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04-27 00:02

속성 -> 링커 -> 최적화 -> 참조 -> 참조하지 않는 데이터 제거

옵션이 켜있다면 말그대로 참조하지 않는 함수도 제거되는데, 만약 아무곳에서도 참조되지 않는 함수에 브레이크 포인트를 걸어놓는다면 디버깅시 비활성화 된다.

때문에 브레이크 포인트가 비활성화 된다면 이것도 염두에 두어야 한다
안그럼 삽질..
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Posted by blueasa
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보통 '옵션->디버깅->일반->소스 파일이 원래 버전과 정확하게 일치해야 함' 이 옵션을 제거하면 되는데 그렇게도 되지 않을때가 종종 있다.
1.70 [서명 없는 UTF-8 인코딩 자동 검색] 옵션이 꺼져 있는 Visual Studio 편집기에서 소스 파일에 가비지 값이 보이는 경우가 있을 수 있습니다.
Visual Studio 에서, [도구]->[옵션]->[텍스트 편집기]->[일반]의 [서명 없는 UTF-8 인코딩 자동 검색] 옵션이 기본으로 꺼져 있습니다. [서명 없는 UTF-8 인코딩 자동 검색] 옵션이 꺼져있는 컴퓨터에서는 서명 없는 UTF-8 형식의 파일을 기본 코드 페이지로 열는 경우가 있기 때문에, 편집기에서 가비지가 보일 수 있습니다.

이 문제를 해결하려면

1. [도구]->[옵션]->[텍스트 편집기]->[일반]을 선택한 후 [서명 없는 UTF-8 인코딩 자동 검색] 옵션을 켜십시오. 이 후에도 이 문제가 발생하지 않습니다. 참고. [서명 없는 UTF-8 인코딩 자동 검색] 옵션을 켤 경우, UTF-8 영역과 한국어 (ks_c_5601-1987) 영역에 중복되어 있는 문자들만 파일에 포함되어 있을 경우 서명 없는 UTF-8 파일을 한국어 파일로 잘못 인식하여 가비지가 발생할 수 있습니다.
2. 혹은 해당 파일을 [다른 이름으로 저장]-> [인코딩하여 저장]을 선택하여 서명 있는 UTF-8 파일 형식으로 바꿀 수 있습니다.
내 경우엔 1번 방법으로는 해결되지 않았고 2번으로 해결이 됐었다.
아래 링크를 가보면 여러가지 이슈들이 많다

Microsoft Visual Studio 2005 사용 시 발생하는 문제

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Posted by blueasa
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마소에서 소개한 방법입니다.
   
    1.  Win32  Release로  선택한  후 Settings에서 C/C++ 탭을 선택한 후 Debug
    info 를 프로그램 데이터베이스로 선택합니다.
   
    2. 링크 탭에서 Generate debug info를 선택한 후 Rebuild All한 다음 디버그
    처럼 F10, F11키를 적절히 사용해 보세요. 디버깅을 할 수 있을 겁니다.
    
    
   
최적화 기능을 사용하지 않는 릴리즈 컴파일 방법
   
    프로젝트의   Settings을   선택한   후   ,  C/C++탭을  선택하면  우측편에
    Optimizations가 있습니다. 이것을 Disable(Debug)로 선택하면 됩니다.    
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Posted by blueasa
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다음은 릴리즈 모드로 빌드해서 코드내에 브레이크 포인트를 거는등의 디버깅 방법을 소개한 것이다.


 

먼저 project menu의 setting에서 C/C++ tap을 선택하고 'Optimaizations'를 Disable로 선택한다. 그리고 그 아래 'Debug info'를 'Program Database'로 선택한다. 

그리고 Link탭에서 Generate debug info를 check한다. 

자, 준비는 다 되었다. 이제 릴리즈 모드에서 코드내에 브포를 걸고 디버깅을 할 수 있게 되었다. 

위의 지시대로 셋팅하고 빌드했는데 'precompiled type information not found'라며 에러가 난다면 Build메뉴로 가서 Rebuild를 선택해보면 에러없이 빌드 할 것이다.


 

주의할 점은 디버깅이 끝나고 다시 패키지를 릴리즈 할 때는 위의 셋팅했던 것들을 원래데로 복원시켜서 재빌드해야 한다. 즉, Optimization을 'Maximize Speed' 로 바꾸고 Debug Info를 'None'으로, Generate Debug Info를 uncheck하는 것을 잊지 않도록 한다. 

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Posted by blueasa
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출처 : http://www.gamecode.org/tt/entry/1851

1. 도입

게임을 만드는 데 있어서 높은 프레임 레이트는 모든 프로그래머들의 공통적인 관심사가 아닐까 싶다. 이러한 관심사에 대한 아이디어와 이미 많이 적용되고 있는 것들을 정리하고자 한다.
(사실 제 관심사는 이런 거보단 '어떻게 해야 빨리 개발할 수 있나'입니다만, 항상 실패만 해서... T_T;;)

2. 하드웨어 가속

하드웨어의 발전과 함께 최적화에 대한 접근도 시시각각 변하고 있는 데, 최근 가장 큰 화제는 3차원 가속기를 얼마나 활용하느냐 하는 문제이다.

비디오카드가 최적화된 아키텍처로 렌더링의 많은 부분을 처리해 주면서 얻은 이점 중에 두 가지에 주목할 필요가 있다.

첫 번째로 기존의 CPU에서 해주어야 했던 일거리를 더욱 빠르고 효율적으로 처리해준다는 점이다. 즉 프로젝션, 클리핑등의 일을 CPU보다 GPU에서 더욱 빠르게 수행한다는 얘기다. (GPU가 CPU보다 코어 스피드는 느릴 수도 있지만, 최적화된 메모리 억세스, 다수의 계산 유닛을 통한 병렬적인 계산등을 통해 더 많은, 즉 더 빠른 계산을 하도록 설계되기 때문이다.) 얼마나 많은 일을 CPU가 아닌 GPU가 하느냐가 최적화의 포인트라고 할 수 있다.

두 번째로 병렬성에 있다. 즉, 비디오카드의 GPU와 메인CPU와는 완전히 별개로 수행된다는 점이다. 즉, 비디오카드가 열심히 렌더링하는 시점에도 CPU는 다른 일을 할 수 있다는 점이다. 즉, 비디오카드가 렌더링 할 동안 CPU가 더욱 많은 일을 하는 것이 최적화의 포인트겠고, 비디오카드가 한순간도 쉬지 않고 렌더링 작업을 하는 것이 가장 이상적이라고 할 수 있다. (여담으로 XBOX 개발킷 중에 카르마란 프로파일링 도구를 본 적이 있는 데, 그 툴의 기능은 원하는 타이밍의 프레임에 비디오카드가 idle 이 되는 구간을 - 즉 CPU가 일을 못 주고 혼자 뭔가 연산하는 타이밍 구간- 측정해서 리포트해주는 것이다. 이러한 관점에서 프로그래밍 허점을 찾도록 도와주는 도구인데 하드웨어 성능을 살리는 데 상당히 도움이 될 꺼란 생각이 든다.)

어떻게 해야 더욱 빠르게 렌더링 되느냐 같은 문제는 다음 글에서 다루기로 하고, 더 이상 렌더링 속도를 개선할 수 없는 상황이라고 가정하면, 위의 두 가지가 그것을 극복할 수 있는 방법이 될 것이다.

첫 번째의 경우에는 사실상 최적화할 수 있는 부분이 정해져 있기 때문에 [1], 하드웨어의 T&L과정을 완전히 GPU에 넘긴 후라면, 연산을 GPU로 넘긴다는 관점에서는 더 이상 해줄 수 있는 것이 없다.

하지만, 두 번째의 경우에는 특별한 무언가만 해준다면 쉽게 큰 효과를 얻을 수도 있는 데, 차근 차근 생각해보도록 하자.

3. 일반적인 CPU 와 GPU 의 작업 타이밍

메인 루핑은 렌더링과 전혀 상관없는 _process() 와 렌더링만 하는 _display() 함수로 구분해보자. (만약 인공지능 루틴 등에 렌더링 루틴이 삽입되어 있다면 원하는 대로 렌더링 배치를 하기가 힘드므로, 여기서 얘기하는 것을 적용하기는 쉽지 않다.)

만약 이와 같은 구성이라면 일반적인 프로세스의 처리 그래프는 [그림3.1]과 같을 것이다.


(그림 3.1)

간단히 그림을 살펴보면 먼저 process 가 수행되는 동안에는 GPU가 놀고 있다. 그러다. DISPLAY 가 시작되면 본격적으로 GPU 가 활동하게 된다. DISPLAY 루틴 상 부하가 있다면 위처럼 비디오 카드가 놀고 있는 타이밍이 있을 수 있다. 그리고 DISPLAY 루틴이 끝나는 지점 -일반적으로 flip 을 하거나 present 를 하는 순간- 부터 CPU는 비디오카드의 내부 큐(리스트)에 있는 작업들이 끝날 때까지 대기를 한다. (파란색 선 사이가 한 프레임을 나타낸다.)

[그림3.1]의 모양은 나타내는 프로그램은 비효율적으로 프로그래밍을 한 것이다. 하나씩 체크해보면서 이 구성을 최적화해서 비디오카드가 전혀 쉬지 않고 작동할 수 있도록 구성해본다.

4. 렌더링 루틴과 타이밍의 관계

먼저, GPU의 타이밍에 대해서 확인하고 넘어가자.


(그림 4.1)

[그림4.1]과 같은 경우를 생각해본다. CPU에서 매트릭스 트랜스폼하는 시간을 1 이라고 표시했다. A라는 오브젝트를 DrawPrimitive 하게 되면 거의 딜레이 없이 CPU에게 프로세스가 넘어오며, 그와  동시에 CPU와는 별개로 GPU는 렌더링을 한다. 여기서 CPU는 다시 매트릭스 트랜스폼 등의 과정을 거친후에 B 오프젝트를 렌더링하게 되며 GPU는 B를 렌더링 하게 된다.
여기서 관심있게 볼 것은 A보다 B의 오브젝트가 폴리곤이나 렌더링 부하가 더 많다고 가정했지만 DrawPrimitive 호출후 CPU에 프로세스 권한이 넘어오는 타이밍은 A나 B나 비슷하다는 것이다. GPU에게 명령을 주는 것은 폴리곤 수에 따라 하는 일에 큰 차이가 없다는 얘기다.

여기서 눈에 띄는 부분은 GPU가 A의 렌더링을 끝내고 대기하는 타이밍이다.
만약 B를 먼저 렌더링 한다면 어떻게 될까 ?


(그림4.2)

[그림4.2]처럼 된다. 즉 A의 작업은 비디오카드의 큐에 추가되고 비디오카드는 B의 렌더링이 끝나는 시점에 A를 렌더링하게 된다.

단순히 렌더링 타이밍에 맞춰서 배치만 조절해도 GPU가 대기하는 시간을 제거할 수 있다는 얘기다. 물론 위의 예처럼 GPU 타임을 예측해서 배치하는 것은 불가능하지만, [그림 4.3]처럼 단지 GPU가 부담을 느끼는 일을 먼저 던져준다면 별다른 처리 없이도 어느 정도의 효과를 얻을 수 있다.


(그림 4.3)

특히 CPU의 부담이 생길 수밖에 없는 배경 렌더링의 경우에는 배경 렌더링하기 전에 적절히 GPU에게 (좀 부담스러운 녀석으로) 할 일을 준다면 효과를 볼 수 있을 것이다. 항상 위의 그래프처럼 향상될 수도 있다는 얘기는 아니지만, 그렇지 않더라도 완충 효과를 줄 수 있어 대기 상태가 나타날 확률을 훨씬 줄일 수 있다. (배경보다 먼저 렌더링해도 전체적인 필레이트에 변화가 적다면 절대 손해 안보는 장사가 될 것이다. - 저라면 작게 렌더링 되면서, 폴리곤이 많은 녀석을 제물로 삼겠습니다.)

다만, 고려해야 할 것은 비디오의 큐 메모리도 한계가 있다는 것이다.
렌더링 타임이 긴 것들을 연속으로 넘기면 뒤의 처리들이 계속 큐게 쌓여서, 큐의 한계까지 차버리게 되는 데, 이 경우 큐에 넣기 위해 대기하는 시간이 생길 수 있다. (큐를 빨리 비우는 방법은 렌더링 타임이 작은 오브젝트를 찍는 것이므로 대기 시간이 안 생기고 큐에 무리를 주지 않는 범위에서 매니징을 해야 한다.)

한가지 주의할 것은 여기서 얘기하는 것은 순수하게 하드웨어의 힘으로 렌더링을 하는 경우여야 효과를 발휘할 수 있다는 점이다. 아닐 경우에는 GPU가 렌더링하는 시간이나 CPU가 처리하는 시간이나 비슷해져서 어떻게 해도 큰 차이가 없게 된다.

5. 최종 렌더링 타이밍

렌더링시 부하가 될만한 부분을 분리하여 구현하고 배치가 적절히 되었다면 [그림 5.1]처럼 나타낼 수 있다.


(그림 5.1)

한가지 짚고 넘어가면 보통 DISPLAY의 마지막에 호출되는 present나 flip 관련함수는 GPU 가 끝나기 전에 프로세스 권한을 넘겨주지 않는다. 즉 해당 함수에서는 큐가 빌 때까지 딜레이가 생기는 것이다. 실제로 DrawPrimitive 는 대부분 내부 큐에 렌더링할 꺼리를 쌓는 역할을 할 뿐이고 최종적으로 렌더링이 끝나는 것은 present 를 수행한 뒤가 된다.
(흔히 비 경험자들은 "프로파일링을 했더니 present함수가 가장 느리다." 라고 오해하기도 하는 데, 이는 직접적으로 present 함수의 부하가 아니므로 present 함수가 느리다고 생각하는 것은 적절한 판단은 아니다.)

인공지능, 물리학 등의 처리가 늘어날수록 process의 비중이 커져서 위의 구성으로는 GPU가 대기하는 시간이 비례해서 늘어나게 된다. 물론 위와 같이 배치하지 않고 렌더링 루틴 사이에 인공지능루틴들을 잘 넣으면, GPU가 대기하는 타이밍을 줄일 수도 있겠지만, 일정하게 효율을 얻기는 힘들기 때문에 추천하기는 어렵다.

결론부터 말하면 present 호출 후에 렌더링이 끝날 때까지 대기하는 시간에 CPU가 놀지 않고 다음 프레임의 process 를 실행하는 방법으로 이 문제를 해결할 수 있다.

#include <stdio.h>
#include <windows.h>

void _process()
{
   static int cnt=0;
   printf("process(%d)n", cnt++);
   Sleep(500); // process 부하
}

void _flip()
{
   Sleep(500); // flip 후 대기
}

void _display()
{
   static int cnt=0;
   static int time = timeGetTime();

   int delta = timeGetTime() - time;
   time += delta;

   printf("tdisplay (%d) %dn", cnt++, delta);
   Sleep(500); // 렌더링 명령

   _flip();
}

void main()
{
   int i;
   for(i=0; i<10; i++) {
       _process();
       _display();
   }
}

이해를 돕기 위해 가상적으로 위와 같은 파일을 구성해 봤다. 일반적인 구성을 만들어 본 것으로 process 가 500 ms, display 가 1000ms 의 부하를 가진다고 가정했다. (display는 500ms는 렌더링 명령하는 데 소비하는 시간, 500ms는 대기하는 시간이라고 가정했다.) 이를 실행해보면 다음과 같은 결과가 나온다.

process(0)
       display (0) 0
process(1)
       display (1) 1501
process(2)
       display (2) 1501
process(3)
       display (3) 1500
process(4)
       display (4) 1501

즉, _process와 _display에서 각 500ms, 1000ms 를 잡아먹기 때문에 한 프레임은 1500ms가 소요된다. 일반적인 경우라면 이 타이밍을 줄일 수는 없지만 [그림5.1]과 같다고 가정해보면 방법이 생긴다. 즉, _display의 렌더링 시간 중에 대기하는 시간에 다음 프레임의 _process 작업을 하는 것이다. 이 처리를 아래처럼 동기화 객체[2][3]를 이용하여 아래처럼 구현했다.

#include <stdio.h>
#include <windows.h>

HANDLE    g_hFlip, g_hRenderScene;

void _process()
{
   static int cnt=0;
   printf("process(%d)n", cnt++);
   Sleep(500);
}

void _flip()
{
   Sleep(500);
}

int g_done = 1;

DWORD WINAPI _flipper(void * ptr)
{
   WaitForSingleObjectEx(g_hFlip, INFINITE, FALSE);
   while(g_done) {
       _flip();
       SetEvent(g_hRenderScene);
       WaitForSingleObjectEx(g_hFlip, INFINITE, FALSE);
   }
   return 0;
}

void _display()
{
   static int cnt=0;
   static int time = timeGetTime();

   WaitForSingleObjectEx(g_hRenderScene, INFINITE, FALSE);

   int delta = timeGetTime() - time;
   time += delta;

   printf("tdisplay (%d) %dn", cnt++, delta);

   Sleep(500);

   SetEvent(g_hFlip);
}

void main()
{
   DWORD threadid;
   int i;

   g_hFlip = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
   g_hRenderScene = CreateEvent(NULL, FALSE, TRUE, NULL);

   CreateThread(NULL, 0, _flipper, 0, 0, &threadid);

   for(i=0; i<5; i++) {
       _process();
       _display();
   }

   CloseHandle(g_hFlip);
   CloseHandle(g_hRenderScene);
}

플리핑 함수만 처리하는 쓰레드를 두어서 이벤트 객체 g_hFlip로 _flip 을 컨트롤한다. 즉 처음엔 대기하다가 시그널을 주면 flip 함수를 실행하고 flip을 마친후엔 다음 시그널이 들어올때까지 블럭되어 대기하게 된다. 즉 _flip 함수 호출은 시그널을 주는 것으로 대체된다.
렌더링이 다되기도 전에 다음 프레임 렌더링하는 것을 방지하기 위해 g_hRenderScene 이벤트 객체를 두어서 흐름을 조정했다.

결과는 아래와 같다.

process(0)
       display (0) 0
process(1)
       display (1) 1001
process(2)
       display (2) 1001
process(3)
       display (3) 1002
process(4)
       display (4) 1001

즉 같은 내용을 실행하지만 전체적인 실행 간격을 줄일 수 있다는 얘기다.

보통 GPU 렌더링으로 대기하는 시간보다 process 시간이 작다면 이상적으로 GPU는 쉬지 않고 렌더링을 하게 되고, 최적의 프레임으로 렌더링이 가능해진다.

6. 결론

단순히 프레임을 극대화하는 방법은 아니지만, 물리학처리의 과부하, 네트워크 처리, 스크립트 호출 등으로 인한 불규칙한 프레임 저하에 좀 더 유연하도록 처리할 수 있고, 세세한 루틴 최적화에 대한 부담도 줄일 수 있다. (렌더링에 CPU가 관여하는 시간을 최소화했다면 최적화의 의미가 없을 수도 있겠다. - 물론 PC 플렛폼에서는 모든 하드웨어를 고려해야하기 때문에 생각하기 힘들지만...)

아주 기본적인 관계만을 고려한 것이지만 GPU를 최대한 활용하는 상황이라며 효율을 크게 높일 수 있는 방법이다.
점차 게임에서 처리하는 그래픽처리 규모나, 처리할 인공지능이나 물리학의 비중이 커지는 상황에서는 반드시 고려해야할 처리라고 생각된다.

(동기화 객체를 잘 이용한다면 프레임의 저하 없이 비동기적으로 리소스 로딩하는 루틴에도 활용할 수 있을 거 같네요. - 대기시간의 다음 프레임의 process 처리하고 남는 시간까지 활용해서...)

7. REFERENCE

[1] DirectX 9 Performance
   http://mirror.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial3_Pipeline_Performance.pdf

[2] Win32 Multithreading and Synchronization
   http://blacksun.box.sk/tutorials.php/id/150

[3] Siberschatz. Operating System Concepts 6nd edition, chapter 7, WILREY, 2003


출처 : http://www.gamecode.org/tt/entry/1851
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/FIXED[:NO]

설명

/FIXED 옵션을 사용하면 운영 체제에서는 기본 설정 기준 주소에서만 프로그램을 로드하게 됩니다. 기본 설정 기준 주소를 사용할 수 없으면 파일이 로드되지 않습니다. 자세한 내용은 /BASE(기준 주소)를 참조하십시오.

기본적으로 DLL을 빌드할 때는 /FIXED:NO가 기본값이 되고 다른 모든 프로젝트 형식에 대해서는 /FIXED가 기본값이 됩니다.

/FIXED를 지정하면 LINK에서는 프로그램에 재배치 섹션을 생성하지 않습니다. 런타임에 운영 체제가 해당 주소에서 프로그램을 로드할 수 없으면 오류 메시지가 표시되며 프로그램은 로드되지 않습니다.

프로그램에 재배치 섹션을 생성하려면 /FIXED:NO를 지정합니다.

Windows NT용 장치 드라이버를 빌드할 때는 /FIXED를 사용하지 마십시오.

Visual Studio 개발 환경에서 이 링커 옵션을 설정하려면

  1. 프로젝트의 속성 페이지 대화 상자를 엽니다. 자세한 내용은 Visual C++ 프로젝트 속성 설정을 참조하십시오.

  2. 링커 폴더를 클릭합니다.

  3. 명령줄 속성 페이지를 클릭합니다.

  4. 추가 옵션 상자에 옵션을 입력합니다.

프로그래밍 방식으로 이 링커 옵션을 설정하려면

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/FORCE:[MULTIPLE|UNRESOLVED]

설명

/FORCE 옵션을 사용하면 링커에서는 기호가 참조되어 있지만 정의되어 있지 않은 경우나 여러 번 정의되어 있는 경우에도 올바른 .exe 파일 또는 DLL을 만듭니다.

/FORCE 옵션에는 다음과 같이 선택적 인수를 사용할 수 있습니다.

  • /FORCE:MULTIPLE을 사용하면 LINK에서 기호에 대한 정의를 하나 이상 찾더라도 출력 파일을 만들 수 있습니다.

  • /FORCE:UNRESOLVED를 사용하면 LINK에서 정의되지 않은 기호를 찾더라도 출력 파일을 만들 수 있습니다. 진입점 기호가 확인되지 않으면 /FORCE:UNRESOLVED는 무시됩니다.

/FORCE에 인수를 사용하지 않으면 MULTIPLE과 UNRESOLVED를 모두 의미합니다.

이 옵션을 사용하여 만든 파일이 예상대로 실행되지 않을 수도 있습니다. 링커에서는 /FORCE 옵션이 지정된 경우 증분 링크를 수행하지 않기 때문입니다.

/clr를 사용하여 모듈을 컴파일하는 경우 /FORCE를 지정해도 이미지가 생성되지 않습니다.

Visual Studio 개발 환경에서 이 링커 옵션을 설정하려면

  1. 프로젝트의 속성 페이지 대화 상자를 엽니다. 자세한 내용은 Visual C++ 프로젝트 속성 설정을 참조하십시오.

  2. 링커 폴더를 클릭합니다.

  3. 명령줄 속성 페이지를 클릭합니다.

  4. 추가 옵션 상자에 옵션을 입력합니다.

프로그래밍 방식으로 이 링커 옵션을 설정하려면

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현재 전 Dina 폰트, 크기 8로 쓰고 있습니다.

흰색이 눈아파서 아래 배경으로 바꿔봤는데 눈 부담이 덜하네요.

좀 써봐야지..

배경 RGB : 226, 234, 245

출처 : http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talk&page=1&sn1=&divpage=2&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=6299
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닷넷 하시는 분이라면 아주 유용할 만한 소스인거 같아서 여러분들도 보시라고
올려 드립니다. All-In-One Code Framework  아주 멋지게 잘 만들어 놓은
소스코드네요 ^^

   

 

  

 

  


출처 : http://blog.daum.net/starkcb/293
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VS2008용으로 구성한 솔루션을 VS2005로 열도록(듯이) 다운 그레이드 하려면 …

Visual Studio 2008 에서는 Visual Studio 2005 로 작성한 솔루션·프로젝트를 간단하게 이행 할 수 있습니다.
.NET Framework
의 클래스 자체는 Visual Studio 2005 로 사용되고 있는 것+.NET Framework 3.5 이므로 클래스의 내용 자체는 거의 변환이 없습니다.

그러나 한 번 Visual Studio 2008 으로 변환해 버리면 솔루션 파일등은 Visual Studio 2008 용으로 되어 버려 Visual Studio 2005 에서는 열지 않게 되어 버립니다.

Visual Studio 2008 솔루션을 Visual Studio 2005 솔루션에 되돌리고 싶은 경우

【솔루션 파일의 다운 등급】
 솔루션 파일의 2~3행째를 아래와 같이 고쳐 씁니다.

Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 10.00
# Visual Studio 2008

           ↓↓↓↓

Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version9.00

# Visual Studio 2005

 

 

【프로젝트 파일의 다운 등급】
Visual Studio 2008
용으로 변환했을 때에 대상 체제가,.NET Framework 3.0 혹은 3.5 용으로 되어 있으면 

새로운 클래스 참조가 추가되었으므로,프로젝트 파일의 아래와 같은 부분을 삭제합니다.

<Reference Include="System.Core">

<Import Include="System.Linq" />

 

이것들에 관해서는 Visual Studio 2005 로 열린 후에 참조로부터 삭제해도 OK.

[출처] VS 2008 솔류션을 VS 2005로 다운 그레이드 하는 방법|작성자 알콜코더

 

아래 부분은 다른 분이 올려주신 내용입니다.

----------------------------------------

제 작업환경은 VS2008이고, 학교의 작업환경은 VS2005라서, 제가 작업한걸 학교에서 하기가 힘들었는데.

문서를 조금 변환해주면 가능 하더군요.


sln파일을 메모장으로 열어 보시면

Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 9.0
# Visual Studio 2005
Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "Project Paein", "Project Paein\Project Paein.vcproj", "{16A03C2D-938D-405F-BFAE-955A906655C4}"
EndProject
Global
 GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
  Debug|Win32 = Debug|Win32
  Release|Win32 = Release|Win32
 EndGlobalSection
 GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
  {16A03C2D-938D-405F-BFAE-955A906655C4}.Debug|Win32.ActiveCfg = Debug|Win32
  {16A03C2D-938D-405F-BFAE-955A906655C4}.Debug|Win32.Build.0 = Debug|Win32
  {16A03C2D-938D-405F-BFAE-955A906655C4}.Release|Win32.ActiveCfg = Release|Win32
  {16A03C2D-938D-405F-BFAE-955A906655C4}.Release|Win32.Build.0 = Release|Win32
 EndGlobalSection
 GlobalSection(SolutionProperties) = preSolution
  HideSolutionNode = FALSE
 EndGlobalSection
EndGlobal


이와 비슷하게 나올겁니다.

여기에서 맨 위에, Format Version 10.0을 9.0으로 바꾸어 주시고

Visual Studio 2008을 2005로 바꿔줍시다.

그리고, vcproject 파일으 다시 메모장으로 여신 후에

<?xml version="1.0" encoding="ks_c_5601-1987"?>
<VisualStudioProject
 ProjectType="Visual C++"
 Version="8.00"
 Name="Project Paein"
 ProjectGUID="{16A03C2D-938D-405F-BFAE-955A906655C4}"
 RootNamespace="ProjectPaein"
 Keyword="MFCProj"

상단이 이렇게 표기되어있는데

Version을 9.0에서 8.0으로 내려줍니다.

그러면 2005에서도 컴파일이 가능 해집니다.

Posted by 가네즈온
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신경안쓰고 그냥 2008로만 작업했었는데...

모르셨던 분들만 참조하시길...

 

그럼 즐프하세요.


출처 : http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=51&MAEULNO=20&no=8463&page=1



위는 C++ 관련입니다.
C#의 프로젝트파일(*.csproj)에 보시면 2005와 2008이 환경변수가 다르더군요.

VS2005 -> <Import Project="$(MSBuildBinPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
VS2008 -> <Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />

위와같이 환경변수가 달라서 솔루션만 바꿔서는 에러가 납니다.
C#의 프로젝트를 열어서 VS2005같이 MSBuildBinPath로 수정하시면 잘 됩니다.
물론 VS2008이 프레임워크 버전이 높으니 참조 에러나는건 삭제하거나 하셔야 합니다.
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Posted by blueasa
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