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05-06 11:21

Planar Shadow.zip
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프로그램 소개

l  Planar Shadow를 구현해 본 프로그램 입니다.

l  모델은 Bone Animation을 사용한 SMD 포멧입니다.

 

개발 내역

l  개발 환경 : Windows XP / VS2003

l  개발 언어 : C/C++, Win32 API, DirectX

 

구현 내용

l  고저차가 없는 평면상에서 사용 가능한 평면 그림자를 구현했습니다.

l  고저차가 없어야 한다는 단점이 있지만, 빠른 렌더링이 가능하기 때문에 유용한 그림자 입니다.

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BSP Viewer(DirectX)  (0) 2010.03.07
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Bump Mapping.zip
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Glow.zip
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Reflection&Refraction.zip
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GlowToon.zip
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SilhouetteToon.zip
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Hatching.zip
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Sparkle.zip
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DOF#1.zip
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DOF#2.zip
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Billboard Particle.zip
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PointSprite Particle.zip
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프로그램 소개

l  HLSL Shader를 이용해서 여러가지 Shader 효과를 구현 했습니다.

 

개발 내역

l  개발 환경 : Windows XP / VS2003

l  개발 언어 : C/C++, Win32 API, DirectX, Shader 2.0

l  참고 자료 : ShaderX(정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭)[저자:엥겔 외 공저]

       DirectX 9 셰이더 프로그래밍[저자:타카시 이마기레]

 

구현 내용

l  Bump Mapping

l  GlowToon

l  Reflection

l  Refraction

l  Sparkle

l  GlowToon

l  SilhouetteEdgeToon

l  Hatching

l  Sparkle

l  DOF(Depth Of Field) 2가지 방법

l  Particle Effect(Billboard/PointSprite)

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l  ASM Shader를 이용해서 몇가지 Shader 효과를 구현 했습니다.

 

개발 내역
l  개발 환경 : Windows XP / VS2003
l  개발 언어 : C/C++, Win32 API, DirectX, Shader 2.0
l  참고 자료 : ShaderX(정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭)[저자:엥겔 외 공저]

 

구현 내용
l  Multi Texture
l  Texture UV Animation
l  Phong Shading
l  Diffuse + Normal + Gross + Ambient Mapping
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BSP Viewer.zip
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프로그램 소개

l  Quake III에서 사용된 맵파일인 BSP 파일을 파싱해서 볼 수 있도록 한 Viewer 프로그램 입니다.

 

개발 내역

l  개발 환경 : Windows XP / VS2003

l  개발 언어 : C/C++, Win32 API, DirectX

l  참고 자료 : GameTutorials(http://www.gametutorials.com)

 

구현 내용

l  BSP 파일 파싱l  PVS(Portal Visible Set) 구현l  LightMap 생성

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프로그램 소개

l  BMP Load해서 HeightMap을 생성

l  QuadTree/Frustum Culling/LOD를 사용하여 빠르고 세밀하게 외부지형을 에디트 할 수 있는 프로그램

 

개발 내역

l  개발 환경 : Windows XP / VS2003

l  개발 언어 : C/C++, Win32 API, DirectX

l  참고 자료 : 3D 게임 프로그래밍(일명 해골책)[저자:김용준]

 

구현 내용

l  Terrain Tab

  ¡  BMP파일을 Load해서 HeightMap 구성

  ¡  QuadTree로 새 지형 생성

  ¡  지형 UP/DOWN/FLAT 에디트

  ¡  지형 에디트 범위 2단계로 지정

  ¡  지형 에디트 파워 조정

  ¡  출력 방식(Wire/Solid) 설정

  ¡  카메라(Fly/Walk) Speed/Mode 조정

  ¡  LOD(CLOD 구현) 레벨 조정

l  Texture Splatting Tab

  ¡  지형의 기본 텍스쳐 설정 가능

  ¡  스플랫팅할 텍스쳐 선택/제거 가능

  ¡  스플랫팅 Draw / Erase 기능 구현

  ¡  스플랫팅 브러쉬 강도 제어(2단계 제어)

  ¡  기본 텍스쳐/스플랫팅 텍스쳐/선택된 스플랫팅 텍스쳐 뷰어 구현

l  SMD Tab

  ¡  SMD 캐릭터 선택(애니메이션 선택 가능)해서 지형 위에 Create/Delete 기능 구현

  ¡  미니 뷰어에 선택된 모델 출력

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smdConverter-실행버전.zip
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프로그램 소개

l  졸업 프로젝트에 사용된 자체 포멧 Converter Viewer 입니다.

 

 

개발 내역

l  개발 환경 : Windows XP / VS2003

l  개발 언어 : C/C++, Win32 API, DirectX, Shader 2.0

 

구현 내용

l  Skinning 애니메이션 사용

l  퐁 셰이딩 적용

l  알파 블랜딩(셰이더 내부에서 처리) 적용

l  /하체 분리

  ¡  /하체를 각각 로드 가능하게 처리

  ¡  상체가 하체의 Root Bone에 연동되게 처리

  ¡  무기가 Hand Bone에 연동되게 처리

l  SMD à JSMD(자체 포멧)로 컨버팅

  ¡  SMD엔 없는 인덱스 생성

  ¡  중복된 버텍스 삭제

  ¡  동적할당하기 쉽게 파일 상단에 이미지 파일명과 node/vertex/index 개수 표기

 

[컨버팅 전] SMD 파일 내용


[컨버팅 후] JSMD 파일 내용

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짜요짜요 타이쿤.pptx
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짜요짜요타이쿤-실행버전.zip
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게임 소개

l  게임 이름 : 짜요짜요 타이쿤

l  게임 장르 : 목장 경영 시뮬레이션 게임(텍스트 기반)

l  입력 방식 : 키보드

 

개발 내역

l  전담 파트 : 팀장 / 게임 로직 / Ascii Art

l  개발 환경 : Windows XP / VS2003

l  개발 언어 : C/C++

l  개발 인원 : 4

l  개발 기간 : 9(2009/03/30 ~ 2009/04/07)

 

설 명

C/C++ 커리큘럼을 마치고 처음으로 팀을 이뤄 만든 게임입니다.첫 팀 프로젝트에서 맡은 파트는 전반적인 게임 로직과 콘솔상에서의 그래픽이라고 할 수 있는 Ascii Art 입니다.공부를 하고 나서 만드는 게임이었기 때문에, 클래스화, 상속, 추상화 등등 배웠던 기능을 가능하면 모두 써보는 데 중점을 뒀습니다.메인 화면의 한자는 '가유(加油)'라는 단어인데 중국어로 '짜요'라고 읽힙니다. ‘기름을 더한다는 뜻으로, 'Fighting'과 같은 뜻입니다. 기존 게임인 짜요짜요 타이쿤과 발음이 같고 어울려서 넣었습니다.

 

후 기

항상 혼자 코딩을 하다가 처음으로 팀을 이뤄 프로젝트를 진행하면서 팀원간 호흡을 맞추고 작업파트를 나눈다는 데 대한 어려움을 느끼고 이해하게 된 프로젝트 였습니다.

비록 작은 콘솔 게임이지만, C/C++에 대한 이해와 팀 프로젝트란 것에 대해 많은것을 느끼게 됐습니다.

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Keyboard Fighter(키파)  (0) 2010.03.07
Gun Pang(건팡)  (2) 2010.03.07
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[참고] 유튜브에서 사운드 저작권 문제로 동영상에서 일부구간 사운드 제거 됨

 

[싱글모드/한글버전 플레이 동영상]
 
싱글모드/한글버전 플레이 스크린샷

 

[싱글모드/영문버전 플레이 동영상]
싱글모드/영문버전 플레이 스크린샷
 
[멀티모드/한글버전 플레이 동영상]
멀티모드/한글버전 플레이 스크린샷



키보드 파이터.pptx
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게임 소개

l  게임 이름 : Keyboard Fighter(키파)

l  게임 장르 : 1:1 리얼타임 턴제 대전액션 타자 게임
l  게임 목적 : 즐겁게 타자속도를 향상시키자!
l  게임 레벨 : 글자수 / 속도로 조정
l  대상 유저 : 타자 속도를 즐겁게 향상시키고 싶은 유저
l  입력 방식 : 키보드 / 마우스
l  게임 쟁점 : 입력 단어 선정과 딜레이의 전략적 사용

 

개발 동기
1.      재미있는 타자연습 게임이 없다.
2.      혼자서 하는 타자연습은 심심하다.
3.      키보드 파이터(인터넷에서 악성 댓글을 달면서 온라인으로 싸우는 사람)’들을 좋은 방향으로 유도

 

게임 모드
l  Free Mode           : 자유롭게 타이핑
l  Story Mode          : 지정된 스토리를 빠르게 먼저 타이핑 하는 것이 관건
l  Mixing Mode        : 뒤섞여진 글자에서 단어를 찾아서 타이핑

 

개발 내역
l  전담 파트 : 기획 / 게임 메인 코어 로직
l  개발 환경 : Windows XP / VS2003
l  개발 언어 : C/C++ / Win32 API
l  네트 워크 : AsyncSelect
l  개발 인원 : 2(정민재, 양승태)
l  개발 기간 : 3(2009/05/11 ~ 2009/05/31)

 

설 명
  ‘부산 게임 아카데미에 들어와서 C/C++ Win32 API를 배우고 Network까지 배운 다음 진행했던 미니 프로젝트 입니다.

제가 초기 키파의 전반적인 기획을 하고, 팀원(양승태)과 프로젝트 들어가기 전 사전 기획 회의를 통해 키파의 기획을 더 탄탄하게 다졌습니다.

프로젝트 중 제가 맡은 파트는 기획과 3가지 게임 모드의 게임 코어 로직 구현, 글자들간의 충돌과 애니메이션 처리 입니다. 프로젝트를 진행 하면서 한글/영문에 대한 공부인 IME 관련 공부를 많이 하게 된 계기이기도 합니다.


후 기
  C/C++을 빠른 기간 안에 소화하고 Win32 API Network을 배운 후, 처음 맡은 팀 프로젝트 였습니다.

처음 제대로 된 그래픽이 들어가는 게임을 만든다는 생각에 기대와 걱정의 상반되는 흥분을 안고 시작하게 된 프로젝트..

기획부터 코딩, 그래픽/사운드 리소스 작업까지 2명이 다 해야 했기 때문에 빠듯한 일정이어서 매일 밤샘을 하듯이 작업했지만 게임을 만든다는 흥분에 힘든 줄 모르고 작업했던 즐거운 시간이었습니다.

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짜요짜요 타이쿤  (1) 2010.03.07
Gun Pang(건팡)  (2) 2010.03.07
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[Gun Pang 일반버전 플레이 영상]

[Gun Pang 3D버전 플레이 영상]

[TeamAble] Gun Pang.ppt
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게임 소개

●  게임 이름 : Gun Pang(건팡)

  게임 장르 : Online TPS

게임 특징

  고스로리(Goth-Loli) 스타일의 귀여운 미소녀 캐릭터

  /하체 분리된 캐릭터들의 리얼하고 세밀한 애니메이션

  다양한 무기를 이용한 현실감 있고 다양한 전투

  바주카포를 이용한 고공점프를 활용한 다이나믹한 전투

  다양한 게임 모드(노멀/해머/바주카/폭탄/A.I. 5가지 모드)

  A.I. 이용한 싱글 플레이

  3D 사운드를 이용한 환경음 사운드

  3D모드 지원(3D 안경 착용)

개발 내역

  전담 파트 : 팀장 / 기획 / 캐릭터

  개발 환경 : Windows XP / VS2003

  개발 언어 : C/C++ / Win32 API / DirectX

  개발 인원 : 10(프로그래머 4 / 그래픽 디자이너 6)

  개발 기간 : 2.5개월(2009 12 1 ~ 2010 2 2)

프로그래밍 팀장 겸 기획, 캐릭터 프로그래밍 파트를 맡게 되어 제 취향이 많이.. 특히 캐릭터에 많이 녹아 있는 프로젝트 입니다.

캐릭터는 고스로리(Goth+Loli) 스타일의 미소녀 캐릭터들로 기획했으며, 캐릭터 파일 포멧은 SMD Gun Pang에 맞게 자체 포멧으로 컨버팅(JSMD)하여 게임에 적용 시켰습니다.

캐릭터 애니메이션은 치마를 자연스럽게 보이기 위해 Skinning 애니메이션을 사용하였으며, /하체를 분리하여, 애니메이션을 상/하체 조합하여 사용할 수 있게 했습니다. 무기 또한 별개의 오브젝트로 만들어서 Hand Bone에 동적으로 캐릭터의 손에 항상 붙어있게 만들어 어떤 애니메이션이 되더라도 무기가 리얼하게 손에 붙어있게 만들었습니다.

조명은 퐁 셰이딩을 사용하였으며, 레이스 등을 깔끔하게 하기 위해 셰이더 안에서 알파 블랜딩을 했습니다.

캐릭터 프로그래밍을 맡았지만, 실질 캐릭터와 무기 및 모든 오브젝트들은 제가 만든 JSMD Class를 사용해서 렌더링이 가능하게 만들었습니다.

캐릭터 상/하체를 나눈 이유는 짧은 개발기간이라 그래픽 디자이너의 애니메이션 만드는 시간을 단축시키기 위함도 있었지만, /하체를 분리하면 얻는 잇점이 많기 때문이었습니다. 예를 들어 동안 상체가 공격을 하든 피격을 당하든 무기를 무엇을 들고 있든 하체가 달리는 중이면 하체는 그냥 달리기 애니메이션만 하면 됩니다. 이런 상/하체의 애니메이션 조합으로 더욱 사실적인 애니메이션 표현을 하기 위해 상/하체를 분리하게 됐습니다.

 

 

 

 후 기

부산 게임 아카데미커리큘럼을 마치면서 마지막 졸업 프로젝트로 Gun Pang(건팡)이라는 온라인 TPS 게임을 만들었습니다. 프로그래머 4명과 그래픽 디자이너 6, 10명이 뭉쳐서 우리가 해도 재미있는 게임을 만들자는 마음가짐으로 열심히 달린 프로젝트 였습니다.

계획성 있는 프로젝트를 위해 팀원들의 의견 수렴 및 일정 조정, 프로그래밍과 그래픽간의 의견 조율을 위한 주 1회 정기 전체 회의와 필요 시 수시 회의 및 프로그래밍/그래픽 각각 회의를 주기적으로 진행 했습니다.

이러한 회의는 게임을 더 재미있게 보일 방법이 뭘까에 대해 여러 가지 방면으로 회의를 하면서 여러 사람이 모였을 때의 힘을 몸으로 느끼는 순간이기도 했습니다.

처음으로 많은 인원이 모여서 프로젝트를 하면서 느낀 점은 일정 관리와 팀워크 및 그래픽의 중요성 이었습니다.  프로그래밍을 아무리 잘해도 그래픽 디자이너의 도움 없이는 좋은 작품이 나올 수 없다는 걸 느끼게 된 계기이기도 합니다. 더불어 모자란 부분은 서로 도와가며 조언해주고, 서로를 격려하며 프로젝트를 진행하면서 팀원에 대한 신뢰와 애정이 팀과 프로젝트에 얼마나 큰 영향을 주는 지 알게 됐습니다.

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