블로그 이미지
Every unexpected event is a path to learning for you. blueasa

카테고리

분류 전체보기 (2815)
Unity3D (869)
Programming (479)
Server (33)
Unreal (4)
Gamebryo (56)
Tip & Tech (236)
VS 프로젝트 설정 (41)
TortoiseSVN (4)
Excel (5)
협업 (61)
3DS Max (3)
Game (12)
Utility (68)
Etc (98)
Link (32)
Portfolio (19)
Subject (90)
iOS,OSX (55)
Android (16)
Linux (5)
잉여 프로젝트 (2)
게임이야기 (3)
Memories (20)
Interest (38)
Thinking (38)
한글 (30)
PaperCraft (5)
Animation (408)
Wallpaper (2)
재테크 (18)
Exercise (3)
나만의 맛집 (3)
냥이 (10)
육아 (16)
Total
Today
Yesterday


링크 : http://smilejsu.tistory.com/576

반응형
Posted by blueasa
, |

'VS-도구-옵션-환경-글꼴 및 색-표시 항목-숫자'의 배경 색을 (눈에 띄는)다른 색으로 설정.



출처 : 게임코디의 '남시키'님.


참조 : http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talk&page=1&sn1=&divpage=5&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=24963

반응형
Posted by blueasa
, |

링크 : http://mastmanban.tistory.com/485

반응형
Posted by blueasa
, |
브레이크 포인트 (중단점) 걸고 디버깅 할려 할 때

빨간 동그라미가 투명해지면서 

'중단점이 현재 적중되지 않습니다.  소스 코드가 원래 버전과 다릅니다' 
되는 경우가 종종 생깁니다.


= 방법 ==================================


해당 소스파일을 '저장 고급옵션' 누르시고 유니코드 65001 로 저장 해주세요.


옵션에서 소스코드가 달라고 그냥 디버깅 하기 체크도 되지만 그건 좀 찝찝하죠잉.




출처 : 
http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=last_comment&desc=desc&no=241  
반응형
Posted by blueasa
, |

처음 코딩을 하게 되었을 때, 디버깅의 중요성에 대해서 전혀 모르고 있었다. 어느날 버그는 꼬였고, 중단점을 매우 많이 찍으면서 버그 사냥에 몰두하는 나 자신을 보게 되었다. 이것은 .. 디버깅은 정말 정말 중요하다는 사실을 깨닫게 해준 경험이였다.

디버깅을 위해 F9 키를 누르는건 친근한 작업이었고, 보다 더 한눈에 들어왔으면 좋겠다는 생각이 들기 시작했다. 결국 옵션에 이런것이 있지 않을까? 란 궁금증이 들게 되었고, ... 옵션을 가게 된다.

비쥬얼 스트디오 전체

위 그림에서 "도구" 를 클릭한다.


위와 같은 화면이 뜨면 옵션을 클릭 한다.

다음과 같은 화면이 나오면, "디버깅 탭"으로 이동 한다.


"디버깅 탭"에서 "일반 탭" 으로 이동 한다.

이 곳의 세부 설정중 "중단점과 현재 문의 전체 소스 줄 강조 표시" 를 체크 한다.


... 그러면 다음과 같은 효과를 내게 되는 것을 보게 된다.

이것으로 나는 가독성을 높이게 되었고, 눈과 머리로 버그를 보게 되었다.


총평

간단한데, 지금까지 모르고 했었다는게 좀 안타깝다. 이런 Tip 들이 한두가지가 아닌데, 하나씩 정리해 나가는게 좋을 것 같다. 여기서 중요한 사실을 알게 되었는데, "가독성"이란 존재는 머리에도 영향을 미친다는 것이다.

또한 사용자가 보기 편하게 만들어야 한다 는 .. 절대적인 룰으로 받아 들여 진다.



출처 : http://ikpil.com/753
반응형
Posted by blueasa
, |

1. IDE에서 CTRL+ALT+E(메뉴->디버그->에외)

2. Managed Debugging Assistants

3. LoaderLockd의  Throw됨 체크박스 해제


출처 : http://lycobs.springnote.com/pages/1218340



DirectX 관련 소스를 디버깅 할려고 하니 다음과 같은 에러가 발생했습니다.

'LoaderLock' 관리 디버깅 도우미가 'D:\Documents and Settings\chaos\바탕 화면\Mp3Player(2)\bin\Debug\Mp3Player.vshost.exe'에서 문제를 발견했습니다.
추가 정보: DLL 'D:\WINDOWS\assembly\GAC\Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback\1.0.2902.0__31bf3856ad364e35\Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.dll'이(가) 
OS 로더 잠금 내에서 관리되는 실행을 시도했습니다. 관리 코드를 DllMain 또는 이미지 초기화 함수 안에서 실행하지 마십시오. 이렇게 하면 응용 프로그램이 응답하지 않을 수 있습니다.

.NET 1.1 로 빌드한 라이브러리를 .NET 2.0 에서 사용하면서 발생한다고 합니다.
해결 방법은 
1. .NET 1.1을 사용한다.
2. VS Tool 에서 ( VS 2008 스크린샷 ) 메뉴-디버그-예외 항목에 들어가면 디버깅할때 예외를 Throw 하지 않게끔않게끔 설정할 수 있습니다.
(cf.두번째 방법으로 무시하면 사용하는것에는 문제가 없지만... 잠정적인 문제가 있는지는 정확하게 확인 되지 않았습니다.)





출처 : http://newmatrix.dyndns.org:81/Default.aspx?Page=Loader-Lock&NS=&AspxAutoDetectCookieSupport=1
반응형
Posted by blueasa
, |

게임 브리오를 보다 보니 기본적으로 VisualStudio 에서 지원하는 속성 매크로

$(ConfigurationName)  와 같이 이미 지원되는것 외에

$(GB_DLL_Suffix) 와 같은 프로젝트에서만 지원되는 속성 매크로를 보았습니다.

 

 

이 값은 어디에 설정 되어있을까 하고 한참 뒤저보았다니

 

프로젝트 속성에서 구성 속성 > 일반 > 상속된 프로젝트 속성 시트

에 설정된 GB_Config_Debug.vsprops  라는 파일에 들어있습니다.

 

 

이 파일을 문서 편집기로 열어보면

 

<?xml version="1.0" encoding="Windows-1252"?>
<VisualStudioPropertySheet
 ProjectType="Visual C++"
 Version="8.00"
 Name="GB_Config_Debug"
 >
 <Tool
  Name="VCCLCompilerTool"
  Optimization="0"
  PreprocessorDefinitions="_DEBUG;NIDEBUG"
  MinimalRebuild="true"
  BasicRuntimeChecks="3"
  RuntimeLibrary="3"
  DebugInformationFormat="4"
 />
 <Tool
  Name="VCLinkerTool"
  LinkIncremental="2"
  GenerateDebugInformation="true"
 />
 <UserMacro
  Name="GB_Configuration_Name"
  Value="Debug"
 />
 <UserMacro
  Name="GB_DLL_Suffix"
  Value="26VC90D"
 />
 <UserMacro
  Name="GB_Tool_Plugin_Extension"
  Value="dld"
 />
 <UserMacro
  Name="GB_Shader_Library_Extension"
  Value=".dl9"
 />
 <UserMacro
  Name="GB_Shader_Parser_Extension"
  Value=".dp9"
 />
</VisualStudioPropertySheet>

와 같습니다.

 

User Macro 로 추가 시켜 주면 속성 매크로에서 나타나는것을 알 수 있었습니다.

 

Visual Studio 에 정의된 기본적은 Property Sheet 는

C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCProjectDefaults

와 같은 경로에 보면 참고 할 vsprops 들이 들어있습니다.

이중 CoreWin.vsprops 와 같은 파일을 가져다 수정 하면 손쉽게 작성 할 수 있습니다.



출처 : http://blog.naver.com/saram95/90111271729

반응형
Posted by blueasa
, |

Debug에서는 최적화를 설정하면 안된다.

1. 속성 -> 구성 속성 -> 일반에서 옵션 설정
- 전체 최적화 최적화: 링크 타임 코드 생성 사용

2. 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 최적화에서 옵션 설정
- 최적화: 속도 최대화
- 인라인 함수 확장: 적합한 것 모두 확장
- 내장 함수 사용: 예
- 크기 또는 속도: 코드 속도 우선
- 프레임 포인터 생략: 예
- 파이버 안전 최적화 사용: 아니오
- 전체 최적화 최적화: 링크 타임 코드 생성 사용

3. 속성 -> 구성 속성 -> 링커 -> 최적화에서 옵션 설정
- 링크 타임 코드 생성: 링크 타임 코드 생성 사용
- 참조: 참조하지 않는 데이터 제거
- COMDAT 정리 사용: 중복 COMDAT 제거

최적화옵션으로 release하면 이전버젼 포팅시 오류발생소지가 있으므로 끄자

반응형
Posted by blueasa
, |

컴파일러 옵션


/RTC (런타임 오류 검사)

/RTCc : C/C++ > 코드 생성 > 작은 형식 검사 (값을 작은 데이터 형식으로 변환할 때 데이터 손실이 있는지 확인)

/RTCu : C/C++ > 코드 생성 > 기본 런타임 검사 (초기화되지 않은 변수 참조를 추적)


/GS (버퍼 보안 검사)

C/C++ > 코드 생성 > 버퍼 보안 검사

Debug Mode에서도 사용을 하기를 권장한다.


/O1 (크기 최소화)

C/C++ > 최적화 > 최적화

기본적으로 Release모드에서 /O2 (속도 최대화) 를 사용한다.

그러나, MS는 모든 상업용 프로그램을 /O1 을 사용한다.


/showIncludes

C/C++ > 고급 > 포함 표시

어떤 파일을 포함하고 그 파일의 위치를 확인 할 수 있다.


링커 옵션


/MAP

/MAPINFO:LINES

/MAPINFO:EXPORTS

링커 > 디버깅

항상 사용을 하도록 하자.


/OPT:NOWIN98

링커 > 최적화 > Win98에 맞게 최적화

Win98, Me 를 지원하지 않는다면 사용하자. 응용프로그램의 크기 감소 효과.


/Release

링커 > 고급 > 체크섬 설정

이름과는 다르게 이 스위치는 PE헤더에 체크섬 값을 설정한다.

디버그 모드에서는 절대 사용하지 말자. 일반 사용자-모드 응용 프로그램은 이 값이 필요치 않다.


반응형
Posted by blueasa
, |
"증분링크는 링크시간을 줄이는 좋은 도구"

obj파일을 합치는 과정에는 메모리배치, 순서 함수, 코드, 데이터 영역등을 계산하는 시간이 포함되어 있다. 그런데 이것이 매번 모든걸 계산하게 되면 시간이 오래 소요된다.
그래서 링크시간을 줄이고자 수정된 것만을 재계산하게 되었는데 이것이 증분링크(incremental linking)이다. (증분링크가 되어야만 Edit & Continue 가 가능하다.)

증분 링크된 프로그램은 비증분 링크된 프로그램과 기능적으로는 동등하다.
하지만 후속 증분 링크에 대비하기 때문에 증분 링크된 실행 파일(.exe)이나 DLL은
코드와 데이터를 패딩하게된다. 따라서 비증분 링크된 프로그램보다 크기가 크고
함수를 새 주소로 재배치하는 것을 처리하기 위해 점프 썽크를 포함할 수도 있다.
(패딩으로 인해 링커에서는 .exe파일을 다시 만들지 않고도 함수와 데이터의 크기를 늘릴수 있다.)

프로젝트셋팅 >> 링커 >> 일반 >> 증분 링크 사용
에서 설정할 수 있다. (/INCREMENTAL)

★ 증분링크를 사용하지않으면 (/INCREMANTAL:NO) /EDITANDCONTINUE 가 무시되므로
디버깅시 스트레스를 받고 싶지 않다면 증분링크는 사용하는 것이 좋다.

★ 간혹 이전 obj파일과 현재 obj파일간에 문제가 생겨 Error나 Warning이 발생할 때가 있는데
이때는 Rebuild All 을 하거나 문제가 발생하는 파일을 지워버리면 된다. 


출처 : http://stdesignstar.tistory.com/3

링크 #2 : http://blog.naver.com/nemam2ji/60030552125
반응형
Posted by blueasa
, |