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Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
 Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  어쩌구);
 Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, 저쩌구 );

 

 뭐 이런식으로 설정해서 나오는 알파블렌딩 적용을 통해 나오는 최종값 공식입니다.

 

 FinalColor = TexelColor × SourceBlendFactor + PixelColor × DestBlendFactor

 

 한글로 설명하면

 결과색상 = 소스칼라값 * 소스 블렌딩 계수 + 대상칼라값 * 대상 블렌딩 계수

 

 소스 - 프레임 버퍼에 전송하고자 하는 픽셀 - 그리고자 하는 픽셀

 대상 - 그리고자 하기 이전에 이미 프레임 버퍼에 존재하던 픽셀

 

 이런 최종값을 알파 텍스쳐 블렌딩 계수 변경을 통해 직접 수정할수 있다.

 

Constants

D3DBLEND_ZERO

Blend factor is (0, 0, 0, 0).

D3DBLEND_ONE

Blend factor is (1, 1, 1, 1).

D3DBLEND_SRCCOLOR

Blend factor is (Rs,Gs,Bs,As).

D3DBLEND_INVSRCCOLOR

Blend factor is (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).

D3DBLEND_SRCALPHA

Blend factor is (As, As, As, As).

D3DBLEND_INVSRCALPHA

Blend factor is ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).

D3DBLEND_DESTALPHA

Blend factor is (Ad, Ad, Ad, Ad).

D3DBLEND_INVDESTALPHA

Blend factor is (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).

D3DBLEND_DESTCOLOR

Blend factor is (Rd, Gd, Bd, Ad).

D3DBLEND_INVDESTCOLOR

Blend factor is (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).

D3DBLEND_SRCALPHASAT

Blend factor is (f, f, f, 1); f = min(A, 1 - Ad).

 Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_ZERO);
 Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR );

 

 이런 상태 설정후에 블렌딩 방정식은 다음과 같게된다

 

result =   (Src-R, Src-G, Src-B, Src-A) * (0, 0, 0, 0) + (Dest-R, Dest-G, Dest-B, Dest-A) * (Src-R, Src-G, Src-B, Src-A)

         =   (Src-R*0 ,Src-G*0 ,Src-B*0 ,Src-A*0)

           + (Dest-R*Src-R ,Dest-G*Src-G ,Dest-B*Src-B ,Dest-A*Src-A)

         =  (Dest-R*Src-R ,Dest-G*Src-G ,Dest-B*Src-B ,Dest-A*Src-A)   

 


출처 :  http://cafe.naver.com/jzsdn/6116

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