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문: http://www.gamasutra.com/view/news/292889/Warren_Spector_traces_Deus_Exs_development_back_to_a_game_of_DD.php



워렌 스펙터가 게임 제작 전 스스로에게 하는 질문(하나라도 답할 수 없으면 제작하지 않음)


1. 핵심 아이디어가 뭔가? 게임의 핵심을 2-3줄로 설명할 수 있는가?

2. 왜 이 게임인가?

3. 개발에 관한 기술적 어려움은 무엇인가?

4. 그 아이디어와 게임이 얼마나 잘 어울리는가?

5. 플레이어가 얻을 수 있는 판타지는 뭔가? (만약 판타지와 목표가 없다면 그건 나쁜 아이디어다.)

6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가?

7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가?

8. 이 게임에 새로운 한 가지는 무엇인가? ("당신은 언제나 이전에 아무도 하지 않았던 한 가지를 찾을 수 있다. 당신이 ′마이 리틀 포니′ 게임을 만든다고 할지라도.")

9. 무언가 게임을 통해 이루고 싶은 것이 있는가? ("나는 데이어스 엑스를 통해 오직 게임만이 할 수 있는 방식으로 탐험의 경험을 플레이어에게 제공하고 싶었다.)



시스템 쇼크, 시프, 데이어스 엑스 등을 제작한 워렌 스펙터가 이끈 아이언 스톰(Ion Storm)의 게임 제작 십계명


1. 언제나 목표를 보여라. 플레이어는 언제나 자신이 무엇을 달성해야 하는지 볼 수 있어야 한다.

2. 퍼즐이 아니라 대처해야 할 문제들을 제시하라. "장애물이 있는 길이지, 직소 퍼즐이 아니다."

3. 강제적 실패는 안 된다. "실패는 재밌지 않다."

4. ′역할′(role) 게임이지 ′주사위′(roll) 굴림 게임이 아니다. 

5. 무엇가 멋진 일이 벌어진다면, 플레이어가 그것을 하는 주체여야 한다. 플레이어가 멋진 일을 하고, NPC는 플레이어의 행동을 지켜본다.

6. 진행에 따라 플레이어에게 끊임없는 보상을 주어라.

7. 플레이어가 강해질수록, 게임도 어렵게 하라.

8. 3D로 생각하라. "3D 맵은 그래프 종이에 나타낼 수 없다고 믿는다. 플레이어가 위아래를 계속 살펴보고 싶게끔 만들 능력이 없으면 2D 게임을 만들어라."

9. 연결하라. A에서 B로 연결되는 터널은 흥미롭지 않다. 상호 연결된 공간은 흥미롭다.

10. 모든 문제는 여러 해결 방안이 존재해야 한다.



워렌 스펙터가 데이어스 엑스를 만들고 출시하면서 겪은 교훈


1. 절대 포기하지 마라


"당신이 만들어야만 하는 게임이 있으면, 절대 포기하지 마라. 언젠가 당신의 게임에 돈을 지불할 사람들은 충분히 많다."


2. 분명한 목표를 세워라


"우리는 플레이어가 그 세계에서 자신이 누군지, 어떻게 행동해야하는지 생각하기를 원했다. 우리는 그들이 진짜 세계에 들어와 있다는 느낌을 받기를 원했다. 모든 것이 실감나게 제작되어야 했다."

"여기 누군가 나랑 데이어스 엑스를 같이 작업한 사람이 있으면, 분명히 나를 싫어할 것이다."


3. 사전 제작 시간을 지나치게 아끼지 마라


4. 게임 디자인은 생물이다 - 변화에 열려있어라


"종이 위에서 생각했던 대로 게임 시스템이 작동하지 않는다."


5. 언제나 플레이 가능한 시제품을 만들어봐라


"끔찍한 결과물에 고통받을지라도 지금 팀이 어디에 와 있는지를 알 수 있다. 프로토타입은 작고 엉망이다. 그러나 게임 제작에 결정적인 요소다. 팀에게 무엇이 제대로 돌아가지 않고 무엇을 더 해야 하는지 보여주기 때문이다."


"그러나 퍼블리셔에게는 (시제품을) 절대 알리지 마라. 보통 사람들에게 테스트하라. 그들의 반응을 살펴라."


6. 훌륭한 엔진과 계약하라


"우리가 하나 잘한 게 있다면 언리얼 토너먼트 엔진과 계약한 것이었다."

"엔진이 좋긴 했지만 데이어스 엑스에 더 많은 프로그래머가 투입될 수 있었다면 일이 훨씬 쉬웠을 것이다. 단 세 명의 프로그래머가 데이어스 엑스를 만들었다. 그들은 무진장 과로했다."


7. 팀 스트럭쳐는 작동하지 않는다


"나는 한 명의 리드 디자이너를 뽑는 대신 두 명의 리드 디자이너를 뽑아서 그들에게 각각 디자인 팀을 맡겼다. 그렇게 하지 마라. 나는 그 두 팀 간의 긴장을 조율할 수 있다고 생각했다. 그럴 수 없었다."

또한 누구를 고용할지 신중해야 한다. 게임의 창조적 측면에 충분한 신뢰를 보내지 않는 자를 고용해서는 안 된다. 


8. 목표가 너무 크고 비현실적이서는 안 된다


"우리는 많은 것을 잘라냈다. 그러자 게임이 더 좋아졌다." 

일종의 크리에이티브 박스를 하나 만들고 그 한계를 넘지 마라. 전체 팀도 그 한계 내에서 움직이게 하라. 


9. 리스크는 초기에 관리하라


더 많은 시스템을 원하면 초기 프로토타입에서 실험해봐야 한다. 그래서 그것을 개선해나가거나 아니면 바로 버려라.


10. 엔진과 계약할 때 주의하라


사실 언리얼 토너먼트 엔진과 계약한 것은 잘 한 것이기도 했지만, 잘못 한 것이기도 했다. "언리얼 토너먼트 엔진은 깊은 시뮬레이션을 처리하며 싸우고, 숨고, 이야기하는 게임을 설계하는데 쓰도록 디자인 되지 않았다. 그래서 우리는 엔진의 모든 부분을 손 봐야 했다. 결국 작동하기 했지만.. 솔직히 말해서 수많은 트릭으로 많은 것들을 감췄다."


게임 제작자들 파이팅


"제가 마지막으로 남길 말은 이것입니다. 저는 여러분들이 언젠가 여러분이 꿈꾸는 게임을 제작하는 사람이 되기를 진심으로 바랍니다. 그리고 당신이 그 게임을 만들고 십 여년이 지나도 사람들이 기억하고, 당신 손을 떠나 독자적 생명력을 얻는 게임을 만들기를 희망합니다."



[출처] http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2124229

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게임코디 글에서 우연히 굶지마(Don't Starve)를 추천해 주셔서 재밌어 보여서 살까했는데 고맙게도 게임코디 tinywolf님이 선물로 주심!!


재밌겠다!! +_+!


tinywolf님 감사합니다! (_ _)

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리세마라(リセマラ)

Game / 2015. 1. 4. 01:13

리셋노가다

Contents

1. 개요
2. 플랫폼
2.1. 콘솔
2.2. PC
2.3. 에뮬레이터
3. 장르
3.1. 일반적인 실수
3.2. 플레이의 확률 계산
3.3. 뽑기
3.4. 난수 고정
4. 기타
5. 관련 항목(가나다순)

쫄아있을 거 없어! 어차피 이 세상은 세이브, 로드, 리셋이다!
해터 중사

1. 개요 

비디오 게임을 플레이하는 중 원하는 결과가 나오지 않았을 경우, 세이브해 둔 파일을 원하는 결과가 나올 때까지 계속 리셋하는 행위. 경우에 따라 많은 수고를 들여야 하기 때문에 '노가다'라는 표현을 붙여 사용한다. '세이브(로드) 노가다' 라고 하는 경우도 있으나 대부분 리셋 노가다라고 한다. 이런 걸 해야 되는 게임의 대부분이 게임기를 통해 플레이하는 게임이기 때문이며, PC게임에서는 로드가 매우 쉬워 노가다라는 표현을 쓸 정도가 아니기 때문이다.

일본어로는 리셋 마라톤, 줄여서 리세마라(リセマラ)라고 부른다.

2.1. 콘솔 

위에 말한 바와 같이 바로 로드를 하기가 어려운 게임기 기반 게임은 리셋이 매우 활성화 되어 있는데, 게임에 따라 메인 화면으로 돌아가서 로드할 수 있지만 대부분 껐다가 키는 것보다 속도가 느린(…)관계로 리셋을 많이 한다. 더구나 슈퍼패미콤 같은 초창기 게임들은 용량 관계상 세이브 슬롯도 많지 않았기 때문에 더더욱 리셋을 많이 해야만 했다. 이러한 리셋 노가다가 필요한 대부분의 게임은 L, R, Start, Select 버튼을 이용한 소프트리셋을 지원하며, 호리에서 발매된 슈퍼로봇대전 전용 패드에는 아예 리셋 버튼이 별도로 달려있다(...).

2.2. PC 

PC게임은 상당히 편한데, 리셋 과정을 거치지 않고도 게임 진행 도중에도 로드가 가능하며 아예 단축키 하나만 누르면 되는 퀵 세이브/퀵 로드 기능을 제공하는 게임도 있다. 이 때문에 리셋 노가다라는 명칭은 PC게임에서는 거의 안 쓰고, 세이브 노가다세이브/로드 노가다라는 명칭을 많이 쓴다[1]. 세이브 슬롯을 한개만 둔다던지, 중도 세이브가 로드시 삭제되도록 만든 게임도 있지만, PC의 경우에는 이게 큰 의미가 없다. Alt+Tab으로 잠깐 나가서 세이브 파일을 백업해 두면 되기 때문이다. 승리의 멀티 테스킹 물론 이런 윈도우 단축키도 모두 막아둔 게임이 있지만 이걸 풀어주는 핵도 필연적으로 나오는게 PC게임의 법칙. 이 때문에 PC게임은 이런걸 막으려고 하기 보다는 게임 시스템 자체를 리셋 노가다를 어느정도 허용하는 방향으로 짜는 경우가 대부분이다. 다만 하드코어 모드라든가 막장 플레이의 일환으로 일부러 이런 환경을 제공하고, 또 플레이하기도 한다.

2.3. 에뮬레이터 

에뮬레이터(약칭 에뮬)로 돌리는 게임의 경우 해당 게임 특성상 난이도가 괴랄맞거나, 세이브가 존재하지 않거나, 조작법이 뻑뻑하다든가 하는 문제가 있기 때문에 이 기능을 많이 쓰게 된다. 물론 리셋을 하지 않고 에뮬 자체의 단축키를 이용하여 저장로드를 반복한다. 예를 들어 슈퍼패미컴 게임을 하다가 F2를 눌러서 저장하고, 망하면 F4를 눌러서 불러오고, 다시 F2를 누르고(…) 또 망해서 F4 누르려다가 F2를 눌러서 세이브를 날려먹고 그럴때를 대비해 예비 데이터를 많이 만들어야한다

3. 장르별 

SRPG나 RPG육성 시뮬레이션 장르에서 많이 쓰이는 비법(?). 또한 뭔가 뽑기를 해야 하는 경우에도 많이 쓰이기도 한다.

3.1. 일반적인 실수 

플레이를 하다가 조작 미스 등의 플레이어 자신의 실수로 인해 하는 경우. 그러라고 있는 세이브 로드이니만큼 당연히 리셋을 하게 된다. 이것을 하느냐 안 하느냐에 따라 난이도가 갈리며 게임 개발사들의 난이도 조절 방법이기도 하다.

3.2. 플레이의 확률 계산 

실수를 한 건 아니지만 플레이시 플레이어의 행동이 확률 계산 결과 실패했을 때 다시 하는 경우. 가장 대표적인 예가 슈퍼로봇대전 시리즈. 일반적으로 이런 류의 게임은 공격의 성공률이나 회피율 퍼센테이지로 표현되는데, 당연히 재수가 없으면 공격이 안 맞거나 피하지 못할 때가 생긴다. 한두대 맞는 건 상관없으나 맞고 죽어버린다거나 일정 대미지를 입히면 도망치는 적 보스들을 잡기위해 체력 조절을 하려면 필수적인 방법이긴 하다. 다른 SRPG에서는 도망치는 적의 사살은 큰 의미가 없는 경우가 많지만, 슈퍼로봇대전은 대량의 자금과 각종 강화파츠를 주거나 이벤트 플래그와 관련있는 경우가 많아서 완전 클리어를 노리고 있다면 필수라고 할 수 있다.

슈퍼로봇대전 F나 슈퍼로봇대전 α가 나올 당시에 국내 게임잡지에서 내놓은 공략집에는 리셋 노가다로 처치하자 같은 무책임한 공략이 자주 써져 있어서[2] 그런지, 리셋노가다는 국내에서는 보편적인 플레이 법으로 자리잡게 되었다. 심지어는 리셋 노가다로 클리어 하면서 "요즘 슈로대 왜이리 쉽나요" 같은 소리를 하고 OG를 어려워서 못해 먹겠다고 말하는 부류도 생겼다.

삼국지 11에서도 이 방법이 많이 쓰이는데 지력 100이 아닌 무장을 군사로 쓰고 있을때 노가다를 통해 원하는 장수를 한방에 등용하고 행동치를 아끼는데 쓸 수 있다. 그 밖에도 적이 일기토에 응하도록 유도하거나 마초가 아군 무장일때 조건을 이리저리 바꿔서 원턴킬을 유도할 수도 있다. 단, 이쪽은 슈로대처럼 확률이 아니라 내정, 전투등의 행동에 따라 발생조건이 비공개로 처리되므로 해당 턴에서 해야 할 행동이 틀리다.

영걸전 시리즈 역시 리셋 노가다가 가능한데 바로 총퇴각 기능. 첫 작인 삼국지 영걸전의 경우 그야말로 한 판을 리셋하는 기능 뿐으로 주로 장판파 같은 스테이지에서 뭔가를 망쳤을 경우 쓰인다, 그리고 후속작인 삼국지 공명전에서는 현재 게임의 경험치,아이템 상태 그대로 유지하고 게임을 리셋하는 방식으로 업그레이드 되어 씨앗이나 열매 먹이기,한 장수 집중적으로 렙업시키기 등 본격적인 노가다가 가능해졌다. 다만 총퇴각을 할 때마다 제갈량의 수명(하트 5개로 구성)이 깎이기 때문에, 하트가 모두 사라지면 배드엔딩(공명 사망)으로 가며, 상급자(난이도 고)의 경우에는 하나의 장이 끝날 때마다 하트가 반 개씩 줄어들기 때문에, 초급자 레벨 플레이하듯 총퇴각을 반복했다간 종장에 이르기도 전에 배드엔딩 보기 딱 좋다.

본격 폐인 양성 게임 풋볼 매니저에서도 아주 유용하게 쓰인다. 경기 전에 저장을 해놓고 원하는 경기 결과가 나올 때 까지 계속해서 불러오는 방식으로 리셋노가다를 하면 리그 전승 우승, 트리플 크라운을 넘어서 6관왕을 차지하는 등의 말도 안되는 성적을 낼 수 있다. 즉, 리셋노가다를 사용하면 실제로 6관왕을 차지한 구단인 FC 바르셀로나의 업적을 FM에서는 아무 구단으로나 이룩할 수 있다. 게다가 잉글랜드 구단을 플레이 한다면 다른 리그보다 출전하는 대회가 하나 더 있어 7관왕도 가능하다. 본인 팀 뿐만 아니라 다른 팀의 경기도 조작가능. 다만 스스로의 운영능력이 아닌 확률에 기댄 조작이므로 자랑할 거리는 못된다.

저장한 게임의 확률을 변경하기 위한 리셋노가다도 존재한다(예: 전국무쌍등 확률 클리어 스테이지가 존재하는 모든 게임).

게임 안의 도박 계열 미니 게임을 할 때에도 주객이 전도되어 이것만을 반복적으로 하기도 한다. 대표적인 예가 카지노폴아웃:뉴 베가스에서는 리셋노가다를 통한 도박 성공을 막기 위해 세이브를 불러오면 일단 1분간 도박을 못 하도록 되어 있다.

한 술 더 떠서, 포켓몬스터에서는 배틀프런티어에서 리셋 노가다를 시도하면 여태까지 한 배틀이 무효화되어서 다시 처음부터 배틀을 시작해야 한다.

3.3. 뽑기 

포켓몬스터의 경우 전설의 포켓몬같이 한번밖에 잡을 수 없는 포켓몬들이나 배포 포켓몬을 대상으로 자기가 원하는 개체를 뽑기 위해 노가다를 하는데 여기에 성격, 잠재파워까지 포함하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이를 극복하기 위해 나타난 대표적인 꼼수가 바로 에메랄드 루프.

6세대부터는 전설의 포켓몬이 최소 개체값 3V가 보장되도록 프로그래밍되어 그나마 리셋 노가다의 수고가 줄었다.

3.4. 난수 고정 

일부 게임은 턴이 시작될 때나 스테이지가 시작될 때 아무리 반복해도 같은 결과가 나오는 경우가 있다. 더구나 확률이 퍼센트로 떠 있고 그 확률이 매우 높은데도 불구하고 실패가 반복되기도 한다. 써 있기는 80%니 95%니 써있지만 여러분 이거 다 거짓말인 거 아시죠? 순진한 플레이어들은 저 숫자를 믿고 오늘도 하염없이 리셋 버튼을 누르고 있는 것이다……. 만약 높은 확률이 떳는데 수 십번을 리셋해봐도 같은 결과가 나온다면 난수 고정을 의심해보자.

이는 난수 알고리즘이 세이브 순간 고정되거나 턴이 시작할 때 이미 정해져 있기 때문에 발생하는데, 이럴 경우에는 '다른 행동'을 해 봐야 한다. 흔히 이를 난수조절 이라고 부른다. 자세한 것은 항목 참조.

4. 기타 

  • 제3차 슈퍼로봇대전 α 종료 메시지에 의하면 이데의 힘을 발현이라고 한다. 하긴 세상을 리셋시키는거니... 그외에 슈퍼로봇대전 OGs 종료 메시지에서 슈우 시라카와가 리셋 노가다를 너무하면 게임이 불익이 있다고 플레이어를 낚기도 한다. (실제론 그딴 거 없다.) 
  • 전투메카 자붕글,오버맨 킹게이너의 적들은 대놓고 플레이어에게 '리셋 노가다하지 마' 라고 외치기도 한다.
  • 리셋노가다를 하다보면 가끔 원하는 능력치가 나왔는데도 무의식적으로 다시 리셋해버리고(리셋커맨드가 단순할수록 이럴 확률이 높다), 그 뒤로 다시는 원하는 능력치가 안나오는 피눈물나는 상황도 생길 수 있다. 조건반사
  • 비슷한 개념으로 '리타이어 마라톤', 줄여서 리타마라(リタマラ)가 있다. 이것은 몬스터 헌터 시리즈 플레이어들에게 사용되는 용어. 퀘스트를 계속 포기해 가면서 원하는 무언가를 찾을 때 쓰는 말이며, 흔히 금관작업에 애용된다. 또한 비룡종의 꼬리 절단을 통한 홍옥천린 노가다에도 쓰이고, 길드 퀘스트에서도 보물 에리어를 띄우기 위해 행해지는 등 다방면에서 사용되고 있다.
  • 코나미 같은 몇몇 게임들은 이런 리셋 노가다를 막기 위해 세이브 안하고 강제종료시 캐릭터의 능력치가 떨어지는 등 패널티를 주는 경우도 있으며 횟수제한 까지 둬서 횟수를 넘어버리면 세이브 파일을 지워버리는 작품도 있다.
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  • [1] 이건 PC에서 리셋은 "게임을 재시작한다"는 개념이 아니라, PC 본체 자체를 껐다가 다시 켜는 "리부팅(Reboot)"의 개념이기 때문이다. PC에서는 리셋을 "Cold Reboot"이라는 개념으로 정의한다. (OS만 "다시 시작"하는 것은 "Warm Reboot"이라고 한다)
  • [2] 특히 게이머즈의 공략이 심하다. 이 외에도 게이머즈의 슈퍼로봇대전 공략은 최신 시리즈에서도 구시리즈의 전법을 권장하는 경향이 있어,빌트군이라는 유저가 이부분을 거세게 비판한 적이 있다
  • [3] 미드웨이 해전 직전 벌어진 워게임에서는 미국 항공모함에 의해 4척 뿐인 일본 항모 중 2척이 침몰당하고 두 척이 대파되는 결과가 나오자 그런 일이 벌어질 리 없다며 도로 부활(...) 이때 부활시킨 이유들도 걸작인데 "폐하의 정강인 항모에 기량이 엉망진창인 미군기가 감히 폭탄을 떨어뜨릴 수 있을 리 없다" 라고.


[출처] https://mirror.enha.kr/wiki/%EB%A6%AC%EC%85%8B%EB%85%B8%EA%B0%80%EB%8B%A4

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철권6 리리 기술표

Game / 2011. 6. 17. 02:50
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Tekken Tag Tournament 2 발표!

Game / 2010. 9. 28. 02:20
우오~ TTT 다음이 나오는구나 =ㅁ=

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=493561&category=117
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http://blog.naver.com/choco1204/70088176542


자르는 각도가 자유자재군요.
어떻게 처리했을지 궁금..
그나저나..너무 숭덩숭덩 잘리니 타격감이 안느껴지네..
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