NGUI UILabel로 Emoticon 넣기..
1、可以使用BBCode标记
[b]Bold[/b] 粗体
[i]italic[/i] 斜体
[u]underline[/u] 下划线
[s]strikethrough[/s] 删除线
[sub]sub[/sub] 下标
[sup]sup[/sup] 上标
[00ff00]设置颜色[-] 设置显示颜色
[url=http://www.cnblogs.com/mrzivchu/][u]博客[/u][/url] 链接
例如设置颜色:
UILabel的Text内容为:[99ff00]n[-]gui: tools
展示效果则为:
这里主要说一下设置连接:
单单的在UILabel的Text里面写入这个是不够的:[url=http://www.cnblogs.com/mrzivchu/][u]博客[/u][/url] 链接
点击是不会产生效果的,我们还要为此UILabel添加一个Collider和一个脚本
脚本如下:
void OnClick() { UILabel lbl = GetComponent<UILabel>(); string url = lbl.GetUrlAtPosition(UICamera.lastWorldPosition); Application.OpenURL(url); }
脚本中的OnClick方法要想被触发,就必须要添加一个Collider,这个道理我想大家都懂得!
但要注意一点,假如UILabel的Text内容为:请点击[url=http://www.cnblogs.com/mrzivchu/]我的博客[/url]进入,欢迎大家来批评指正!
我只想点击《我的博客》四个字才去打开连接,而不是点击上面的任何字都可以打开连接,假如上面的文字尺寸是700x40,而《我的博客》四个字的尺寸是200x40,这时我们就可以设置Collider的Center和Size属性来设置点击的区域大小以满足我们的需求,可是当我运行程序的时候Center和Size会自动变为700x40,原来UILabel的Widget有个选项Collider,这个auto-adjust to match表示Collider大Size大小自动匹配为UILabel的Size大小,我们只要把这个勾取消即可!
如果你不想使用BBCode,那么UILabel有个选项BBCode,不勾选的话,就表示不使用BBCode
2、使用图片
我们只要在UILabel的Text里面写了:zwh:) 那么就会出现了一个笑脸图片:
为什么会这么神奇呢,原因在于你选择的Font,此处我选择的Font是Arimo20
Arimo20有三个关联的文件:
类型依次为:tga,prefab,txt
这时,我们点击类型为prefab文件,在Inspector窗口的UIFont可以看到
其中可以看到我们熟悉的 :) 笑脸标记,我们这时点击笑脸对应的Emotion - Smile ,展现出来的就是那个笑脸图片,而这个笑脸图片是存在Wooden Atlas图集里面的,如果我们想用其他图片的话,我们可以向Wooden Atlas图集里面增加我们需要展现的图片,然后在下面填写一个约定好的标记,类似于 :) 这样的标记,选择我们想要展现的图片,Add即可,图片的尺寸最好是20x20,以保证和文字上下在一条水平线上!
UILabel的Text为:zwh(bird)zwh
显示为:
因为我的图片是60x60的,所以和文字上下不一样齐了,这也是我为什么建议图片尺寸是20x20的原因了!
另外说一个问题,我也不知道是不是存在的bug
此处我们为UIFont选择的图集是Wooden Atlas,Sprite是Arimo 20,Arimo 20大概对应的是字符格式,如果此时我们点击Sprite,将会弹出Wooden Atlas里面包含的所有sprite精灵,当我们点击Arimo 14或者Arimo 18的话,那么应用此Arimo20的UILabel将会变形:
原本是这样的:,变成了这样:
为Sprite选择Arimo20已经还原不会来了,还是会变形!
解决方案:
就是点击UIFont下的Import Data,也就是导入和Arimo20关联的三个类型(tga,prefab,txt)的文件中的txt文件即可!从而使Arimo的字符集格式还原回来!
另外:
UILabel还有一个Symbols选项,他有三个值:None,Normal,Colored,选择None,那么以 :) 这样形式显示的图片将不会展示,选择Normal(默认)将正常展示,选择Colored,那么图片将会被UILabel下的Color Tint所选择的颜色遮盖!其实这个Color Tint是对文字进行着色的,选择Colored那么也就是意味着图片也和文字应用同样的颜色!
其他属性
overflow:
1.ShrinkContent,总是显示所有文字,根据当前的width和height进行缩放
2.ClampContent,一看到Clamp就想起Clamp函数,也就是不管文本多少个字,根据当前的width和height来显示,超出部分
不显示
3.ResizeFreely,会对当前的文字长度和行数来调整,UILabel的width和height,基本上是只在一行显示,超出的部分不显示
4.ResizeHeight,保持宽度不变,必要时增加高度。
Spacing :
X:设置字与字之间到间隔,可以为负数,设置得当可以反序
Y: 设置行与行之间的间隔。
Gradient :
设置 渐变字
Max Lines:
用来控制最多要多少行。用0表示不限制。如果设置成n的话,那么超过n的行的文字将不会显示!
实现动态文字展现的效果:
先上效果图:
层次:
content显示的是文字
bg显示是背景图(uisprite)
title是标题
第一步:先给content添加UIlabel和typewriter effect脚本:此脚本选项的解释如下:
chars per second:每秒显示多少个字符
fade in time:淡入时间
delay on period:延迟期
delay on new line:开始新行延迟时间
scroll view:需要指定scroll view
keep full dimentions:保持全部尺寸
第二步:
设置content组件uilabel的overflow(溢出方式)为ResizeHeight
第三步:
typewriter effect脚本的keep full dementions不要勾选,其他的默认即可
第四步:
设置bg背景图的UISprite的Anchors的Type为Unified(统一),Execute为OnUpdate,Target为mylabel即可!
Anchors的功能是:
物体A相对于所指定物体B的位置设置情况。可以设置离指定物体的上,下,左,右的偏移值,从而实现对齐,主要用在动态的效果的情况下,例如上面的title的位置就是相对于content而设置的,随着content文字的动态增加,title的位置也在不断的上移,实现对齐,避免位置错乱!这大概就是设置Anchors的好处吧!
这里我的title的anchors里面,只要设置了top+50即可,保持与content的顶部的距离即可,其他的可以不用设置!
target为指定物体B,而bg就是A,Execute指在更新时还是可用时去执行,type表示统一的还是高级的
'Unity3D > NGUI' 카테고리의 다른 글
NGUI: Symbols & Emoticons (0) | 2015.02.12 |
---|---|
NGUI Emoticons (0) | 2015.02.12 |
Coloring individual characters in an NGUI UILabel text (0) | 2014.12.31 |
NGUI UILabel Reference (0) | 2014.12.31 |
NGUI UILabel BBCode (0) | 2014.12.31 |