()
    {
        SetData();
    }
    
    public static void SetData()
    {
        int gdprNum;

#if UNITY_EDITOR // 에디터에서는 자바 호출이 에러나서 에외처리
        gdprNum = 1;
        _purposeConsent = "0000000000";
        _vendorConsent = "0000000000";
        _vendorLi = "";
        _purposeLi = "";
        _partnerConsent = "";
#elif UNITY_ANDROID
        AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        AndroidJavaClass preferenceManagerClass = new AndroidJavaClass("android.preference.PreferenceManager");
        AndroidJavaObject sharedPreferences = 
                 preferenceManagerClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getDefaultSharedPreferences", currentActivity);

        gdprNum = sharedPreferences.Call<int>("getInt", "IABTCF_gdprApplies", 0);
        _purposeConsent = sharedPreferences.Call<string>("getString", "IABTCF_PurposeConsents", "");
        _vendorConsent = sharedPreferences.Call<string>("getString", "IABTCF_VendorConsents", "");
        _vendorLi = sharedPreferences.Call<string>("getString", "IABTCF_VendorLegitimateInterests", "");
        _purposeLi = sharedPreferences.Call<string>("getString", "IABTCF_PurposeLegitimateInterests", "");
        _partnerConsent = sharedPreferences.Call<string>("getString", "IABTCF_AddtlConsent", "");
#elif UNITY_IOS
        gdprNum = PlayerPrefs.GetInt("IABTCF_gdprApplies", 0);
        _purposeConsent = PlayerPrefs.GetString("IABTCF_PurposeConsents", "");
        _vendorConsent = PlayerPrefs.GetString("IABTCF_VendorConsents", "");
        _vendorLi = PlayerPrefs.GetString("IABTCF_VendorLegitimateInterests", "");
        _purposeLi = PlayerPrefs.GetString("IABTCF_PurposeLegitimateInterests", "");
        _partnerConsent = PlayerPrefs.GetString("IABTCF_AddtlConsent", "");
#endif
        // 0 이면 아예 GDPR 대상이 아님. 1이어야 GDPR
        if (gdprNum == 1)
            _isGdprOn = true;
        else  
            _isGdprOn = false;
        
        Debug.Log("GDPR을 띄우는가? " + _isGdprOn);
        Debug.Log("광고에 필요한 권한 동의: " + _purposeConsent);
        Debug.Log("광고에 필요한 적법관심(?) 동의: " + _vendorConsent);
        Debug.Log("구글에 동의처리가 되어있는가?: " + _vendorLi);
        Debug.Log("구글에 적법관심(?) 처리 여부: " + _purposeLi);
        Debug.Log("파트너 네트워크 여부: " + _partnerConsent);
    }

    // GDPR을 띄워야 할 유저인지(= 유럽 + 영국) 리턴
    public static bool IsGDPR()
    {
        return _isGdprOn;
    }

    // 광고가 보여지는지 여부 리턴
    public static bool CanAdShow()
    {
        int googleId = 755;
        bool hasGoogleVendorConsent = HasAttribute(_vendorConsent, googleId);
        bool hasGoogleVendorLi = HasAttribute(_vendorLi, googleId);

        // 광고 가능 - 비개인화 광고
        // return HasConsentFor(new List<int> { 1 }, _purposeConsent, hasGoogleVendorConsent)
        //        && HasConsentOrLegitimateInterestFor(new List<int> { 2, 7, 9, 10 }, 
        //            _purposeConsent, _purposeLi, hasGoogleVendorConsent, hasGoogleVendorLi);
        
        // 광고 가능 - 제한적인 광고 - 1에 대한 권한이 없어도 됨 ㅇㅇ
        return HasConsentOrLegitimateInterestFor(new List<int> { 2, 7, 9, 10 }, 
                   _purposeConsent, _purposeLi, hasGoogleVendorConsent, hasGoogleVendorLi);
    }

    // 개인화 광고가 보여지는지 여부 리턴
    public static bool CanShowPersonalizedAds()
    {
        int googleId = 755;
        bool hasGoogleVendorConsent = HasAttribute(_vendorConsent, googleId);
        bool hasGoogleVendorLi = HasAttribute(_vendorLi, googleId);

        return HasConsentFor(new List<int> { 1, 3, 4 }, _purposeConsent, hasGoogleVendorConsent)
               && HasConsentOrLegitimateInterestFor(new List<int> { 2, 7, 9, 10 }, 
                   _purposeConsent, _purposeLi, hasGoogleVendorConsent, hasGoogleVendorLi);
    }

    public static bool IsPartnerConsent(string partnerID) // 파트너 권한 있는지 확인
    {
        return _partnerConsent.Contains(partnerID);
    }
    
    // 이진 문자열의 "index" 위치에 "1"이 있는지 확인합니다(1 기반).
    private static bool HasAttribute(string input, int index)
    {
        return input.Length >= index && input[index - 1] == '1';
    }
    
    // 목적 목록에 대한 동의가 주어졌는지 확인합니다.
    private static bool HasConsentFor(List<int> purposes, string purposeConsent, bool hasVendorConsent)
    {
        return purposes.All(p => HasAttribute(purposeConsent, p)) && hasVendorConsent;
    }
    
    // 목적 목록에 대한 공급자의 동의 또는 정당한 이익이 있는지 확인합니다.
    private static bool HasConsentOrLegitimateInterestFor(List<int> purposes, string purposeConsent, string purposeLI, bool hasVendorConsent, bool hasVendorLI)
    {
        return purposes.All(p =>
            (HasAttribute(purposeLI, p) && hasVendorLI) ||
            (HasAttribute(purposeConsent, p) && hasVendorConsent));
    }
}

이건 GDPR에 대한 세부 속성을 확인하는 코드야.

 

위의 링크에 있는 코드들을 C#으로 변경하고, 최신 상황에 맞춰 수정한거야.

 

 

 

 

 

 

 

 

자, 대충 여기까지야.

 

나 또한 구현에 시간이 걸리다보니 애드몹이 말한 제한시간을 넘겨서 GDPR을 추가하게 되었어.

 

그러다보니 본의 아니게 애드몹 기본 제공 GDPR을 몇 일간 사용하게 되었었는데, 차이는 다음과 같아.

 

 

5
6

 

위쪽이 애드몹에서 제공하는 기본 구현일 때, 아래쪽이 지금 상황이야. 1주일 남짓인데 그 사이에 레이아웃이 바뀌었네. 흠?;

 

데이터가 적어 객관성은 떨어지지만, 일단 구현을 처리한 쪽이 동의율이 높긴 한 것 같아.

 

위에서 따로 이야기는 안했지만, GDPR 동의를 끈 유저들이 광고 시청을 시도할 때는 '옵션에서 GDPR을 켜!' 라고 안내도 하고 있어.

 

 

 

 

 

어때, 조금 도움이 되었을까?

 

처음 게임을 출시할 때 GDPR 같은 것은 신경 안써도 되었었는데, 어째 점점 챙겨야 될 게 많아지는 느낌이네.

 

1주일 넘게 서비스하면서 문제를 발견하진 못했지만, 맨 땅에 헤딩하면서 찾은 정보다 보니 틀린 내용도 있을 수 있어.

 

혹시 잘 아는 친구들은 수정사항을 댓글로 남겨주면 맞춰서 반영할게.

 

자 그럼 다들 개발 열심히 해!

 

 

[출처] https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=150987

 

GDPR에 대해 알아보자 (Feat 애드몹) - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

얘들아 안녕, 다들 개발 잘 하고 있어?저번 달에 GDPR 구현하다가 막혀서 여기다 글을 올렸었는데, 다행히 이젠 해결한 것 같아.그 당시 해결하면 팁 남겨달라던 친구의 댓글이 기억나서 다시 돌

gall.dcinside.com

 

반응형
Posted by blueasa
, |

Unity 2021.3.35f1

GoogleMobileAds 8.7.0

----

 

 

GDPR 동의 로직 추가하고 iOS 검수 넣었더니 리젝 됐다.

사유는 대충 정리하면,

GDPR 팝업에서 '거부'를 했는데, 같은 이슈인 'IDFA(AppTrackingTransparency)' 동의 여부를 다시 묻는 건 문제다.

라는 말이었습니다.

 

이전엔 GoogleMobileAds에서 제대로 처리안해줘서 같은 이슈 (아래 링크 참고) 가 있었던 것 같은데, 현재 최신 버전에서는 수정된걸로 보인다.

[참고] https://groups.google.com/g/google-admob-ads-sdk/c/huUa7eyMTEE

 

URGENT: Apple App Rejected - UMP SDK Using both GDPR & IDFA/ATT Causing Rejection

Hi Justin, thank you for the update and for your work to get this resolved! Unfortunately, the "short term recommendation" provided would be a significant ad revenue impact, and so it is not viable. We do need to call requestConsentInfoUpdate to get the I

groups.google.com

 

아무튼,

나의 경우는 GDPR은 GoogleMobileAds를 사용하고, IDFA 관련은 다른 SDK에서 처리하고 있어서 유기적으로 제어되지 않고 있었다.

 

GoogleMobileAds-UMP를 확인해보니,

IDFA(App Tracking Transparency) 관련 처리도 GoogleMobileAds에서 같이해주면 GDPR과 IDFA(ATT) 동의를 알아서 유기적으로 처리해준다.

 

GDPR 로직을 추가하고, IDFA 관련 Admob 설정을 추가(소스 로직 추가는 없음)하고, 테스트 해보니 아래와 같은 형태로 진행된다.

(로직상으로는 GDPR 관련 체크 로직만 있다. GDPR 체크 후에 필요하면 IDFA 로직을 알아서 타는 것 같다.)

 

GDPR 관련 설정은 아래 링크를 참고하자.

[링크] [GoogleMobileAds] Unity-Google-UMP-Check(GDPR)

 

[GoogleMobileAds] Unity-Google-UMP-Check(GDPR)

2024년 1월 16일까지(참조:https://support.google.com/admob/answer/14189727?hl=ko) Admob을 사용하려면 유저에게 GDPR 동의를 받으라고 하는 것 같다. 그래서 Google에서 관련 SDK를 내놓은게 UMP(User Messaging Platform) SDK

blueasa.tistory.com

 

[GDPR/IDFA 활성화 시, 진행 Flow]

1) EEA(European Economic Area, 유럽 경제 지역)

    1-1) GDPR 팝업 Open

            1-1-1) GDPR 동의 시 -> ATT 동의 팝업 Open

            1-1-2) GDPR 비동의 시 -> ATT 동의 팝업 Skip(뜨지 않음)

 

2) Non-EEA(Non-European Economic Area, '유럽 경제 지역' 외 지역)

    2-1) IDFA 메시지 (안내) 팝업 Open

    2-2) ATT(App Tracking Transparency) 동의 팝업 Open

 

애플 검수 과정에서 요구하는 사항인 GDPR을 거부했을 때, IDFA 동의 팝업이 뜨지 않아야 된다는 조건에 만족하고 있다.

 

[결론]

GoogleMobileAds-UMP로 GDPR과 IDFA를 처리하면 심플하게 유기적으로 처리 가능하다.

적극 활용하자.

 

 

[참조] https://docs.adxcorp.kr/appendix/ump-user-messaging-platform#2.-idfa

 

UMP (User Messaging Platform) - ADX Library

IDFA 메시지 작성은 선택사항이지만, GDPR 메시지 사용 설정을 할 경우, IDFA 메시지 작성도 같이 작성하십시오. 애드몹 UMP의 GDPR 동의 화면이 보이는 상태에서, 프로그래밍 방식으로 수동으로 ATT (AP

docs.adxcorp.kr

[참조] https://docs.adxcorp.kr/ios/supporting-ios-14/app-tracking-transparency

 

App Tracking Transparency - ADX Library

애드몹 UMP (User Messaging Platform)의 IDFA 메시지 기능 활성화 시, 특별한 프로그래밍 코딩을 하지 않아도, UMP 내부에서 자동으로 ATT 동의 알림 요청 기능을 수행하므로, 이 단계(Step4)와 다음 단계 (Step

docs.adxcorp.kr

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[Google Play Store 경고 내용]

com.google.android.recaptcha:recaptcha:18.1.2
이 SDK 버전에는 SDK 개발자의 메모가 포함되어 있습니다. SDK 개발자가 신고한 내용은 다음과 같습니다.
A critical security vulnerability was discovered in reCAPTCHA Enterprise for Mobile. The vulnerability has been patched in the latest SDK release. Customers will need to update their Android application with the reCAPTCHA Enterprise for Mobile SDK, version 18.4.0 or above. We strongly recommend you update to the latest version as soon as possible.

 

[수정]

Firebase 11.7.0(Firebase Android BoM version 32.7.1)에 수정됐다고 한다.

Firebase 11.7.0으로 버전업 하자.

 

 

[참조] https://velog.io/@hodu_angel/Firebase-com.google.android.recaptcharecaptcha18.1.2

 

velog

 

velog.io

 

[참조] https://github.com/firebase/firebase-android-sdk/issues/5638

 

reCAPTCHA Enterprise update · Issue #5638 · firebase/firebase-android-sdk

A critical security vulnerability was discovered in reCAPTCHA Enterprise for Mobile. The vulnerability has been patched in the latest SDK release. Customers will need to update their Android applic...

github.com

 

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Unity 2021.3.34f1

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Unity 2021.3.34f1에서 Android 빌드 테스트를 하다보니 아래와 같이 2가지 이슈가 있었다.

 

1) Android Target API Level 31 이후가 뜨지 않음.

2) Android 빌드 시, 빌드는 잘되지만 켜자마자 Runtime Crash가 발생함.

----

 

[1) 이슈]

1)의 경우는 Unity 설치 Path에 빈 칸( )이 있어서 발생하는 문제라고 한다.

 

[결론]

Unity Hub의 설치 폴더를 빈 칸( )이 없는 Path로 변경하고(Unity Hub 완전 종료 후 재실행 필요) 유니티를 다시 설치하자.

 

 

[2) 이슈]

유니티 업데이트 하고 1)의 이슈 해결하고 Android 빌드했더니, 아래와 같은 Crash 로그가 뜬다.

(iOS는 정상적으로 빌드 됨)

 

[Crash Log] signal 6 (SIGABRT), code -1 (SI_QUEUE)

 

검색해보니 아래 [참조]와 같은 내용과 해결책이 적혀 있는데,

따라해봐도 계속 Crash가 나는걸 봐선 이번 이슈와는 관련이 없는 것 같다.

(결국 Crash Log로 검색해서는 현재 상황에 맞는 답을 찾지 못했다)

 

[참조] https://stackoverflow.com/questions/76222872/unity-android-receiving-signal-crashes

 

Unity Android receiving signal crashes

Backstory I built my unity app to android x64 using IL2CPP which has worked fine in the past but after a lot of changes I'm now getting crashes somewhat spontaneously. Signals received: signal 6 (

stackoverflow.com

 

그래서 좀 더 고민하다보니 현재 프로젝트 2개를 관리중인데 Unity 2021.3.34f1에서 하나는 Runtime Crash가 나고, 하나는 Crash가 나지 않아서 비교해 보다보니 다른점이 있었다.

Crash가 나는 쪽은 대용량(150MB 이상) aab 파일 생성을 위해 Play Asset Delivery 1.7.0이 들어있었고,

Crash 가 나지 않는 쪽은 없었다.

 

혹시나하고 Play Asset Delivery를 지우고 빌드해보니 정상적으로 빌드되고 잘 실행된다.

그래서 다시 한 번 Play Asset Delivery를 현재 기준 최신 버전인 1.8.2(2024-02-16 현재 기준 최신)를 넣고 빌드해보니 역시나 잘 실행된다.

Unity 2021.3.34f1부터 Google 라이브러리 중 뭔가 바꼈다고 하는 것 같은데,

정황상 바뀐 Google 관련 라이브러리가 Play Asset Delivery 1.7.0 버전과 호환이 안되는 것 같다.

 

이전에는 Unity 2021의 gradle 버전이 기본 4.0.1이어서 Play Asset Delivery 1.7.0을 써야 됐는데,

GoogleMobileAds(Admob) 8.6.0 버전부터 gradle 4.2.0을 강제해서 올리다보니

Play Asset Delivery 1.8.x 버전대를 쓸 수 있는 상황이 왔다.

 

[결론]

Unity 2021.3.34f1 이상에서 제목과 같은 Runtime Crash가 나는데 Play Asset Delivery 1.7.0을 사용하고 있다면,

gradle 4.2.0으로 올리고, Play Asset Delivery 1.8.2(2024-02-16 현재 기준 최신)로 교체한 후 빌드해 보자.

 

[정리]

Unity 2021.3.33f1 이하 : Play Asset Delivery 1.7.0 사용

Unity 2021.3.34f1 이상 : Play Asset Delivery 1.8.2 사용

 

 

[참조] https://developers.google.com/unity/archive?hl=ko#play_asset_delivery

 

Unity용 Google 패키지 다운로드  |  Google for Developers

 

developers.google.com

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Unity 2021.3.34f1

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Unity 2021.3.33f1에선 잘되던게 Unity 2021.3.34f1을 설치하고 아래와 같은 에러가 뜨면서 Android Target API Level 31 이상이 뜨지 않는다.

해당 증상은 Unity 2021.3.35f1에서도 해결되지 않았다.(고칠 생각이 없는건가?)

 

[Error Log]

CommandInvokationFailure: Failed to update Android SDK package list.
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2021.3.34f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\cmdline-tools\2.1\bin\sdkmanager.bat --list

 

관련 이슈 및 해결방법은 아래 참조 링크에서 볼 수 있다.

 

관련 문제는 결국 기본 설정 폴더인 'C:\Program Files' Path의 사이에 있는 빈 칸( ) 때문이란다.

유니티 관계자는 구글 탓을 하고 있는데,

Unity Hub에서 에디터 기본 설치 폴더를 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor'로 잡고 있으면서 남 탓 하는것도 웃기고..

Unity 2021.3.34f1을 기본 설치폴더에 설치하고 실행만 해봤어도 아는 버그를.. 결국 테스트도 안한다고 자백하는 꼴 아닌가..

 

아무튼 해결 방법 2가지를 제시 하는데,

나중을 생각해서라도 심플하게 아래와 같이

Unity Editor 기본 설치 폴더를 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor'에서 'C:\Unity\Hub\Editor'로 옮기자.

 

 

[참조]

https://forum.unity.com/threads/commandinvokationfailure-failed-to-update-android-sdk-package-list.1535458/

 

Bug - CommandInvokationFailure: Failed to update Android SDK package list.

Just updated to 2021.3.34f1. Using all default Unity supplied SDKs. Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct....

forum.unity.com

 

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For a while I was struggling with high crash rates on Android due to a "signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR)" error in /lib/arm64/libunity.so

Unity 2021.3.26f1 (but also in all earlier Unity 2021, 2020 and 2019 versions I tried). URP 12.1.11.

SOLUTION:
The solution was to disable both Multithreaded Rendering and Graphics Jobs (I had both enabled).



Detailed Error log (with symbols):

 
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH Version '2021.3.26f1 (a16dc32e0ff2)', Build type 'Release', Scripting Backend 'il2cpp', CPU 'arm64-v8a'
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH Build fingerprint: 'Nokia/Onyx_00WW/B2N_sprout:10/QKQ1.190828.002/00WW_4_15N:user/release-keys'
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH Revision: '0'
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH ABI: 'arm64'
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH Timestamp: 2023-06-16 16:11:05+0200
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH pid: 8877, tid: 8946, name: Thread-5  >>> com.kamgam.sbr2 <<<
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH uid: 10398
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0x17
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH Cause: null pointer dereference
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x0  00000072101ca8c0  x1  0000000000000000  x2  0000000000000858  x3  000000000000e56e
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x4  000000000000005b  x5  00000072530c4ddc  x6  0000000000000000  x7  00000000840088d2
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x8  00000072535d7530  x9  00000000fffffff1  x10 0000000000000000  x11 0000000000000000
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x12 0000000000000000  x13 0000000000000000  x14 0000000000029873  x15 0000000000000001
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x16 000000725351b618  x17 000000733e8c7070  x18 0000007167606000  x19 0000000000000858
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x20 0000000000000000  x21 ffffffffffffffff  x22 00000071d0132308  x23 00000072101e1c70
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x24 00000072101e1cf0  x25 0000000000000000  x26 00000072104b3780  x27 000000715000018c
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     x28 000000000000273d  x29 000000716841fc20
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH     sp  000000716841f8c0  lr  0000007252840538  pc  0000007252840548
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH backtrace:
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #00 pc 0000000000b7c548  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #01 pc 0000000000b8cd8c  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #02 pc 0000000000b8ccfc  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #03 pc 0000000000b44abc  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #04 pc 0000000000b449a0  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #05 pc 0000000000d39570  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #06 pc 0000000000d3b9a8  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #07 pc 0000000000d32ff0  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #08 pc 0000000000513ff0  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #09 pc 00000000000e6890  /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (__pthread_start(void*)+36) (BuildId: cf739dbc84bcc78f7a1500721bfb3758)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #10 pc 0000000000084b6c  /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (__start_thread+64) (BuildId: cf739dbc84bcc78f7a1500721bfb3758)
2023.06.16 16:11:05.328 8877 8946 Error CRASH Forwarding signal 11
0001.01.01 00:00:00.000 -1 -1 Info  --------- beginning of crash
2023.06.16 16:11:05.328 8877 8946 Fatal libc Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0x17 in tid 8946 (Thread-5), pid 8877 (com.kamgam.sbr2)
 
SYMBOLICATED STACK
 
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #00 pc 0000000000b7c548 (DataBufferGLES::FlushMappedRange(unsigned long, unsigned long) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #01 pc 0000000000b8cd8c (BufferGLES::EndWrite(unsigned long) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #02 pc 0000000000b8ccfc (GfxDeviceGLES::EndBufferWrite(GfxBuffer*, unsigned long) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #03 pc 0000000000b44abc (GeometryJobTasks::PutGeometryJobTask(GfxDevice&, GeometryJobTasks::GeometryJobTask*) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #04 pc 0000000000b449a0 (GeometryJobTasks::EndFrame(GfxDevice&) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #05 pc 0000000000d39570 (GfxDeviceWorker::RunCommand(ThreadedStreamBuffer&) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #06 pc 0000000000d3b9a8 (GfxDeviceWorker::RunExt(ThreadedStreamBuffer&) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #07 pc 0000000000d32ff0 (GfxDeviceWorker::RunGfxDeviceWorker(void*) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #08 pc 0000000000513ff0 (Thread::RunThreadWrapper(void*) at ??:?)  /data/app/com.kamgam.sbr2-MA6dTM-G3o_UvCLJ-IzJ0g==/lib/arm64/libunity.so (BuildId: 0a19a0525ef8627736f4cb908c7e7b6083772483)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #09 pc 00000000000e6890 (libc.so not found)  /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (__pthread_start(void*)+36) (BuildId: cf739dbc84bcc78f7a1500721bfb3758)
2023.06.16 16:11:05.189 8877 8946 Error CRASH       #10 pc 0000000000084b6c (libc.so not found)  /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (__start_thread+64) (BuildId: cf739dbc84bcc78f7a1500721bfb3758)
2023.06.16 16:11:05.328 8877 8946 Error CRASH Forwarding signal 11



This give a bit of context: This is not for a few users. The effect was tested on about 200k installs and I am pretty confident by now that it worked.




Not sure if this is a known problem. May this info help others with similar problems.

 

 

[출처] https://forum.unity.com/threads/reducing-android-crash-rate-due-to-graphics-jobs-and-multithreaded-rendering.1454152/

 

Showcase - Reducing Android Crash rate due to Graphics Jobs and Multithreaded Rendering

For a while I was struggling with high crash rates on Android due to a "signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR)" error in /lib/arm64/libunity.so...

forum.unity.com

 

[참조] https://ssscool.tistory.com/387

 

[Unity] 유니티 다른폰은 괜찮은데 LG G6에서 테스트 했을때만 Crash 나는 현상 해결 (V/InputMethodManager:

[Unity] 유니티 다른폰은 괜찮은데 LG G6에서 테스트 했을때만 Crash 나는 현상 해결 (V/InputMethodManager: checkFocus: view=android.view.SurfaceView{291d66e VFE...... .F....I. 0,0-1440,2880} next=android.view.SurfaceView{291d66e VFE..

ssscool.tistory.com

[참조] https://devgod.tistory.com/58

 

Unity Crash by 'UnityGfxDeviceW'

유니티 버전을 2021.3x로 업데이트 이후 그래픽 라이브러리에서 'UnityGfxDeviceW'와 같은 메세지가 포함된 크래시가 반복적으로 발생되었다. 해결 : Multithreaded Rendering 옵션 비활성 Compute Skining 옵션 비

devgod.tistory.com

 

 

 

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[링크] https://rito15.github.io/posts/unity-mobile-optimization/

 

유니티 - 모바일 성능 최적화

프로젝트 설정

rito15.github.io

 

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게임 출시를 앞두고, Android플랫폼의 심각한 발열과 낮은 프레임에 대한 최적화를 수행했다.

여러개의 프로젝트를 런칭하면서 쌓인 노하우 및 새로 공부한 지식으로 유의미한 최적화 성과를 거두었기에 최적화 방법을 공유한다.

 

먼저, 최적화 방법 공유에 앞서 최적화 대상 프로젝트의 스펙은 다음과 같다

-Unity 2021.3.8f로 개발

-URP 프로젝트

-NGUI사용

 

최적화 성과 (갤럭시 s8기준)

FPS :  20~30 -> 50~60

용량 : 400mb -> 300mb

발열 : S22에서 심각한 발열로 인해 30~40fps가 나옴 -> S22와 같은 심각한 발열 기기에서 거의 발열 없이 수십분 이상 구동 가능. 안정적인 60fps유지.

 

이와같은 성능을 유지하기 위해선 여러가지 복합적인 이유들이 있겠지만,

untiy editor의 stats기준으로 batch는 많아도 100~200수준을 잡아주는 것이 좋다

(스크립트 병목과 높은 vertex로 인한 성능 하락은 고려하지 않는다)

 

먼저 최적화에 앞서 본인 프로젝트에 대한 프로파일링을 우선 진행하길 바란다.

필자는 최적화에 Unity Profiler와 Memory Profiler(실험적) 을 사용했다

 

profiler를 통해 스크립트 병목의 원인을 추적하고, 메모리 스냅샷을 사용해 메모리 사용량을 최적화하라

 

그리고 최적화의 대상이 CPU처리인지 GPU처리인지도 파악해야 한다.

 

 

 

NGUI관련 최적화

1. UI Atlas의 depth최적화, panel을 최적화한다. 

ngui에서 가장 기본적인 것으로 동일한 panel을 사용하는 widget들의 depth를 정리하여 최적화 해주어야 한다.

무분별한 panel의 사용으로 동일한 atlas를 사용하는 widget이 쪼개져 중복적인 draw call을 야기하지 않도록 해야한다.

 

ngui에서 A와 B아틀라스 2개를 통해 UI를 구성한다면 흔이 2의 draw call을 예상할 것 이다.

하지만 만약 depth가 A A B A BB이런 식으로 ui를 배치한다면 draw call은 4가 된다

2의 draw call을 얻기 위해선 A A A B B B B와 같이 atlas에 따른 ui depth를 정리해주어야 한다.

 

하나의 atlas로 draw되다가 다른 atals를 만나면 중간에 batching이 끊기게 된다.

 

2. 동일한 atlas를 사용하는 widget은 단일 panel에서 최대한 순서를 정렬하여 처리해준다.

필자의 경우 ui atlas를 back / icon / overay / font 이렇게 4가지로 나누어, 정리했으며 

ui가 아무리 많아도 batch는 최대 4만 유지하도록 해주었다.

draw call의 병합 규칙은 두가지가 있는데, 하나는 material, texture, shader가 모두 같다는 것이고 다른 하나는 widget의 레이어가 같거나 인접해야 한다는 것이다.

 

3. NGUI에서 Transform의 변화, 생성, 삭제가 일어나는 객체를 조심해라

NGUI에서는 Panel에 속한 widget의 Transform이 변화(생성/삭제 포함) 하면 해당 panel에 있는 모든 widget을 다시 rendering한다. 

즉, Panel에 연출을 위한 widget이 tween position, scale등을 한다면 매 lateUpdate에 Panel은 drawcallfill을 다시 호출하는 것이다.

NGUI Widget의 Transform이 정적이지 않거나, 생성/삭제가 자주 일어나는 객체라면 완전히 다른 panel의 하위 객체로 두어 격리해두어야 한다.

즉, NGUI에서는 한 panel에 속한 widget의 상태에 변화가 생기면 해당 panel의 모든 atlas를 다시 렌더링해주게끔 되어있다.

 

3-1. 특히 NGUI의 UI Label을 조심해라

UI Label로 데미지 등을 처리할 경우 데미지 연출을 위해 UI Label이 매프레임 tweening하거나 animation을 재생할 수 있다. 이 경우 UI Label은 엄청난 성능 병목을 일으킨다.

매 프레임 움직이는 UILabel이 속한 panel의 draw fill/fill shadow/draw call fill을 야기시킨다.

특히 UI Label에 쉐도우나, 아웃라인 등이 들어가있다면 매프레임 Transform의 변화에 따라 Label을 다시 렌더링 해주게 된다.

이를 방지하기 위해 데미지 폰트 등은 이미지 폰트를 사용하는 것을 추천한다.

 

4. panel의 static상태 활성화

panel로 구성한 ui에 있는 모든 객체가 정적인 것이 보장된다면, panel의 static옵션을 활성화해주면 좋다.

ngui객체도 기본적으로 mono객체이며, static객체가 아니면 모든 ui객체에서 update/lateUpdate가 호출되기에 성능 병목이 발생한다.

정적인 객체의 경우 3번 방법을 참고하여 동적인 객체만 관리하는 panel등으로 격리해주자

 

 

그 외 Unity공통 최적화

1. GC를 줄이자

BinaryFormatter의 Serialize는 엄청난 양의 GC를 야기하며, 디바이스를 freeze시킨다. 이러한 동작은 매프레임 해주지 말고, 스케쥴러를 만들어 처리해주자

 

BigInteger.Parse(string)과 같은 value copy를 야기하는 처리를 피해주자

 

특정 타이밍에 GC.Collect를 수동으로 호출해주자

 

2. URP Setting의 Post Processing의 fast sRGB/Linear Conversions로 gamma공간을 사용하고 있다면 gpu의 부담을 덜어주자

 

3.  SustainedPerformanceMode를 활성화해 지속가능한 성능 옵션을 켜주어, 발열을 방지하자 (이로 인해 기본적인 fps의 하락이 있을 수 있음)

 

4. GPU의 병목/부하가 생기는 Project Setting의 옵션은 비활성화 하자 (Compute Skinning, Graphics Jobs...등)

 

5. Static Batching과 Dynamic batcing을 적극 활용하자

 

6. Texture compression format : ASTC, normal map encoding : DXT5nm-style

 

7. Screen.SetResoultion을 통해 화면 해상도를 지정해주자 (HD~FHD). 이를 해주지 않을 경우 기기의 해상도에 따라 렌더링되기 때문에 발열과 배터리소모의 원인이된다.

 

8. Target Framerate를 설정해주자 (60fps). 만약 프레임상한이 없다면 상위 기기에선 비정상적으로 높은 fps가 발생할 수 있으며 이는 발열/배터리소모의 원인이 될 수 있다.

 

9. realtime shadow는 최대한 피하고, 눈속임을 통해 그림자를 표시할 수 있는 방법을 찾자

quad를 통해 그림자를 표현하고, 이 quad를 dynamic batcing하는 등이 방법이다.

 

10. 가능한 많은 object pooling을 해주자. 

또한 NGUI객체의 경우 객체를 pool에서 회수/반환할 때 gameObject.SetActive보단 화면에 rendering되지 않는 먼 영역으로 좌표를 이동시켜 주는것이 좋은 선택지일 수 있다.

NGUI객체는 오브젝트가 enable/disable될 때 많은 병목을 일으키는 처리를 수행한다

 

11. 거리에 따른 최적화 방법을 숙지하라

Generate mipmap은 기본적을 texture의 용량을 1.3배 정도 부풀린다.

단 한 화면에 render되는 객체가 많을 경우 이는 한 화면의 메모리 부하를 줄여주므로 적극 활용해야한다.

 

또한 오브젝트에 LOD level을 세팅하면 거리에 따라 3D오브젝트의 렌더링 부하를 줄일 수 있지만 용량이 추가적으로 들어가는 것을 유의해야 한다.

 

Aniso Level을 주의해라. Aniso Level은 오브젝트를 그릴 때 단일 텍스쳐라도 멀어지면 흐리게 해주는 효과이다.

Aniso Level이 높을수록 선명해지겠지만 ,처리비용이 많이 든다.

프로젝트 세팅에서 확인하라 (기본값은 Forced On이다)

 

12. Asset의 Read/Write옵션을 주의하라

이 옵션은 기본적으로 비활성화지만 활성화 시 GPU메모리 뿐만 아니라 메인 메모리에도 복사되므로 소비량이 2배로 증가한다.

꼭 필요한 오브젝트의 경우만 식별하여 사용할 것

 

13. 파티클의 shader/material에 따라 render order를 조정해주어라.

NGUI와 같은 개념으로, 파티클에서 사용되는 shader/material도 render order를 조정해주어 batching되도록 해주자

 

14. Resources.Load를 매니징하자

디바이스로 부터 불러온 자원의 경우 사용 빈도에 따라 GC가 발생하지 않도록 상시 메모리에서 들고있는 등의 방법으로 최적화 해줄 수 있다.

 

15. Debug.Log를 주의해라

런타임 빌드 시 프로젝트 세팅에서 로깅 옵션을 완전히 비활성화 하거나, 스크립트에서 define으로 처리를 격리해주어라.

 

Unity Crash관련 팁

이 항목은 필자가 서비스중인 게임의 크래시 문제를 해결한 경험으로 작성되었기에, 지극히 주관적입니다.

 

1. Android환경에서 Vulkan API는 아직 불안정하다. Vulkan내부에서 native crash를 야기할 수 있다. (필자는 opengles 3을 권장)

 

2. Multithread rendering과 compute skinning도 native crash를 야기할 수 있다. 

 

3. 빈번한 Scene Load는 잦은 크래시를 야기할 수 있다.

맵의 전환 등으로 Scene이 load될 때 전 scene의 unload와 새로운 scene의 load중 스크립트가 unload된 scene의 객체 혹은 아직 preload상태의 scene에 접근할 경우 크래시가 발생한다.

 

추가적으로, unity의 scene 로드 구조는 순간적으로 폭발적인 메모리 사용량을 불러올 수 있다.

A장면에서 B장면으로 넘어갈 때 A장면과 B장면이 동시에 메모리에 올라가있는 순간이 존재하며 이 때 메모리 부족으로 크래시가 발생할 수 있다.

 

A장면에서 B장면으로 넘길 때 빈 장면(C)을 넣어 A장면의 메모리가 모두 해제되고, GC가 Collect되게 한 후 B장면을 로드해주는 방식은 아주 유용하다

 

4. Strip Engine Code옵션은 무조건 끄자

압축된 스크립트 dll을 참조하는 순간 native crash가 발생한다

 

 

[출처] https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=124306

 

최적화 노하우 공유 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

개인적으로 개발관련해서 메모용으로 사용하는 티스토리 블로그에 작성했다가,꽤 많은 분들에게 도움이 될 것 같아 내용만 똑같이 복붙하여 왔습니다.다들 고생하세요.-----게임 출시를 앞두고,

gall.dcinside.com

 

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Unity 2021.3.33f1

NGUI 2023.08.01

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NGUI-UILabel의 Effect에서 Shadow와 Outline을 같이 적용하고 싶어서 찾아보고 올려둠.

UILabel에 세 곳에 소스 추가

public class UILabel : UIWidget
{
    ....
    
    [DoNotObfuscateNGUI] public enum Effect
    {
        None,
        Shadow,
        Outline,
        Outline8,
        ShadowAndOutline,	// Add
    }   
    
    ....
    
    /// <summary>
    /// How many quads there are per printed character.
    /// </summary>

    public int quadsPerCharacter
    {
        get
        {
            if (mEffectStyle == Effect.Shadow) return 2;
            else if (mEffectStyle == Effect.Outline) return 5;
            else if (mEffectStyle == Effect.Outline8) return 9;
            else if (mEffectStyle == Effect.ShadowAndOutline) return 9;	// Add
            return 1;
        }
    }

	....
    
    public void Fill (List<Vector3> verts, List<Vector2> uvs, List<Color> cols, List<Vector3> symbolVerts, List<Vector2> symbolUVs, List<Color> symbolCols)
	{
        ...
        // Apply an effect if one was requested
		if (effectStyle != Effect.None)
		{
			int end = verts.Count;
			var symEnd = (symbolVerts != null) ? symbolVerts.Count : 0;

			pos.x = mEffectDistance.x;
			pos.y = mEffectDistance.y;

			ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, pos.x, -pos.y);
			if (symbolVerts != null) ApplyShadow(symbolVerts, symbolUVs, symbolCols, symOffset, symEnd, pos.x, -pos.y);

            #region Add ShadowAndOutline
            if (effectStyle == Effect.ShadowAndOutline)
            {
                pos.y /= 2;
                pos.x = pos.y;

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, -pos.x, pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, pos.x, pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, -pos.x, -pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, -pos.x, 0);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, pos.x, 0);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, 0, pos.y);

                offset = end;
                end = verts.Count;

                ApplyShadow(verts, uvs, cols, offset, end, 0, -pos.y);
            }
			#endregion

            if ((effectStyle == Effect.Outline) || (effectStyle == Effect.Outline8))
			{        
        ...
    }
	
}

 

 

[출처] https://gamedev.stackexchange.com/questions/151329/all-sides-shadow-outline-in-unity-ngui

 

All sides shadow outline in Unity NGUI

How can I make such exactly the same shadow using NGUI?

gamedev.stackexchange.com

 

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// jave.lin 2022.03.17

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

// jave.lin : 输出系统的信息工具类
public class DumpSystemInfoUtil
{
    // jave.lin : 通过反射得方式获取不了
    public static string DumpSystemInfoByReflection()
    {
        var type = typeof(SystemInfo);
        // jave.lin : 下面发现反射不成功
        var fields = type.GetFields(System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.Public);
        var fieldsToStrList = new List<string>();
        foreach (var field in fields)
        {
            // 过滤 过期得 API
            var obsoAttris = field.GetCustomAttributes(typeof(ObsoleteAttribute), true);
            if (obsoAttris != null && obsoAttris.Length > 0) continue;
            fieldsToStrList.Add(field.Name + ":" + field.GetValue(null).ToString());
        }
        return string.Join("\n", fieldsToStrList.ToArray());
    }

    // jave.lin : 所以只能通过一个个得去输出
    public static string DumpSystemInfoByManualyPrint()
    {
        var list = new List<string>(
            new string[]{
                "SystemInfo:\n",
                "\tbatteryLevel:" + SystemInfo.batteryLevel,
                "\tbatteryStatus:" + SystemInfo.batteryStatus,
                "\toperatingSystem:" + SystemInfo.operatingSystem,
                "\toperatingSystemFamily:" + SystemInfo.operatingSystemFamily,
                "\tprocessorType:" + SystemInfo.processorType,
                "\tprocessorFrequency:" + SystemInfo.processorFrequency,
                "\tprocessorCount:" + SystemInfo.processorCount,
                "\tsystemMemorySize:" + SystemInfo.systemMemorySize,
                "\tdeviceUniqueIdentifier:" + SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
                "\tdeviceName:" + SystemInfo.deviceName,
                "\tdeviceModel:" + SystemInfo.deviceModel,
                "\tsupportsAccelerometer:" + SystemInfo.supportsAccelerometer,
                "\tsupportsGyroscope:" + SystemInfo.supportsGyroscope,
                "\tsupportsLocationService:" + SystemInfo.supportsLocationService,
                "\tsupportsVibration:" + SystemInfo.supportsVibration,
                "\tsupportsAudio:" + SystemInfo.supportsAudio,
                "\tdeviceType:" + SystemInfo.deviceType,
                "\tgraphicsMemorySize:" + SystemInfo.graphicsMemorySize,
                "\tgraphicsDeviceName:" + SystemInfo.graphicsDeviceName,
                "\tgraphicsDeviceVendor:" + SystemInfo.graphicsDeviceVendor,
                "\tgraphicsDeviceID:" + SystemInfo.graphicsDeviceID,
                "\tgraphicsDeviceVendorID:" + SystemInfo.graphicsDeviceVendorID,
                "\tgraphicsDeviceType:" + SystemInfo.graphicsDeviceType,
                "\tgraphicsUVStartsAtTop:" + SystemInfo.graphicsUVStartsAtTop,
                "\tgraphicsDeviceVersion:" + SystemInfo.graphicsDeviceVersion,
                "\tgraphicsShaderLevel:" + SystemInfo.graphicsShaderLevel,
                "\tgraphicsMultiThreaded:" + SystemInfo.graphicsMultiThreaded,
                "\tsupportsShadows:" + SystemInfo.supportsShadows,
                "\tsupportsRawShadowDepthSampling:" + SystemInfo.supportsRawShadowDepthSampling,
                "\tsupportsMotionVectors:" + SystemInfo.supportsMotionVectors,
                "\tsupports3DTextures:" + SystemInfo.supports3DTextures,
                "\tsupports2DArrayTextures:" + SystemInfo.supports2DArrayTextures,
                "\tsupports3DRenderTextures:" + SystemInfo.supports3DRenderTextures,
                "\tsupportsCubemapArrayTextures:" + SystemInfo.supportsCubemapArrayTextures,
                "\tcopyTextureSupport:" + SystemInfo.copyTextureSupport,
                "\tsupportsComputeShaders:" + SystemInfo.supportsComputeShaders,
                "\tsupportsInstancing:" + SystemInfo.supportsInstancing,
                "\tsupportsHardwareQuadTopology:" + SystemInfo.supportsHardwareQuadTopology,
                "\tsupports32bitsIndexBuffer:" + SystemInfo.supports32bitsIndexBuffer,
                "\tsupportsSparseTextures:" + SystemInfo.supportsSparseTextures,
                "\tsupportedRenderTargetCount:" + SystemInfo.supportedRenderTargetCount,
                "\tsupportsMultisampledTextures:" + SystemInfo.supportsMultisampledTextures,
                "\tsupportsMultisampleAutoResolve:" + SystemInfo.supportsMultisampleAutoResolve,
                "\tsupportsTextureWrapMirrorOnce:" + SystemInfo.supportsTextureWrapMirrorOnce,
                "\tusesReversedZBuffer:" + SystemInfo.usesReversedZBuffer,
                "\tnpotSupport:" + SystemInfo.npotSupport,
                "\tmaxTextureSize:" + SystemInfo.maxTextureSize,
                "\tmaxCubemapSize:" + SystemInfo.maxCubemapSize,
                "\tsupportsAsyncCompute:" + SystemInfo.supportsAsyncCompute,
                "\tsupportsAsyncGPUReadback:" + SystemInfo.supportsAsyncGPUReadback,
                "\tsupportsMipStreaming:" + SystemInfo.supportsMipStreaming,
            });
        return string.Join("\n", list.ToArray());
    }
}

// jave.lin : 设备定档级别枚举
public enum eDeviceLevel
{
    Unknow = -1,
    VeryLow = 0,
    Low,
    Middle,
    High,
}

// jave.lin : 画质级别
public enum eQualityLevel
{
    Low = 1,
    Middle = 2,
    High = 3,
    Ultra = 4,
}

// jave.lin : shader lod
public enum eShaderLOD
{
    //High = 800,
    //Middle = 400,
    //Low = 200,
    //VeryLow = 100,
    //UnLimit = -1,
    // jave.lin : 太低的值对 built-in shader 的影响太大
    High = 800,
    Middle = 600,
    Low = 400,
    VeryLow = 200,
    UnLimit = -1,
}

// jave.lin : 游戏的质量设置类
public class GameQualitySettings
{
    private const string QS_POWER_SAVE_MODE_KEY = "graphics_setting.power_save_mode";
    private const string QS_QUALITY_LEVEL_KEY = "graphics_setting.quality_level";

    // 当 品质有调整事出发的事件函数
    public static Action<eQualityLevel> onLevelChanged;

    // 源来的 AA 和 阴影设置
    private static int srcAntiAliasing;
    private static ShadowQuality srcShadows;

    // 当前 品质等级
    private static eQualityLevel curLevel;

    // 获取 设备定档的质量级别
    public static eQualityLevel DeviceAdapterLevel
    {
        get; private set;
    }

    // 获取 或 设置 公开给外部的画质设置的属性
    public static eQualityLevel GraphicsLevel
    {
        get { return curLevel; }
        set
        {
            if (curLevel != value)
            {
                curLevel = value;
                _SetCurLevel(value);
                PlayerPrefs.SetInt(QS_QUALITY_LEVEL_KEY, (int)value);
                if (null != onLevelChanged)
                {
                    onLevelChanged.Invoke(value);
                }
            }
        }
    }

    // 获取 或 设置 省电模式, true: 30FPS, false: 60FPS
    public static bool PowerSaveMode
    {
        get
        {
            return Application.targetFrameRate < 40;
        }

        set
        {
            var src_v = PlayerPrefs.GetInt(QS_POWER_SAVE_MODE_KEY, -1);
            var tar_v = value ? 1 : 0;
            if (src_v != tar_v)
            {
                PlayerPrefs.SetInt(QS_POWER_SAVE_MODE_KEY, tar_v);
            }
            Application.targetFrameRate = value ? 30 : 60;
        }
    }

    // 静态构造函数
    static GameQualitySettings()
    {
        // 备份 原始 AA 和 阴影
        srcAntiAliasing = QualitySettings.antiAliasing;
        srcShadows = QualitySettings.shadows;

        // 初始化 品质 和 省电模式
        _SetDefaultPowerSaveMode();
        _SetDefaultLevel();
    }

    // 设置默认的品质等级
    private static void _SetDefaultLevel()
    {
        // 先 分析 并 设置 设备默认品质等级
        DeviceAdapterLevel = _AnalysicDeviceLevel();

        var src_v = PlayerPrefs.GetInt(QS_QUALITY_LEVEL_KEY, -1);
        // 如果品质等级没有设置过
        if (src_v == -1)
        {
            // 那么使用 设备默认品质
            PlayerPrefs.SetInt(QS_QUALITY_LEVEL_KEY, (int)DeviceAdapterLevel);
            curLevel = GraphicsLevel;
        }
        // 如果品质等级有设置过
        else
        {
            curLevel = (eQualityLevel)src_v;
        }
    }

    // 设置默认的省电模式
    private static void _SetDefaultPowerSaveMode()
    {
        var src_v = PlayerPrefs.GetInt(QS_POWER_SAVE_MODE_KEY, 0);
        if (src_v == 0)
        {
            PowerSaveMode = true;
            PlayerPrefs.SetInt(QS_POWER_SAVE_MODE_KEY, 1);
        }
        else
        {
            PowerSaveMode = src_v == 1;
        }
    }

    // 分析设备所属默认的品质等级
    private static eQualityLevel _AnalysicDeviceLevel()
    {
        if (SystemInfo.processorFrequency >= 2500 &&
            SystemInfo.processorCount >= 8 &&
            SystemInfo.systemMemorySize >= (6 * 1024) &&
            SystemInfo.graphicsMemorySize >= (2 * 1024) &&
            SystemInfo.graphicsShaderLevel >= 30 &&
            SystemInfo.graphicsMultiThreaded &&
            SystemInfo.supportsShadows &&
            SystemInfo.supportsInstancing &&
            SystemInfo.supports32bitsIndexBuffer
            )
        {
            return eQualityLevel.Ultra;
        }
        else if (SystemInfo.processorFrequency >= 2000 &&
            SystemInfo.processorCount >= 4 &&
            SystemInfo.systemMemorySize >= (4 * 1024) &&
            SystemInfo.graphicsMemorySize >= (1 * 1024) &&
            SystemInfo.graphicsShaderLevel >= 20
            )
        {
            return eQualityLevel.High;
        }
        else if (SystemInfo.processorFrequency >= 1500 &&
            SystemInfo.processorCount >= 2 &&
            SystemInfo.systemMemorySize >= (2 * 1024) &&
            SystemInfo.graphicsMemorySize >= (512) &&
            SystemInfo.graphicsShaderLevel >= 10
            )
        {
            return eQualityLevel.Middle;
        }
        else
        {
            return eQualityLevel.Low;
        }
    }

    // 设置 当前品质等级
    private static void _SetCurLevel(eQualityLevel level)
    {
        _SetAntiAliasing(level);
        _SetResolution(level);
        _SetTexMipmapOffset(level);
        _SetShadow(level);
        _SetLODBias(level);
        _SetGraphicsTier(level);
        _SetShaderLOD(level);
        _SetGlobalShaderKW(level);
    }

    // 设置 AA
    private static void _SetAntiAliasing(eQualityLevel level)
    {
        if (level >= eQualityLevel.High)
        {
            QualitySettings.antiAliasing = srcAntiAliasing;
        }
        else
        {
            QualitySettings.antiAliasing = 0;
        }
    }

    // 设置分辨率
    private static void _SetResolution(eQualityLevel level)
    {
        // jave.lin : BRP(Built-In Rendering Pipeline) 中
        // 需要对应的 Camera 开启 AllowDynamicResolution 后才能生效
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
                QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor = 0.75f;
                break;
            case eQualityLevel.Middle:
                QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor = 0.85f;
                break;
            case eQualityLevel.High:
                QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor = 0.85f;
                break;
            case eQualityLevel.Ultra:
                QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor = 1.00f;
                break;
        }
    }

    // 设置 Tex 纹理 mipmap offset
    private static void _SetTexMipmapOffset(eQualityLevel level)
    {
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
                QualitySettings.masterTextureLimit = DeviceAdapterLevel < eQualityLevel.High ? 3 : 2;
                break;
            case eQualityLevel.Middle:
                QualitySettings.masterTextureLimit = DeviceAdapterLevel < eQualityLevel.High ? 2 : 1;
                break;
            case eQualityLevel.High:
                QualitySettings.masterTextureLimit = 0;
                break;
            case eQualityLevel.Ultra:
                QualitySettings.masterTextureLimit = 0;
                break;
        }
    }

    // 设置阴影
    private static void _SetShadow(eQualityLevel level)
    {
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
            case eQualityLevel.Middle:
                //QualitySettings.shadows = ShadowQuality.Disable; // jave.lin : 有 BUG,会导致,Animator 组件中的 culling mode 不是 always animated 的对象超出屏幕的画,会被自动停止掉
                // 所以下面使用 shadowDistance 来替代关闭
                QualitySettings.shadowDistance = 0;
                break;
            case eQualityLevel.High:
                QualitySettings.shadows = srcShadows;
                QualitySettings.shadowResolution = ShadowResolution.Low;
                QualitySettings.shadowDistance = 70;
                break;
            case eQualityLevel.Ultra:
                QualitySettings.shadows = srcShadows;
                QualitySettings.shadowResolution = ShadowResolution.High;
                QualitySettings.shadowDistance = 100;
                break;
        }
    }

    // 设置 LOD 偏移
    private static void _SetLODBias(eQualityLevel level)
    {
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
                QualitySettings.lodBias = 0.5f;
                break;
            case eQualityLevel.Middle:
                QualitySettings.lodBias = 0.75f;
                break;
            case eQualityLevel.High:
            case eQualityLevel.Ultra:
                QualitySettings.lodBias = 1.0f;
                break;
        }
    }

    // 设置 GraphicsTier 的层级
    private static void _SetGraphicsTier(eQualityLevel level)
    {
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
            case eQualityLevel.Middle:
                Graphics.activeTier = GraphicsTier.Tier1;
                break;
            case eQualityLevel.High:
                Graphics.activeTier = GraphicsTier.Tier2;
                break;
            case eQualityLevel.Ultra:
                Graphics.activeTier = GraphicsTier.Tier3;
                break;
        }
    }

    // 设置 Shader LOD
    private static void _SetShaderLOD(eQualityLevel level)
    {
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
                Shader.globalMaximumLOD = (int)eShaderLOD.VeryLow;
                break;
            case eQualityLevel.Middle:
                Shader.globalMaximumLOD = (int)eShaderLOD.Low;
                break;
            case eQualityLevel.High:
                Shader.globalMaximumLOD = (int)eShaderLOD.Middle;
                break;
            case eQualityLevel.Ultra:
                Shader.globalMaximumLOD = (int)eShaderLOD.High;
                break;
            default:
                Shader.globalMaximumLOD = (int)eShaderLOD.UnLimit;
                break;
        }
    }

    // 设置全局Shader Keyword
    private static void _SetGlobalShaderKW(eQualityLevel level)
    {
        switch (level)
        {
            case eQualityLevel.Low:
            case eQualityLevel.Middle:
                Shader.DisableKeyword("_SOFT_PARTICLE_ON");
                break;
            case eQualityLevel.High:
            case eQualityLevel.Ultra:
                Shader.EnableKeyword("_SOFT_PARTICLE_ON");
                break;
        }
    }
}

// jave.lin : 后效基类
public class PPBasic : MonoBehaviour { }
// jave.lin : Bloom 后效
public class BloomPP : PPBasic
{
    // jave.lin : start 时 先处理,处理当前品质
    // 然后监听 品质变化的时间
    private void Start()
    {
        OnQualityLevelChanged(GameQualitySettings.GraphicsLevel);
        GameQualitySettings.onLevelChanged -= OnQualityLevelChanged;
        GameQualitySettings.onLevelChanged += OnQualityLevelChanged;
    }
    // jave.lin : 销毁时记得删除回调
    private void OnDestroy()
    {
        GameQualitySettings.onLevelChanged -= OnQualityLevelChanged;
    }

    private void OnQualityLevelChanged(eQualityLevel ql)
    {
        // jave.lin : 当 品质等级大于或等于高时,才开启 Bloom 后效
        enabled = ql >= eQualityLevel.High;
    }
}

 

 

[출처] https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/123546253

 

Unity - 画质设置_unity systeminfo.processorfrequency 值大于5000mhz-CSDN博客

Show me Your Code, Talk Is Cheap. 以前自己写的类,现在重新写一份 代码 便于日后直接搬运使用,代码都是相当简单,都是直接调用 unity 的 API 设置即可,可以理解为就是搬运而已 环境 Unity : 2018.2.11f1

blog.csdn.net

 

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Posted by blueasa
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