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UnityWebRequest를 이용해서 원격 서버에서 받아온 에셋 번들을 로컬 저장소에 저장하는 방법

유니티 5.6 문서에서는 알려주지 않는 로컬 저장소 저장 방법

유니티 5.6 문서에서는 웹 서버에서 에셋 번들을 받아올 때 WWW.LoadFromCacheOrDownload 대신에 UnityWebRequest와 DownloadHandlerAssetBundle을 사용할 것을 권장하고 있다. 아래의 코드가 유니티 5.6 문서에서 보여주는 웹 서버에서 에셋 번들을 받아와서 메모리에 로드하는 예제이다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class UnityWebRequestExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
}


출처: http://wergia.tistory.com/32 [베르의 프로그래밍 노트]
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class UnityWebRequestExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
}


출처: http://wergia.tistory.com/32 [베르의 프로그래밍 노트]
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class UnityWebRequestExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
}


출처: http://wergia.tistory.com/32 [베르의 프로그래밍 노트]
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class UnityWebRequestExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
}


출처: http://wergia.tistory.com/32 [베르의 프로그래밍 노트]
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class UnityWebRequestExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class UnityWebRequestExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();

AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
}


출처: http://wergia.tistory.com/32 [베르의 프로그래밍 노트]

서버에서 받아온 에셋 번들을 메모리에 넣어두고 사용하고자 하는 목적이 아니라 받아온 에셋 번들을 클라이언트의 로컬 저장소에 저장하고 패치하는 시스템을 만들고자할 때에는 부적절한 예제이며, 로컬 저장소에 저장하는 방법은 유니티 5.6의 문서에서는 알려주지 않는다.



에셋 번들을 로컬 저장소에 저장하는 방법

서버에서 받아온 에셋 번들을 로컬 저장소에 저장하려면 받아온 데이터를 파일 입출력을 해야했는데, 그러기 위해서는 우선 받아온 에셋 번들의 데이터, byte[] data를 찾아내고 거기에 엑세스할 수 있어야 했다. 그래서 첫 번째로 시도한 방법이 위의 예제에서 UnitWebRequest.GetAssetBundle()로 받아온  UnityWebRequest request에서 request.downloadHandler.data를 통해서 접근하는 것이었다.

using System.IO;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class AssetLoader : MonoBehaviour
{
public string[] assetBundleNames;

IEnumerator AccessFailMethod()
{

string uri = "http://127.0.0.1/character";


UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);

yield return request.Send();
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";

if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}

FileStream fs = new FileStream(assetBundleDirectory + "/" + "character.unity3d", System.IO.FileMode.Create);
fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, (int)request.downloadedBytes);
fs.Close();
}
}

하지만 위의 방법은 에셋 번들에 대한 원시 데이터 접근은 지원하지 않는다는 예외를 발생시키고 실패한다. 즉, GetAssetBundle로 웹 서버에서 불러온 데이터는 데이터에 대한 직접 접근을 허용하지 않으니 파일 입출력을 통해서 로컬 저장소에 저장할 수 없다는 것이다.


그렇기 때문에 로컬 저장소에 저장하기 위해서는 웹 서버에서 에셋 번들을 받아올 때 다른 방법을 취해야 했다. 아래의 예제가 다른 방식으로 웹 서버에서 에셋 번들을 받아와서 로컬 저장소에 저장하는 예제이다 :

using System.IO;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class AssetLoader : MonoBehaviour
{

// 서버에서 받아오고자 하는 에셋 번들의 이름 목록

// 지금은 간단한 배열 형태를 사용하고 있지만 이후에는

// xml이나 json을 사용하여 현재 가지고 있는 에셋 번들의 버전을 함께 넣어주고

// 서버의 에셋 번들 버전 정보를 비교해서 받아오는 것이 좋다.
public string[] assetBundleNames;

IEnumerator SaveAssetBundleOnDisk()
{

// 에셋 번들을 받아오고자하는 서버의 주소

// 지금은 주소와 에셋 번들 이름을 함께 묶어 두었지만

// 주소 + 에셋 번들 이름 형태를 띄는 것이 좋다.
string uri = "http://127.0.0.1/character";


// 웹 서버에 요청을 생성한다.
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(uri);
yield return request.Send();


// 에셋 번들을 저장할 경로

string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
// 에셋 번들을 저장할 경로의 폴더가 존재하지 않는다면 생성시킨다.
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}


// 파일 입출력을 통해 받아온 에셋을 저장하는 과정
FileStream fs = new FileStream(assetBundleDirectory + "/" + "character.unity3d", System.IO.FileMode.Create);
fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, (int)request.downloadedBytes);
fs.Close();
}
}

위 예제에서 보다시피 UnityWebRequest.Get() API를 사용했을 경우 받아온 에셋 번들의 원시 데이터에 대한 접근이 가능해진다. 이로 인해서 파일 입출력을 통한 원격 서버에서 받아온 에셋 번들의 로컬 저장소 저장에 성공하게 되었다.



파일 입출력을 통한 저장 방법

받아온 에셋 번들을 파일 입출력을 통해 로컬 저장소에 저장하는 방법은 여러가지가 있다. 적당하다고 생각되는 방법을 골라서 사용하면 될 것이다.

// 파일 저장 방법 1
FileStream fs = new FileStream(assetBundleDirectory + "/" + "character.unity3d", System.IO.FileMode.Create);
fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, (int)request.downloadedBytes);
fs.Close();

// 파일 저장 방법 2
File.WriteAllBytes(assetBundleDirectory + "/" + "character.unity3d", request.downloadHandler.data);
 

// 파일 저장 방법 3
for (ulong i = 0; i < request.downloadedBytes; i++)
{
fs.WriteByte(request.downloadHandler.data[i]);
// 저장 진척도 표시

}



로컬 저장소에 저장한 에셋 번들을 불러와서 사용하는 방법

위의 과정을 통해 원격 서버에서 받아온 에셋 번들을 로컬 저장소에 저장하는데 성공했다. 이 다음에 해야할 작업은 저장한 에셋 번들을 불러와서 사용하는 것이다. 그 작업은 유니티 5.6 문서에 나오는 기본 예제를 구현하는 것으로 충분히 가능하다.

using System.IO;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class AssetLoader : MonoBehaviour
{
IEnumerator LoadAssetFromLocalDisk()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
// 저장한 에셋 번들로부터 에셋 불러오기
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundleDirectory + "/", "character.unity3d"));
if (myLoadedAssetBundle == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
yield break;
}
else
Debug.Log("Successed to load AssetBundle!");

var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("P_C0001");
Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
}



출처: http://wergia.tistory.com/36 [베르의 프로그래밍 노트]

Posted by blueasa

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