기기에서 앱을 실행하면 'dyld: Library not loaded: @rpath/FBAudienceNetwork.framework' 오류와 함께 바로 중단됩니다. 이 오류는 앱에 Audience Network SDK를 포함하지 않았다는 것을 의미합니다. 타겟 설정으로 이동하고 '일반' 탭에서 'FBAudienceNetwork.xcframework'에 '포함 및 서명'을 선택하세요.
[해결방법]
출처 링크의 내용에서는 Xcode에서 처리하는 방법을 써놨는데, 유니티 사용하는 상황에서 추가 작업을 Xcode에서 하면 귀찮아져서 Xcode PostProcessor에서 아래 소스 추가함.
기본적으로 어떤 카메라에도 보이지 않는 스킨드 메시는 업데이트 되지 않습니다. 메시가 스크린에 다시 나타날 때까지 스키닝은 업데이트 되지 않습니다. 이는 시스템을 절약하기 위해서입니다.
오브젝트의 가시성은 메시의Bounds에서 결정됩니다(전체 바운딩 영역은 모든 활성화된 카메라의 뷰 밖에 있어야 합니다). 하지만 애니메이션 메시의 트루 바운딩 영역은 애니메이션이 재생되면서 변경될 수 있습니다(예를 들어 캐릭터가 공중으로 손을 들어 올리면 영역은 커집니다). Unity는 최대 바운딩 영역을 계산할 때 첨부된 모든 애니메이션을 고려하지만 일어날 만한 모든 경우를 예측하기 위해 바운드를 계산할 수 없는 경우도 존재합니다.
다음의 각 예제 상황은 뼈대나 버텍스를 미리 계산된 바운딩 영역 밖으로 밀어낼 때 문제가 됩니다.
런타임에 애니메이션이 추가된 경우
추가 애니메이션
스크립트에서 뼈대의 포지션을 순서대로 바꿀 때
버텍스를 미리 계산된 바운드 바깥으로 밀어내는 버텍스 셰이더를 사용할 때
래그돌을 사용하는 경우
이런 문제에는 두 가지 해결책이 있습니다.
바운드를 수정해 메시의 잠재적 바운딩 영역을 일치시키기
Update When Offscreen을 활성화해 스킨드 메시를 항상 스킨 및 렌더링합니다.
일반적으로 퍼포먼스가 더 나은 첫 번째 옵션을 사용해야 합니다. 하지만 퍼포먼스가 주요 관심사가 아니거나 (래그돌을 사용할 때처럼)바운딩 영역의 크기를 예측할 수 없는 경우에 두 번째 옵션을 추천합니다.
스킨드 메시가 래그돌과 더 잘 작동하기 위해 Unity는 임포트할 때 스킨드 메시 렌더러를 루트 뼈대에 자동으로 리맵합니다. 하지만 이는 모델 파일에 스킨드 메시 렌더러가 하나일 때만 해당됩니다. 이는 스킨드 메시 렌더러 전체를 루트 뼈대이나 자식에 첨부하지 못하고 래그돌을 사용하면 이 최적화를 해제해야 함을 뜻합니다.
오류 CS0433 'Task' 형식이 'Unity.Tasks, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' 및 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'에 모두 있습니다.
[해결방법]
/Parse/Plugins 아래에서 안쓰는 버전의 Unity.Compat, Unity.Tasks 제거
(.NET 4.x 버전을 쓰고 있어서 .NET 3.5 버전 Unity.Compat, Unity.Tasks 제거함)
We found out that this problem was caused by big textures loaded at the same time.
After removing these big textures the game started up without any problems.
So for everyone that has the same problem.
Check your big textures and check when they are being loaded and try to load.
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2. 동시에 2번의 File IO
-> 동시에 File IO 안되도록 수정
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We found out that this problem was caused by using PlayerPrefs.Save() twice at the same time on two different functions, also we had used File.write() at that time. when we save and write files at a different time, this issue solved.
First thing to do was to switch to Unity beta 2018.1. There you have the UnityWebRequest.certificateHandler This allows to set up custom certificate validation. one last thing to do is to create an object extending CertificateHandler to manage Certificate validation. (Seeherein Unity beta documentation)
Here is the code :
MyMonoBehaviour :
IEnumerator GetRequest(string uri){
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(uri);
request.certificateHandler = new AcceptAllCertificatesSignedWithASpecificKeyPublicKey();
yield return request.SendWebRequest ();
if (request.isNetworkError)
{
Debug.Log("Something went wrong, and returned error: " + request.error);
}
else
{
// Show results as text
Debug.Log(request.downloadHandler.text);
}
}
An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build: Asset: 'Library/unity editor resources' Asset name: Font Material (You are probably referencing internal Unity data in your build.) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()