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Unity 2021.3.41f1

GoogleMobileAds 9.1.1

MacOS Sonoma 14.6

Xcode 15.4

----

 

GoogleMobileAds 9.1.0까지는 iOS에서도 정상 빌드가 됐었는데,

GoogleMobileAds 9.1.1로 올려서 빌드해보니 빌드는 잘되지만, 실행하자마자 아래와 같은 로그를 남기면서 Crash가 난다.

 

[Crash Log]

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Failed to look up symbolic reference at 0x10dc0191f - offset 796625 - symbol symbolic _____Sg 14MarketplaceKit14AppDistributorO in /private/var/folders/zh/ln0rqwm94499jwvk1x_hl5r00000gp/X/XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/d/Wrapper/MyApp.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFramework

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

로그만 봐서는 MarketplaceKit 관련해서 이슈인 것 같아서 이래저래 찾다보니 아래 참조와 같은 이슈가 올라와 있다.

 

[참조] https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/3489

 

Release 11.7.0 crashes the iOS game during startup · Issue #3489 · googleads/googleads-mobile-unity

[REQUIRED] Step 1: Describe your environment Unity version: 2022.3.39f1 Google Mobile Ads Unity plugin version: 9.2.0 Plugin installation method: .unitypackage (Unity package manager, .unitypackage...

github.com

 

위의 참조 링크 댓글 중 아래와 같은 글이 있다.

(댓글에 보면 요구조건에 Xcode 15.3이상 이라고 돼 있지만, 지금 나는 Xcode 15.4를 쓰고 있다)

TvaroshFlyboys commented

based on the release log of google mobile ads version 11.6.0, they've added dependency on the MarketplaceKit:

 

GoogleMobileAds 릴리즈 노트(https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/releases)를 보면 GoogleMobileAds iOS SDK to 11.6.0은 GoogleMobileAds Unity Plugin v9.1.1에 추가 됐다.

 

MarketplaceKit이 추가된 GoogleMobileAds Unity Plugin v9.1.1(GoogleMobileAds iOS SDK 11.6.0) 부터 iOS 빌드 시 Runtime Crash가 나고 있고,

현재 최신 버전인 GoogleMobileAds Unity Plugin v9.2.0(GoogleMobileAds iOS SDK 11.7.0)도 여전히 Runtime Crash가 나고있다.

 

혹시나 싶어서 엔진 최신버전인 Unity 6000.0.13f1으로 올려서도 빌드해 봤지만, 여전히 Runtime Crash가 난다.

 

[결론]

이 문제가 GoogleMobileAds iOS SDK 이슈인지 Xcode 이슈인지는 모르겠지만,

현재로서는 GoogleMobileAds Unity Plugin v9.1.0을 쓰면서 수정 업데이트를 기다려야 될 것 같다.

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Unity 2021.3.41f1

Firebase 12.1.0

GoogleMobildeAds 9.1.0

Facebook SDK 17.0.0

----

 

[추가] 2024-08-08

Unity 2021.3.42f1에서 아래 이슈가 수정되었다고 한다.(Custom Settings Template Gradle 옵션도 생겼다)

  • Android: settingsTemplate.gradle에서 DIR_UNITYPROJECT를 올바르게 교체( UUM-27090 )

Unity 2021.3.42f1에서는 아래와 같이 진행하자.

 

[EDM4U v1.2.181(Frebase v12.1.0) 이하 일 경우]

1) 아래 설명된 Unity 2021.3.41f1에서 하던대로 하고, BuildPreprocessor_settingsTemplateGradle.cs 파일만 삭제하면 된다.

 

[EDM4U v1.2.182(Frebase v12.2.0) 이상 일 경우] : 추천

1) Custom Main Gradle Template 활성화 돼있는지 체크.

2) Player Settings - Player - Android - Publishing Settings - Build에 Custom Gradle Settings Template가 추가됐다.

    체크해서 활성화 해주자.

 

3) EDM4U - Android Resolver에서 다시 Resolve를 해주자.

    (Android Resolve를 하면 mainTemplate.gradle에 있던 Firebase 관련 내용이 settingsTemplate.gradle로 옮겨진다.)

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Unity 2021.3에서 Android Target API 34 선택 시, 빌드에러가 발생하는 문제를 해결했다고 나온 버전이 Unity 2021.3.41f1이다.

Unity 2021.3.41f1에서 gradle 버전과 Java 메이저 버전이 올라가면서 Unity 2022와 같게 맞춰진 것 같다.

       

       [참고]

  • 2021.3.40f1 이하 버전 : AGP 4.2.2 / Gradle 6.7.1 / Java 8
  • 2021.3.41f1 버전 : AGP 7.4.2 / Gradle 7.5.1 / Java 11

 

그런데 Unity 2021.3.41f1에서도 여전히 빌드에러가 나서 에러 메시지를 확인해보니 아래와 같은 부분이 있다.

stderr[

FAILURE: Build completed with 3 failures.

1: Task failed with an exception.
-----------
* What went wrong:
Execution failed for task ':launcher:checkReleaseDuplicateClasses'.
> Could not resolve all files for configuration ':launcher:releaseRuntimeClasspath'.
   > Could not find com.google.firebase:firebase-analytics-unity:12.1.0.
     Searched in the following locations:
       - https://maven.google.com/com/google/firebase/firebase-analytics-unity/12.1.0/firebase-analytics-unity-12.1.0.pom
       - file:////Assets/GeneratedLocalRepo/Firebase/m2repository/com/google/firebase/firebase-analytics-unity/12.1.0/firebase-analytics-unity-12.1.0.pom

 

file:////Assets/GeneratedLocalRepo/Firebase/m2repository/... 부분의 앞에 프로젝트의 Path가 있어야 되는데 제대로 들어가지 않고 있는 것 같다.

원래는 아래와 같이 나와야 된다.

예) file:///C:/{ProjectPath}/Assets/GeneratedLocalRepo/Firebase/m2repository/..

 

이것과 거의 같은 이슈는 이전에도 있었던 것 같다.

(참조: https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-template-variable-star-star-dir-unityproject-star-star-is-not-properly-substituted-when-exporting-a-gradle-project)

 

해당 부분은 settingsTemplate.gradle에서 절대경로를 넣으면 임시로 해결이 된다고 하는데,

Unity 2021에서는 Custom SettingsTemplate Gradle 파일 활성화 옵션이 없지만 파일 자체를 Plugins/Android 폴더에 넣으면 제대로 작동한다.

 

settingsTemplate.gradle 파일 안에 **DIR_UNITYPROJECT**를 넣으면 제대로 작동해야되는데 작동을 하지 않아서 IPostGenerateGradleAndroidProject를 사용해서 Path를 절대경로로 교체하는 방식 제안이 있어서 적용해 봤지만 제대로 여전히 빌드가 제대로 되지 않는다.

(참조 : https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/478)

 

그래서 Preprocessor를 사용해서 Path를 절대경로로 바꾸니 잘 작동한다.

아래는 내가 진행한 순서와 파일들이다.

 

 

    [Unity 2021.3.41f1에서 빌드 에러 수정 방법]

 

1) Unity 2021.3.41f1에서 많이 바껴서 baseProjectTemplate.gradle / gradleTemplate.properties / mainTemplate.gradle 등 gradle 관련 파일들을 삭제 후 새로 생성하자.

    (특히 gradle 버전이 많이 올라가서 baseProjectTemplate.gradle은 새로 생성해줄 필요가 있다.)

 

2) Android Min API 24 / Target API 34로 변경

    (Min API 23에서는 아래와 같은 에러 발생함)

stderr[
Note: Some input files use or override a deprecated API.
Note: Recompile with -Xlint:deprecation for details.
ERROR:D8: com.android.tools.r8.kotlin.H
ERROR:D8: com.android.tools.r8.kotlin.H
ERROR:D8: com.android.tools.r8.kotlin.H

 

3) 아래 settingsTemplate.gradle 파일을 ../Assets/Plugins/Android 폴더에 추가

settingsTemplate.gradle
0.00MB

 

 

4) 아래 BuildPreprocessor_settingsTemplateGradle.cs 파일을 Editor 폴더에 추가

    (참고: Android 플랫폼, Unity 2021.3.41f1 버전에서만 작동하도록 함)

BuildPreprocessor_settingsTemplateGradle.cs
0.00MB

 

 

5) 빌드

 

 

----

[참조] https://github.com/firebase/firebase-unity-sdk/issues/1070

[참조] https://discussions.unity.com/t/unity-2021-3-and-android-build-failure-when-using-android-legacy-libraries-and-target-api-34/952277/48

[참조] https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/699

[참조] https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-template-variable-star-star-dir-unityproject-star-star-is-not-properly-substituted-when-exporting-a-gradle-project

[참조] https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/478

[참조] https://moblieandlife.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0Unity-%EB%B9%8C%EB%93%9C%EC%8B%9C-Firebase-%EC%98%A4%EB%A5%98

[참조] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Android.IPostGenerateGradleAndroidProject.OnPostGenerateGradleAndroidProject.html

[참조] https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/478#issuecomment-980615877

 

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Unity 2021.3.33f1

Xcode 15.3

AppsFlyer v6.13.10

----

 

[추가] 2024-04-17

AppsFlyer v6.14.0에서 Xcode 15.3 관련 버그가 수정됐다.

v6.14.0으로 버전업 하면 해결.

 

[AppsFlyer Releases] https://github.com/AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin/releases

AppsFlyer v6.14.0

 

 

----

[빌드 에러 로그]

----

[Error] Type specifier missing, defaults to 'int'; ISO C99 and later do not support implicit int
[Warning] Incompatible pointer to integer conversion passing 'void *' to parameter of type 'int'
----
BOOL __swizzled_didReceiveRemoteNotification(id self, SEL _cmd, UIApplication* application, NSDictionary* userInfo,void (^UIBackgroundFetchResult)(void) ) {
    NSLog(@"swizzled didReceiveRemoteNotification");
    
    [[AppsFlyerLib shared] handlePushNotification:userInfo];
    
    if(__original_didReceiveRemoteNotification_Imp){
        return ((BOOL(*)(id, SEL, UIApplication*, NSDictionary*, (UIBackgroundFetchResult)))__original_didReceiveRemoteNotification_Imp)(self, _cmd, application, userInfo, nil);
    }
    return YES;
}

----

 

[2024-03-13] Xcode 15.3이 나와서 업데이트 하고 iOS 빌드 하니 위와 같은 에러가 난다.

에러 위치는 AppsFlyer 인데..

검색(아래 링크 참조)해보니 Xcode 15.3 업데이트 하고나서 같은 에러를 겪고 있는 것 같다.

AppsFlyer에서 대응해줘야 될 것 같은데, 링크에서 임시방편으로 수정하는 방법을 알려주고 있다.

일단 빌드를 할 수 없으니 Xcode 15.2로 다운그레이드 했다.

 

[결론]

Xcode 15.3을 쓰려면 두가지 방법중 하나를 고르자.

1. [임시방편] 당장 써야겠다면, 해당 에러 위치를 아래 내용을 참조해서 수정하자.

    1.1. AppsFlyer+AppController.m 파일 위치

          1.1.1. 수동 설치 했으면 : ..\Assets\AppsFlyer\Plugins\iOS\AppsFlyer+AppController.m

          1.1.2. Package로 설치했으면 : /Library/PackageCache/appsflyer-unity-plugin@xxxxxxxxxx/AppsFlyer+AppController.m

    1.2. AppsFlyer+AppController.m line:144 위치의 return 하는 소스를 아래와 같이 수정하자.

          -> return ((BOOL(*)(id, SEL, UIApplication*, NSDictionary*, int(UIBackgroundFetchResult)))__original_didReceiveRemoteNotification_Imp)(self, _cmd, application, userInfo, nil);

[참조] https://github.com/AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin/issues/263

 

[추가]

Xcode 15.3부터 C99 이상 강제하는 것 같다.

AppsFlyer 현재 버전이 C89인지.. C99 지원을 안하는 것 같은데..

결국 AppsFlyer가 C99 대응 업데이트를 해줘야 Xcode 15.3에서 정상적으로 빌드가 되지 싶다.

 

 

[참조] https://github.com/AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin/issues/263

 

Cannot build with xCode 15.3 · Issue #263 · AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin

Hello! I just updated xCode to 15.3 and there seems to be an ISO C99 issue with the AppsFlyer+AppController.mfile. The attached image is a screenshot from xCode 15.2 where the issue Type specifier ...

github.com

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Unity 2021.3.35f1

GoogleMobileAds 8.7.0

----

 

작년 10월쯤부터 ANR이 갑자기 많아져서 뭘까 했는데, 이제는 커트라인까지 넘어서 경고가 뜨고 있다.

그래서 ANR쪽 로그를 보니 아래와 같은 로그가 뜬다.

 

[ANR 로그]

com.google.android.ump:user-messaging-platform@@2.1.0 
- com.google.android.ump.ConsentInformation$OnConsentInfoUpdateSuccessListener.onConsentInfoUpdateSuccess
Input dispatching timed out

 

해당 ANR이 생긴 시점에 업데이트 된 GoogleMobileAds 버전을 보니 8.4.1이다.

GoogleMobileAds 8.4.1버전부터 현재 기준 최신인 8.7.0까지 같은 문제가 아직도 고쳐지지 않고 여전히 있는 것 같다.

 

UMP면 GoogleMoblieAds인데..

인터넷 검색해보니 아래 링크처럼 똑같은 문제를 겪는 사람들이 많다.

 

[ANRs Caused by UMP 2.1.0 Callbacks] https://groups.google.com/g/google-admob-ads-sdk/c/jrOwbA7lgdQ

 

ANRs Caused by UMP 2.1.0 Callbacks

Hi Nick, I am using  Unity 2021.3.34, Google Mobile Ads Unity Plugin v8.6.0, Gradle version 6.7.1, for resolve dependencies EDM4U. Regards, Alex. вторник, 16 января 2024 г. в 21:02:33 UTC+2, Mobile Ads SDK Forum Advisor:

groups.google.com

 

링크에는 최근까지 글이 올라오고 있는데, 작년부터 있던 문제가 현재도 고쳐지지 않고 있는 것 같다.

결국 GoogleMobileAds에서 직접 수정한 버전이 올라와야 이 문제는 끝날 것 같다.

 

요즘은 Unity도, Xcode(Apple)도, Google(Firebase/GoogleMobileAds)도 다들 뭔가..

나사가 빠져 있는 것 같다.

 

 

 

 
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Unity 2021.3.33f1

----

 

[추가]

에디터 플랫폼(Android/iOS) 별로 체크되는 파일이 다른 것 같다.

Editor - iOS 에디터에서 AssetDatabase.ForceReserializeAssets();를 했는데,

Editor - Android 에디터에서 변경 안된 것들이 있어서 Android 플랫폼 에디터에서 한 번 더 Reserialize를 했다.

양 쪽 플랫폼에서 한 번씩 돌려야되나.. 싶다.

 

----

프로젝트 개발하면서 유니티 메이저 버전 업그레이드나 다운그레이드를 하게 될 경우가 있는데,

이번에는 Unity 2022의 누수 및 크래시 버그가 심각해서 Unity 2021로 내려온 후에 알 수 없는 버그가 종종 나오게 됐다.

(잘되던게 UI 하나 변경했더니 다른 팀원 유니티에서 이상하게 뜬다던지..)

 

확인해본 바로는 meta 파일은 실제 에셋을 사용하는 시점에만 갱신해서

이미 Unity 2021인데도 Unity 2022의 메타파일을 사용하고 있다가, 수정하게 되면서 Unity 2021 meta 파일로 변경되면서 라이브러리가 꼬이는 것 같다.

Unity 메이저 버전이 바뀌면 meta 파일을 재정리를 좀 해주면 좋을텐데 안하는 듯..

 

그래서 프로젝트 전체를 강제로 Reserialize를 진행했다.

AssetDatabase.ForceReserializeAssets();

 

 

[참조] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.ForceReserializeAssets.html

 

Unity - Scripting API: AssetDatabase.ForceReserializeAssets

When Unity loads old data from an asset or Scene file, the data is dynamically upgraded in memory, but not written back to disk unless the user does something that explicitly dirties the object (like changing a value on it). This method allows you to proac

docs.unity3d.com

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Unity 2021.3.34f1

----

 

Unity 2021.3.34f1에서 Android 빌드 테스트를 하다보니 아래와 같이 2가지 이슈가 있었다.

 

1) Android Target API Level 31 이후가 뜨지 않음.

2) Android 빌드 시, 빌드는 잘되지만 켜자마자 Runtime Crash가 발생함.

----

 

[1) 이슈]

1)의 경우는 Unity 설치 Path에 빈 칸( )이 있어서 발생하는 문제라고 한다.

 

[결론]

Unity Hub의 설치 폴더를 빈 칸( )이 없는 Path로 변경하고(Unity Hub 완전 종료 후 재실행 필요) 유니티를 다시 설치하자.

 

 

[2) 이슈]

유니티 업데이트 하고 1)의 이슈 해결하고 Android 빌드했더니, 아래와 같은 Crash 로그가 뜬다.

(iOS는 정상적으로 빌드 됨)

 

[Crash Log] signal 6 (SIGABRT), code -1 (SI_QUEUE)

 

검색해보니 아래 [참조]와 같은 내용과 해결책이 적혀 있는데,

따라해봐도 계속 Crash가 나는걸 봐선 이번 이슈와는 관련이 없는 것 같다.

(결국 Crash Log로 검색해서는 현재 상황에 맞는 답을 찾지 못했다)

 

[참조] https://stackoverflow.com/questions/76222872/unity-android-receiving-signal-crashes

 

Unity Android receiving signal crashes

Backstory I built my unity app to android x64 using IL2CPP which has worked fine in the past but after a lot of changes I'm now getting crashes somewhat spontaneously. Signals received: signal 6 (

stackoverflow.com

 

그래서 좀 더 고민하다보니 현재 프로젝트 2개를 관리중인데 Unity 2021.3.34f1에서 하나는 Runtime Crash가 나고, 하나는 Crash가 나지 않아서 비교해 보다보니 다른점이 있었다.

Crash가 나는 쪽은 대용량(150MB 이상) aab 파일 생성을 위해 Play Asset Delivery 1.7.0이 들어있었고,

Crash 가 나지 않는 쪽은 없었다.

 

혹시나하고 Play Asset Delivery를 지우고 빌드해보니 정상적으로 빌드되고 잘 실행된다.

그래서 다시 한 번 Play Asset Delivery를 현재 기준 최신 버전인 1.8.2(2024-02-16 현재 기준 최신)를 넣고 빌드해보니 역시나 잘 실행된다.

Unity 2021.3.34f1부터 Google 라이브러리 중 뭔가 바꼈다고 하는 것 같은데,

정황상 바뀐 Google 관련 라이브러리가 Play Asset Delivery 1.7.0 버전과 호환이 안되는 것 같다.

 

이전에는 Unity 2021의 gradle 버전이 기본 4.0.1이어서 Play Asset Delivery 1.7.0을 써야 됐는데,

GoogleMobileAds(Admob) 8.6.0 버전부터 gradle 4.2.0을 강제해서 올리다보니

Play Asset Delivery 1.8.x 버전대를 쓸 수 있는 상황이 왔다.

 

[결론]

Unity 2021.3.34f1 이상에서 제목과 같은 Runtime Crash가 나는데 Play Asset Delivery 1.7.0을 사용하고 있다면,

gradle 4.2.0으로 올리고, Play Asset Delivery 1.8.2(2024-02-16 현재 기준 최신)로 교체한 후 빌드해 보자.

 

[정리]

Unity 2021.3.33f1 이하 : Play Asset Delivery 1.7.0 사용

Unity 2021.3.34f1 이상 : Play Asset Delivery 1.8.2 사용

 

 

[참조] https://developers.google.com/unity/archive?hl=ko#play_asset_delivery

 

Unity용 Google 패키지 다운로드  |  Google for Developers

 

developers.google.com

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Unity 2021.3.34f1

----

 

Unity 2021.3.33f1에선 잘되던게 Unity 2021.3.34f1을 설치하고 아래와 같은 에러가 뜨면서 Android Target API Level 31 이상이 뜨지 않는다.

해당 증상은 Unity 2021.3.35f1에서도 해결되지 않았다.(고칠 생각이 없는건가?)

 

[Error Log]

CommandInvokationFailure: Failed to update Android SDK package list.
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2021.3.34f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\cmdline-tools\2.1\bin\sdkmanager.bat --list

 

관련 이슈 및 해결방법은 아래 참조 링크에서 볼 수 있다.

 

관련 문제는 결국 기본 설정 폴더인 'C:\Program Files' Path의 사이에 있는 빈 칸( ) 때문이란다.

유니티 관계자는 구글 탓을 하고 있는데,

Unity Hub에서 에디터 기본 설치 폴더를 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor'로 잡고 있으면서 남 탓 하는것도 웃기고..

Unity 2021.3.34f1을 기본 설치폴더에 설치하고 실행만 해봤어도 아는 버그를.. 결국 테스트도 안한다고 자백하는 꼴 아닌가..

 

아무튼 해결 방법 2가지를 제시 하는데,

나중을 생각해서라도 심플하게 아래와 같이

Unity Editor 기본 설치 폴더를 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor'에서 'C:\Unity\Hub\Editor'로 옮기자.

 

 

[참조]

https://forum.unity.com/threads/commandinvokationfailure-failed-to-update-android-sdk-package-list.1535458/

 

Bug - CommandInvokationFailure: Failed to update Android SDK package list.

Just updated to 2021.3.34f1. Using all default Unity supplied SDKs. Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct....

forum.unity.com

 

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[추가] 2023-07-20

Unity 2022.3.5f1에서 이슈 해결된 것 확인함

(몇 버전부터 해결된건지는 확인 못함)

 

--------------------------------------------------

Unity 2022.2.18f1

Firebase 10.7.0

----

 

[빌드에러 #1]

> Configure project :unityLibrary
Build was configured to prefer settings repositories over project repositories but repository 'maven' was added by build file 'unityLibrary\build.gradle'


...

 

[빌드에러 #2]

Execution failed for task ':launcher:checkReleaseDuplicateClasses'.
> Could not resolve all files for configuration ':launcher:releaseRuntimeClasspath'.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Unity 2021에서 Unity 2022로 포팅하는 중에 위와 같은 빌드 에러가 떠서 찾아보니

Gradle 관련 Unity 2022 버그가 있는 것 같다.

 

[수정]

[참조] 링크 내용대로 아래와 같이 Gradle을 수정하고 정상적으로 빌드 되는 걸 확인 함.

간단히 정리하면 settingsTemplate.gradle에 있던 걸 baseProjectTemplate.gradle로 옮겨야 한다.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

256p commented on Jan 24

Also, there is another workaround that keeps the Gradle version (in case some android lib requires it).
For that workaround, you will need to copy a file from /Applications/Unity/Hub/Editor/2022.2.3f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/GradleTemplates/settingsTemplate.gradle to Assets/Plugins/Android/settingsTemplate.gradle. That way Unity will use your template in Assets/Plugins/Android. (It's weird that Unity doesn't has a checkbox for that)
For my version of unity, it looks like that:

 

[Before] ../Assets/Plugins/Android/settingsTemplate.gradle

pluginManagement {
    repositories {
        **ARTIFACTORYREPOSITORY**
        gradlePluginPortal()
        google()
        mavenCentral()
    }
}

include ':launcher', ':unityLibrary'
**INCLUDES**

dependencyResolutionManagement {
    repositoriesMode.set(RepositoriesMode.PREFER_SETTINGS)
    repositories {
        **ARTIFACTORYREPOSITORY**
        google()
        mavenCentral()
        flatDir {
            dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs"
        }
    }
}

 

The conflicting part is RepositoriesMode.PREFER_SETTINGS. But you can safely delete the whole dependencyResolutionManagement block from here. Since the android project still needs to know about local dependencies, copy the repositories block, you will need it later.
Now settingsTemplate.gradle should look like this:

 

[After] ../Assets/Plugins/Android/settingsTemplate.gradle

pluginManagement {
    repositories {
        **ARTIFACTORYREPOSITORY**
        gradlePluginPortal()
        google()
        mavenCentral()
    }
}

include ':launcher', ':unityLibrary'
**INCLUDES**

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Now in Project Settings > Player > Publishing Settings for Android enable Custom Base Gradle Template
Initially, it will look like that:

 

[Before] ../Assets/Plugins/Android/baseProjectTemplate.gradle

plugins {
    id 'com.android.application' version '7.1.2' apply false
    id 'com.android.library' version '7.1.2' apply false
    **BUILD_SCRIPT_DEPS**
}

task clean(type: Delete) {
    delete rootProject.buildDir
}

 

Now create allprojects block and paste repositories copied in the settings template. As a result base template will look like that:

 

[After] ../Assets/Plugins/Android/baseProjectTemplate.gradle

plugins {
    id 'com.android.application' version '7.1.2' apply false
    id 'com.android.library' version '7.1.2' apply false
    **BUILD_SCRIPT_DEPS**
}

allprojects {
    repositories {
        **ARTIFACTORYREPOSITORY**
        google()
        mavenCentral()
        flatDir {
            dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs"
        }
    }
}

task clean(type: Delete) {
    delete rootProject.buildDir
}

 

Now Gradle should build successfully.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

[참조] https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/594

 

[Bug] Android Gradle project repositories block don't work for the latest Unity versions · Issue #594 · googlesamples/unity-ja

[REQUIRED] Please fill in the following fields: Unity editor version: 2022.2.2f1 External Dependency Manager version: 1.2.175 Source you installed EDM4U: .unitypackage Features in External Dependen...

github.com

 

 

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[추가]

아래 방법은 Mono 전용으로IL2CPP에서는 런타임 오류가 난다.

IL2CPP 빌드로 바껴서 현재는 사용 못할 것 같다.

-----------------------------------------------------------------

 

System.Diagnostics.ProcessThreadCollection pt = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Threads;
foreach (System.Diagnostics.ProcessThread p in pt)
{
    p.Dispose();
}
System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Kill();

 

[링크] https://chopchops.tistory.com/17

 

[Unity] 게임 재실행시 튕기는 오류

게임을 재시작했을때 게임이 갑자기 꺼지는 기이한 현상 해결 1 ) 게임이 종료될때 모든 Thread가 종료되지 않아서 발생하는 문제라는 의견 -> 게임종료시 모든 스레드 종료 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 privat

chopchops.tistory.com

 

[참조1] https://202psj.tistory.com/1341

 

[Unity] 유니티 종료,Quit, Exit 관련

================================= ================================= ================================= 출처: https://hyunity3d.tistory.com/386 using UnityEngine; using System.Collections; public class CsGameManager : MonoBehaviour { // Use this for initia

202psj.tistory.com

[참조2] https://blog.naver.com/captainj/221103098214

 

Application.Quit으로 앱종료시 오류 메시지가 뜰때

종종 유니티에서 Application.Quit() 함수로 앱을 종료하는 경우, 앱은 정상적으로 종료는 되지만 오류 ...

blog.naver.com

 

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Unity 2021.3.22f1

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Unity Editor에서 Memory Profiler를  보다보니 아래와 같이 System.Byte[] 라는게 있는데 204MB라니..

생각보다 용량을 많이 차지한다.

그래서 이래저래 찾아봤는데 나온 내용은 Unity Editor에서 사용하는 건지, 버그인지..

아무튼 별다른 문제는 없는 것 같다..(하단 링크 참조)

 

해당 메모리는 없는걸로 생각하고 봐야 될 듯 하다.

 

[참조] https://teratail.com/questions/339976

 

teratail【テラテイル】|ITエンジニア特化型Q&Aサイト

teratail(テラテイル)はプログラミングに特化したQ&Aサイトです。実現したい機能や作業中に発生したエラーについて質問すると、他のエンジニアから回答を得られます。

teratail.com

 

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