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found a solution here https://forum.unity.com/threads/2019-3-validation-on-upload-to-store-gives-unityframework-framework-contains-disallowed-file.751112/ specifically from reply #38 from a user called Melnikovv

 

[In XCode]
Set yes on Always Embed Swift Standard Libraries in target Unity-iPhone in Build Settings.
Set no on Always Embed Swift Standard Libraries in target UnityFramework in Build Settings.

 

This worked for me.

I also had another issue with Unity In App Purchasing that required me to downgrade to version 3.1.0. I think that is an unrelated issue but I'm putting it here just in case.
Hope this helps someone

 

 

[출처] https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/2126

 

Admob 7.1.0 - iOS - ITMS-90427: Invalid Swift Support - The expected dylibs are missing · Issue #2126 · googleads/googleads-mo

Environment: Unity version: 2020.3.36f1 Google Mobile Ads Unity plugin version: 7.1.0 Platform: iOS Platform OS version: 15+ Mediation ad networks used, and their versions: -> AdColony 2.6.0 -&g...

github.com

 


 

りん より:

と、思ったのですが、アップロードの過程でリジェクトされていました。

”ITMS-90427: Invalid Swift Support – The expected dylibs are missing from the app’s Framework location, such as /Payload/●●●.app/Frameworks.”とメールが来てました。

どこか設定がわるかったのかもしれません。

結局、Always Embed Swift Standard Librariesの項目を、Unity-iPhone、Unity-iPhoneTest、UnityFrameworkの全てで、”No”にしたところ、全てアップロードまでスムーズに通りました。

[출처] https://nobushiueshi.com/unity%E3%80%8Cerror-itms-90206%E3%80%8D%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%A6appstore%E3%81%B8%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%81%8C%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7/

 

[Unity]「ERROR ITMS-90206」が出てAppStoreへバイナリがアップロードできなくなったお話

はじめに先日UnityでビルドしたiOSのアプリをバージョンアップの為にAppStoreへ新しいバイナリをアップロードしたらエラーが出たので、その時の状況と対応方法を紹介しようと思います。環境

nobushiueshi.com

 

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[추가]

이 이슈는 ITMS-90427: Invalid Swift Support 연장선인 것 같다.

그래서 ITMS-90427을 처리하면 ITMS-90206은 처리 안해도 되는걸로 보인다.

 

처리 방법은 위 링크에도 있지만 아래와 같다.

 

[In XCode]
Set yes on Always Embed Swift Standard Libraries in target Unity-iPhone in Build Settings.
Set no on Always Embed Swift Standard Libraries in target UnityFramework in Build Settings.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

ERROR ITMS-90206: "Invalid Bundle. The bundle at 'OOO.app/Frameworks/UnityFramework.framework' contains disallowed file 'Frameworks'."


유니티 프레임워크 에러다!


Xcode 아카이브 이후 Upload시 나타나는 문제..
해결 방법은 간단하다.


1. 아카이브한 버전 우클릭
2. Show in Finder
3. 뭐 하나 있는데 그거 우클릭!
4. 패키지 내용 보기
4. Products 폴더 이동
5. Applications 폴더 이동
6. 앱 이름으로 된거 우클릭
7. 패키지 내용 보기
8. Frameworks 폴더 이동
9. UnityFramework.framework 폴더 이동
10. Frameworks 폴더 자체 삭제!!


이후 Upload시 해당 에러가 나타나지 않는다!!
<끝>

 

 

[출처] https://velog.io/@ymsection/Xcode-UnityFramework-Error

 

Xcode - UnityFramework Error:)

ERROR ITMS-90206: "Invalid Bundle. The bundle at 'OOO.app/Frameworks/UnityFramework.framework' contains disallowed file 'Frameworks'."유니티 프레임워크 에러다!Xc

velog.io

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[링크] https://mentum.tistory.com/421

 

소스트리 git 대소문자 변경 인식시키기

오른쪽 위의 터미널을 열어서 git config core.ignorecase false 를 입력. 이후 새로고침을 해보면 대소문자가 변경되도 인식된다. 해당 세팅은 컴퓨터 마다 따로 설정해야 함.

mentum.tistory.com

 

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Android 7(API 24) 이상에서 지원하는 멀티 윈도우를 막으려면 AndroidManifest.xml에 android:resizeableActivity="false"만 추가하면 됐는데,

위 방식은 API 30까지만 가능하고 API 31(Android 12)부터는 화면이 크면 경고는 뜨지만 막히지 않는다.

[참조] https://blueasa.tistory.com/2669

 

[펌] How can I disable multiwindow mode for an Activity in Android N+

In your manifest, you need: android:resizeableActivity="false" So in your manifest file, for each activity that you want to disable the feature in, it would be like: Or, if you want to disable it in your entire app: . . . As for what will happen, Android j

blueasa.tistory.com

[참조2] https://developer.android.com/guide/topics/large-screens/multi-window-support

 

멀티 윈도우 지원  |  Android 개발자  |  Android Developers

멀티 윈도우 지원 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. 멀티 윈도우 모드를 통해 여러 앱이 같은 화면을 동시에 공유할 수 있습니다. 시스템에서

developer.android.com

 

그래서 약간 꼼수로 아래와 같이 처리했다.

 

[차단]

멀티윈도우/팝업윈도우로 갈 때 OnApplicationPause가 작동하기 때문에, OnApplicationPause에서 false 일 때(Pause가 풀릴 때) , Screen의 현재 해상도를 체크해서 내가 사용하는 게임 비율이 아니면 차단하게 함.

    Ex) 가로모드 게임이면, height가 width보다 크면 차단

 

[해제]

멀티윈도우/팝업윈도우에서 정상적인 전체화면 게임으로 돌아와도 OnApplicationPause가 Call 되지 않기 때문에 여기서 처리는 불가능한 걸 확인했다.

그래서 [차단] 할 때, InvokeRepeating을 사용해서 주기적으로 체크(Update를 쓰면 평소에도 Call 되기 때문에 Invoke 사용함)해서 해상도가 내가 사용하는 비율이 맞으면 해제하도록 해놓음.

  Ex) 가로모드 게임이면, width가 height보다 크먼 해제

 

대충 아래와같이 구현해 둠..

void OnApplicationPause(bool _bPaused)
{
    Debug.LogFormat("[OnApplicationPause] {0}", _bPaused);
    // Android에서만 처리하기 위해 Define으로 분기
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
    OnApplicationPause_Android(_bPaused);
#elif !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
#endif
}

void OnApplicationPause_Android(bool _bPaused)
{
    // Pause 할 때는 Pass
    if (true == _bPaused)
        return;

    // [Android12(API31) 멀티윈도우 차단
    // Pause 해제 시, 해상도 세로가 가로보다 더 길면 차단(가로모드 게임)
    if (Screen.currentResolution.width <= Screen.currentResolution.height)
    {
        // [Active] UnSupported Resolution Popup
        // (화면을 완전히 가리고, 터치가 안되도록 Collider를 넣음)
        ActivateUnsupportedResolutionPopup(true);

        // 차단 해제 체크용(Update는 항상 돌기 때문에 Invoke로 필요할때만 처리)
        InvokeRepeating("UpdateCheckUnSupportedResolution", 0.1f, 0.1f);
    }
}

void UpdateCheckUnSupportedResolution()
{
    // 해상도가 가로모드 해상도에 맞게 돌아오면 차단 팝업 해제 및 CancelInvoke
    if (Screen.currentResolution.height < Screen.currentResolution.width)
    {
        // [InActive] UnSupported Resolution Popup
        SGT.UIMain.ActivateUnSupportedResolutionPopup(false);

        CancelInvoke("UpdateCheckUnSupportedResolution");
    }
}
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