[펌] 게임브리오 관련..
Gamebryo / 2011. 7. 25. 10:20
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로그 메씨지 & 메씨지박스출력
NiMessageBox::DisplayMessage("MOUT::CreateScene -- W../res/data/script/model.xm Loading script Failed","script error");
본 & 스키닝 구조정리
- NiSkiningInstance
벡토를각도로
irr::core::vector3df v3Angle;
SadowGeomerty 분석
UpdateShadowGeometryBound : 컬링되지 않도록 타겟오브잭트와 같은 범위를 지정한다.
특정방향쳐다보기(유도탄공식)
NiPoint3 kYVec = -m_kLightDir.Perpendicular();
camera 설정하기
pkRenderer->SetCameraData(m_spCamera);
타입캐스팅
겜브리오엔진 회전
기초
카메라는 기본적으로 시 점벡터가 (1,0,0), 업벡터는 0,0,1 이므로
NiNode의역활
이름그대로그밑으로자식을달수있는노드를말한다.
디파인 2개 검사해보기
#if defined(MYDEBUG) || defined(_DEBUG)
정적라이브러리링크시유의사항
2 D텍스춰 기능정리
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기본적으로 랜더러는 여러개 생성이 되질 않으므로 하나의 랜더러를 가지고 카메라를 바꿔가며
여러창에 랜더링을 해주어야 한다.
그것을 위해 제공되는 아주 편리한 메소드가 있더라!
CreateSwapChainRenderTargetGroup(0, 윈도우핸들)
이것이다.
이것을 사용하게 되면 현 윈도우 핸들에 맞춰서 하나의 RenderTargetGroup이 리턴 된다.
문제점이 있다면 랜더타켓을 생성만 해주기 때문에 현재 랜더러 해상도에 맞춰서 랜더타켓이 생성이 된다.
만약 윈도우 사이즈가 변경이 된다면 랜더러의 해상도를 바꿔주면서 현재 랜더타켓을 삭제하고 다시금 랜더타켓
을 생성해야 하는 비효율적인 일을 해야한다.
GetSwapChainRenderTargetGroup(윈도우 핸들)
위의 메소드는 생성된 랜더타켓을 윈도우핸들을 인자로 받아 그게 맞는 랜더타켓을 리턴받게 된다.
이제 실제 랜더를 할때는 생성한 랜더타켓을 이용해
BeginUsingRenderTargetGroup(랜더타켓, 초기화)
//여기에 랜더링~
EndUsingRenderTargetGroup()
이후 디스플레이 시켜주면 끝이다.
툴에 4방향 랜더링 할때 유용할듯..
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