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  1. 2011.02.08 무기잔상효과
  2. 2011.01.21 검광, 검기 잔상 효과에 대하여... (1)

무기잔상효과

Gamebryo/Lecture / 2011. 2. 8. 17:05

무기의 잔상효과를 구현하기위해서는 실시간으로 무기가 움직이는 월드상에

폴리곤을 만들어주고 텍스쳐 uv또한 실시간으로 할당해 주어야한다.

또한, 낮은 프레임에서도 부드러운 형태로 폴리곤을 만드려면 셈플링하는 무기의

위치에 대하여 보간처리를 해야한다.


여기서는 동적으로 폴리곤을 생성하고 사용될 텍스쳐의 uv를 결정해주는 방법을 살펴보도록 한다.
스플라인 보간처리부분은 직접 해보세요.
 

무기에 필요한 정보

무기의 잔상효과가 적용될 시작지점과 끝점에 더미를 추가하도록한다.

더미이름은 *point1,*point2라고 칭한다.

 

※ 구현 순서

1. 더미이름으로 각 더미노드 포인터를 찾아 저장해놓는다.

2. 매 프레임마다 더미노드의 변경된 좌표에 대하여 폴리곤을 생성한다.

3. 정해진 출력시간을 초과하면 해당 정보를 리스트에서 제거한다.
4. 일정 비율로 시간이 지남에따라 폴리곤 크기를 줄여준다.
5. 생성된 폴리곤에 대하여 텍스쳐 uv를 할당한다.
 

struct AIPoint

    {

        float       m_fStartTime; // 폴리곤을 생성할 때 현재 시간을 저장한다.

        NiPoint3    m_kPoint[2];  // 생성될때 더미노드 월드좌표를 저장한다.

};

 

    typedef std::vector<AIPoint>    VAIPOINT;

    typedef VAIPOINT::iterator      VAIPOINT_ITER;

VAIPOINT        m_vAIPointList;        // 더미노드 리스트                                  

NiTriShapePtr   m_spAIGeometry;        // 동적으로 만들어진 지오메트리

    NiAVObject*     m_pkPointNode[2];      // 잔상이 적용될 노드포인터

    float           m_fLifeTime;           // 폴리곤이 출력되는 시간

 

매 프레임마다 더미의 월드좌표와 시간정보를 리스트에 추가한다.
   실제 제작시에는 변화가있을때만 추가해야할 것이다. 또는 특정 애니메이션에서만 추가되도록 작성해야한다.
    AIPoint r_kAIPoint;

    r_kAIPoint.m_fStartTime = p_fTime;

    r_kAIPoint.m_kPoint[0]  = m_pkPointNode[0]->GetWorldTranslate();

    r_kAIPoint.m_kPoint[1]  = m_pkPointNode[1]->GetWorldTranslate();

    m_vAIPointList.push_back( r_kAIPoint );

 

※ 매프레임마다 *point2더미 위치를 *point1 더미위치방향으로 줄어들게 한다.

또한 출력시간이 지났다면 해당 AIPoint 객체를 리스트에서 제거하도록 한다.

if( m_vAIPointList.empty() )
        return;
    VAIPOINT_ITER r_iter;

    for( r_iter = m_vAIPointList.begin(); r_iter != m_vAIPointList.end(); )

    {

        float r_fElapsedTime = p_fTime - r_iter->m_fStartTime;

        if( r_fElapsedTime > m_fLifeTime )

        {

            r_iter = m_vAIPointList.erase( r_iter );

        }

        else

        {

            NiPoint3 r_kDirVec =
                     ( r_iter->m_kPoint[0] - r_iter->m_kPoint[1] );

            float r_fLength = r_kDirVec.Length();

            if ( r_fLength > 0.0f )

            {

                NiPoint3::UnitizeVector( r_kDirVec );

                float fAmount = r_fLength / ( m_fLifeTime * 10.0f );

r_kDirVec *= fAmount;

                r_iter->m_kPoint[1] += r_kDirVec;

            }

            ++r_iter;

        }

    }

 

주어진 리스트를 이용하여 동적으로 폴리곤과 uv좌표정보를 갱신한다.

unsigned short  r_usAIPointCount = m_vAIPointList.size();
    // 최소한 3개이상이어야 정상적인 메쉬를 만들 수 있다

    if ( r_usAIPointCount <= 2 )
        return;
   
unsigned short  r_usVertices     = r_usAIPointCount * 2;

    unsigned short  r_usTriangles    = ( r_usAIPointCount - 1 ) * 2;

    unsigned short* r_pusTriList     = NULL;

    NiPoint3*       r_pkVerts        = NiNew NiPoint3[ r_usVertices ];

    NiPoint2*       r_pkTexture      = NiNew NiPoint2[ r_usVertices ];

 

    if ( r_usTriangles )

    {

        r_pusTriList = (unsigned short*)NiMalloc(

            sizeof(unsigned short) * ( 3 * r_usTriangles ) );

    }

 

    for( int r_i = 0; r_i < r_usAIPointCount; ++r_i )

    {

        int r_nNum = r_i * 2;

 

        r_pkVerts[r_nNum]     = m_vAIPointList[r_i].m_kPoint[0];

        r_pkVerts[r_nNum + 1] = m_vAIPointList[r_i].m_kPoint[1];

 

        if( 0 == r_i )

        {

            r_pkTexture[0] = NiPoint2( 0.0f, 0.0f );

            r_pkTexture[1] = NiPoint2( 1.0f, 0.0f );

        }

        else

        {

            float r_uv = (float)( r_i ) / (float)( r_usAIPointCount - 1 );

            r_pkTexture[r_nNum]     = NiPoint2( 0.0f, r_uv );

            r_pkTexture[r_nNum + 1] = NiPoint2( 1.0f, r_uv );

 

            int r_nIndex  = ( r_i - 1 ) * 6;

            int r_nFactor = ( r_i - 1 ) * 2;

 

            r_pusTriList[r_nIndex + 0] = 0 + r_nFactor;

            r_pusTriList[r_nIndex + 1] = 1 + r_nFactor;

            r_pusTriList[r_nIndex + 2] = 2 + r_nFactor;

            r_pusTriList[r_nIndex + 3] = 2 + r_nFactor;

            r_pusTriList[r_nIndex + 4] = 1 + r_nFactor;

            r_pusTriList[r_nIndex + 5] = 3 + r_nFactor;

        }

    }

 

    NiGeometryData* r_pkGeomData = m_spAIGeometry->GetModelData();

    NiTriShapeData* r_pkTriShape = (NiTriShapeData*)r_pkGeomData;

   

    r_pkGeomData->Replace(

        r_usVertices,

        r_pkVerts,

        0,                                  // Normal

        0,                                  // Color

        r_pkTexture,

        1,                                  // TextureSets

        NiGeometryData::NBT_METHOD_NONE );  // Normal Binormal Tangent Method

 

    r_pkTriShape->Replace( r_usTriangles, r_pusTriList );

 

    r_pkGeomData->MarkAsChanged (

            NiGeometryData::VERTEX_MASK |

            NiGeometryData::TEXTURE_MASK |

            NiTriBasedGeomData::TRIANGLE_INDEX_MASK |

            NiTriBasedGeomData::TRIANGLE_COUNT_MASK );

 

    // Perform initial update.

    m_spAIGeometry->Update(0.0f);

    m_spAIGeometry->UpdateProperties();

    m_spAIGeometry->UpdateEffects();

    m_spAIGeometry->UpdateNodeBound();

 

 

-> URL : http://clodymade.tistory.com/entry/무기잔상효과

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Posted by blueasa

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게임코디에서 글을 읽다가 검기 이펙트 구현에 대한 글을 보았다.

지피지에서 검광으로 검색해서 찾은 쓰레드에서 얻은 정보들~!

 

 

지피지의 관련 쓰레드

http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=18848&highlight=%B0%CB%B1%A4

 

 

D3DXVec3CatmullRom 함수를 이용해 Catmull-Rom Splines를 소개하는 사이트

http://www.mvps.org/directx/articles/catmull/#demo

 

 

Catumull-Rom 스플라인을 이용한 Path 보간 데모

http://www.mvps.org/directx/articles/catmull/lightmap.zip

 

 

 

 

 

그나저나,

감버려에서도 검기, 검광 잔상을 보여주는 샘플이 있긴하다.

Eturnum 이란 풀데모를 보면 NPC가 들고 다니는 창의 날에 검기 잔상이 알흠답게 남는다.

나중에 필요할 때 자세히 봐둬야할듯~

 

대충 훑어보니 동적인 TriShape를 검기의 보간된 궤적에 맞춰 생성하고 아래 Swoosh 텍스쳐를 바르는 것 같다.

 

요건 검기가 보이는 순간의 스샷



[출처] 검광, 검기 잔상 효과에 대하여...|작성자 엉클 제다이


출처 :


ㅇㄹㅇㄹ

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Posted by blueasa
TAG 검광, 검기

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  1. 2012.03.04 12:38 Kristan  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    웹사이트 !처럼 우리는 이것이 정말 내 중 하나입니다 사실은 정말로 간단에 방문 !