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Every unexpected event is a path to learning for you.

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Unity Technologies의 Unity AssetBundleDemo(https://bitbucket.org/Unity-Technologies/assetbundledemo)를 테스트 하는 중에 Local Server가 제대로 작동하지 않아서 찾다 보니 아래와 같은 방법으로 해결해서 적어 둠.



On Windows 10, I've fixed this issue by making this change in LaunchAssetBundleServer.cs:

  1. //...
  2. ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo( pathToAssetServer ); //ExecuteInternalMono.GetProfileStartInfoForMono(MonoInstallationFinder.GetMonoInstallation("MonoBleedingEdge"), GetMonoProfileVersion(), pathToAssetServer, args, true);
  3. startInfo.WorkingDirectory = assetBundlesDirectory;
  4. startInfo.Arguments = args;
  5. startInfo.UseShellExecute = true;
  6. startInfo.Verb = "runas";
  7. Process launchProcess = Process.Start(startInfo);
  8. //...



[출처] http://answers.unity3d.com/questions/1282205/invalid-asset-bundle-and-downloading-failed-connec.html

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[에러로그]

Google.JarResolver.ResolutionException: Cannot find candidate artifact for com.google.android.gms:play-services-analytics:9.4

  at Google.JarResolver.PlayServicesSupport.LoadDependencies (Boolean allClients) [0x00000] in <filename unknown>:0 

  at Google.JarResolver.PlayServicesSupport.CreateInstance (System.String clientName, System.String sdkPath, System.String[] additionalRepositories, System.String settingsDirectory) [0x00000] in <filename unknown>:0 

  at Google.JarResolver.PlayServicesSupport.CreateInstance (System.String clientName, System.String sdkPath, System.String settingsDirectory) [0x00000] in <filename unknown>:0 

  at GADependencies..cctor () [0x0000a] in 



[펌]

유니티 구글플레이 연동시에

ResolutionException: Cannot find candidate artifact for com.google.android.gms:play-services-games:8.1+ Google.JarResolver.PlayServicesSupport.DependOn (System.String group, System.String artifact, System.String version) 

뭐라뭐라 이런 에러날때 대처법.

1.​Edit - Preferences - ExternarTools 에서 sdk경로 제대로 들가있는지확인

2. 들가있는데 그러면 SDK Manager 열어서

Android Support Repository

Google Repository

이두가지 최신버전상태 혹은 인스톨되어있는지확인해서 깔아주면 끄읏​

http://howtoforge.answers.sc/gamedev/questions/111298/resolutionexception-cannot-find-candidate-artifact-for-com-google-android-gmsp.html



[출처]

http://jaehogame.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0GoogleJarResolverPlayServicesSupportDependOn

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구글 플레이 스토어와 안드로이드에서는 종종 설치가 불가능할 시 "패키지 파일이 올바르지 않습니다." 라는 오류 페세지를 표시합니다. 해당 문제 해결을 위한 몇 가지 해결 방법을 알려드립니다.

 

1) 인터넷 연결 설정을 바꾸어 봅니다.

3G, LTE 등의 데이터를 이용하고 계셨다면 Wi-Fi 로, Wi-Fi 를 이용하고 계셨다면 데이터를 사용하는 인터넷 연결 설정으로 바꾸어 보세요. 그리고 카닥 앱 다운로드나 업데이트를 다시 진행해 보시기 바랍니다.

 

2) 앱 삭제 이후 재설치를 해봅니다.

카닥 앱 삭제, 혹은 업데이트를 삭제했다 재설치해 보시기 바랍니다.

 

3) 구글 플레이스토어 데이터와 캐시를 지웁니다.

1. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 > Google Play Store > 데이터 지우기와 캐시 지우기

 

4) 구글 플레이 스토어 업데이트를 삭제해 봅니다.

1. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 : Google Play Store> 업데이트 삭제

2. Google Play Store 계정 로그아웃, 로그인 이후 기계 재부팅

3. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 > Google Service Framework > 데이터 지우기.



[출처]

https://cardocowner.zendesk.com/hc/ko/articles/204014055--%ED%8C%A8%ED%82%A4%EC%A7%80-%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EC%9D%B4-%EC%98%AC%EB%B0%94%EB%A5%B4%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4-%EB%9D%BC%EB%8A%94-%EC%98%A4%EB%A5%98-%EB%A9%94%EC%8B%9C%EC%A7%80%EC%99%80-%ED%95%A8%EA%BB%98-%EC%84%A4%EC%B9%98%EA%B0%80-%EB%90%98%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%95%84%EC%9A%94-

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Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook menu. UnityEditor.HostView:OnGUI() Problem with sharing image to facebook..Facebook SDK - OpenSSL & Keytool

 Unity’s latest Facebook build target finally available as a Developer Beta Mode
 Publish your Unity 5.4 game onto a new Facebook Games platform for Windows
 Your android debug keystore file is missing [FIX]

Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook  menu.UnityEditor.HostView:OnGUI()


The simple way to solve this error is installing OpenSSL.

1 - Download the OpenSSL installer (the x64 full package) here :http://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html (link to the file :http://slproweb.com/download/Win64OpenSSL-1_0_1f.exe)

If you are on older version of JavaSDK please update it. 
2 - Download the lastest x64 JavaSDK here (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html).

 And are you using latest facebook SDK for desired unity version?
3 - Take a look here :https://developers.facebook.com/docs/unity/downloads/?campaign_id=282184128580929&placement=SDK_list


Must See:Optimizing Mobile Games in Unity


Now you have everything ready to solve this error!

Install OpenSSL on C:/ and open it  

Your Android setup is not correct.

And add its Environment Variables in windows Path.

Go to "Control Panel > System > Advanced system settings > Environment Variables" and select the Variable "Path" in the "System variables" window and click Edit. And finally, add the path to your OpenSSL bin folder to the end of the "Variable value" after a ";". For example, using "C:/OpenSSL" install folder, you'll type ";C:\OpenSSL-win64\bin".

 Your Android setup is not correct.


Now do the same for JavaSDK Install it and then add the environment variable. Using Java8, I have putted ";C:\Program Files\Java\jdk1.8.0\bin" just after openssl.

Now prompt commands working (like "keytool" or "openssl")  after adding these Variables.

 Your Android setup is not correct.


To let it work in unity please restart windows. Some times we never restart windows and stuck in errors again.
After restart you will probably not get into the warning like ''UnityEditor.HostView:OnGUI()" or "Keytool" etc.

Thanks! Good Luck
LIKE, SUBSCRIBE and SHARE :)




[출처] http://unity3diy.blogspot.kr/2016/06/solved-your-android-setup-is-not.html

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[에러메시지] SQLiteException: (near “Table”: syntax error)


Excel 파일을 .db(SQLite)로 컨버팅 할 때, 위와 같은 에러가 자주나는데


찾아보니 아래와 같은 설명이 있다.




down voteaccepted

1) Change ::

private static final String DATABASE_TABLE="Table";

to another name that is not a SQLite reserved word

for example :: private static final String DATABASE_TABLE="myTable";

2) Inside onUpgrade method add an space in your query:

@Override 
 public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { 
         //db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS" + DATABASE_TABLE);
          db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + DATABASE_TABLE);
          onCreate(db);     
 } 


링크를 따라가보니 SQLite에서 지정한 키워드는 Tab에 사용하면 에러가 나는 것 같다.



[참조] http://stackoverflow.com/questions/18614108/sqliteexception-near-table-syntax-error

[참조] http://www.sqlite.org/lang_keywords.html

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소스트리 최신 버전(1.10.x)을 받고 위와 같은 에러가 나서 확인하다 답을 찾고 올려 놓음.



[해결방법]

1. C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\bin 위치의 dll파일들을 모두 Copy 한다.

2. C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\libexec\git-core 위치에 1.에서 Copy 한 File들을 Paste 한다.

3. 끝..


해당 위치에서 dll 파일을 참조 못해서 생기는 에러 같다.

다른 dll missing 문제도 같은 문제 인 듯..

(설명엔 37개라고 돼있는데 내가 할 땐 43개였음.)



[참조]

I've been struggling with similar issue where a fresh install of SourceTree on a different PC failed to clone with an error saying it couldn't find a DLL (specifaclly LIBEAY32.dll). It is all installed and working correctly on another PC. Eventually I found that 37 DLL's are in: C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\bin

But they should also be found at:

C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\libexec\git-core

After a Copy 'n' paste of all 37 DLL's into the git-core folder and it is now working. Hope this helps someone.



[출처]

https://answers.atlassian.com/questions/32972886/git-remote-https.exe-libcurl-4.dll-the-procedure-entry-point-sslctxsetalpnprotos-could-not-be-located-in-the-dll

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[에러메시지]

Library not loaded: @rpath/libswiftCore.dylib



위 메시지는 여러가지 이유로 뜨는 것 같은데 나의 경우는 엔터프라이즈 인증서에 OU attribute가 없어서 생긴 문제였다.


인증서를 새로 받아서 OU 필드가 뽑혀 나오면서 해결했음.



[내용 출처] http://stackoverflow.com/questions/26024100/dyld-library-not-loaded-rpath-libswiftcore-dylib


As the AirSign guys state the problem roots from the missing OU attribute in the subject field of the In-House certificate.

Subject: UID=269J2W3P2L, CN=iPhone Distribution: Company Name, OU=269J2W3P2L, O=Company Name, C=FR

I have an enterprise development certificate, creating a new one solved the issue.


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* Restarting Xcode, iPhone, computer
* Cleaning & rebuilding
* Revoking and creating new certificate/provision profile
* Runpath Search Paths is $(inherited) @executable_path/Frameworks
* Embedded Content Contains Swift Code is 'Yes'
* Code Signing Identity is developer

참조 :




[출처] http://nowdeveloper.blogspot.kr/2016/04/dyld-library-not-loaded_20.html

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Apple Developer 사이트에서 Certificate와 Provisioning을 진행한 후에도 iPhone / iPad device에서 app launch 시 아래와 같은 에러가 발생하면서 app이 실행되지 않는 경우가 있음.


dyld: Library not loaded: @rpath/libswiftCore.dylib


 Stack Overflow를 뒤져보면 다음과 같은 방법을 알려준다.


1. build option에서 'Embedded Content Contains Swift Code'를 'Yes'로 설정

2. build option에서 'Runpath Search Paths'를 '@executable_path/Frameworks'로 설정

3. certificates와 provisioning을 revoke하고 다시 등록 / 다운로드 진행하라

4. 설치된 certificates와 provisioning의 'Trust'(신뢰) 설정을 'Use System Default'(시스템 초기 설정 사용)으로 하라


 그러나 이러한 방법으로도 문제가 해결되지 않았다.

 그래서 일 년에 지원 2번의 압박을 감수하며 Apple DTS에 문의한 결과 위의 4번 방법을 이용해 다시 시도해보라고 답변이 왔다.

 문제는 이미 저렇게 사용하고 있었다는 것인데, 메일을 잘 보니 WWDR(Apple Worldwide Developer Relations Certification Authority)도 4번으로 설정하라고 하였는데 해당 인증서가 존재하지 않았다.

검색 후 해당 인증서를 다운로드 받아서 launching 해보니 거짓말같이 문제 해결.

위 1~4번 방법으로 해결되지 않을 경우 아래 WWDR을 다운로드 받아서 시도하길 추천.


http://developer.apple.com/certificationauthority/AppleWWDRCA.cer



[출처] http://loventree.tistory.com/2

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Assets/UCSS/Scripts/Protocols/HTTPProtocol.cs(20,63): error CS0234: The type or namespace name `MovieTexture' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?


유니티에 WWW wrapper 에셋(http://u3d.as/8e6)을 추가하고 안드로이드로 빌드하려고 시도하니 위와 같은 에러가 나서 뭐지 했는데


찾아보니 아래와 같은 글이 있다.

MovieTexture는 모바일에서 더이상 지원을 하지 않는다고 한다.(PC빌드 전용인가?)


as of 2015/10/6, MovieTextures are still not supported on Android and iOs


First, any code using "MovieTexture" MUST be set only for PC builds. The game I am working on is for Android and PC, so I use the following preprocessor commands:

  1. #if UNITY_ANDROID
  2. Handheld.PlayFullScreenMovie("");
  3. #else
  4. MovieTexture stuff;
  5. #endif


그래서 해당 에셋의 MovieTexture 부분에 iOS/AOS에서 안돌아가게 아래와 같이 define을 추가했다.


#if UNITY_PRO_LICENSE && !UNITY_WEBGL && !UNITY_IOS && !UNITY_ANDROID

        public EventHandlerMovieTexture     movieTextureCallback;

#endif


#if UNITY_PRO_LICENSE && !UNITY_IOS && !UNITY_ANDROID

    void GetMovie()

    {

// 중략..

    }

#endif




[참조] https://forum.unity3d.com/threads/movietexture-has-no-definition-for-iphone-android.73338/

[참조] http://answers.unity3d.com/questions/377854/why-cannot-build-movie-texture-on-android.html


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