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03-29 07:22

[문제]

캐릭터가 카메라에 가까이 있어서 캐릭터의 일부만 보일 때, 손 등 일부가 렌더링이 되지 않음.

 

[원인]

캐릭터의 일부(손) 기본 자세 Bound가 카메라 밖에 있어서 카메라 안쪽에 없다 판단하고 렌더링을 하지 않고 있음

 

[해결]

Mesh Renderer의 Update When Offscreen 옵션을 true(체크)로 변경

 

 

[참조] https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html

 

스킨드 메시 렌더러 - Unity 매뉴얼

Unity는 메시의 모양이 미리 정의된 애니메이션 시퀀스에 따라 변형되는 Bone 애니메이션의 렌더링을 위해 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 사용합니다. 캐릭터 뿐만 아니라 (조인트가 힌지처럼 기능

docs.unity3d.com

오프스크린일 때 업데이트(Update When Offscreen)

기본적으로 어떤 카메라에도 보이지 않는 스킨드 메시는 업데이트 되지 않습니다. 메시가 스크린에 다시 나타날 때까지 스키닝은 업데이트 되지 않습니다. 이는 시스템을 절약하기 위해서입니다.

오브젝트의 가시성은 메시의 Bounds 에서 결정됩니다(전체 바운딩 영역은 모든 활성화된 카메라의 뷰 밖에 있어야 합니다). 하지만 애니메이션 메시의 트루 바운딩 영역은 애니메이션이 재생되면서 변경될 수 있습니다(예를 들어 캐릭터가 공중으로 손을 들어 올리면 영역은 커집니다). Unity는 최대 바운딩 영역을 계산할 때 첨부된 모든 애니메이션을 고려하지만 일어날 만한 모든 경우를 예측하기 위해 바운드를 계산할 수 없는 경우도 존재합니다.

다음의 각 예제 상황은 뼈대나 버텍스를 미리 계산된 바운딩 영역 밖으로 밀어낼 때 문제가 됩니다.

  • 런타임에 애니메이션이 추가된 경우
  • 추가 애니메이션
  • 스크립트에서 뼈대의 포지션을 순서대로 바꿀 때
  • 버텍스를 미리 계산된 바운드 바깥으로 밀어내는 버텍스 셰이더를 사용할 때
  • 래그돌을 사용하는 경우

이런 문제에는 두 가지 해결책이 있습니다.

  1. 바운드를 수정해 메시의 잠재적 바운딩 영역을 일치시키기
  2. Update When Offscreen 을 활성화해 스킨드 메시를 항상 스킨 및 렌더링합니다.

일반적으로 퍼포먼스가 더 나은 첫 번째 옵션을 사용해야 합니다. 하지만 퍼포먼스가 주요 관심사가 아니거나 (래그돌을 사용할 때처럼)바운딩 영역의 크기를 예측할 수 없는 경우에 두 번째 옵션을 추천합니다.

스킨드 메시가 래그돌과 더 잘 작동하기 위해 Unity는 임포트할 때 스킨드 메시 렌더러를 루트 뼈대에 자동으로 리맵합니다. 하지만 이는 모델 파일에 스킨드 메시 렌더러가 하나일 때만 해당됩니다. 이는 스킨드 메시 렌더러 전체를 루트 뼈대이나 자식에 첨부하지 못하고 래그돌을 사용하면 이 최적화를 해제해야 함을 뜻합니다.

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Posted by blueasa
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꿈의집(HomeScapes)에서 위에 빨간 테두리로 보이는 것처럼 Soft Clip을 만들려고 이런저런 시도를 해보고

약간의 Trick을 포함해서 적용한 걸 간단하게 방법을 적어 놓음.

 

※ 우선은 블록들은 Sprite고, 밑에 Map이 Mesh를 사용하기 때문에 두가지 모두 Clipping 해야된다.

 

1. Unity 자체 Sprite Mask 추가(Menu-2D Object-Sprite Mask)

  [참조] https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/class-SpriteMask.html

 

2. Sprite의 Mask Interaction을 Visible Inside Mask로 변경

3. Mesh Renderer도 Sprite Mask에 영향받도록 Shader에 아래처럼 Stencil 추가

Stencil {
		Ref 1
		Comp LEqual
    }

[참조1] https://devdata.tistory.com/166

[참조2] https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SpriteMask.html

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※ 여기까지 하면 Cutoff 된 상태로 Sprite, Mesh 둘 다 마스킹이 잘 된다.

   아래부터는 Soft Clip을 위해 구매한 에셋으로 시도한 Trick을 간단히 정리했다.

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4. Soft Clip을 위해 Sprite Alpha Mask 에셋 사용
   (제가 사용하기 위해 구매한 에셋이니 참조만 하시고 어떤 에셋을 사용하는지는 본인의 판단입니다.)

   [참조] https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/sprite-alpha-mask-112704

 

5. Trick을 위해 맵의 배경 Sprite를 하나 복제해서 렌더링 순서를 아래와 같이 한다.

    (아래와 같이 배치하면 Foreground가 Map을 가려서 배경만 보이는 상태로 보인다.)

    [뒤] Background (Sprite)

    [중간] Map(Slot/Block 등) (Sprite+Mesh)

    [앞] Foreground (Sprite)

    

6. Foreground에 4.에서 산 에셋으로 Sprite Alpha Mask를 적용한다.

   (Masking 이미지는 아래 이미지를 사용하고, 9-Patch 한 후에 Sliced로 사용함)

Sprite Alpha Mask-Masking용 이미지

 

7. 6.의 Mask 크기는 1.의 Sprite Mask와 동일하게 맞춘다.

   (요약 : 앞에 배경을 하나 더 깔고 앞의 배경에 Alpha가 먹힌 구멍을 뚫어서 맵만 보이게 하려는 게 목적이다.)

 

8. 7.까지 하고나면 아래 이미지처럼 Sprite Mask의 Cutoff 영역 안쪽으로 Soft Clip처럼 보이게 된다.

   (빨간 테두리가 Sprite Mask 영역이고, 아래쪽 Sprite Mask 영역 안쪽으로 Soft Clip 처럼 적용된게 보인다)

Soft Clip Trick

 

 

 

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