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Rendering Order - Queue tag

You can determine in which order your objects are drawn using the Queue tag. A Shader decides which render queue its objects belong to, this way any Transparent shaders make sure they are drawn after all opaque objects and so on.

There are four pre-defined render queues, but there can be more queues in between the predefined ones. The predefined queues are:

  • Background - this render queue is rendered before any others. It is used for skyboxes and the like.
  • Geometry (default) - this is used for most objects. Opaque geometry uses this queue.
  • AlphaTest - alpha tested geometry uses this queue. It’s a separate queue from Geometry one since it’s more efficient to render alpha-tested objects after all solid ones are drawn.
  • Transparent - this render queue is rendered after Geometry and AlphaTest, in back-to-front order. Anything alpha-blended (i.e. shaders that don’t write to depth buffer) should go here (glass, particle effects).
  • Overlay - this render queue is meant for overlay effects. Anything rendered last should go here (e.g. lens flares).
Shader "Transparent Queue Example" {
     SubShader {
        Tags {"Queue" = "Transparent" }
        Pass {
            // rest of the shader body...
        }
    }
}

An example illustrating how to render something in the transparent queue

Geometry render queue optimizes the drawing order of the objects for best performance. All other render queues sort objects by distance, starting rendering from the furthest ones and ending with the closest ones.

For special uses in-between queues can be used. Internally each queue is represented by integer index;Background is 1000, Geometry is 2000, AlphaTest is 2450, Transparent is 3000 and Overlay is 4000. If a shader uses a queue like this:

Tags { "Queue" = "Geometry+1" }

This will make the object be rendered after all opaque objects, but before transparent objects, as render queue index will be 2001 (geometry plus one). This is useful in situations where you want some objects be always drawn between other sets of objects. For example, in most cases transparent water should be drawn after opaque objects but before transparent objects.

RenderType tag

RenderType tag categorizes shaders into several predefined groups, e.g. is is an opaque shader, or an alpha-tested shader etc. This is used by Shader Replacement and in some cases used to produce camera’s depth texture.

ForceNoShadowCasting tag

If ForceNoShadowCasting tag is given and has a value of “True”, then an object that is rendered using this subshader will never cast shadows. This is mostly useful when you are using shader replacement on transparent objects and you do not wont to inherit a shadow pass from another subshader.

IgnoreProjector tag

If IgnoreProjector tag is given and has a value of “True”, then an object that uses this shader will not be affected byProjectors. This is mostly useful on semitransparent objects, because there is no good way for Projectors to affect them.

See Also

Passes can be given Tags as well, see Pass Tags.



출처 : http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubshaderTags.html


========================================================================================================


ShaderLab syntax: SubShader Tags

서브 쉐이더는 그들이 렌더링 엔젠으로 렌더되어질 것이 어떻게 그리고 언제 기대될지를 말하는 태그를 사용합니다.

Syntax

Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2}
Value1를 가지는 TagName1 그리고Value2를 가지는 TagName2 를 지정합니다. 사용자는 사용자가 좋아하는 만큼 많은 태그를 가질 수 있습니다.

Details

태그는 기본적으로 키-값 쌍입니다. SubShader 안에서 태그는 렌더링 순서와 서브 쉐이더의 다른 파라미터를 결정하기 위해서 사용됩니다.

Rendering Order - Queue tag

사용자는 사용자의 물체가 Queue 태그를 사용해서 그려지는 순서를 결정할 수 있습니다. 쉐이더는 어떠한 투명한 쉐이더라도 그들이 모든 불투명한 물체들 이후에 그려지는 것을 확실시하는 방법으로 어떤 렌더 큐로 물체가 속하는지를 결정합니다.

4개의 미리 정의된 렌더 큐가 있으나 미리 정의된 것들 사이에는 더 많은 큐가 있을 수 있습니다. 미리 정의된 큐는 다음과 같습니다:

  • Background - 이 렌더 큐는 다른 것들 전에 렌더됩니다. 스카이 박스와 비슷한 것들의 위해 사용됩니다.
  • Geometry (default) - 대부분의 물체를 위해서 사용됩니다. 불투명한 기하가 이 큐를 사용합니다.
  • Transparent - 이 렌더 큐는 기하 이후에 뒤에서 앞으로의 순서대로 그려집니다. 알파 블렌딩되는 어떠한 것(즉. 깊이 버퍼에 쓰여지지 않는 쉐이더)이라도 여기도 가야만 합니다 (유리, 입자 효과).
  • Overlay - 이 렌더 큐는 기하 이후에 뒤에서 앞으로의 순서대로 그려집니다. 알파 블렌딩되는 어떠한 것(즉. 깊이 버퍼에 쓰여지지 않는 쉐이더)이라도 여기도 가야만 합니다 (유리, 입자 효과).
Shader "Transparent Queue Example" {
     SubShader {
        Tags {"Queue" = "Transparent" }
        Pass {
            // rest of the shader body...
        }
    }
} 

투명한 큐에서 렌더하는 법을 설명하는 예

Geometry 렌더 큐는 최고의 성능을 위해서 물체의 그려지는 순서를 최적화 합니다. 모든 다른 렌더 큐는 물체를 거리에 따라 정렬합니다. 먼 것부터 시작해서 가까운 순으로 그려집니다.

특별한 사용을 위해서 큐들 사이에서 사용될 수 있습니다. 내부적으로 각각의 큐는 정수 인덱스에 의해 표현됩니다; Background 은 1000, Geometry 는 2000, Transparent 도는 3000 그리고 오버레이는 4000. 쉐이더가 이것과 같은 큐를 사용한다면:

Tags { "Queue" = "Geometry+1" }

이것은 물체를 모든 불투명 물체 이후에 그러나 투명한 물체를 이전에 렌더 큐 인덱스가 2001일 것처럼 그려지도록 만들 것입니다. 이것은 사용자가 어떠한 물체들을 항상 물체들의 다른 세트들 사이에서 그려지도록 원하는 상황에 유용합니다. 예를 들어, 대부분의 경우에 투명한 물은 불투명한 물체 이후에 그러나 투명한 물체 이전에 그려져야 합니다.

IgnoreProjector tag

IgnoreProjector 태그가 주어지고 "True" 값을 가진다면 그 때 이런 쉐이더를 사용하는 물체는 Projectors에 의해 영향을 받지 않을 것입니다. Projectors가 그들에게 영향을 주는 좋은 방법이 없기 때문에 이것은 주로 반투명한 물체들 위에서 유용합니다.

See Also

패스에 태그 역시 주어질 수 있습니다. Pass Tags를 살펴보시기 바랍니다.


출처 : http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-SubshaderTags

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Link : https://gist.github.com/jimfleming/5937437#file-unitydiffuselightmap-shader



Shader "Diffuse Lightmap" {
 
Properties {
_MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {}
}
 
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
 
Pass {
// Disable lighting, we're only using the lightmap
Lighting Off
 
CGPROGRAM
// Must be a vert/frag shader, not a surface shader: the necessary variables
// won't be defined yet for surface shaders.
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
 
#include "UnityCG.cginc"
 
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
};
 
struct appdata_lightmap {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
 
// These are prepopulated by Unity
sampler2D unity_Lightmap;
float4 unity_LightmapST;
 
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // Define this since its expected by TRANSFORM_TEX; it is also pre-populated by Unity.
 
v2f vert(appdata_lightmap i) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
 
// UnityCG.cginc - Transforms 2D UV by scale/bias property
// #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
o.uv0 = TRANSFORM_TEX(i.texcoord, _MainTex);
 
// Use `unity_LightmapST` NOT `unity_Lightmap_ST`
o.uv1 = i.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
return o;
}
 
half4 frag(v2f i) : COLOR {
half4 main_color = tex2D(_MainTex, i.uv0);
 
// Decodes lightmaps:
// - doubleLDR encoded on GLES
// - RGBM encoded with range [0;8] on other platforms using surface shaders
// inline fixed3 DecodeLightmap(fixed4 color) {
// #if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE)
// return 2.0 * color.rgb;
// #else
// return (8.0 * color.a) * color.rgb;
// #endif
// }
 
main_color.rgb *= DecodeLightmap(tex2D(unity_Lightmap, i.uv1));
return main_color;
}
ENDCG
}
}
}



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Node.js

Server/Node.js / 2014. 6. 21. 19:19

홈페이지 : http://nodejs.org/


링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/Node.js



Node.js

위키백과, 우리 모두의 백과사전.
Node.js
Node.js 로고
원저자Ryan Lienhart Dahl
개발자Node.js 개발자
안정화 버전0.10.26 / 2014년 02월 18일, 123일 경과
미리보기 버전0.11.12 / 2014년 03월 11일, 102일 경과
프로그래밍 언어C++자바스크립트
운영 체제맥 OS X리눅스솔라리스,FreeBSDOpenBSD마이크로소프트 윈도 (시그윈), webOS
종류네트워크 애플리케이션 프레임워크
라이선스MIT 허가서
웹사이트http://nodejs.org/

Node.js는 확장성 있는 네트워크 애플리케이션(특히 서버 사이드) 개발에 사용되는 소프트웨어 플랫폼이다. Node.js는 작성언어로 자바스크립트를 활용하며 Non-blocking I/O와 단일 스레드 이벤트 루프를 통한 높은 처리성능을 가지고 있다.

Node.js는 내장 HTTP 서버 라이브러리를 포함하고 있어 웹서버에서 아파치 등의 별도의 소프트웨어 없이 동작하는 것이 가능하며 이를 통해 웹서버의 동작에 있어 더 많은 통제를 가능케 한다.

개요[편집]

Node.js는 V8 (자바스크립트 엔진) 위에서 동작하는 이벤트 처리 I/O 프레임워크이다. 웹 서버와 같이 확장성 있는 네트워크 프로그램 제작을 위해 고안되었다.

Node.js는 파이썬으로 만든 Twisted로 만든 펄 객체 환경루비로 만든 이벤트머신과 그 용도가 비슷하다. 대부분의 자바스크립트가 웹 브라우저에서 실행되는 것과는 달리, Node.js는 서버 측에서 실행된다. Node.js는 일부 CommonJS 명세[1]를 구현하고 있으며, 쌍방향 테스트를 위해 REPL 환경을 포함하고 있다.

예제[편집]

Node.js로 작성한 hello world HTTP 서버:

var http = require('http');
 
http.createServer(function (request, response) {
    response.writeHead(200, {'Content-Type': 'text/plain'});
    response.end('Hello World\n');
}).listen(8000);
 
console.log('Server running at http://localhost:8000/');

다른 예제, 7000번 포트를 여는 간단한 TCP Echo 서버:

var net = require('net');
 
net.createServer(function (stream) {
    stream.write('hello\r\n');
 
    stream.on('end', function () {
        stream.end('goodbye\r\n');
    });
 
    stream.pipe(stream);
}).listen(7000);

같이 보기[편집]

주석[편집]

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출처 : http://www.thinkpool.com/MiniBbs/ViewPost.do?action=read&hid=han4582&cid=mini&ctg=0&viewType=1&sn=406



밑꼬리는 아시다시피 반등세죠

 

장중에 하락했다가 저가매수세에 힘을 입어 반등에 성공한 경우입니다

 

여기서 봉의 길이가 지나치게 긴경우를 제외하고

 

양봉과 음봉을 동일시하겠습니다

 

물론 음봉보다야 양봉이 좋지만...

 

흐름상 양봉같은 음봉도 있습니다

 

특히 저점에서 힘차게 반등하며 마무리한 경우는 더욱 그렇죠

 

 

 

밑꼬리의 의미를 크게 두가지로 보겠습니다

 

 

 

1. 장세영향, 특히 돌발상황에서 생성된 긴밑꼬리의 저점은

 

   세력이 꼭 지키고자하는 가격대이다

 

2. 밑꼬리로 지지선의 지지를 본다

 

 

 

첫째는 대표적인게 3월12일 노통의 탄핵의결이 국회에서 통과한날이

 

전형적인 날입니다

 

그 당시 대부분의 종목에서 형성된 긴 밑꼬리의 저점은

 

꼭 지키고자하는 가격대임이 뽀록났습니다

 

특히 외인들이 메이저인 종목에선 60일선을 지키려했죠

 

 

 

 

그 이후 한동안 지지점을 깨지않았습니다

 

 

 

두번째는 통상적으로 밑꼬리의 중요한 역할중에 지지선의 지지파악을 들수 있습니다

 

대표적인게 5일선지지등 이평지지, 전저점이나 전고점지지 등등...

 

정확하게 밑꼬리의 저점으로 지지하는 경우도 있지만 대부분 조금씩 어긋나기도 하죠

 

특히 이탈시는 종가상 지지여부를 보면 됩니다

 

일전에 언급했듯이 장중 지지점을 이탈했더라도

 

종가상으로는 다시 지지점이상 복귀하면 지지로 본다는겁니다

 

 

 

 

 

이상으로 밑꼬리 양봉과 음봉을 마칩니다

 

다음은 예고대로 추리소설을 하나 발표합니다 ㅋㅋㅋ

 

별거없으니 너무 기대마셈^^;;;

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출처 : http://siganpyo.com/jusikilji/joyong/joyong_bestchart22.htm



 

   4 실전 최적 매수패턴 22선

     핵심요약

         1. 주봉상 1파 상승 중이고 월봉상 1.2.5파 상승 초기주(2,4파 조정 후)

         2. 신고가 갱신하면서 직전 고점 돌파한 상승 행진주

         3. 20선이 60,120,200선 골든 크로스한 우상향 시작 주

         4. V, W, U, 둥근바닥. 반전니는 패턴 만드는 우상향 초기주

        5. 위꼬리 없는 종가 최 고가로서 우상향 20, 60 선지지 받는 종목

     

      참고사항

         -  종목을 선택할 때 필히 주봉 월봉을 우선 점검해야 한다

        - 종목을 선택 했다면 매수 시점을 일봉 분봉으로 잡는다

        - 장이 끝나면 매일 코스피와 업종 챠트를 점검하여 상승 업종 순위가 유지 되는 지 확인하라

        - 상승업종 1~ 3 위내에서 거래 급증하면서 장대양봉 출현 종목 1~10 번까지 선택하여 매일관심종목순위를 교체하라

        - 매수 대상은 항상 관심종목 리스트에서 찾아야 하며 수시로 출현하는 급등 종목을 추격 매수 하면 백전 백패한다

        - 20. 60 평이 우상향이고 거래량이 시간당 3만주 이상이어야 하며 가격 조정과 기간 조정을 거친 상승 초기 종목을 매수 대상으로 하라

        - 기관과 외국인이 매수를 늘려가는 종목에서 상승이 지속되고 개인이 많이 보유한 종목은 힘이 없어 상승 하기 힘들다

        

       ** 절대 매수 해선 안될 종목

        1. 일봉상 주가가 20일선 이격도 10% 이상 급등한 종목

         2. 일봉상 5파 고점, 주봉 5파 고점, 월봉 1파 고점에 동시에 근접하는 종목

         3. 20일선이 60.   120.   200 선 데드크로스한 뒤 우하향종목

         4. 개인이 매수를 늘리고 있거나 많이 보유한 종목

         5. 급등락 심한 코스닥

 

   실전 최적 매수패턴 22선 챠트  : P 152 부터 시작

       1. 일봉 우하향 중 1일 단음봉,  2일 장대음봉,  3일째 밑꼬리 출현시 초기에 매수  (V자패턴)

        2.연속 음봉 출현 중 긴 밑꼬리 + 장대양봉 매수하라   (V자패턴)

        3.쌍바닥 2차 저점이 우상향 20선 지지 받으면 매수하고 20선이 장기 이평선 골든 크로스 뒤 우상향시 홀딩하라 (W자 패턴)

        4. 3차 하락 뒤 쌍바닥 출현시 2차저점이 우상향 20선에 지지 되거든  매수하라   (W자 패턴)

        5. U자 패턴은 충분한 가격조정과 기간조정을 거쳤다는 의미이므로 20선과 골든크로스하는 초기에 매수하라   (U자패턴)

        6. 하락후 단봉 횡보 중 장대 양봉이 출현하면서 60, 120선(장기이평선)과 골든크로스 시점 매수하라   (U자패턴)

        7. 둥근바닥 출현하면서 주가와 20일선 골든크로스시 매수하라   (둥근바닥 패턴)

        8. 둥근바닥 패턴 출현시 20선과 골든크로스하는 초기에 매수하라   (둥근바닥 패턴)

        9. N자 상승중 조정시점에서 주가와 20선 수렴 뒤 우상향 5선 타는 양봉 매수하여 홀딩하라   (N 자패턴)

      10. 1차 상승 뒤 눌림목에서 20선 지지받고 출현하는 첫 장대양봉 매수하라  (N 자패턴)

      11. 3개월 이상 수평 횡보 뒤 주가와 20선 이격 확대되면서 미사일 패턴 출현 시 매수 하라   (미사일패턴)

      12. 장기횡보 뒤 첫 장대양봉이 최고가로 마감될 때 매수하여 홀딩하라    (  _I 반전은 )

      13. 장기횡보하다 거래급증 동반한 첫 장대 양봉이 전 고점 돌파시 매수하라    (  _I 반전은 )

      14. 3차 하락 후 1차 상승 뒤 눌림목에서 우상향 20선 지지되면 매수하라   ( 3차 하락 뒤 3차 상승패턴)

      15. 단양봉 밀집 뒤 첫 장대 양봉 매수하고 우상향 5선 지지시 계속 홀딩하라    (1차 완만한 상승 뒤 급등 패턴)

      16. 단봉으로 완만하게 상승시 주시하다 장대양봉으로 가파른 상승 시작하는 초기에 매수하라  (1차 완만한 상승 뒤 급등 패턴)

      17. 1차상승 시의 고점을 상승 돌파하는 장대양봉 매수하라   (전고점 돌파 상승 패턴)

      18. 신고가 계속 갱신종목을 전고점 돌파 시점에 매수하라    (계속 신고가 갱신 패턴)

      19. 전고점 계속 갱신하면서 상승하는 종목 매수하라   (계속 신고가 갱신 패턴)

      20. 완만한 상승 뒤 급등 초기 장대음봉은 매수 기회다   (상승초기 장대음봉은 매수 기회다)

      21. 완만한 단봉 상승 뒤 장대양봉 연속 출현하면 음봉이라도 초기에 매수하라    (상승초기 장대음봉은 매수 기회다)

      22. 20선 지지 받는 장대양봉 뒤 단봉이 장대양봉 상단에 출현하면 홀딩하라   (장대양봉+단음봉 - 상승)

            ( 장기 횡보 중 장기이평선이 수렴 되면서 첫 번째 캡상승 양봉이 출현하고 단봉이 이어지는데)

 



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이동평균선

재테크/주식 / 2014. 6. 12. 13:13

1) 5일 이동평균선(단기 생명선 또는 단기 추세선) 

5일선은 산술적으로 5일 동안의 종가를 평균한 가격이지만 심리적으로는 1주일 동안 주식을 보유하고 매매한 사람들의 심리선이라 할 수 있다. 그러므로 매매세력의 단기 의도를 파악하기 위해서는 5일선의 방향이 매우 중요하다. 5일선이 상승하고 있다는 것은 추가적인 단기 상승을, 하락하고 있다는 것은 추가적인 단기 하락을 예고한다. 




2) 20일 이동평균선(추세선 또는 중기 생명선) 

20일선은 1개월 동안 주식을 보유하고 매매한 사람들의 심리선이다. 20일선이 상승하고 있다는 것은 추가적인 중기 상승을, 하락 시에는 추가적인 중기 하락을 예고한다. 




3) 60일 이동평균선(수급선) 

60일선은 다음 분기의 실적을 미리 예측할 수 있는 이동평균선이다. 60일선이 상승하고 있다는 것은 다음 분기 역시 실적이 좋을 것으로 판단된다는 것이고, 하락하고 있다면 다음 분기 실적이 악화되거나 불투명할 것으로 예상된다고 볼 수 있다. 




4) 120일 이동평균선(경기선)

120일선은 6개월의 경기를 나타내주는 이동평균선이다. 120일선이 상승하고 있다는 것은 향후 반기의 경기가 긍정적이라는 거을 의미하고, 하락하고 있다는 것은 향후 반기의 경기가 부정적임을 예고한다 

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Unity3D 에디터 커스터마이즈 (1)



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링크 : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ekrj-ZOpcbrWQX-nDU1wVqI7vAQGIGrphznQSK61hJA/edit#gid=0

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