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프로젝트는 NGUI를 사용하며 최근에 로딩 인터페이스의 프롬프트 텍스트가 깨지는 버그가 발생했습니다.


다음 기사를 참조했습니다.

http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235

이 문제가 발생하는 이유를 먼저 이해합시다.



이해해야 할 것은 NGUI의 UILabel은 Unity에서 제공하는 글꼴을 글꼴의 입력으로 사용한다는 것입니다.

Unity는 글꼴 생성에 대해 매우 경제적이며 이는 정상적인 엔진이며 엔진은 이와 같아야 합니다.



(1) Loading 인터페이스의 UILabel에 세 단어 로딩을 표시하면 Unity가 이 세 단어의 텍스처를 생성하고 128x128의 FontTexture가 충분해야 합니다. 그런 다음 UILabel은 글꼴에 따라 각 단어의 그래픽을 가져옵니다.



(2) 그런 다음 다른 인터페이스를 열고 이 인터페이스에 많은 문자가 있을 때 128x128 FontTexture가 충분하지 않으면 Unity는 새 FontTexture를 생성하고 콜백을 발생시킵니다.

(3) 그런 다음 NGUI의 UILabel에서 이 콜백을 처리하고 모든 UILabel을 트래버스하고 UILabel의 모든 내용을 Font에 푸시하여 FontTexture에 대한 새 텍스트 그래픽을 생성합니다.

static BetterList<UILabel> mList = new BetterList<UILabel>();
protected override void OnInit ()
{
    base.OnInit();
    mList.Add(this);
    SetActiveFont(trueTypeFont);
}

 

//每次新建一个UILabel,都会读取UILabel上面的内容,在FontTexture上添加一块字体纹理。当FontTexture超过了原来的大小时,就会抛弃原来的FontTexture,用一个新的FontTexture,然后遍历所有的UILabel,往新的FontTexture上添加字体纹理。
static void OnFontTextureChanged ()
{
    for (int i = 0; i < mList.size; ++i)
    {
        UILabel lbl = mList[i];
 
        if (lbl != null)
        {
            Font fnt = lbl.trueTypeFont;
 
            if (fnt != null)
            {
                fnt.RequestCharactersInTexture(lbl.mText, lbl.mPrintedSize, lbl.mFontStyle);
            }
        }
    }
 
    //这段代码让UILabel重新读取UV 重新渲染,下一帧文字就是正常的了
    for (int i = 0; i < mList.size; ++i)
    {
        UILabel lbl = mList[i];
 
        if (lbl != null)
        {
            Font fnt = lbl.trueTypeFont;
 
            if (fnt != null)
            {
                lbl.RemoveFromPanel();
                lbl.CreatePanel();
            }
        }
    }
}


(4) 마지막으로 UILabel이 다시 렌더링됩니다.

깨진 글꼴은 (2)에서 나타납니다 UILabel이 이미 렌더링 중일 때 Unity는 새 FontTexture를 생성하므로 현재 프레임에 표시되는 그래픽에 문제가 있을 것입니다.

해결책은 게임의 모든 캐릭터를 포함하여 처음에 글꼴에 충분한 텍스트를 제공하여 향후 게임을 푸시할 필요가 없고 FontTexture를 영원히 사용할 수 있도록 하는 것입니다.

UILabel에 기능 추가

    private static void DynamicFontBrokenFix(Font fnt)
    {
        if(fnt==null)
        {
            return;
        }
 
        if(fnt.characterInfo.Length<500)
        {
            string tmpStr = Resources.Load<TextAsset>("DynamicFontBrokenFix").text;
            fnt.RequestCharactersInTexture(tmpStr, 32);
        }
    }


그런 다음 글꼴을 설정할 때 호출

protected void SetActiveFont (Font fnt)
{
    if (mActiveTTF != fnt)
    {
        if (mActiveTTF != null)
        {
            int usage;
 
            if (mFontUsage.TryGetValue(mActiveTTF, out usage))
            {
                usage = Mathf.Max(0, --usage);
 
                if (usage == 0)
                {
                    mActiveTTF.textureRebuildCallback = null;
                    mFontUsage.Remove(mActiveTTF);
                }
                else
                {
                    mFontUsage[mActiveTTF] = usage;
                }
            }
			else
            {
            	mActiveTTF.textureRebuildCallback = null;
            }
		}
 
		mActiveTTF = fnt;
        DynamicFontBrokenFix(mActiveTTF);
 
		if (mActiveTTF != null)
		{
			int usage = 0;
 
			// Font hasn't been used yet? Register a change delegate callback
			if (!mFontUsage.TryGetValue(mActiveTTF, out usage))
				mActiveTTF.textureRebuildCallback = OnFontTextureChanged;
#if UNITY_FLASH
			mFontUsage[mActiveTTF] = usage + 1;
#else
			mFontUsage[mActiveTTF] = ++usage;
#endif
		}
	}
}


DynamicFontBrokenFix는 게임의 모든 문자를 저장하는 텍스트입니다.
http://blog.csdn.net/huutu http://www.liveslives.com에서 전송됨

FontTexture가 여러 번 생성되는 것을 방지하기 위한 최적화 지점이기도 합니다.

 

[출처] https://blog.csdn.net/huutu/article/details/61923191

 

NGUI UILabel 文字破碎__Captain的博客-CSDN博客

项目使用NGUI,最近碰到 Loading界面的提示文字破碎的Bug。 参考了以下文章 http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.liveslives.com 下面先来了解一下为什么会

blog.csdn.net

 

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Posted by blueasa
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