블로그 이미지
Every unexpected event is a path to learning for you. blueasa

카테고리

분류 전체보기 (2794)
Unity3D (852)
Programming (478)
Server (33)
Unreal (4)
Gamebryo (56)
Tip & Tech (185)
협업 (11)
3DS Max (3)
Game (12)
Utility (68)
Etc (98)
Link (32)
Portfolio (19)
Subject (90)
iOS,OSX (55)
Android (14)
Linux (5)
잉여 프로젝트 (2)
게임이야기 (3)
Memories (20)
Interest (38)
Thinking (38)
한글 (30)
PaperCraft (5)
Animation (408)
Wallpaper (2)
재테크 (18)
Exercise (3)
나만의 맛집 (3)
냥이 (10)
육아 (16)
Total
Today
Yesterday

이펙트 출력

Gamebryo/Effect / 2011. 2. 8. 17:03

이펙트 애니메이션이 종료되는 시점(이펙트 애니메이션 시간)을 알아야한다.
아래 함수는 이펙트 애니메이션 길이(시간)을 알아내는 함수이다.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
<이펙트 출력 순서>
1. 이펙트를 로딩한다.
2. 아래 함수를 통해 애니메이션 길이(m_fAnimLength)을 구한다.
3. 이펙트 애니메이션 시작 시간을 정한다.
    NiTimeController::StartAnimations( m_spEffect, m_fStartTime );
4. 이펙트 종료를 체크한다.
    if( fTime - m_fStartTime >= m_fAnimLength )
        m_spEffect = 0;   // 이펙트 노드 제거
    else
        m_spEffect->Update( fTime );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void RecursiveGetAnimRange(NiAVObject* pkObject, float& rfLoKeyTime, float& rfHiKeyTime)
{
    NiTimeController* pkController = pkObject->GetControllers();
    while ( pkController )
    {
        float fLoTime = pkController->GetBeginKeyTime();
        float fHiTime = pkController->GetEndKeyTime();
        if ( fLoTime < rfLoKeyTime )
            rfLoKeyTime = fLoTime;
        if ( fHiTime > rfHiKeyTime )
            rfHiKeyTime = fHiTime;

        pkController->SetAnimType( NiTimeController::APP_INIT );
        pkController = pkController->GetNext();
    }

    // Do the same for any animation controllers attached to the rendering properties
    if ( NiIsKindOf( NiAVObject, pkObject ) )
    {
        NiAVObject* pAVObj = (NiAVObject*)pkObject;
        pAVObj->SetSelectiveUpdate(true);
        pAVObj->SetSelectiveUpdateTransforms(true);
        pAVObj->SetSelectiveUpdatePropertyControllers(true);
        pAVObj->SetSelectiveUpdateRigid(false);

        NiTListIterator kPos = pAVObj->GetPropertyList().GetHeadPos();
        while ( kPos )
        {
            NiProperty *pProp = pAVObj->GetPropertyList().GetNext( kPos );
            if ( pProp )
            {
                for ( pkController = pProp->GetControllers(); pkController; pkController = pkController->GetNext() )
                {
                    float fLoTime = pkController->GetBeginKeyTime();
                    float fHiTime = pkController->GetEndKeyTime();
                    if ( fLoTime < rfLoKeyTime )
                        rfLoKeyTime = fLoTime;
                    if ( fHiTime > rfHiKeyTime )
                        rfHiKeyTime = fHiTime;

                    pkController->SetAnimType( NiTimeController::APP_INIT );
                }
            }
        }

    }

    if ( NiIsKindOf( NiNode, pkObject ) )
    {
        NiNode* pkNode = (NiNode*)pkObject;
        for ( unsigned int i = 0; i < pkNode->GetArrayCount(); ++i )
        {
            NiAVObject* pkChild = pkNode->GetAt( i );
            if ( pkChild )
                RecursiveGetAnimRange( pkChild, rfLoKeyTime, rfHiKeyTime );
        }
    }
}


------------------------------------------------------------------
ex)
    float fLoTime =  NI_INFINITY;
    float fHiTime = -NI_INFINITY;
    RecursiveGetAnimRange( m_spModel, fLoTime, fHiTime );
    m_fAnimLength = fHiTime - fLoTime;    // 애니메이션 전체 시간 계산

[출처] GameBryo - 이펙트 출력|작성자 모냐

반응형

'Gamebryo > Effect' 카테고리의 다른 글

강의자료 - 파티클 예제  (0) 2011.03.22
Setup about Effect Dumy…  (0) 2011.03.21
파티클 컨트롤 해보기  (0) 2011.02.24
이펙트 작업에 필요한 기능  (0) 2011.01.27
검광, 검기 잔상 효과에 대하여...  (1) 2011.01.21
Posted by blueasa
, |