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[Unity] New Input System #1 | 세팅하기

 

[Unity] New Input System #1 | 세팅하기

/* 수업 들으며 했던 내용들을 실습해보며 정리한 글입니다. 잘못된 부분이 있다면 말씀해주세요. */ 게임은 특정 플랫폼 하나만을 겨냥하고 개발하는 경우는 거의 없다. 스케일이 커지게 되면 PC

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[Unity] New Input System #2 | 키 입력을 스크립트에 전달하여 처리하기

 

[Unity] New Input System #2 | 키 입력을 스크립트에 전달하여 처리하기

저번 글에서 기본적인 셋팅을 끝냈었다. 이번 글에서는 입력값을 스크립트(script)에 전달하는 방식 중 2가지 정도를 사용하여 로직을 제어하는 걸 해보고자 한다. Player 게임 오브젝트에 Player Input

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[링크] https://gamecoke.tistory.com/entry/Unity-New-Input-System

 

Unity New Input System

New Input System은 기존의 Input Manager의 문제점인플랫폼 간의 키 연동 문제를 개선하기 위해 나온 툴입니다. 또한, 위 사진처럼 키 매핑을 보기 쉽게 만들어서 개발자가 한눈에 어떤 키가 있는지 파

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[링크] https://github.com/Nickk888SAMP/InputSystemManager

 

GitHub - Nickk888SAMP/InputSystemManager: A Input System Manager for Unity allowing to get data from the Input System directly f

A Input System Manager for Unity allowing to get data from the Input System directly from a Singleton! - Nickk888SAMP/InputSystemManager

github.com

 

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[링크] https://devfrog.tistory.com/11

 

Anti Cheat Toolkit

Unity Asset Store에서 구매 가능한 유료 치트 방지 플러그인이다. 크게 ObscuredTypes, ObscuredPrefs, ObscuredFile, ObscuredFilePrefs 4가지로 나눠져있다. 하나 씩 예제 코드와 함께 살펴보자. ObscuredTypes Cheat Engine,

devfrog.tistory.com

 

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[링크]

https://cdn.bfldr.com/S5BC9Y64/at/sx8v87pg7jwpjb9hwnv84tqc/Optimize_Your_Mobile_Game_Performance_FINAL_ko_kr.pdf

 

[파일]

Optimize_Your_Mobile_Game_Performance_FINAL_ko_kr.pdf
11.29MB

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[링크] https://moondongjun.tistory.com/102

 

SPUM 최적화 처리 (드로우콜, 배칭)

최근 SPUM 에셋을 구매하여 사용 중인, 유저입니다. SPUM을 사용하다 보니 약간의 애로 사항이 생겼고, 관련되어서 해결법을 공유하고자 작성합니다. 주관적인 해결 방법일 수 있습니다. 기본적 제

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[링크] https://drehzr.tistory.com/2625

 

개발환경) Unity External : 커서 AI (Cursor AI) 사용하기

Unity External : 커서 AI (Cursor AI) 사용하기Unity 에서 Cursor AI를 설정하는 방법을 간단하게 포스팅한다. 현 기준으로 커서 AI의 장점으로는 다른 AI에 비해서 어시스트가 빠르고 좀더 똑똑하게 제안되

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[URP] CameraStackManager

Unity3D/URP / 2025. 6. 16. 13:46

Unity 6000.1.6f1
URP
----
 
URP를 사용해보려 하니 Camera 제어 방식이 BIRP와는 달라서 Camera를 어떻게 관리해야 할지 고민이었다.
나는 기본적으로 Scene 별로 분리하고 Scene마다 Camera를 따로 관리하는 편인데,
URP에서는 Base Camera를 1개 두고 나머지를 Overlay Camera로 둬서 Base Camera의 CameraStack에 추가해서 사용해야 한단다.
Overlay들의 렌더링 순서도 CameraStack List의 등록 순서라서 Sort를 해서 해결해야 될 듯하고..
 
그래서 이리저리 인터넷 뒤져보다보니 아래 링크의 github 소스가 나의 기존 BIRP Camera 사용방식에 적용가능 할 것 같아서 가져와서 조금 수정해봤다. (do-won-kim님 감사합니다.)
[참조] https://github.com/do-won-kim/CameraStack

GitHub - do-won-kim/CameraStack

Contribute to do-won-kim/CameraStack development by creating an account on GitHub.

github.com


 
일단 기존 BIRP의 카메라 제어 방식을 유지하기 위해 고민을 해보다보니,
CameraStack 등록용으로 새로운 Base Camera를 하나 추가하고, 나머지를 모두 Overlay로 해서 depth만 잘 관리하면 BIRP랑 구조가 같게 될 것 같다.
결과적으로 URP에서는 Base Camera 하나 더 추가하면 될 듯 하다.
그래서 구조를 아래와 같이 잡았다.
 
1) CameraStackManagerSGT(GameObject) 프리팹 생성 및 Main Scene(최초 생성 및 파괴되지 않는 Scene)에 올리기
    └ Camera (GameObject)
        └ Render Type : Base
        └ Projection : Othographic
        └ Culling Mask : Nothing
        └ CameraStackController(Component)
            └ fDepth : -1(Base 1개만 쓰기 때문에 현재 생각으로는 의미없어서 초기값)
            └ bIsBaseCamera - Check
 
2) 나머지 Camera에 CameraStackController(Component) 추가
    └ Render Type : Overlay
    └ Projection : 상황에 맞게
    └ Culling Mask : 상황에 맞게
    └ CameraStackController(Component)
        └ fDepth : BIRP의 Camera Depth와 같게 제어(숫자가 높을수록 위에 그려짐)
        └ bIsBaseCamera : UnCheck


        
CameraStackManagerSGT.cs와 CameraStackController.cs 소스 및 프리팹은 아래 첨부 파일 참조
 

CameraStackManagerSGT.cs
0.01MB
CameraStackController.cs
0.00MB
CameraStackManager.prefab
0.00MB

 
 
[결론]
위와 같은 카메라 관리 방식으로 하면 카메라 구조가 바뀌지 않아서 BIRP <-> URP 상호 변환 하더라도 구조적인 변경 없이 편하게 적용 할 수 있을 것 같다.
결국 BIRP -> URP로 갈 때는 카메라 한 대가 더 추가될 뿐이다.

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[링크] https://github.com/do-won-kim/CameraStack

GitHub - do-won-kim/CameraStack

Contribute to do-won-kim/CameraStack development by creating an account on GitHub.

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[링크] https://github.com/GeonhanLee/SceneStack

GitHub - GeonhanLee/SceneStack: SceneStack is a multi-scene management system with URP CameraStack support.

SceneStack is a multi-scene management system with URP CameraStack support. - GeonhanLee/SceneStack

github.com

 

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