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Camera.WorldPositionToViewportPoint() 라는 함수를 사용합니다.


오늘 레퍼런스[2016-04-01] 확인해보니 유니티가 업데이트 되면서 함수명이 조금 바꼈네요.

Camera.WorldToViewportPoint() 입니다.


리턴되는 Vector3의 x, y 좌표가 [0~1] 범위 안에 있고, z좌표가 0보다 크면 보이는 겁니다. ^^



참조 : http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.WorldToViewportPoint.html


출처 : http://drago7.tistory.com/entry/Unity3D%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%98%A4%EB%B8%8C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%EA%B0%80-%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC-%EB%B7%B0%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EC%97%90-%EB%93%A4%EC%96%B4%EC%98%A4%EB%8A%94%EC%A7%80-%EC%B4%88%EA%B0%84%EB%8B%A8-%EC%B2%B4%ED%81%AC

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코딩하다가 (개인적으로는) 재미있는 걸 발견해서 올립니다.


직접보시는 게 이해하기 편할 것 같아서..아래 두 이미지를 보시면..





유니티에서 헝가리안과 카멜 표기법 중 뭘 쓰는 게 더 편하냐..라는 뻘 고민을 열심히 하다가..


'm_' 를 넣어봤는데 인스펙터에서 'm_'를 알아서 컬링해 주네요.


그래서 몇 가지 넣어서 테스트 해봤는데..


결론적으로 '_', 'm_' 두 가지만 알아서 컬링을 해 주네요.


이상.. 뻘팁 입니다..;

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1. MonoBehaviour, ScriptableObject 로 부터 ( 직접 혹은 간접으로 ) 상속 받아야 한다.

     ps. GameObject 에 Attach 하려면 MonoBehavior로 부터 상속받고,

           일반 로직등에 필요한 클래스는 ScriptableObject로 부터 상속 받는다. 

 

2. 클래스 이름과 파일 이름이 일치해야 한다.

 

3. namespace를 사용할 수 없다.

 

4. MonoBehaviour 일 경우, 멤버 변수만 Inspector 에 나타난다.

 

5. MonoBehaviour 일 경우, 생성자를 사용하지 말고,  Awake( 이게 생성자 ), Start 함수를 사용한다.

 

6. ScriptableObject일 경우, MonoBehaviour 상속받은 스크립트에서 인스턴스 생성시 new를 사용하지 말고,ScriptableObject.CreateInstance("클래스명") as 클래스형을 사용한다.

 

7. ScriptableObject일 경우,  인스턴스 생성후에 새로운 객체를 재할당 할 때는, GameObject.DestroyImmediate(인스턴스) 호출하여 메모리를 꼭 해지하고 재할당.

 

8. Corutine은 다른 문법으로 사용된다.

반환형은 IEnumerator를 사용해야 하며, yield ... 를 사용할 때, yield return ... 을 사용한다.

 

using System.Collections;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
    // C# coroutine
    IEnumerator SomeCoroutine () {
    // Wait for one frame
    yield return 0;
   
    // Wait for two seconds
    yield return new WaitForSeconds (2);
}

}



[출처] C# 사용할때 주의할 점|작성자 내영

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Hierarchy와 Project에서 트리 구조를 살펴보기 위해서 하나하나 열다가 왜 모두 펴고 접는 메뉴가 없는거지..


하고 이리저리 찾아보니 단축키가 있네요.



(이미지_1)


'이미지_1'에서 보이는 빨간 사각형의 화살표를 Left-Alt를 누른채로 마우스 L-Button을 누르면 아래 '이미지_2'와 같이 모두 펴기/접기 토글이 됩니다.


단축키 : L-Alt + L-Button Toggle


(이미지_2)


Project의 스샷만 있습니다만, Hierarchy도 잘 되는걸 확인했습니다.

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OnBecameVisible/OnBecameInvisible 이벤트 함수가 스크립트가 꺼져 있어도 상관없이 동작 한다길래,


신기해서 테스트 해보려고 Empty GameObject에 넣고 테스트 해봤는데 이벤트가 발생하질 않아서 뭔가 하고 찾아봤다.


OnBecameVisible/OnBecameInvisible 두 함수는 Renderer 관련 함수여서 Mesh Renderer Component가 추가 돼 있어야 이벤트가 발생한다.


삽질 좀 하고..


좀 유용하게 써먹어야겠다.

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Unity3D iOS 프로젝트 포팅/최적화 팁

원저 : Itay Keren, Untame Games - 31 Dec 2010


아래의 글은 유니티3D로 만들었던 제 게임 'Rope Racket'을
iOS(iPhone/iPad)로 이식하면서 얻은 팁들에 대해 대략적으로 정리해놓은,
미완성된 리스트입니다.
아래 리스트를 필요하면 그때그때 업데이트할 예정이니,
종종 들러서 확인해보시기 바랍니다.


물리엔진 관련 Physics


유니티3D는 매우 잘 최적화된 PhysX 물리엔진을 사용합니다.
일반적으로 물리에 관련된 모든 기능들은 이 엔진에 의해 자동적으로 처리됩니다.
하지만 iOS에 적용할 경우 고려해 볼 만한 점이 좀 있습니다 :
  • 충돌자Colliders
    불필요한 충돌자들을 없애고, 하나로 묶으세요.  Ex) 적 오브젝트는 한개의 충돌자만 쓰게끔

  • 겹쳐진 충돌자들Overlapping colliders은 매 프레임당 (많으면)3번까지의 반복 처리를 유발할 수 있으므로,
    충돌자가 붙은 오브젝트의 위치를 강제로 배치할 경우 특별히 유념하시기 바랍니다.
    (씬 에디터 상에서의 수동 배치나, transform값 수정에 의한 배치 등 직접 position값을 주는 경우를 말함 - 역주)

  • 좀 더 간단한 형태의 충돌자를 사용
    메쉬mesh 충돌자보다는 입방체cube, 입방체 보다 구체sphere 충돌자가 더 간단합니다.

  • 조인트Joints의 연쇄 반응에 주의
    조인트 사용시, 한쪽 끝의 움직임은 항상 반대쪽 끝까지의 연쇄적인 움직임을 유발합니다.
    서로 연결된 몇개의 조인트를 사용하게 되면 필연적으로 연쇄 반응하는 움직임을 양산하므로,
    사용에 주의하시기 바랍니다.

일반적인 최적화 General Optimization


코드 최적화는 성능을 두드러지게 향상시킬 수 있습니다.
대부분의 경우, 최적화가 안돼서 성능이 떨어지는 주된 원인은 프로그래밍이 (애초에) 부적절하게된 점에서 발생합니다.
  • 몇가지 작업들은 굳이 매 프레임마다 돌릴 필요가 없는 경우가 있습니다.
    Ex) 버튼의 상태 체크, 거리 체크, AI 전략 판단 등등
    이런 동작들 대부분은 초당 10번 정도만 하게끔 바꿔도 아무도 모를 겁니다.

  • Get...()류의 함수들은 개념적으로는 좋습니다만, 성능적으로 (처리 비용이) 비쌀 경우가 있습니다.
    public 변수 정의로 값을 빼놓는 방법은 지저분해보이긴 합니다만, 외부에서 값을 억세스할 경우 더 빠릅니다.

  • transform도 알고 보면 Get...()류의 함수를 쓰고 있습니다.  
    반복해서 사용할 경우 변수값에다 따로 빼놓으세요.

  • 종종 CPU 사용량이 비정상적으로 튀는(CPU spikes) 현상을 방지하려면,
    System.GC.Collect()를 사용, 적절히 정해진 간격으로 가비지 컬렉터를 호출하세요.

  • sin/cos/atan/sqrt등의 수학 함수는 가능한 한 미리 계산된 테이블값을 사용하거나,
    최소한 자주 변하지 않는 값들을 찾아 변수에 담아놓고 불러다 사용하세요.


그래픽 Graphics


iOS에서 사용되는 GPU는 PC에서 사용되는 것과는 많이 다릅니다.
잘 알려진 제약 사항들 몇 가지를 살펴보자면 :
  • 폴리곤 수
    7,000개가 HW 한계라던지(3GS 기준인 듯 - 역주) 같은 글들을 많이 읽어봤습니다만,
    경험적으로는 폴리곤 수가 다른 요인에 비해 특별히 더 중요한 영향을 끼친다고 생각되진 않습니다.
    한 씬에서 10,000개 이하로 유지하기 위해 가능한 한 노력해보세요.

  • 메모리 최적화
    iOS 플랫폼에서 사용할 최대 텍스쳐 사이즈값Maximum Texture Size for iOS지정을,
    디테일을 잃어버리지 않는 한도에서 최대한 줄여보시기 바랍니다.
    (해당 Texture의 Inspector 메뉴 하단에서, 
     각 빌드 플랫폼별로 Override for... 체크박스를 켜고 최대 텍스쳐 사이즈 및 포맷 지정 가능.
     자세한 사항은 http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Textures.html
      위 링크에서 Per-Platform Overrides 항목 및 플랫폼별 사용 가능한 텍스쳐 포맷 설명을 참조 - 역주)
    제 경우는 대부분의 오브젝트에서 최대 256x256, 또는 그 이하로도 충분했었습니다.
    또한 이것을 각각의 대상 플랫폼별로도 지정하실 수가 있는데 (위의 역주 참고)
    PC에선 디테일하게, iOS에선 메모리 사용을 줄이는 식으로 지정할 수도 있습니다.

  • iPhone의 GPU상에서 복잡하고 여러번의 패스multi-pass를 거쳐야 하는 셰이더를 쓰면 느려집니다.
    예를 들어 Toon 계열 셰이더라든지, Transparent/Cutout 계열 셰이더는 가능한 한 사용을 피해야 합니다.

  • 라이팅은 (처리 비용이) 매우 비쌉니다.
    일반적으로 조명이 추가될때마다 (영향받는 모든 오브젝트들에 대한) 
    그리기 패스drawing pass 또한 추가가 됩니다.
    밝은 지향성 조명directional light 하나만 사용하세요.  
    다른 조명, 특히 점point 광원이나 스포트라이트를 사용할 땐 주의하시기 바랍니다.
    조명을 추가하는 데엔 두 가지 문제점이 있음을 기억하세요 -
    그 조명을 받는 모든 물체에 대해 렌더링 작업이 늘어난다는 점과,
    그 조명이 켜지는 시점에서  조명 초기화를 위해 몇밀리초를 더 잡아먹게 된다는 점.

  • 정점vertex의 위치/노말/탄젠트 값을 바꾸는 것은 (처리 비용이) 비싸며, 반복적으로 해선 안됩니다.
    반면, UV(텍스쳐 내에서의 픽셀 위치) 값을 바꾸는 것은 빠릅니다.

  • OnGUI()는 매 프레임마다, 추가적으로  매 이벤트마다 호출됩니다.
    게다가, 연속되는 OnGUI() 내에서 같은 리소스, 매터리얼을 반복 사용하더라도
    이를 공유해서 최적화해준다던가 하지 않습니다.
    (예를 들어, 텍스트와 그 그림자를 그리면 그대로 2번의 그리기 호출2 calls이 발생)
    그러니 가능한 한 사용을 피하세요.


그리기 호출Draw Calls


그리기 호출Draw Call 은 (카메라를 통해 한 프레임의 화면을 만들어내는 동안)
하나의 셰이더 패스, 하나의 매터리얼로 오브젝트를 한 번 그리는 작업의 단위를 말합니다.
(같은 셰이더/같은 매터리얼을 갖는 여러 개의 오브젝트라도 한번의 draw call 작업에서 그릴 수 있음 - 역주)

iPad같은 하이엔드급 모바일 장치에서조차, 이 그리기 호출Draw Call 수를 줄이는 일이
제 경험상 최적화에서 가장 중요한 요소라고 생각이 됩니다. 
확실히 모바일 장비는 비-모바일 장비non-mobile devices에 비해 
CPU와 GPU간의 파이프라인이 그리 효율적이지가 않습니다.
  • 동적 배칭Dynamic Batching 기능이 켜져있는가 확인하세요
    (File 메뉴 > Build Settings... 메뉴 > Player Settings 버튼 >
     Inspector창에서 Other Settings 항목 > Rendering 항목 밑에 Dynamic Batching 체크박스 선택.
     자세한 설명은 http://unity3d.com/support/documentation/Manual/iphone-DrawCall-Batching.html
     위 링크에서 Dynamic Batching 부분을 참조 - 역주)

  • 이것이 켜져있으면, 게임 엔진은 모든 오브젝트를 공유된 매터리얼 단위로 묶습니다.
    이 경우, (스크립트에서 건드릴 땐) material 멤버 대신 sharedMaterial 멤버를 사용하도록 해야 합니다.

  • 나아가, 배치 처리될 모든 오브젝트all batched object는 같은 셰이더 큐 패스queue pass를 공유해야 합니다.
    각각의 카메라는 여러 개의 그리기 패스drawing pass를 가지고 있습니다.
    몇몇 매터리얼이 같은 그리기 패스를 공유하고 있다 하더라도,
    같은 매터리얼을 사용하는 모든 오브젝트가 한번에 배치 처리된다는 보장은 없습니다.
    그러므로, 매터리얼의 셰이더 패스 순서pass order를 직접 지정해줌으로써
    그 매터리얼이 특정 그리기 패스 안에서 동작하도록 강제할 수 있습니다.
    예를 들자면, 셰이더 명령어 Tags {"Queue" = "Transparent-1" } 을 사용하면
    해당 셰이더가 Transparent pass 직후(*주1*)에 동작하도록 강제할 수 있습니다.
    이렇게 Transparent-1로 셋팅하게 되면, 이 새로운 매터리얼은 기존의 Transparent 셰이더와 분리되며,
    이 새로운 셰이더를 사용하는 모든 오브젝트를 묶어 한 패스 안에서 배치batch 처리하게 됩니다.
    주 : 이 방법은 깊이값 소팅이나 Z값 관련 문제를 해결하는데도 도움이 됩니다.
    (이 항목의 내용은 제가 셰이더를 공부 안해서 제대로 번역이 되었는지 확신이 없네요 - 역주)

  • 가장 중요한 사항: 가능한 한 많은 오브젝트를 한 매터리얼(한 장의 텍스쳐)로 묶어야 합니다.
    예를 들어, 한장의 아이콘 맵icon atlas을 만들고 필요한 상황에 따라 UV위치값을 바꿔가며 쓰는 방법이 있습니다.

  • 대안책: 폰트를 하나 읽어들이고 이 텍스쳐를 export합니다.  
    찍고싶은 이미지를 조각내서 이 export된 폰트 텍스쳐 위치에 갖다 붙입니다.
    그리고, Text Mesh를 사용해서 이것들을 가져다 적절한 아이콘으로 사용합니다.


그 외의 팁들More Tips

최적화와는 관계없지만 몇가지 편리한 팁들이 더 있습니다 :
  • OnGUI()나 GUITexture를 사용하는 대신, 별도의 카메라로 모든 GUI를 그려주기

    • GUI를 위한 별도의 카메라를 만듭니다
      평행isometric 카메라로 지정하고, 별도로 만든 GUI 오브젝트 레이어 이외의 모든 다른 레이어를 끄고,
        (메인 카메라보다 나중에 찍도록) Depth값을 1로 주고, Clear flag를 Don't Clear로 맞추세요.

    • 텍스트를 찍기 위해선 Text Mesh 와 Mesh Renderer를 사용합니다.
      만들어진 GUI용 GameObject들은 별도로 만든 GUI 오브젝트 레이어 쪽으로 넣어줍니다.
      이렇게 하면 유니티에서 현지화된 텍스트를 사용할때 매우 빠르고 융통성있게끔 만들 수 있습니다.
      이런 덱스트는 변경 가능하고, 회전, 확대/축소할 수도 있으며 
      기본 폰트대신 사용자 정의된 매터리얼로 대치할수도 있습니다.

    • 비슷한 형태로, 로고나 이미지는 박스를 이용해 찍을 수 있습니다.
      평행isometric 카메라 상에서 상각 폴리곤을 찍는 처리비용은 거의 미미하며, 
      불필요한 옆면 등은 알아서 무시됩니다.
      투명값을 가진 이미지를 사용할때는, 뒷면이 없어지게끔 컬링이 적용된 셰이더를 사용하거나
      박스 자체를 카메라에 아주 가깝게 가져와서, 박스 앞면은 카메라 평면 뒤로 보내고 박스 뒷면만 보이게 합니다.

  • (투명값을 갖는 텍스쳐의 경우) 텍스쳐 테두리의 흰색 띠가 보일 경우는
    알파값 0를 가진 픽셀 색이 주변으로 일부 번지기 때문에 발생합니다.
    이 경우, 테두리의 주변 RGB값들이 영향을 미치고 있는 것인데, 포토샵에서 이를 수정하려면 :
    • 알파값 0 인 배경 픽셀들을 전부 선택한다
    • 이미지 테두리를 따라 원하는 경계선 색을 다 칠해준다 (이미지 안쪽은 선택 영역이 보호해준다)
    • Layar Mask를 만들어, 방금 칠해준 선택 영역을 hide 시킨다

결과적으로 알파값이 0인 픽셀들도 원하는 테두리 색을 가지게 되어 보기 좋게 섞여진다.

More tips to follow soon.

Enjoy,
— Itay

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*주1*
원문에는 
will make sure that this shader is drawn right after Transparent pass. 라고 되어 있어서
원 저자의 의도대로 '
Transparent pass 직후' 라고 번역이 되었습니다만...
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SubshaderTags.html 을 보시면,
각 렌더 패스마다 내부적으로 1000단위의 숫자가 매겨져 있고, Transparent의 값이 3000이니
저 Transparent-1 패스의 경우는 2999가 되어, 실제론 'Transparent pass 직전'이 맞습니다.

하지만 원문 내용은 Transparent pass 앞이냐 뒤냐가 중요한게 아니고, 저런 식으로 태그를 부여해서
원하는 drawing 작업을 분리된 하나의 drawing pass로 통합하는 방법을 보여주는 것이니
틀린 내용이라 하더라도 원 저자의 문맥대로 일단 번역하고 별도로 각주를 남깁니다.
* 원문에 이렇게 애매모호(?)한 부분이 두어 군데 더 보입니다만, 마찬가지로 패스... *

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2D 게임을 만들기 위해 유니티에서 이미지를 임포트하면 웬지 모르게 이미지가 뭉게져 보이는데요. 이는 유니티가 3D 엔진이기 때문에, 임포트되는 텍스쳐에 대해서 자동으로 밉맵(Min Map)을 생성하기 때문입니다.

이를 해결하고 선명한 이미지를 만들기 얻기 위해서는 텍스쳐 타입을 "GUI" 로 설정하면 간단히 해결됩니다.

하지만, 만약 "Alpha from Grayscale" 을 사용해 이미지를 투명하게 처리해야할 필요가 있다면 텍스쳐 타입을 "Advanced" 로 선택 후 "Generate Mip Maps" 을 꺼 주시면 됩니다... ^^

마지막으로, 텍스처 "Max Size" 는 실제 게임에서 사용할 크기에 맞게 적절하게 설정하시고.. "Texture Format" 은 웬만하시면 Automatic Truecolor 을 선택하세요... 2D 게임의 경우, 압축 이미지를 사용하면 티가 많이 나더군요.. =ㅁ=

참... 쉽죠? ^^ㅋ;;



출처 : http://mobilism.tistory.com/entry/Unity3D-2D-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%ED%85%8D%EC%8A%A4%EC%B3%90-%EC%84%A4%EC%A0%95

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성능 최적화

Unity3D/Tips / 2012. 11. 18. 16:41

1. Use Static Typing

When using JavaScript the most important optimization is to use static typing instead of dynamic typing. Unity uses a technique called type inference to automatically convert JavaScript constructs to statically typed code without you having to do any work.

var foo = 5;

In the above example foo will automatically be inferred to be an integer value. Thus Unity can apply a lot of compile time optimizations, without costly dynamic name variable lookups etc. This is one of the reasons why Unity's JavaScript is on average around 20 times faster than other JavaScript implementations.

The only problem is that sometimes not everything can be type inferred, thus Unity will fall back to dynamic typing for those variables. By falling back to dynamic typing, writing JavaScript code is simpler. However it also makes the code run slower.

Let's see some examples.

function Start ()
{
var foo = GetComponent(MyScript);
foo.DoSomething();
}

Here foo will be dynamically typed, thus calling the function DoSomething takes longer than necessary - because the type offoo is unknown, it has to figure out whether it supports DoSomething function, and if it does, invoke that function.

function Start ()
{
var foo : MyScript = GetComponent(MyScript);
foo.DoSomething();
}

Here we're forcing foo to be of specific type. You will get much better performance.

2. Use #pragma strict

Now the problem is of course, that you don't usually notice when you are using dynamic typing. #pragma strict to the rescue! Simply add #pragma strict at the top of a script and Unity will disable dynamic typing in that script, forcing you to use static typing. Wherever a type is not known, Unity will report compile errors. So in this case, foo will produce an error when compiling:

#pragma strict
function Start ()
{
var foo = GetComponent(MyScript);
foo.DoSomething();
}

3. Cache component lookups

Another optimization is caching of components. This optimization unfortunately requires a bit of coding effort and is not always worth it. But if your script is really used a lot and you need to get the last bit of performance out of it, this can be a very good optimization.

Whenever you access a component through GetComponent or an accessor variable, Unity has to find the right component from the game object. This time can easily be saved by caching a reference to the component in a private variable.

Simply turn this:

function Update () {
transform.Translate(0, 0, 5);
}

Into this:

private var myTransform : Transform;
function Awake () {
myTransform = transform;
}

function Update () {
myTransform.Translate(0, 0, 5);
}

The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame. The same applies for scripted components, where you use GetComponent instead of the transform or other shorthand property.

4. Use Builtin arrays

Builtin arrays are fast, very fast, so use them.

While the ArrayList or Array classes are easier to use since you can easily add elements they don't have nearly the same speed. Builtin arrays have a fixed size but most of the time you know the maximum size in advance and can just fill it out later. The best thing about builtin arrays is that they directly embed struct data types in one tightly packed buffer, without any extra type information or other overhead. Thus iterating through is very easy on the cache as everything is linear in memory.

private var positions : Vector3[];
function Awake () {
positions = new Vector3[100];
for (var i=0;i<100;i++)
positions[i] = Vector3.zero;
}

5. Don't call a function if you don't have to

The simplest and best of all optimizations is to perform less work. For example , when an enemy is far away it is most of the time perfectly acceptable to have the enemy fall asleep. That is do nothing until the player comes close. The slow way of handling this situation would be:

function Update ()
{
// Early out if the player is too far away.
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)
return;
perform real work work...
}

This is not a good idea since Unity has to invoke the update function and you are performing work every frame. A better solution is to disabling the behaviour until the player comes closer. There are 3 ways to do this: 1. Use OnBecameVisible and OnBecameInvisible. These call backs are tied into the rendering system. As soon as any camera can see the object, OnBecameVisible will be called, when no camera sees it anymore OnBecameInvisible will be called. This is useful in some cases, but often for AI it is not useful because enemies would become disabled as soon as you turn the camera away from them.

function OnBecameVisible () {
enabled = true;
}

function OnBecameInvisible ()
{
enabled = false;
}

2. Use triggers. A simple sphere trigger can work wonders though. You get OnTriggerEnter/Exit calls when exiting the sphere of influence you want

function OnTriggerEnter (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
enabled = true;
}

function OnTriggerExit (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
enabled = false;
}

3. Use Coroutines. The problem with Update calls is that they happen every frame. Quite possibly checking the distance to the player could be performed only every 5 seconds. This would save a lot of processing power.


출처 : https://sites.google.com/site/cotranslation/munseo-beon-yeog-jalyo/unity3d/seukeulibteu-lepeoleonseu/seongneung-choejeoghwahagi

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[아래는 블로그 주인이신 귀요미님의 글입니다.]

파티클 한번만 플레이, NGUI에서 한글 라벨 적용, 멀티플랫폼 사용법, 물체 기준으로 공전하기(카메라 or 오브젝트)
 
제가 공부하면서 알아낸것들 정리해놓은 블로그인데 생각 외로 저랑 똑같은 문제를 가지고 고민하시는 분들이 많더라고요 '- '
(저밖에 없을 줄 알았는데...ㅋㅋ)
 
공부하면서 알아낸것들은 추가적으로 포스팅하고있습니당.
 
유용하게 보세요!

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Posted by blueasa
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1. Rendering Components 
This group contains all Components that have to do with rendering in-game and user interface elements. Lighting and special effects are also included in this group. 
해당 그룹에 속한 컴포넌트들은 게임안의 렌더링과 사용자 인터페이스 요소안에 쓰여지는 것을 이란다. 빛과 특별한 효과들은 모두 이 그룹에 포함되어 있데유  

  1) Camera  : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Camera.html
 **새로운 프로젝트를 만들 때 포함된 기본 asset 패키지에 도움이 될만한 카메라 스크립트들(메뉴의 Components->Camera-Control)
  2) Flare Layer(Camera 연계) : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-FlareLayer.html
  3) GUILayer (Camera 연계): http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GUILayer.html
  4) GUI Text : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GuiText.html
  5) GUI Texture : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GuiTexture.html
  6) Halo (후광) : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Halo.html
  7) Halo Layer(Camera 연계) : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-HaloLayer.html
  8) Lens Flare : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-LensFlare.html
  9) Light : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Light.html
  10) Projector : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Projector.html
  11) Sky box  : http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Skybox.html


2. Movie Texture ( tex·ture 미국∙영국 [|tekstʃə(직물의) 감촉[질감])
 http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-MovieTexture.html
 ==> 요건 지난번에 설명을 한것 같기도 하고.. Pro 버전에서만 지원을 한다... texture를 사용해서 적용하면 되는 것 뭐 어려운것 없다.. play 와 stop 정도만 ^^;; 

3. Game Object
 http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GameObject.html
게임 오브젝트들은 하나의 저장고 !!
라이트 매핑된 섬이라든가 물리적인 효과가 적용된 자동차와 같은 여러 다른 조각들을 담을 수 있는 빈 박스와 같습니다. 이 각각의 조각들은 구성요소(Componets)라 불립니다. (cf..스크립트도 구성요소로 볼수 있다는 점도 기억하시길 바랍니다. 스크립트 내에 모든 가변요소들은 게임 오브젝트의 인스펙터상에 편집이나 링크가 가능하구요....)
어떤 오브젝트를 만들고 싶은가에 따라 서로 다른 구성요소의 조합을 게임 오브젝트에 더 해 주게 됩니다. 게임 오브젝트를 하나의 빈 과자틀이라 가정하고 구성요소들을 게임이라는 과자를 굽는데 필요한 다양한 재료라고 생각하면 됩니다.

모든 게임 Object에는 Object Name, Tag, Layer, Transform Component의 구성요소를 가지고 있다.
이중에 Transform Component는 게임 오브젝트의 Position, Rotation , Scale ...필수적인 성질을 정의
Transform Compoonet는 유니티의 편집기능에 이용되는 페어런팅(Parenting - 상하위 관계를 형성하는 것을 의미)도 가능하게 합니다.

 * Transform Component
 http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Transform.html

** shift + Ctrl + N : Game Object 생성 단축키

 
4. Prefabs   ( pre·fab 미국∙영국 [|pri:fӕb] 조립식 건물 )
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Prefabs.html

Prefabs은 씬에서 재사용될 수 있는 게임오브젝트와 구성요소의 집합체입니다. 
몇 개의 동일한 오브젝트들이 하나의 Prefab에서 만들어질 수 있습니다. (이를 instancing이라 합니다.)

나무로 예를 들어 보겠습니다. 
나무 Prefab을 만든다면 몇 개의 동일한 나무들을 복사하여(instance) 당신의 씬에 넣는 것입니다.
모든 나무들은 Prefab에 링크되어 있기 때문에 Prefab에 적용되는 모든 변화들은 자동적으로 모든 복사된 나무들에게도(tree instance) 적용이 됩니다. 
그렇기 때문에 매시나 재질이나 기타 다른 사항들을 변경하기 원한다면 Prefab만 한 번 바꿔주면 됩니다.
반대로 복사된 오브젝트를 수정한 뒤 메인메뉴의 GameObject->Apply Changes to Prefab을 통해서도 가능합니다. 이 작업은 asset을 설정해주고 업데이트 하는데 많은 시간을 절약할 수 있게 해줍니다.

다수의 구성요소들과 하위게임오브젝트를 포함하는 게임오브젝트가 있다면 최상위의 게임오브젝트의 Prefab을 만들고 그 모든 집합체를 재사용할 수도 있습니다.

Prefab을 게임오브젝트의 구조에 대한 청사진으로 생각하십시오. 모든 Prefab의 복제는 청사진과 동일합니다. 그렇기 때문에 청사진이 업데이트 되면 Prefab의 복제도 마찬가지로 업데이트 됩니다. Prefab의 복제 중 하나를 변경하고 그 변경사항을 청사진에 적용함으로써 Prefab자체를 업데이트 할 수 있는 다양한 방법들이 있습니다. 


5. Scene 
게임의 오브젝트들을 포함( 배경,장애물 , 장식들) 배치
메인 메뉴를 만들거나, 개별 레벨을 만드는데 사용 

6. Asset ( asset미국·영국 [|ӕset] : [명사]~ (to sb/sth)자산(이 되는 사람・물건) )


7. Asset 작업 과정
 1) 3D 모델링 프로그램을 이용해서 asset 의 러프 버전(초기 모델의 의미) 제작 
 2) import : Unity Asset 폴더에 저장을 하면, 자동으로 임포트 
 3) import Setting 
 4) Scene에 Asset 추가 : Mesh 를 프로젝트 뷰에서 클릭하여 Hierarchy 나 Scene 뷰에 드래그 추가
 5) 다른 Asset 함께 위치
 - texture 는 material에 적용
 - material은 Game Object에 적용 (with an Mesh Render Component) 
- Animation은 Game Object에 적용(with an Animation Component)
 - A sound file is applied to a Game Object (with an Audio Source Component)
6) Prefab 만들기
7) Assets Update

* Mesh Render 구성요소를 지닌 게임오브젝트를 만들고 있음을 의미
텍스쳐 나 사운드 파일로 작업 중이라면, 이미 씬이나 프로젝트에 존재하는 게임오브젝트에 그것을 추가해 줘야 함.


8. Script 호출 순서
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html

Assets->Create->JavaScript 의 순서로 제작을 하며...

Awake => Start => Update

Awake : 이 스크립트를 사용하는 인스턴스들이 Start하기전에 무조건 딱한번 실행됩니다.
Start :  현재 인스턴스가 활성화될때 Update 바로 직전 딱한번 호출됩니다.

스크립트를 사용하는 인스턴스가 1,2 가 있다면
Awake1 - Awake2 - Start1 - Start2  (0)
Awake1 - Start1 - Awake2 - Start2  (x)




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