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This is an easy task with fontforge.


First, you want to open the font with the missing glyphs and select Element -> Merge Fonts. In this example, the glyphs for E and F are the ones missing. Element->Merge Fonts

Select the font from which you want to pull glyphs. You will be asked whether you want to keep the existing kerning; you most likely want to select No here, but if you get strange results close fontforge and try again with Yes.Kerning dialog

The missing glyphs should be added in a few moments:Result in main fontforge window

Finally, do File -> Generate Fonts and export your font to a desired location.



[출처] http://superuser.com/questions/490922/merging-two-fonts

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한글을 사용하는 프로그래머를 위한 폰트 라는 글을 포스팅 한적 있습니다.
여기서 Bitstream Vera Sans Mono 폰트와 맑은 고딕 폰트를 합친 폰트를 제작 해서 배포 했습니다.
하지만 저작권 문제를 배포를 중단하고 있습니다.
그래서 이번에는 제작하는 방법을 포스팅해 볼려고 합니다.


준비물

  • FontCreator
    • 최신 버전은 6.0인데, 이걸 받으면 저장이 되지 않습니다 ^^;;; 그래서 예전 버전을 올려 드리겠습니다.
    • 쉐어웨어 이지만 30일 사용할 수 있으니.. 폰트만 제작하고 지우시면 됩니다.

[설치파일]

FontCreator_5.5_Setup.zip
6.54MB

 

 





FontCreator 설치
별거 없습니다. ^^;; 그냥 Next만 누르면 설치가 됩니다.
그리고 프로그램을 띄우면 인증하라고 나옵니다.

 

Use Evaluation Versiond을 클릭하시면 됩니다. 
그런데 이게 띄울때 마다 버튼의 위치가 바뀝니다 ^^;; 
잘 찾아서 눌러주세요.







폰트 편집하기
File > Open > Font File로 Bitstream Vera Sans Mono 폰트(이하 영문폰트)를 엽니다.
영문 폰트외에 사용하지 않을 폰트를 제거 합니다.
첫폰트를 선택하고 끝에서 Shift를 누르고 클릭하면 선택이 됩니다. Del키를 눌러서 삭제 합니다.

저같은 경우에는 물결글자(~) 이후 폰트를 제거 하고 나머지는 맑은고딕 폰트(한글폰트)를 사용하였습니다.

File > Open > Font File로 맑은고딕 폰트를 엽니다.

이 파일도 마찬가지로 물결글자(~)이후의 문자를 모두 선택합니다.
(팁으로 처음부터 물결까지 선택을 하신뒤 Ctrl+T를 누르면 전체가 선택이 됩니다.)
Edit > Copy를 선택해서 복사를 합니다.(단축키 : Ctrl + C)
(사양에 따라서 시간이 많이 걸릴 수도 있습니다. 반응이 없더라고 참고 기다리세요 ^^;)
그리고 밑에 있는 12649 glyphs selected를 잘 기억합니다.
복사된 폰트의 갯수 입니다.

그리고 다시 Ctrl+Tab키를 눌러서 열어 두었던 영문 폰트 창으로 이동 합니다.


그리고 메뉴에서 Insert > Glyphs를 선택합니다.
좀 전에 기억해 두었던 숫자를 Insert Glyph(s)에 입력합니다.
그리고 체크 박스는 After last glyph로 선택하고 OK를 누릅니다.
(다음을 진행하기 전에 꼭 빈공간이 선택되어 있어야 합니다. 위 다이얼로그에서 진행하고 나면 자동으로 빈공간이 선택되어 있어서 그냥 진행합니다.)
그리고 메뉴에서 Edit > Paste Special을 선택합니다.

 

다음과 같은 다이얼로그가 나오면 Items는 전체를 다 선택해 주시고 Add mappings를 선택하고 OK를 누릅니다.
그러면 이번에는 정말 소식없이 기다립니다 -_-;;
사양에 따라서 다르지만, 저 같은 경우에는 1분 정도 기다리는거 같습니다.
폰트의 갯수가 많아 질 수록 더 기다리고요 ^^;
죽은거 아니니까 참고 기다리세요.

기다리고 나면 기본 폰트가 완성 된겁니다.

그리고 약간의 손을 봐 줘야 합니다.

메뉴에서 Font > Settings를 선택합니다.

메뉴에서 Format > Settings를 선택합니다.

 

Unicode Character Ranges에서 Calculate를 누르시고 Code Page Character Ranges에서는 Edit를 누르시면 됩니다.


위와 같은 화면에서 Korean Wansung(949)를 추가해 주시면 됩니다.
Code Page Character Ranges에서는 Calculate를 누르지 마세요. 언어 선택할 때 귀찮아 지고, 코드가 많이 추가 되는데, 폰트를 사용할 때 원하는 대로 안 되는 경우가 있습니다.

여기 까지 하시면 폰트를 합치는 작업은 완료가 됩니다.

메뉴에서 File > Save As하셔서 저장하고 사용하시면 됩니다 ^^*

 
[인증 스샷~ ^ ^*]


추가사항

  1. 맑은 고딕만 합치게 되면 일본어나 한자 폰트가 나오지 않습니다. 일본어나 한자 폰트가 필요하신 분은 Arial Unicode MS폰트의 일본어와 한자 폰트를 위와 같은 방법으로 합치시면 됩니다. 굴림이나 돋음 폰트에서도 합칠 수 있는데, 거기는 한자가 좀 모자르더군요.
  2. 한글폰트를 기본으로 영문폰트를 합칠 수도 있습니다. 하지만, 이렇게 할 경우에는 폰트의 폭이나 설정이 있어서.. 영문에다가 한글을 합치는게 조금 쉽습니다.
  3. 폰트를 완성했는데... 이름을 바꾸고 싶으신 분도 계시죠? 그런 분들은 메뉴에서 Format > naming에 가셔서 이름을 바꿔서 사용하시면 됩니다.




다른 프로그램

  • fontforge라는 프로그램도 있습니다. 무료에 공개 입니다. 모든 플랫폼을 지원한다고 되어 있기는 한데 -_-, 리눅스 용입니다. 윈도우에서는 cgwin을 사용해서 실행합니다. 사용하기는 좀 복잡하지만, 스크립트를 사용하면 좀 더 우아하게 폰트를 합칠 수 있습니다.

 

 

[출처] http://gyuha.tistory.com/245

 

 

[폰트 이름(Font Naming) 수정]

Menu-Format-Naming...

 

 

[참조] http://perafan.blog.me/30113207479

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[경량화 프로그램 링크] http://opentype.jp/subsetfontmk.htm

 

サブセットフォントメーカー

サブセットフォントメーカー Windows版 Mac版 概要 フォントから指定された文字列だけを取り出して、ファイルサイズを小さくしたフォントを作成するソフトです。 変換元のフォントとしては

opentype.jp

 

 

[경량화 프로그램 파일(2020-03-10)]

subsetfont320.msi
1.43MB

 

[경량화 방법 정리] https://spoqa.github.io/2015/10/14/making-spoqa-han-sans.html

 

스포카 한 산스와 글꼴 경량화

글꼴의 용량을 어떻게 줄였는지를 중심으로 스포카 한 산스의 제작기를 적어보았습니다.

spoqa.github.io

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[kr_jp_특수문자 추가 서브셋]

jp_특수문자_ver3.txt
0.02MB
kr_특수문자_ver3.txt
0.01MB
kr_특수문자_간체_번체_ver3.txt
0.02MB

 

 

[참조] https://drybone-developer.tistory.com/72

 

[폰트] 서브셋 경량화, WOFF 변환 + 상용 한글, 제1수준 한자, 특수기호

요즘 자꾸 딴짓만하네 하지만 어쩌겠어요 전 오늘도 제가 하는 게임들에서 이벤트 총을 동시에 네 발이나 맞았어요 (?) 여튼 어제 쓴 글에서 이어지..기도 하는? 글입니다. [WOFF / CSS] 글자 사라짐(

drybone-developer.tistory.com

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

[각 언어별 필수 글자들 모음]

jp.txt
0.01MB
kr.txt
0.01MB
kr_jp_간체_번체.txt
0.03MB
kr_간체_번체.txt
0.03MB
language_title.txt
0.00MB
sc_간체(중국본토).txt
0.01MB
tc_번체(대만).txt
0.01MB

 

 

[링크] https://brunch.co.kr/@brunchgulb/10

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yield return 0은 UnBoxing이 일어나니 yield return null; 사용.



[참조]

Using "yield return 0;" allocates unwanted memory, due to unboxing the 0 to null. so you should use "yield return null;" to lessen GC stress.


[참조링크] https://disqus.com/home/discussion/unitypatterns/scripting_with_coroutines/

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[링크http://lhh3520.tistory.com/315



[추가]

Unity Analytics도 Offline 일 때,

Cache에 저장해둔 후, Online이 되면 전송함


[참조

Our SDK caches events that are sent if the request fails for any reason(e.g. no internet connection) after it reaches the retry threshold.
Once there's an internet connection, we resend the cached events.


[참조 출처]

https://forum.unity3d.com/threads/is-unity-analytics-a-best-effort-delivery-service-offline-unreliable-connections.311369/

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iOS 키체인을 활용해 문자열을 앱의 삭제 이후에도 보존하는 방법이다. 스크립트 하나를 아래와 같이 작성.

using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
 
public class KeyChain {
   
  #if UNITY_IPHONE || UNITY_STANDALONE_OSX
   
  [DllImport("__Internal")]
  private static extern string getKeyChainUser();
   
  public static string BindGetKeyChainUser()
  {
    return getKeyChainUser();
  }
   
  [DllImport("__Internal")]
  private static extern void setKeyChainUser(string userId);
   
  public static void BindSetKeyChainUser(string userId)
  {
    setKeyChainUser(userId);
  }
   
  [DllImport("__Internal")]
  private static extern void deleteKeyChainUser();
   
  public static void BindDeleteKeyChainUser()
  {
    deleteKeyChainUser();
  }
 
 
  #endif
 
}
한 스크립트의 함수를 받을 Objective-C 파일을 만들 차례.

당연하게 새롭게 만들거나 다운로드한 파일의 위치는 유니티 프로젝트 Plugins/IOS에 위치. (위에 만든 스크립트 위치는 상관없음)


[링크] <- 링크를 통해 아래의 2개 파일을 다운로드.

- UICKeyChainStore.h

- UICKeyChainStore.m



아래의 2개의 파일을 새롭게 생성.

- KeyChainPlugin.h

- KeyChainPlugin.mm


KeyChainPlugin.h의 내용은 아무것도 구현하지 않고 빈 파일로 둠.


KeyChainPlugin.mm의 내용은 아래와 같이 작성.

#import "KeyChainPlugin.h"
#import "UICKeyChainStore.h"
 
NSString *_keyForID = @"UserID";
 
@implementation KeyChainPlugin
 
extern "C" {
    char* getKeyChainUser();
    void setKeyChainUser(const char* userId);
    void deleteKeyChainUser();	
}


char* getKeyChainUser()
{
    NSString *userId = [UICKeyChainStore stringForKey:_keyForID];
 
    if (userId == nil || [userId isEqualToString:@""]) {
        NSLog(@"No user information");
		userId = @"";
    }
 
	NSString* json = [NSString stringWithFormat:@"{\"userId\":\"%@\"}",userId];
 
    return makeStringCopy([json UTF8String]);
}
 
void setKeyChainUser(const char* userId)
{
    NSString *nsUseId = [NSString stringWithCString: userId encoding:NSUTF8StringEncoding];
 
    [UICKeyChainStore setString:nsUseId forKey:_keyForID];
}
 
void deleteKeyChainUser()
{
    [UICKeyChainStore removeItemForKey:_keyForID];
}
 
char* makeStringCopy(const char* str)
{
    if (str == NULL) {
        return NULL;
    }
 
    char* res = (char*)malloc(strlen(str) + 1);
    strcpy(res, str);
    return res;
}
 
@end

전체적인 흐름은 다음과 같음.


1. Keychain.getKeyChainUser() 호출.

2. KeychainPlugin.getKeyChainUser() 진입후, UICKeyChainStore.stringForKey함수를 사용하여 키체인에 접근, UserID의 키에 해당하는 값을 가져옴.

3. 함수를 보면 알겠지만, 값이 null이거나 빈값일 경우 json으로 리턴할 데이터에 값을 따로 지정하지 않음.

4. {"UserID":"ABC"} 형태로 리턴되므로, 유니티에서 해당 값을 반은 후 JSON 데이터를 파싱해서 사용.


* 유니티 API의 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier은 호출시 고유한 값을 리턴하지만,  앱을 삭제하고 다시 설치후 호출할 경우 변경된 값을 리턴하므로, 위와 같은 방법을 통해 영구적인 형태로 사용할 수 있음.



참고링크

- http://bribser.co.jp/blog/pluginkeychain/

- http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PluginsForIOS.html

- https://github.com/kishikawakatsumi/UICKeyChainStore



출처: http://redccoma.tistory.com/134 [My Data Factory]


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[링크] http://redccoma.tistory.com/129

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프로젝트를 하고 완성이 될 무렵, 게임이 굉장히 괴랄한 프레임을 뿌려대며 제대로 굴러가지 않기 시작했다.

필자의 컴퓨터는 사양이 굉장히 좋다고 자부할 수 있는 컴퓨터였다. 유니티 에디터가 잘못인지 소스코드 상에서 문제가 있는 것인지 보기 위해 탐색을 시작하게 되었고. 프로파일러를 통해 개선할 부분을 다수 개선하였다.


이 밑부터는 내가 경험한 것을 바탕으로 최적화를 한 방법에 대해 서술한다.

 - 프로젝트 진행시 참고했던 박민근 님의 유니티 최적화 테크닉을 참고하였다.

 - http://www.slideshare.net/agebreak/141206-42456391 [링크]

 - 아마 위 파워포인트를 정리한거라고 보면 될 듯 싶다. (그 외에 추가한 것들도 존재한다. 이것들은 오리지날..)


1. 소스코드 병목의 파악.


그 누구나 먼저 볼 곳이 아마도 자신의 소스코드에 대한 문제가 아닐까 싶다.

리소스가 문제라고 해서 리소스를 바꿧는데, 그럼에도 불구하고 문제가 있으면 그 것은 좀 아니다 싶지 않은가?


- DP Call

- 복잡한 연산

- 3D의 수많은 버텍스, 연산

- 픽셀, 오버 드로우

- 셰이더의 많은 연산

- 압축되지 않고 큰 텍스쳐들

- 고 해상도 프레임 버퍼


2. 스크립트 최적화


- 유니티 객체들은 멤버변수에 저장하여, 캐싱을 이용하는게 좋다.

 -> 예를 들자면, Find 라는 검색이 붙은 것들은 왠만하면 지속적으로 사용하지 않는게 좋다. 왜냐하면 Find 들은 프로젝트안의 모든 오브젝트를 순환하며 그 안의 클래스의 스트링을 비교하기 때문이다.


- Instantiate, Destroy 이 두 놈의 프리팹 생성/해제는 비용이 상당히 크다.

 -> 프리펩은 미리 생성해둔후 오브젝트를 풀에서 쓰도록 하자.


- Update 함수 보다는 Coroutine을 사용하는게 좋다.

 -> Update 함수를 쓰지말고, Coroutine을 무한 루틴시켜서 사용하도록 하자. 필자같은 경우에는 게임 관련은 전부 Coroutine에서 사용을 했으며 UI 같은 경우 메인 업데이트에서 돌렸다.


- 나눗셈 말고 곱셈의 사용.

 -> 나눗셈은 곱셈보다 연산속도가 월등히 느리다 100 / 10 이런식으로 사용하지말고 100 * 0.1 을 사용하라는 소리.


- 박싱과 언박싱은 부하가 큰 작업 이므로 많이 사용하지 말자.

 -> 박싱과 언 박싱이란. 

 --> http://vallista.tistory.com/entry/C-%EB%B0%95%EC%8B%B1%EA%B3%BC-%EC%96%B8%EB%B0%95%EC%8B%B1 [링크]


- Magnitude 보다 sqrMagnitude를 사용하여 비교해서 쓴다. (제곱근 계산 X)

 -> Unity 공식 문서에도 써져있다. 

 --> If you only need to compare magnitudes of some vectors, you can compare squared magnitudes of them using sqrMagnitude (computing squared magnitudes is faster).


- 삼각함수의 값은 상수로 저장하고 사용하는게 좋다.


- 문자열은 readonly 혹은 const 키워드를 사용하여, 가비지 컬렉션으로부터 벗어나도록 한다.


3. 가비지 컬렉터


- 우리가 쓰고있는 MonoBehavior는 메모리 관리에 GC가 자동호출되도록 설계되어 있는데, 이 GC가 프로그래머들한테는 좋을 수도 있고, 안좋을 수도 있다. GC가 실행되는 동안 유저들은 게임에서 갑자기 렉이 걸리며, 그렇지 않기위해 우리는 게임을 GC를 피해 만들어야 한다. (필자한테는 상당히 거리낌이 있다.) 이제 이 GC와 친하게 지내기위해 우리도 몇가지 방법을 써서 길들여야하는데, 그 방법에 대해 서술한다. 


- 무엇이든 동적 생성 및 해제는 부하가 굉장히 큰 작업이다. 그래서 위에 언급했다시피 오브젝트 풀 기법을 사용하여 메모리를 관리하도록 하자.


- 오브젝트가 해제되면 다음과정으로는 GC가 동작되서 렉이 걸릴수 밖에 없다. 즉 오브젝트를 만들어 둔 후 활성화 또는 비 활성화를 이용하여 사용하도록 하자.


- 문자열 병합은 StringBuilder의 Append를 사용하면 된다. 왜냐하면 string + string은 임시 문자열을 뱉기 때문에 가비지 컬렉션이 일어나는 환경을 제공한다.


- foreach 대신에 for를 이용하도록 한다. Foreach는 한번 돌리면 24byte의 쓰레기 메모리를 생성시키며 수많이 돌면 더 많은 메모리를 생성시키므로 for을 이용하도록 한다.


- 태그 비교에서는 CompareTag() 를 사용하도록 한다.

객체의 tag 프로퍼티를 호출하는 것은 추가 메모리를 할당하며 복사를 하게된다.


- 모든 비교문에서 .equals()를 사용하도록 하자. == 구문으로 사용하면 임시적인 메모리가 나오게 되며 가비지 컬렉션의 먹이를 준다.


- 데이터 타입은 Class 대신 Struct 를 사용하여 만들어 주면 메모리 관리가 된다. 구조체는 메모리 관리를 Stack에서 하므로 GC에 들어가지 않는다.


- 즉시 해제시에는 Dispose를 수동으로 호출하게 되면 즉시 클린업된다.


- 임시 객체를 만들어내는 API를 조심해야한다.

GetComponents<T>, Mesh, Vertices, Camera.allCameras, 이런것들..


- 객체의 변경 사항에 대해 캐싱한다. 객체의 이동과 변형에 대한 처리를 캐싱해서 매프레임당 한번만 처리


- 컴포넌트 참조를 캐싱한다.

GetComponent()는 한번만 호출되며, 객체를 캐싱해서 사용한다.


- 콜백함수 안쓰는 것들을 제거해야한다. Start(), Update(), OnDestroy() 같은 것들은 비어있어도 성능에 영향을 끼치므로 지워주도록 하자.


4. 텍스쳐


- 텍스쳐를 압축 할때는 권작 압축 텍스쳐를 사용하도록 하자.

 -> 아이폰 : PVRCT

 -> 안드로이드 (Tegra) : DXT

 -> 안드로이드 (Adreno) : ATC

 -> 안드로이드 (공통) : ETC1


- 텍스쳐 사이즈는 2의 제곱이어야 한다.

 -> POT(Power of Two)

 -> POT가 아닌경우 POT 텍스쳐로 자동 변환 로딩이 된다.

 -> 900x900은 실제로는 1024 x 1024로 된다.


- 텍스쳐 아틀라스를 활용

 -> 텍스쳐 아틀라스로 최대한 묶어 사용 (NGUI Atlas 같은 사용법)

 -> UI 만 아니라, 같은 재질의 오브젝트를 묶어 사용하게 된다.


- 압축된 텍스쳐와 밉맵을 사용한다. (대역폭 최적화)


- 32bit가 아닌 16bit 텍스쳐 사용도 상황에 맞게 고려한다.



[사진 1] 보통 이렇게 최적화 하면 된다. (안드로이드)


5. Mesh


- Import 시에 언제나 "Optimize Mesh" 옵션을 사용한다.

 -> 변환 전/ 변환 후 버텍스 캐쉬를 최적화 해준다.


- 언제나 optimize Mesh Data 옵션을 사용한다.

 -> Player Setting > Other Settings

 -> 사용하지 않는 버텍스 정보들을 줄여 준다. (tangents, Normal, Color, ETC...)


6. 오디오


- 모바일에서 스테레오는 의미 없음

 -> 모두 92kb, 모노로 인코딩


- 사운드 파일을 임포트하면 디폴트로 3D 사운드 설정

 -> 2D 사운드로 변경


- 압축 사운드 (mp3, ogg), 비압축 사운드 (wav) 구별

 -> 비압축 사운드 : 순간적인 효과음, 이펙트

 -> 압축 사운드 : 배경 음악


7. 폰트 리소스 최적화


Packed Font를 사용

 -> R,G,B,A 채널에 저장하는 기법으로 메모리 용량을 1/4로 절약하도록 하자.

 -> 단 Packed Font는 단점이 너무 많다. 일반적으로 글씨에 그림자도 못 넣을 뿐더러 알파도 적용이 안된다. 그리고 NGUI Atlas 적용도 안됨.


8. 리소스


- ResourceLoadAsync() 함수는 엄청 느리다.

 -> 게임 레벨 로드시에 사용했을 경우, 일반 함수에 비해 수십배나 느리다.


9. 컬링


- Frustum Culling (프러스텀 컬링)

 -> Layer 별로 컬링 거리 설정이 가능 (NGUI 의 경우 Panel 에서 Smooth Culling 도 먹일 수 있다.)

 -> 멀리 보이는 중요한 오브젝트는 거리를 멀게 설정하고 중요도가 낮은 풀이나 나무등은 컬링 거리를 짧게 설정하여 컬링한다.


- Occlusion Culling (오클루젼 컬링)

 -> Window->Occlusion Culling 메뉴에서 설정 가능

 -> Occlusion Culling 이란 카메라에서 보이는 각도의 오브젝트 들만 렌더링 하는 기법을 뜻한다.


- Combine (오브젝트 통합)

 -> 드로우콜은 오브젝트에 설정된 재질의 셰이더 패스당 하나씩 일어남.

 -> 렌더러에 사용된 재질의 수 만큼 드로우 콜이 발생함.

 ->> Combine (통합)

  ->>> 성질이 동일한 오브젝트들은 하나의 메쉬와 재질을 사용하도록 통합

  ->>> Script 패키지 - CombineChildren 컴포넌트 제공

   ->>>> 하위 오브젝트를 모두 하나로 통합

  ->>> 통합하는 경우 텍스쳐는 하나로 합쳐서, Texture Atlas를 사용해야함.


- Batch


- Static Batch

 -> Edit > Project Setting > Player 에서 설정한다.

 -> 움직이지 않는 오브젝트들은 static으로 설정해서, 배칭이 되게 함.

 -> Static으로 설정된 게임 오브젝트에서 동일한 재질을 사용 할 경우, 자동으로 통합된다.

 -> 통합되는 오브젝트를 모두 하나의 커다란 메쉬로 만들어서 따로 저장한다. (메모리 사용량 증가)


- Dynamic Batch 

 -> 움직이는 물체를 대상으로 동일한 재질을 사용하는 경우, 자동으로 통합

 -> 동적 배칭은 계산량이 많으므로, 정점이 900개 미만인 오브젝트만 대상이 된다.


10. 라이팅


- 라이트 맵 사용

  -> 고정된 라이트와 오브젝트의 경우(배경) 라이트 맵을 최대한 활용

  -> 아주 빠르게 실행됨 (Per-Pixel Light 보다 2~3배)

  -> 더 좋은 결과를 얻을 수 있는 GI와 Light Mapper를 사용할 수 있다.


- 라이트 렌더 모드

 -> 라이팅 별로 Render Mode : Important / Not Important 설정이 가능하다.

 -> 게임에서 중요한 동적 라이팅만 Important 로 설정 (Per-Pixel Light)

 -> 그렇지 않은 라이트들은 Not Important로 설정한다.


11. Overdraw


- 화면의 한 픽셀에 두 번 이상 그리게 되는 경우 (Fill rate)

 -> DP Call의 문제만큼 Overdraw 로 인한 프레임 저하도 중요한 문제

 -> 특히 2D 게임에서는 DP Call 보다 더욱 큰 문제가 된다.


- 기본적으로 앞에서 뒤로 그린다.

 -> Depth testing 으로 인해서 오버드로우를 방지한다.

 -> 하지만 알파 블렌딩이 있는 오브젝트의 경우에는 알파 소팅 문제가 발생한다.


- 반투명 오브젝트의 개수의 제한을 건다.

 -> 반투명 오브젝트는 뒤에서부터 앞으로 그려야 한다. -> Overdraw 증가

 -> 반투명 오브젝트의 지나친 사용에는 주의해야 한다.


- 유니티의 Render Mode를 통해서 overdraw 확인이 가능하다.


12. 유니티 셰이더


- 기본 셰이더는 모바일용 셰이더 사용

 -> 기본 셰이더를 사용할 경우, 모바일용 셰이더를 사용한다.

  ->> Mobile > VertexLit는 가장 빠른 셰이더


- 복잡한 수학 연산

 -> pow, exp, log, cos, sin, tan 같은 수학 함수들은 고비용

 -> 픽셀별 그런 연산을 하나 이상 사용하지 않는 것이 좋다.

 -> 텍스쳐 룩업 테이블을 만들어서 사용하는 방법도 좋다.

 -> 알파 테스트 연산 (discard)는 느리다.

 -> 기본적인 연산 보다는 최적화 시키고 간략화시킨 공식들을 찾아서 사용할 수 있다.


- 실수 연산

 -> float : 32bit - 버텍스 변환에 사용. 아주 느린 성능 (픽셸 셰이더에서 사용은 피함)

 -> Half : 16bit - 텍스쳐 uv에 적합. 대략 2배 빠름

 -> fixed : 10bit - 컬러, 라이트 계산과 같은 고성능 연산에 적합. 대략 4배 빠르다.


- 라이트 맵을 사용하자.

 -> 고정된 라이트와 오브젝트의 경우 (배경) 라이트 맵을 최대한 활용.

 -> 아주 빠르게 실행됨 (Per-Pixel Light 보다 2~3배)

 -> 더 좋은 결과를 얻을 수 있는 GI와 Light Mapper 사용가능


13. Fixed Update 주기 조절


- FixedUpdate()는 Update와 별도로 주기적으로 불리는 물리엔진 처리 업데이트


- 디폴트는 0.02초 1초에 50번


- TimeManager에서 수정


- 게임에따라 0.2초 정도로 수정해도 문제 없음. 


14. 물리 엔진 설정


- Static Object

 -> 움직이지 않는 배경 물체는, static으로 설정


- 충돌체의 이동

 -> 리지트 바디가 없는 고정 충돌체를 움직이면, CPU 부하 발생

 -> 이럴 경우 리지드 바디를 추가하고, IsKinematic 옵션 사용


- Maximum Allowed Timestep 조정

 -> 시스템에 부하가 걸려, 지정된 시간보다 오래 걸릴 경우, 물리 계산을 건너뛰는 설정


- Solver Iteration Count 조정

 -> 물리 관련 계산을 얼마나 정교하게 할지를 지정. (높을수록 정교)

 -> Edit > Project Setting > Physics


- Sleep 조절

 -> 리지드 바디의 속력이 설정된 값보다 작을 경우, 휴면 상태에 들어감

 -> Physics.Sleep() 함수를 이용하면, 강제 휴면 상태를 만들기 가능


15. 물리 엔진 스크립트


- 래그돌 사용 최소화

 -> 래그돌은 물리 시뮬레이션 루프의 영역이 아니기 때문에, 꼭 필요할 때만 활성화 함.


- 태그 대신 레이어

 -> 물리 처리에서 레이어가 훨씬 유리하다. 성능과 메모리에서 장점을 가진다.


- 메쉬 콜라이더는 절대 사용하지 않는다.


- 레이캐스트와 Sphere Check 같은 충돌 감지 요소를 최소화 한다.


16. Tilemap Collision Mesh


- 2D 게임에서 타일맵의 Collision Mesh를 최적화 하라.

 -> Tilemap을 디폴트로 사용해서, 각 타일별로 충돌 메쉬가 있는 경우, 물리 부하가 커짐.

 -> 연결된 Tilemap을 하나의 Collision Mesh로 물리 연산을 최적화 하라



출처: http://vallista.tistory.com/entry/Unity-게임-최적화-기법 [VallistA]

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유니티 함수로 네트워크 상태를 판단하려면 Application.internetReachability을 사용하여 알 수 있다.


Application.internetReachability

public static NetworkReachability internetReachability;

Description

Returns the type of Internet reachability currently possible on the device.
This property is mostly useful on handhelds to distinguish fast and cheap WiFi connection from carrier networking.

Note: Do not use this property to determine the actual connectivity. E.g. the device can be connected to a hot spot, but not have the actual route to the network. Non-handhelds are considered to always be capable of NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork.

실제 연결을 확인하려면이 속성을 사용하지 마세요. 예를들면 device는 hot spot에 접속하지만, 실제의 네트워크 경로를 가질 수 없습니다.. Non-handhelds는 항상 NetworkReachability.Reachable 통해 LocalAreaNetwork를 할 수 있다고 간주합니다.
(http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-internetReachability.html)

실제 서비스한 프로젝트에서 위 유틸을 사용했지만 많은 시행 착오 및 신뢰성이 떨어졌었다.

하여 가능하면 단말기 자체의 네트워크 상태정보를 가져오는것이 더 신뢰성이 높으므로
Navite코드를 통하여 Device의 상태정보를 가져올 수 있어야한다.

* AOS Native 관련 포스트
http://developer.android.com/training/basics/network-ops/managing.html
http://mainia.tistory.com/549

* IOS Native 관련 포스트
http://reysion.tistory.com/48





[출처] http://yeonhong.blogspot.kr/2015/04/unity3d.html



[참조] http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=41570

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UDID, UUID, 유니크 한 고정 값 완결



먼저 각 명칭에 대해 알아보도록 한다.



UUID - Universally Unique Identifire ( 시간, 공간을 이용하여 뽑아낸 128bit (중복되지 않는) 값 )

GUID - Globaly Unique Identifire ( UUID 와 같은 MS 에서 사용하는 값 )

UDID - Unique Device Identifire ( 기기 별 고유 식별 값 )


Vendor Identifier - 공급 업체 식별자

Advertising Identifier - 광고 식별자





기기별 고유값을 얻어오기 위해 이전 ( IOS 4 이하 ) 에서는 UDID 값을 가져와 사용 할 수 있었다.

그러나 이후 해킹 등에 취약하다는 이유로 사용 금지 시키고 IOS 5 부터는 UUID 를 사용하라고 권고하였다.


CFUUIDRef udid = CFUUIDCreate(NULL);
NSString *udidString = (NSString *) CFUUIDCreateString(NULL, udid);

위는 UUID 얻는 방법이다.  ( IOS 5 에서 )

IOS 6 에서는 아래와 같이 간편하게 얻을 수 있다.


NSString *uuid = [[NSUUID UUID] UUIDString];

이는 시간, 공간 값을 이용하여 128bit 를 이용해 얻어내여 중복 가능성이 없다고 한다.


얻어진 결과의 예제는 는 다음과 같다.

BE5BA3D0-971C-4418-9ECF-E2D1ABCB66BE


이를 사용하여, 유니크한 값으로 사용할 수는 있다.

다만 호출시마다 유니크한 값을 준다.


따라서 이 값으로 기기를 식별하거나 할 수 없다.


이를 사용하기 위해 키체인을 사용하여 저장하는 방법도 있다.

해당 방법은 아래와 같다.


접기

[UUID 키체인 저장 방법]

KeyChain API들은 Security.framework에 정의 되어 있는데 C함수로 되어 있고 API를 쓰는 것이 쉽지 않아 애플에서 쉽게 사용할 수 있게 KeychainItemWrapper 예제 클래스를 제공하고 있다.

일단 KeychainItemWrapper를 다운 받고 프로젝트에 추가해야 한다. (download)


    KeychainItemWrapper.h

    KeychainItemWrapper.m


아래는 UUID를 생성해서 KeyChain에 저장하는 함수 이다.

//처음에 UUID KeyChain에서 불러오는데 nil이라면 UUID 생성해서 KeyChain 저장한다.

//저장 후에 다시 함수를 호출 하면 저장된 값을 리턴한다.

- (NSString*) getUUID

{

    // initialize keychaing item for saving UUID.

    KeychainItemWrapper *wrapper = [[KeychainItemWrapper alloc] initWithIdentifier:@"UUID" accessGroup:nil];

   

    NSString *uuid = [wrapper objectForKey:(__bridge id)(kSecAttrAccount)];


    if( uuid == nil || uuid.length == 0)

    {

        // if there is not UUID in keychain, make UUID and save it.

        CFUUIDRef uuidRef = CFUUIDCreate(NULL);

        CFStringRef uuidStringRef = CFUUIDCreateString(NULL, uuidRef);

        CFRelease(uuidRef);

        uuid = [NSString stringWithString:(__bridge NSString *) uuidStringRef];

        CFRelease(uuidStringRef);

        

        // save UUID in keychain

        [wrapper setObject:uuid forKey:(__bridge id)(kSecAttrAccount)];

    }

    

    return uuid;

}


KeyChin에 대하여 설명을 하면..

KeychainItemWrapper를 사용하여 키체인에 값을 등록하게 되는데..

- (id)initWithIdentifier: (NSString *)identifier accessGroup:(NSString *) accessGroup


//내부 앱에서만 사용할 경우 

KeychainItemWrapper *wrapper = [[KeychainItemWrapper alloc] initWithIdentifier:@"UUID" accessGroup:nil];


//Keychain Group끼리 공유할 경우

KeychainItemWrapper *wrapper = [[KeychainItemWrapper alloc] initWithIdentifier:@"UUID" accessGroup:@"???????.com.yourcompany.GenericKeychainSuite"];


KeychainItemWrapper 인스턴스를 생성할 때 저장할 값을 구별할 이름(initWithIdentifier)과 accessGroup을 지정해야 한다.


- accessGroup은 KeyChain Group을 지정하는 것인데 nil이면 내부 앱에서만 사용하는 것이고 nil이 아닌 값을 사용하면 같은 Keychain Group을 사용하는 앱에서 공유가 가능하다.


- Keychain Group을 확인하는 방법은 xcode6에서는 프로젝트 > TARGETS 프로젝트 > capabilities > Keychain Sharing 에서 확인하면 된다. (xcode5, 6)


- (id)objectForKey:(id)key


//키체인에 저장된 값을 가져온다.

NSString *uuid = [wrapper objectForKey:(__bridge id)(kSecAttrAccount)];


- (void)setObject:(id)inObject forKey:(id)key


// 키체인에 저장한다.

[wrapper setObject:uuid forKey:(__bridge id)(kSecAttrAccount)]; 


- KeychainItemWrapper를 사용하여 데이터를 저장할 때 사용할 수 있는 상수는 아래와 같다.

  (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Security/Reference/keychainservices/index.html)

   1) kSecAttrAccount : Account 정보

   2) kSecAttrLabel : 라벨 정보

   3) kSecAttrDescription : 설명

   4) kSecValueData : Data


- 예를들어 암호화된 비밀번호를 저장하기 위해서 kSecValueData를 Key로 하고 암호화된 비밀번호를 InObject로 하면 된다. 로그인 이름을 저장한다면 kSecAttrAccount를 Key로 하고 저장하면 된다.


[참고]

http://10apps.tistory.com/archive/20130403

http://dev-metal.blogspot.kr/2010/08/howto-use-keychain-in-iphone-sdk-to.html



다음으로 

identifireForVender 의 설명이다.


1. 설치된 앱에서 호출 시 매번 같은 값을 리턴한다.

2. 다만 앱 재 설치 시 값이 바뀐다.

3. 같은 벤더를 사용하는 경우 값이 유지 된다,

    다만같은 벤더를 사용하는 앱을 모두 지울 경우 마찬가지로 값이 바뀐다.


따라서 identifireForVender 값도 영원한 기기 식별자로 사용 할 수 없다.






유니티의 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier



Android 


 - readPhoneState 퍼미션이 설정되어있을 경우

   IMEI 값 리턴

   ex) 51F30A87-BBFA-128F-E915-C92391D2F164


 - readPhoneState 퍼미션이 설정되어있지 않을 경우

   AndroidID 값 리턴

   ex) 8127362567812635



IOS


 - IOS6 버젼 이전

   MAC_ADRESS 값을 해싱 하여 리턴


 - IOS7 버젼 이후

   ASIdentifierManager advertisingIdentifier 값을 리턴

   어떤 이유에서 이 값을 리턴 할 수 없는 경우 

   UIDevice identifierForVendor 를 리턴


[출처] http://flystone.tistory.com/149

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