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2020-02-18 01:09:43.567 4919-11220/? E/SignInAuthenticator: ****
    **** APP NOT CORRECTLY CONFIGURED TO USE GOOGLE PLAY GAME SERVICES
    **** This is usually caused by one of these reasons:
    **** (1) Your package name and certificate fingerprint do not match
    ****     the client ID you registered in Developer Console.
    **** (2) Your App ID was incorrectly entered.
    **** (3) Your game settings have not been published and you are 
    ****     trying to log in with an account that is not listed as
    ****     a test account.
    ****
    **** To help you debug, here is the information about this app
    **** Package name         : 모자이크
    **** Cert SHA1 fingerprint: 모자이크
    **** App ID from manifest : 모자이크
    ****
    **** Check that the above information matches your setup in 
    **** Developer Console. Also, check that you're logging in with the
    **** right account (it should be listed in the Testers section if
    **** your project is not yet published).
    ****
    **** For more information, refer to the troubleshooting guide:
    ****   http://developers.google.com/games/services/android/troubleshooting
    ****

--------------------------------------------------------------------------------------

로그인 잘 되던게 구글콘솔(스토어) 등록하면서 갑자기 위와 같은 에러를 내면서 구글플레이게임 로그인이 안됨.

 

  [해결방법]

1. 우선 구글 플레이 콘솔-My App-개발 도구-서비스 및 API-Google Play 게임 서비스-'Google Play 게임 서비스 활성화'를 해줘야 된다고 한다.

2. 1.에서 모든 셋팅을 다 하고, '게임 출시' 까지 한다.('게임 출시'라서 사람 헷갈리게 하는데 Google Play 게임 서비스 출시이다. 앱 출시가 아님)

 

3. '구글 API 콘솔'(https://console.developers.google.com)로 이동해서 API 및 서비스-사용자 인증 정보-OAuth 2.0 클라이언트 ID-My App 클릭

 

4. 구글 API 콘솔 SHA-1과, 구글 플레이 콘솔-앱 서명-업로드 인증서 SHA-1이 같은지 확인

    (KeyStore를 업로드 했다면 콘솔의 업로드 인증서 SHA-1과 KeyStore SHA-1이 같아야 함)

 

5. 3.의 구글 API 콘솔에 등록된 SHA-1이 업로드 인증서 SHA-1과 다르다면 업로드 인증서 SHA-1으로 입력해서 저장.

 

6. 앱에서 정상 로그인 확인.

 

 

P.s. 나의 케이스이니 참조만 하세요.

 

 

[참조1] http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=47275

[참조2] https://www.youtube.com/watch?v=BMGGwjqQRns

Posted by blueasa

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[참고사항]

- AAB는 유저 다운로드 기준 150mb가 최대이기 때문에 AAB는 165mb 정도가 최대라고 보면 된다고 함.

  (유저가 다운 받을 때 15mb정도 줄어든다고 함)

- OBB는 제한을 걸었다가 다시 풀어서 글 쓰는 현재 기준으로는 기존(APK 100mb + OBB)처럼 사용가능 하다고 함.

 


 

Android App Bundle 빌드하기

먼저 Unity 2018.3 베타에서 프로젝트를 엽니다. APK 대신에 Android App Bundle을 빌드하려면 Build Settings 창(메뉴: File > Build Settings)을 열고 Build App Bundle 체크박스를 선택합니다(Build System은 기본 옵션인 Gradle 유지).

Build를 선택하면 Google Play에 직접 퍼블리시할 수 있는 AAB 파일을 생성합니다.

Build and Run을 선택하면 AAB 파일을 생성한 다음 연결된 기기별 임시 APK 파일을 생성하여 기기에 설치하고 애플리케이션을 실행합니다.

Build를 선택하고 앱을 기기에 수동으로 설치하려면 Google에서 제공하는 bundletool utility(Unity 설치 위치의 Editor/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools 디렉토리에 있음)를 사용할 수 있습니다. bundletool 플래그와 옵션에 대한 자세한 정보는 여기에서 확인해 보세요.

참고로, 생성된 앱 번들에는 모든 지원 대상의 라이브러리가 포함되어야 하므로 앱 번들을 빌드할 때는 Split APKs by target architecture(Edit > Setting > Player) 옵션이 비활성화되어 있습니다.

 

 

[출처] https://blogs.unity3d.com/kr/2018/10/03/support-for-android-app-bundle-aab-in-unity-2018-3-beta/

 

Android App Bundle(AAB) 기능 지원 - Unity 2018.3 베타 버전에 적용 - Unity Technologies Blog

앱과 게임의 크기가 커질수록 Google Play 스토어 방문을 통한 설치가 줄어들고 있습니다. 사용자가 기기의 스토리지를 사용하고, 요금제 데이터를 소비하며, 연결 속도가 느린 환경에서 다운로드 완료를 기다려야 하는 상황에 대해 이미 신경을 쓰고 있기 때문입니다. Androi...

blogs.unity3d.com

 

Posted by blueasa
TAG 150mb, aab, build

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Error:Cannot fit requested classes in a single dex file.Try supplying a main-dex list. # methods: 72477 > 65536

 

안드로이드 빌드할 때 위와 같은 에러가 발생한다면?

 

minSdkVersion 이 21 이상인 경우

build.gradle 파일에서 multiDexEnable  true로 설정하면 됩니다.

android {
    defaultConfig
{
       
...
        minSdkVersion
21
        targetSdkVersion
26
       
multiDexEnabled true
   
}
   
...
}

 

minSdkVersion 이 20 이하인 경우

build.gradle 파일에서 multiDexEnable 을 true로 설정하고 multidex 지원 라이브러리를 추가해야 합니다. 

그리고 custom application을 사용하지 않는다면 MultiDexApplication을 추가해야 합니다.

android {
    defaultConfig
{
       
...
        minSdkVersion
15
        targetSdkVersion
26
       
multiDexEnabled true
   
}
   
...
}

dependencies
{
 
compile 'com.android.support:multidex:1.0.3'
}

<application
android:name="android.support.multidex.MultiDexApplication"
...>
...
</application>

 

 

 

왜 이런 에러가 발생하는가?

 

APK 파일에는 DEX(Dalvik Executable) 파일 형식의 실행 가능한 바이트코드 파일이 포함됩니다.

단일 DEX 파일 내에서 참조할 수 있는 메서드의 총 개수를 65,636으로 제한하며 이 DEX 파일에는 프레임워크 메서드, 라이브러리 메서드, 본인 앱에서 정의한 메서드가 모두 포함됩니다. 즉 앱 내의 모든 메서드가 65,536개를 넘어서 이러한 에러가 발생한 것입니다. 64 * 1024의 값과 동일하며 이 제한을 64K 참조 제한이라고 합니다.

 

안드로이드 L  (롤리팝, 5.0  API 21 ) 미만의 플랫폼 버전에서는 앱 코드 실행을 위해 Dalvik 런타임을 사용합니다. APK당 하나의 classes.dex 바이트코드 파일로 앱을 제한합니다. 이러한 제한을 해결하기 위해 multidex 지원 라이브러리를 사용할 수 있습니다. 

안드로이드 L (롤리팝 5.0 API 21) 이상에서는 Dalvik이 아닌 ART (Android Runtime)이라는 런타임을 사용합니다. 이 런타임은 APK 파일로부터 여러 개의 DEX 파일을 로드하는 것을 지원합니다. ART는 앱 설치 시에 사전 컴파일 수행하여 classesN.dex 파일들을 스캔하고, 안드로이드 기기가 실행할 수 있도록 .oat 파일로 컴파일 합니다.

그래서 minSdkVersion 21이상이라면 multidex 지원 라이브러리가 필요없습니다. build.gradle에 간단하게 multiDexEnabled true 만 추가하면 됩니다.

 

 

multidex 속도가 느린 이유?

각 DEX 파일들을 빌드할 때 빌드 툴(buildToolsVersion)은 주 DEX 파일에 어떤 클래스들을 포함할지 고르는 아주 복잡한 의사결정을 수행하게 됩니다. 이러한 과정이 없다면 앱 실행에 필요한 클래스들이 주 DEX에 포함되어있지않아 Crash가 나기때문입니다. 그래서 이러한 과정을 거치게되는데 시간이 상당히 오래걸립니다. 

 

 

네이티브 코드가 주 dex에 포함이 안되는 경우?

네이티브 코드를 사용하는 라이브러리를 포함한다고 생각해 봅시다.  그 라이브러리에서 네이티브(JNI) 코드를 사용하게되면 의사결정 과정에서 라이브러리가 구동되기위해 필요한 클래스들이 주 DEX 파일에 포함되지 않을 수 있습니다. 그럴 경우에는 multiDexKeepFile, multiDexKeepProguard 를 사용해서 주 DEX에 포함시키도록 해야합니다.

 

 

빌드 최적화

위에도 써놨듯이 multidex는 복잡한 의사결정을 수행하면서 빌드 시간이 상당히 커질 수 밖에 없습니다. 빌드 시간을 줄이기 위해서 빌드 사이에 multidex를 재사용하는 pre-dexing을 사용할 수도 있습니다. 하지만 Android 5.0 롤리팝 이상인 ART 환경에서만 가능합니다.

Android Studio 2.3 이상인 경우는 IDE에서 자동으로 pre-dexing을 사용하기 때문에 별도로 작성할 것은 없습니다. android studio gradle plugin은 최신버전으로 업데이트하면 빌드 속도를 최적화하는 기능들이 추가적으로 들어있기 때문에 항상 최신버전으로 유지하는 것이 좋습니다.

 

 

multidex의 알려진 문제들.

- 단말기에 DEX 파일들을 설치할 때, 두번째 DEX 파일이 클 경우에 ANR(Android Not Responding)이 발생할 수 있습니다. 이를 막기 위해서 ProGuard 에서 코드 축소(Code Shrinking)을 해야 합니다.

- Android 5.0 롤리팝 미만에서 실행할 경우 linearalloc limit (issue 78035) 이슈를 완전히 막을 수 없습니다.



출처: https://duzi077.tistory.com/198 [개발하는 두더지]

 

Android Cannot fit requested classes in a single dex file. 해결 방법 - 190124 업데이트

Error:Cannot fit requested classes in a single dex file.Try supplying a main-dex list. # methods: 72477 > 65536 안드로이드 빌드할 때 위와 같은 에러가 발생한다면? minSdkVersion 이 21 이상인 경우 buil..

duzi077.tistory.com

 

Posted by blueasa
TAG MultiDex

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Google play console에 처음 apk를 등록하는 분들이라면 한번씩 겪게되는 상황이 있습니다. 바로 keystore 생성을 하지않아 apk 업로드 실패하는 상황이죠....

 

유니티 개발자들은 별 어려움 없이 몇가지 작업으로 keystore를 생성할 수 있습니다.

 

1. File -> BuildSettings -> PlayerSetting ->Publishing setting 으로 이동하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.

 

 

 

우리는 새 키스토어를 생성하려는 것이기 때문에

2. Create a new keystore를 눌러줍니다.

 

3. Keystore password

비밀번호를 입력하고 밑에같에 확인란 까지 같이 입력해줍니다.

 

4. Browse Keystore를 눌러줍니다. 

 

네... 몇몇분들도 저랑 같은 생각을 하시지 않을까합니다. 새로 생성한는데 '왜 키스토어파일을 찾냐..?'

 

직접해본결과 create a new keystore를 체크한 상태에서는 파일을 찾는게아니라.. 새로생성될 keystore 파일의 저장 경로와 저장될 파일명을 세팅하는 것이었습니다. 

(헤깔리게 하지마 ㅜㅜㅜㅜㅜ)

 

 

 

5.Key Alias 생성

위에서 keystore 비밀번호 입력 까지 정삭적으로 끝냈다면 Alias를 새로 생성할 수 있습니다.
Unsignes를 눌러 Create new key를 눌러줍니다.

 

6. 정보 입력

 

Alias - 아무 이름 지어서 적어 넣습니다.

password - 비밀번호 안까먹을 만한걸로 적어줍니다.

confirm - 비밀번호 재확인

validity( years) - 50년은 충분한 시간이라고 생각됩니다. 그냥 내비둡니다.

 

나머지 밑에는 건너뛰고 
 country code 만 Ko로 적고  create Key를 눌러 생성을 하였습니다.

 

이제 새로생성한 keystore와 key를 세팅해주고 비밀번호를 정상적으로 입력해줍니다.

 

7. apk 생성

네 이제 끝까지 왔습니다. 

 

 

8. apk 업로드 

 

위의 과정을 잘 따라 하셨다면 정상적으로 업로드된 화면을 볼 수 있으셨을 것 입니다. 



출처: https://enjoylifeforme.tistory.com/entry/Unity-Keystore-생성 [즐거운하룽]

 

[Unity] Keystore 생성

[Unity] Keystore 생성 Google play console에 처음 apk를 등록하는 분들이라면 한번씩 겪게되는 상황이 있습니다. 바로 keystore 생성을 하지않아 apk 업로드 실패하는 상황이죠.... 유니티 개발자들은 별 어려움..

enjoylifeforme.tistory.com

 

 

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[Link] https://jinreo.tistory.com/12

 

Unity 에서 Android Permission 삭제 관련

- READ_PHONE_STATE 한글로 보면 전화걸기 뭐 이런 식으로 설명하고 해당 권한을 받는다. (make and manage phone call) 유니티상에서 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier를 사용하면 자동으로 추가되는데 해당 코..

jinreo.tistory.com

 

Posted by blueasa

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READ_PHONE_STATE Permission isn’t in my Manifest or Plugins!

Unity automatically adds the READ_PHONE_STATE permission into builds when either:

  • Your scripts contain code which require the permission.
  • The target SDK version isn’t set (or set below 4) which causes the manifest merger to assume the SDK version is lower than 4 and the system will implicitly grant the READ_PHONE_STATE permission to the app. (in later versions of Unity 5 and Unity 2017 the target SDK version is now set in the editor making managing it much easier)
  • You have a plugin in your project which has its own manifest file requesting the permission (the manifest can be contained within your jar or aar files, they’re not always simply in your project) – Note that if a plugin is requesting a permission then it’s probably required and may cause issues if removed, check the plugin documentation if you’re unsure!

Code which causes Unity to automatically add the permission

In the case of your scripts containing code which need the permission. Unity automatically adds the permission when using functions which require it.

Some SystemInfo properties such as SystemInfo.deviceUniqueIdentifier require the READ_PHONE_STATE permission so referencing it in a script will force Unity to add it.

As an alternative to SystemInfo.deviceUniqueIdentifier when needing a unique device identifier and it’s not important to keep it the same between wiping save data. Consider generating a unique value based on System.DateTime.Now.Ticks and storing in the playerprefs instead.



Why am I asked to allow/deny the permission at app launch?

Starting with Android 6.0 the user was given more control over permissions apps were allowed to use at runtime; rather than a blanket list of confusing permission being included with the app at installation. Permissions which are prompted for the user to allow are classified as dangerous permissions as they can allow the app to access sensitive data. (in this case READ_PHONE_STATE can allow reading of the phone number, call statuses or list phone accounts registered on the device)

If you want to manually control when the permissions are requested at runtime rather than all dangerous permissions just being prompted at startup then you can add:
<meta-data android:name=”unityplayer.SkipPermissionsDialog” android:value=”true” />
Between the <application> tags of your manifest file.

With the permission dialog skipped all dangerous permissions will remain defaulted as denied! But this allows you to request permissions manually when you need them, rather than all at once at app launch. (However note that you’ll either need to write a Java plugin yourself to control this or find an already built plugin from the store such as Android Buddy which fits this exact purpose!)

Learn more about the READ_PHONE_STATE android permission!

You can read more about the READ_PHONE_STATE permission on the android developer site at https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html#READ_PHONE_STATE

 

[출처]

https://www.unity3dtips.com/read_phone_state-permission-android/

 

Remove READ_PHONE_STATE Permission Unity Android - Unity3d Tips

How to remove the READ_PHONE_STATE permission in your Unity Android apps and find the cause! Alternatively prompt the permission later than app startup!

www.unity3dtips.com

 

Posted by blueasa

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Easy Way

I think this easier approach applies if your Unity project is being built with gradle. If it isn't, here is one more reason to upgrade.

Also, a big shout-out to an article called, Hey, Where Did These Permissions Come From?)

  1. Build Your Project
  2. Open the file /path/to/my/project/Temp/gradleOut/build/outputs/logs/manifest-merger-release-report.txt
  3. Profit!
  4. Search the file for the name of your permission, and it'll show you where it came from.

Here is part of the file, where I'm looking for the WRITE_EXTERNAL_STORAGE permission.

uses-permission#android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE ADDED from /Users/clinton/Projects/<<ProjectName>>/Temp/gradleOut/src/main/AndroidManifest.xml:7:3-79 MERGED from [gradleOut:IronSource:unspecified] /Users/clinton/Projects/<<ProjectName>>/Temp/gradleOut/IronSource/build/intermediates/bundles/default/AndroidManifest.xml:13:5-81 android:name ADDED from /Users/clinton/Projects/<<ProjectName>>/Temp/gradleOut/src/main/AndroidManifest.xml:7:20-76

Hard Way

There are three ways permissions get added to your project.

  1. They are specified in an Android Manifest file.
  2. They are specified in library (a .aar file).
  3. Unity adds the permission when you use a certain feature. (Added)

My examples use command-line tools on a Mac. I don't know Windows equivalents, but it is possible to find and run unix tools there (using the linux subsystem for windows 10, cygwin, custom binaries, etc.)

1. Find all permissions used in (uncompressed) Android Manifests.

cd /path/to/my/project/Assets grep -r "uses-permission" --include "AndroidManifest.xml" .

This will find all files named AndroidManifest in the current folder (.) or any of its subfolders (-rtells it to search recursively) and spit out any line with the words 'uses-permission'.

In my current project, I get output something like this:

./Plugins/Android/AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> ./Plugins/Android/AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> ./Plugins/Android/AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> ./Plugins/Android/AndroidManifest.xml: <uses-permission ./Plugins/Android/IronSource/AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> ./Plugins/Android/IronSource/AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

2. Find the permissions required in Android Libraries

Your project likely contains android libraries (.aar files) and java archives (.jar files). Some android libraries contain an android manifest and specify permissions needed to use the library. (I don't think .jar files actually do this, but .aar files absolutely do). Both .aar and .jar files are .zip files, with a different extension and with specific metadata in specific places.

Find them by running:

find . -iname "*.?ar" -print -exec zipgrep "uses-permission" "{}" "AndroidManifest.xml" ";" 2> /dev/null

Here's what this does. It finds any file (in the current folder (.) and its subfolders) has an extension of (something) a r, thus .jar, or .aar (-name "*.?ar"). It outputs the archive's file name (-print). It then runs zipgrep (-exec). Zipgrep is told to search through any files in the archive ({}) named "AndroidManifest.xml", and output any line with the words "uses-permission". We then pipe the errors to the bit bucket (2> /dev/null) so we don't see lots of errors about archives that don't have android manifests in them.

An example output looks like this:

./OneSignal/Platforms/Android/onesignal-unity.aar AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE" /> AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK" /> AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" /> ... ./Plugins/Android/android.arch.core.common-1.1.0.jar ./Plugins/Android/android.arch.core.runtime-1.1.0.aar ./Plugins/Android/android.arch.lifecycle.common-1.1.0.jar ... ./Plugins/Android/com.google.android.gms.play-services-gcm-11.8.0.aar AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE" /> AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> ./Plugins/Android/com.google.android.gms.play-services-gcm-license-11.8.0.aar ./Plugins/Android/com.google.android.gms.play-services-iid-11.8.0.aar AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE" /> AndroidManifest.xml: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> ./Plugins/Android/com.google.android.gms.play-services-iid-license-11.8.0.aar ...

The filenames all start with periods. I can thus see, for example, that the onesignal-unity.aar sets several permissions, several .jar files were searched with no permissions inside them, and some of the play services libraries specify permissions.

If I needed to change a library, I could rename the .aar to .zip, extract it, edit it, compress it, and rename it back. (It isn't necessarily wise to change the permissions inside a library, but possible.)

3. Unity Adds the Permission

I didn't have anything to add on this; as said above, if you use the Microphone API, Unity will add a permission for you so your app will work.

However, I've since realized that you can do the following:

  • bring up the Build Settings for Android
  • tick the 'Export Project' box
  • Export the project, noting the location
  • go to /my/project/export/src/main/AndroidManifest.xml. This is what Unity emits for the android manifest (before google's tools do all the merging).
  • compare it (using your favourite diff tool) to Assets/plugins/Android/AndroidManifest.xml; the differences come from Unity.

 

[출처]

https://stackoverflow.com/questions/40931058/how-to-find-source-of-a-permission-in-unity-android

 

How to find source of a permission in Unity Android

Note: This question is specific to Unity3D I have a very clean android manifest file in Unity project under Plugins/Android/ folder with no tag at all. I believe that some

stackoverflow.com

 

Posted by blueasa

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[추가]

Unity v5.6.7, Android SDK 최신 버전에서 READ_PHONE_STATE 권한을 제거 했는데도 계속 추가되는 문제가 있어서 알아본 결과 Android SDK 최신 버전에서 필요하다고 판단되면 READ_PHONE_STATE를 강제로 추가하고 있다.

(Unity 최신버전(현재 Unity 2018이상 버전)에서는 해당 버그가 수정된 듯 하다.)

 

내 경우는 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier를 사용하게 되면서 필요하다고 판단해서 READ_PHONE_STATE를 추가시키고 있었다.

 

아래 설명대로 Android SDK 25.2.5 버전에서는 강제로 추가하는 문제가 없어서 SDK 버전을 되돌렸는데

Manifest Merge 관련 문제가 많이 나와서(최신 Android SDK에서는 자동 정리해주는 중복 Manifest 관련 문제를 25.2.5에서는 자동으로 해결해주지 못해서 직접 수정함) 문제되는 aar 파일 안의 AndroidManifest 파일을 모두 수정해서 해결 했다.

한 10개정도 수정한 듯..

 

-------------------------------------------------

 

Steps to reproduce:

1) Update SDK to the latest version (26.0.2) 
2) Download attached project 'Repo.zip' and open in Unity 
3) Build .apk file 
4) Open 'AndroidManifest.xml' file (Temp/StagingArea/AndroidManifest.xml)

Expected result:READ_PHONE_STATE permission should not be added in the AndroidManifest.xml (check attachment 'AndroidManifest_created_with_26.0.2.xml') 
Actual result: READ_PHONE_STATE permission is added in the AndroidManifest.xml (check attachment 'AndroidManifest_created_with.25.2.3.xml')

Reproduced with: 
5.5.4p1, 5.6.2p1, 2017.1.0f1, 2017.2.0b1

Note: READ_PHONE_STATE permission wasn't added using 25.2.5 sdk

RESOLUTION: By design. The project includes a plugin (com.nerd.TapdaqUnityPlugin) which does not specify targetSdkVersion in its manifest. Thus android manifest merger correctly assumes that the SDK version is lower than 4 and implicitly grants the READ_PHONE_STATE permission. See https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html#READ_PHONE_STATE. The difference between 25.2.5 and 26.0.2 SDKs is that in the latter we use different manifest merger implementation which is more strict.

 

[출처]

https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-read-phone-state-permission-is-added-in-the-androidmanifest-dot-xml-file-using-latest-26-dot-0-2-sdk

 

Unity IssueTracker - [Android] READ_PHONE_STATE permission is added in the AndroidManifest.xml file using latest (26.0.2) SDK

Steps to reproduce: 1) Update SDK to the latest version (26.0.2) 2) Download attached project 'Repo.zip' and open in Unity 3) Build ...

issuetracker.unity3d.com

 

Posted by blueasa

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[링크] https://brunch.co.kr/@oemilk/102

 

안드로이드 필수적, 선택적 접근 권한

안드로이드 앱 이용자 접근 권한 | 필수적, 선택적 접근 권한 필수적 접근 권한? 선택적 접근 권한? 안드로이드에서는 권한(Permission) 이외에 필수적 접근 권한, 선택적 접근 권한이라는 용어는 없습니다. 기술적인 용어나 안드로이드에서 정식으로 쓰는 용어는 아닙니다. 방송통신위원회에서 개인정보 보호 규정을 위해 만든 용어들입니다. 올해 3월에 스마트폰 앱 접근권한 개인정보보호

brunch.co.kr

 

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표 1. 위험한 권한 및 권한 그룹.

권한 그룹권한

CALENDAR
CAMERA
CONTACTS
LOCATION
MICROPHONE
PHONE
SENSORS
SMS
STORAGE

 

[출처] https://developer.android.com/guide/topics/security/permissions.html?hl=ko#normal-dangerous)

 

시스템 권한  |  Android Developers

Permissions Google I/O 2015—Android M Permissions: Best Practices for Developers Android is a privilege-separated operating system, in which each application runs with a distinct system identity (Linux user ID and group ID). Parts of the system are…

developer.android.com

 

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