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원문 : http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb%3Bko%3BKR601474 )

 

 

기술 자료 ID : 601474
마지막 검토 : 2000년 1월 9일 일요일
수정 : 1.0
이 문서는 이전에 다음 ID로 출판되었음: KR601474

요약

어플리케이션을 릴리즈 모드로 Build 할 때 디버깅 정보를 남기어서 VC++ Debugging Tool에서 디버깅을 가능하게 합니다. 이 방법을 사용하는 경우, 실제 릴리즈 실행 파일은 거의 영향 받지 않으면서, Debugger 에서 Break Pointer를 잡거나, Trace를 가능하게 하므로, Release mode에서만 발생하는 Bug를 추적할 때 용이하게 사용할 수 있습니다.

추가 정보

이 방법을 사용하게 되면 _DEBUG free define으로 포함되는 디버깅 매크로는 포함되지 않으나, Source code안으로 Step in 가능하게 하는 디버깅 정보들은 OBJ와 PDB file에 남게 됩니다. 이를 이용하게 되면 VC++ IDE 환경에서 source level 까지의 step in이 가능해 집니다.
다음은 VC++ 6.0의 프로젝트에서 Debugging Information를 Enable하는 방법입니다.
1. Project를 open 한 뒤 menu Project/Settings 를 선택합니다.
2. Settings For를 Win32 Release로 선택합니다.
3. C/C++ tab에서 category를 General로 선택하고 Debug info를 Program Database로 선택합니다.
4. Link tab에서 category를 General로 선택하고 Generate debug info를 check합니다.
5.

Rebuild All를 실행하여서 프로그램을 다시 Build 합니다. 이제 디버깅 하고자 하는 위치에 Break Pointer 를 잡고Go를 실행하면, 디버깅을 진행할 수 있습니다.

 

 

 

*********************************************************************************************

자자.. 위에꺼는 2000년도에 마소에서 나온 문서이다. 2000년도라면 VC++ 6.0을 사용하던 시기..

지금은 몇 년도? 2007년도.. VC++은 얼마? 2005.. 흠.. 상당한 시간이 흐르고, VC++도 엄청난 변화를

격었기에 위와같이 설정을 해주면 컴파일이 안 된다. 그래서 2005에 맞게 수정하겠다. ^^

 

 

위 그림과 같이 "메뉴 -> 프로젝트 -> 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 일반" 으로 이동을 한다. 그리고 맨위 왼쪽 구성은 Release로 한다.

그리고 디버깅 정보 형식은 "편집하며 계속하기를 위한 프로그램 데이터베이스(/ZI)" 로 변경한다.

그리고 "메뉴 -> 프로젝트 -> 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 최적화"로 가서 "속도 최대화(/O2)"에서 "사용 안 함"으로 설정.

그리고 "메뉴 -> 프로젝트 -> 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 전체 프로그램 최적화"로 가서 "링크 타임 코드 생성 사용(/GL)""사용 안 함"으로 설정한다.

 

저렇게 설정하고 다시 컴파일 한 후 릴리즈 모드로 디버깅을 하거나 덤프 파일을 읽으면 일반 디버깅과 똑같이 파일 정보를 읽을 수 있다.


출처 : http://nsjokt.springnote.com/pages/3539747

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 작성자 : 정동헌

 작성일 : 02.03.21


 주요 내용

 1. 디버깅 옵션의 의미.

 2. 디버깅 런타임 라이브러리 사용시의 특징.

 3. 릴리즈 모드에서 디버깅하기.

 4. Watch 윈도우에서 "Register", "Pseudo-register"값 확인하기.

 5. Watch 윈도우에서 변수값을 변수 타입을 구체적으로 정하여 값 확인하기.


Compiler options for finding Bugs

Compiler Options

의미

/W4

Warning Level을 최대로 하여 컴파일

( 모든 빌드 타입에 가능 )

/D "_DEBUG"

Assetion, Trace 같은 디버깅용 코드가 컴파일시 포함되록 만든다.

 ( 디버그 빌드에서만 )

/GZ

생성시에 초기화 되지 않는 변수를 특정 값으로 채워 놓아서 흔히 디버그에서는 나타나지 않고 릴리즈 빌드에서 나타나는 에러를 사전에 검사할 수 있게 하여 디버그에 도움이 되게 함. ( 디버그 빌드에서만 )

/Od

최적화하지 않는다. 코드를 디버그에 적합하게 만든다.

( 디버그 빌드에서만 )

/GF

실행 파일에 들어갈 스트링이 중복될 경우 이를 제거, 공동으로 사용되는 이 스트링이 할당된 메모리를 읽기 전용으로 설정하여 우발적인 메모리 쓰임으로 부터 보호함.

 char *s = "This is a character buffer";

 char *t = "This is a character buffer";

 위와 같은 경우 같은 스트링이므로 스트링을 서로 공유 함.

( 릴리즈 모드에서 명시적으로 사용시 )

/Gf

실행파일에 들어갈 스트링을 공유하는 것은 위와 같으나 우발적인 메모리 쓰임으로 부터 보호 하지 않음.

/ZI

디버깅 심벌용 프로그램 데이터베이스를 만듬.

디버그로 실행시에 코드를 편집후 연속해서 디버깅이 가능하게 정보를 관리.

( 디버그 빌드에서만 )

/Zi

디버깅 심벌용 프로그램 데이터베이스를 만듬.

( 릴리즈 빌드에서만 )

Compiler options for a debug build

Linker Options

의미

/MDd, /MLd, /MTd

디버그 실시간 라이브러리 사용.

/Od

최적화하지 않는다.

/D "_DEBUG"

디버그용 코드가 컴파일 되게 한다.

/ZI

편집, 연속 디버깅이 가능하게 디버그용 데이터배이스를 만듬.

/GZ

디버그 빌드에서의 흔한 실수로 릴리즈에서 나타나는 에러를 디버그모드에서 검출.

/Gm

빌드 시간을 재빌드시에 감축시키기.

Compiler options for a release build

Linker Options

의미

/MD, /ML, /MT

릴리즈 실시간 라이브러리 사용.

/O1 or /O2

속도 최적화나 사이즈 작게 최적화 같은 것을 가능하게.

/D "NDEBUG"

디버그용 코드가 컴파일되지 않게 함.

/GF

중복된 문자열을 방지, 읽기 전용으로 데이터를 보호함.

디버그 런타임 라이브러리 사용.


 - 디버그 런타임 라이브러리는 메모리 할당을 추적하고 메모리 누수를 점검한다.

 - 새로이 메모리 할당되어 초기화 되지 않은 데이터에 "0XCD"의 바이트 패턴으로 써놓는다.

 - 메모리 할당이 해제될 경우에 “0XDD"의 바이트 패턴으로 표시를 하여 해제된 메모리라고 알 수 있도록 표시한다.

 - 할당된 메모리 버퍼의 양쪽 끝 부분에 DWORD 사이즈로 “0XFD"의 바이트 패턴으로 표시를 해둬서 memory overwrite나 memory underwrite를 체크할 수 있게 한다. ( 즉 디버그 모드에서는 메모리 할당시에 양쪽에 각각 DWORD의 공간이 마킹하기 위해서 추가적으로 할당이 된다. )

 - 메모리 할당시 소스코드 상에서의 위치를 알아 내는데 도움이 되도록 소스코드의 파일 이름과 해당줄을 추적을 위해서 넣어 놓는다.


디버그 빌드에서 릴리즈 빌드 에러를 검출하기.

 “/GZ" 컴파일러 옵션을 삽입시,

 1. 초기화되지 않은 포인터에 대한 접근 위반을 검출하기 위해 "0XCC“ 패턴으로 자동적으로 변수를 초기화 함.

 2. 비주얼 C++은 디버그 모드에서는 모든 변수를 자동적으로 0로 초기화하고 릴리즈 모드에서는 그렇지 않는다. 이것은 컴파일러가 하는 일중에 가장 허접한 것이다. 이것으로 릴리즈 모드에서 예상하지 못한 에러를 만날 수 있다. 그러나 “/GZ"라는 컴파일 옵션을 주면 모든 변수를 ”0XCC"로 초기화 함으로써 이를 방지할 수 있다.



 릴리즈 모드에서 디버깅하기


 1. “Project/Settings/"을 선택하여 프로젝트 세팅 다이알로그를 띠운다.


 2. ”C/C++“ 탭에서 ”General" 카테고리를 선택해서 "Optimizations"을 “Disable(Debug)"로 선택하고 “Debug info" 항목을 ”Program Database“로 바꾼다.

3. "Link" 탭에서 “Debug" 카테고리를 선택하면 ”Debug info" 항목이 있는데 여기서 "Microsoft format"을 선택한다.

4. “Link" 탭에있는 ”Project Options" 박스에 들어 있는 내용의 맨 끝에 "/OPT:REF"를 추가 한다.

5, 반드시 “Rebuild All"로 제 컴파일을 한다.


Note : Vs 7.0 (.Net )에서의 설정 방법.. (한글판 기준)

 1. C/C++에서 일반 항목중에서, 디버깅 정보 형식을 “사용안함"에서 “편집하며 계속하기를 위한 프로그램 데이터베이스(/ZI)"로 변경.

 2. C/C++에서 최적화 항목중에서, 최적화를 “속도최대화(/O2)”에서 “사용안함(/Od)"로 변경.

 3. C/C++에서 최적화 항목중에서, 인라인 함수 확장을 “__inline(/Ob1)" 에서              사용 안함으로 변경.

 4. 링커에서 디버그 항목중에서, 디버그 정보 생성을 “아니요”에서 “예(/DEBUG)"로 변경. 


 ** 디버깅 후에는 꼭 설정을 되돌려놔야 한다.


Registers And Pseudo-registers

Register값은 “Registers" 윈도우에서 확인이 가능하지만 단순하고 값만을 알수 있다. 이 값들을 ”Address(Watch)" 박스에서도 확인이 가능하며 여러 부가 기능과 같이 쓸수 있다.

 예를 들어 EAX의 값을 확인 해볼려고 하면 Watch 항목에 “@EAX"혹은 ”@eax"와 같이 대소문자를 구분하지 않고 넣으면 이 래지스터의 값을 확인 할 수 있다.

 또한 Pseudo-register"의 값또한 확인 할수 있는데. "@ERR"의 Pseudo-register 값은 매우 유용하게 사용할 수 있는데 이 값이 GetLastError의 값을 나타내기 때문이다. 만약 “@ERR,hr"이라고 입력한다면 Win32의 에러코드에 해당하는 택스트를 보여 줄것이다.

Pseudo-register

의미

@ERR

GetLastError API로 알 수 있는 가장 최근에 반환된 에러 코드를 보여줌

@CLK

누적시간(MicroSecond)을 보여줌.

@TIB

TIB의 주소를 보여줌.

Registers that Watch and Memory windows support




Pseudo-registers that the Watch window supports

Register

사용(용도)

@EAX

일반 용도, 함수의 return 값으로 사용

@EBX

일반 용도

@ECX

일반 용도, 오브젝트의 this 포인터로 사용.

@EDX

일반 용도, 64비트의 return값의 경우 상위 값의 반환에 사용.

@ESI

메모리 이동과 비교 연산시의 원본 메모리

@EDI

메모리 이동과 비교 연산시에 대상 메모리

@EIP

명령 포인터 ( 코드의 현제 위치 )

@ESP

스텍 포인터 ( 스텍의 현제 위치 )

@EBP

스텍 배이스 포인터 ( 현제 스텍 프레임의 바닥 )

@EFL

비교나 수학 연산을 위한 플래그 비트

@CS

Code segment

@SS

Stack segment

@DS

Data segment

@ES

Extra segment

@FS

Another extra segment, used to point to the TIB

@GS

Yet another extra segment

Watch Window Formatting Symbols

이 윈도우는 변수의 값을 볼수 있게 해주는데, 값을 십진수나 16진수로서 확인할 수 있다. 16진수는 팝업 메뉴에서 “Hexadecimal Display"를 선택하면 볼수 있다. 이 이외에도 여러 가지 옵션을 주어서 사용할 수 있는데 이들은 Watch Window에 등록되는 변수명 뒤에 ","를 삽입하고 그뒤에 옵션을 주어 사용할 수 있다.


Symbol

Format

Example

Output

d, i

부호있는 10진 정수

-42,d

-42

u

부호없는 10진 정수

42,u

42

o

부호없는 8진 정수

42,o

052

x

16진 정수

42,x

0x0000002a

X

16진 정수

42,X

0x0000002A

h

Short prefix for d,i,u,o,x

42,hx

0x002a

f

실수

1.5,f

1.500000

e

부호 있는 과학용 표기

1.5,e

1.500000e+000

g

Compact float

1.5,g

1.5

c

문자

42,c

'*'

s

ANSI 문자열

"bugs",s

"bugs"

su

UNICODE 문자열

"bugs",su

"bugs"

st

기본 문자열형 ( s, su중에서 )

"bugs",st

"bugs"

hr

HRESULT, Win32 error code

0x06,hr

The handle is invaid

wm

Wndows message number

0x01,wm

WM_CREATE

[digits]

배열

s,5

배열 5개의 항목 표시



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프로세스와 스레드에 대한 개념은 어떤 프로그래밍 언어라 하더라두 공통으로 적용이 되는 부분입니다. C#에서 스레드를 사용하는 방식은 파라미터(Parameter)가 있냐 없냐에 따라서 달라집니다. 

파라미터(Parameter)가 없는 경우 
파라미터가 없는 경우에는 간단합니다. Thread 객체를 선언해 주고, 정의하는 과정에서 ThreadStart 를 만들어주면서 스레드가 동작시킬 함수명을 적어주면 됩니다. 

자 한번 볼까요?

Thread th = new Thread(new ThreadStart(test));
th.Start();

test 함수의 경우 void test() 가 생성되어 있어야 합니다. 위와 같이 적으면 스레드 객체를 생성하고 동작시킬 함수를 연결하고 바로 시작(Start()) 됩니다. 물론, 선언 따로, 정의 따로 시작따로 할수도 있겠죠. 



파라미터(Parameter)가 있는 경우 
파라미터가 있는 경우도 크게 어렵지는 않습니다만 Thread 객체를 정의할때, 조금 달라집니다. ThreadStart 대신에 ParameterizedThreadStart를 사용해서 Thread 객체와 동작시킬 파라미터가 있는 함수를 연결시킵니다. 

Thread th = new Thread(new ParameterizedThreadStart(test));
th.Start("Hello World");

public void test(string s)
{
...
}

위의 소스코드에서 보는것 처럼, 자신이 전달 하려는 파라미터 값에 대해서는 Start() 함수를 통해서 전달할 수가 있습니다. Start() 함수는 Overload되어있기 때문에 파라미터가 없이 Start()를 할수도 있지만, object 으로 파라미터를 전달해 주기도 합니다. 

참고로 .NET 1.1 Version 에서는 파라미터가 있는 경우에 대해서는 스레드의 지원이 안되었다고 합니다. 참고하세요^^ 

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KGC2010문서들이 올라왔네요. 

<KGC2010 최종 강연자료> 웹하드(http://webhard.co.kr)를 통해 2010.09.16일 부터 프리젠테이션 파일 다운로드 가능. 아이디(KGC10TH) 비밀번호(kgc2010)

KGC 2010 후기와 발표자료를 모으고 있습니다. (계속 업데이트 됩니다)
이제 여기 저기 기웃거리며 돌아댕기지 않아도 강연 자료를 볼 수 있겠네요. 므흣


출처 : http://ozlael.egloos.com/3442955
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이번 개최된 GDC 2010에서 쌈빡한 문서 없나 뒤져보던 중 발견한 판타스틱 오브 더 월드 굿 씨 문서를 하나 소개하고자 한다.

우선 스크롤의 압박을 견디지 못하는 분들을 위해 간략히 설명하자면 ...
 - 모델의 파츠를 미리 모델링한 메쉬로 바꿔치기가 아닌 실시간 랜더로 처리 하는 방식.
 - 버텍스 테이터를 재 구성하는 것이 아니라 셰이더에서 주어진 구형의 부분을 texkill

기존에는 모델 셋트를 따로 만들었기에 다양한 형태가 불가능한데 반해( Left 4 Dead 1 방식)
원본 모델 하나에 텍스쳐 투영으로 알파 clip하기 때문에 다양한 표현 가능( Left 4 Dead 2 방식)
어색하면 뻥 뚫려버린 부분에 구형 메시 삽입
디자이너의 수고도 덜고 플레이어가 공격한 정확한 위치에 파손을 줄 수 있고... 게다가 구현이 복잡하지도 않아 보인다.
긴말해서 뭐하리오 직접 문서를 봐보시라~! 첫페이지부터 뇌즙의 압박이 올지어니~ 
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- 테이블에 자신의 키와 자기 부모의 키를 가지고 있는경우 재귀함수를 이용해 트리뷰를 구성

 

 

RwNm : 노드이름

RwCd : 노드키

PrntRw : 자신의 부모키

 

#region 트리뷰구성
private TreeNode CreateNode(string RwNm,string RwCd)
{
    //자신의 하위노드가 없을때까지 찾는다   

    TreeNode node = new TreeNode();
    node.Name = RwCd;
    node.Text = RwNm;

    foreach (DataRow r in RwCdTable.Rows)
    {
          if (RwCd == r["PrntRw"].ToString()) //자신의 키를 부모키로 갖고있는 노드검색
          {
              //System.Diagnostics.Debug.WriteLine(RwCd+ "->"+r["RwCd"].ToString());

              

              //재귀호출
              node.Nodes.Add(CreateNode(r["RwNm"].ToString(),

                                                        r["RwCd"].ToString()));                      
           }
     }
     return node; //자신의 하위노드를 다찾은 노드를 반환
}
#endregion

 

//함수사용

trvRw.Nodes.Add(CreateNode(strRwLevlNm,"00000000"));

 

자료구조시간에 배운 재귀함수를 회사에서 써먹게될줄이야...


출처 : http://blog.naver.com/tjr0807?Redirect=Log&logNo=150005240319

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키보드, 마우스 하나로 컴퓨터 2대이상 제어를 하는것을 KVM이라고 하는데

이것은 장치(하드웨어)로도 있고 소프트웨어로도 있다.

지금까지 KVM 소프트웨어로는 synergy라는 것을 썼었는데 얼마전 노트북을 사면서

비스타에서 제대로 작동을 않하길래 새로운것을 찾아보았다.

 

몇가지 설치해보고 쓴결과 편하게 쓸만한것으로

INPUT DIRECTOR 이라는 프로그램 당첨!

 

자 그럼! 이걸 직설적으로 어디서 쓰느냐?

 

보는것처럼 위 이미지에서 좌측에 나의 노트북이 있는데 이걸 데스크탑 키보드, 마우스로 마치 모니터가 한개 더 생긴것처럼 이용하고

싶다고 생각했을때 사용하는게 이 프로그램이란 말씀!

 

자 이제 실습을~

1. 준비물

    컴퓨터 2대, 모니터 2개이상, 키보드 마우스 셋트 1개이상

2. 프로그램 다운

   http://www.inputdirector.com/

  

   사이트 상단에 "Download"를 클릭하시면 현재 몇가지 버젼을 다운받을 수 있다고 나오는데 입맛대로 받아라!

   나는 Input Director V1.1. 을 다운받았음.

   압축파일이니깐 압푹 푸시고 설치 하시면 됩니다.

3. 마스터 & 슬레이브 컴퓨터 IP 알기

   마스터 컴퓨터란 키보드 마우스가 달려있는 주인(?) 컴퓨터다! 이넘은 자기 밑에 속한 노예들을 착실히 관리할 놈이다.

   이제 각자의 방법으로 마스터와 슬레이브 컴퓨터의 IP를 알아내야 한다.

   나같은 경우 각 컴퓨터에서

   " 시작 > 실행 > CMD (엔터) > ipconfig (엔터) " 해서 나오는 정보로 확인한다.

  ㅇ 마스터 IP : 192.168.10.102

  ㅇ 슬레이브 IP : 192.168.1014

4. 마스터 컴퓨터 설정

    

  바탕화면에 위와같은 넘을 클릭한다음 아래 그림처럼 따라해보아라.

  

 위처람 했으면 마스터 컴퓨터 설정 완료!

  

5. 슬레이브 컴퓨터 설정

6. 자 이제 설정을 했으면 윈도우 시스템 트레이(시작아이콘 가장 우측)화면에서처럼 마우스 우측을 클릭한후

   마스터컴 퓨터는 Enable as Master

   슬레이브 컴퓨터는 Enable as Slave

   르 클릭만 하면 된다.

자! 이렇게 되었으면 마우스를 좌우 모니터로 왔다 갔다 해보시길~

움직일꺼라는!!


출처 : http://blog.naver.com/laci/30044811915

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흔히 string 객체 중 null일 때 참조하여
exception을 내는 경우를 방지하기 위하여
아래와 같이 코딩하는 경우가 있는데
매번 이와 같이 하는 것도 귀찮은 일이다.

string str = null;
...

if(str != null && str.length > 0)
{
...
}

그러나 위와 같은 check를 하는 함수가 string class에 static function으로 존재한다.
모르면 손발이 고생 ;;
string.IsNullOrEmpty(str)
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http://sourceforge.net/projects/cppcheck/

소스 코드 정적 분석 도구입니다.
소스코드를 분석해서 에러가 발생할 수 있는 부분을 찾아줍니다.


출처 : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture&page=1&page_num=40&select_arrange=last_comment&desc=&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=&no=144&category=

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※ C#에서 호출시 C++/CLI 에서 리턴값, 파라미터값은 다음과 같이 처리합니다.

 

 [ String - BSTR (LPCTSTR) ]

// ex: Set

bool SetTestString(String^ strTestString)
{
   axTestCtrl1->TestString= strTestString;
   return true;

}

// ex: Get
String^ GetTestString()
{
   return axTestCtrl1->TestString;
}

short, int, long ]

 

: short, int, long 형은 그냥 주고 받으면 됩니다.

// ex: Set

bool SetShortVal(short nShortVal)
{
   axTestCtrl1->ShortVar = nShortVal;
   return true;
}

// ex: Get
short GetShortVal()
{
   return axTestCtrl1->ShortVal;
}

struct ]

// ex: 참조 가능한 구조체 선언

ref struct EocsTestStruct
{
   String^ eocsstrVal;
   short eocsnVal;
   long eocslnVal;
}

 

// ex: 구조체를 파라미터로 받아서 Set

bool SetEocsTestStruct(EocsTestStruct^% EocsTest)

{

   try

  {
      axTestCtrl1->ShortVar = nShortVal;

      axTestCtrl1->eocsstrVal= EocsTest->eocsstrVal;

      axTestCtrl1->eocsnVal= EocsTest->eocsnVal;
      axTestCtrl1->eocslnVal= EocsTest->eocslnVal;
      return true;

   }

   catch (Exception^ e) 
   {
       MessageBox::Show(e->Message);
       return false;
   }
}

...

... ING ... : 다른 케이스도 작업하다가 정리할 예정입니다.

...

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