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CDump& CDump::Func(const char* pt);
CDump& CDump::Func(char* const pt);
const CDump& CDump::Func(char* pt);
CDump& CDump::Func(char* const pt) const;

위치 상으로는 4가지이지만 이게 조합되면 더 많은 경우가 발생하게 된다.

1. CDump& CDump::Func(const char* pt);

이 경우는 Func 메소드에서 pt 포인터 변수에 문자열의 주소를 받고,이때 Func 메소드에서는 pt 포인터 변수가 가리키는 문자열의 공간의 데이터를 상수화 되어 데이터자체를 변경할 수 없다. 하지만 pt 변수는 다른 문자열 주소를 받을 수 있다. pt는 변수를 const한게 아니라 가리키는 곳을 const한 것이므로 데이터만 수정할 수 없다는 것이 특징.

2. CDump& CDump::Func(char* const pt);

이 경우는 Func메소드에서 pt 포인터변수에 문자열의 주소를 받는다.
이때 pt는 주소를 받으면서 변수가 아니라 상수라는 의미이다.달리 말하면 pt라는 변수에 다른 주소를 넣을 수 없지만 pt가 가리키고 있는 데이터공간은 const가 아니므로 데이터를 수정할 수 있다. CDump& CDump::Func(const char* pt); 메소드와의 큰 차이점.

3. const CDump& CDump::Func(char* pt);

이 메소드의 경우는 문자열을 주소를 받아서 처리하는데 Func메소드로 리턴되는 객체에 대해서 const 화 합니다. 이 메소드로 받는 객체는 const이므로 객체내의 변수나 데이터를 수정할 수 없습니다.

4. CDump& CDump::Func(char* const pt) const;

이 메소드는 Func 메소드를 처리하는 동안 자신의 객체를 const화 한다.이 메소드를 처리할 동안 객체의 모든 데이터를 수정할 수 없다는 의미이고.const CDump& CDump::Func(char* pt); 이 메소드와의 차이점은 시점차이이다.const CDump& CDump::Func(char* pt); 이 메소드는 메소드내에서는 자신의 모든 데이터를 수정하거나 가공할 수있지만 리턴 된 객체로 처리할때에는 const되는 것이특징.

하지만  CDump& CDump::Func(char* const pt) const; 이 메소드는 리턴 된 자신의 참조형 객체는 const 하지 않기 때문에 리턴된 객체로 데이터를 수정하거나 가공할 수 있고 즉, 메소드 뒤에 const는 메소드를 처리할 동안에 자신의 객체는 const화 한다는 의미이다.

 

출처 : C++ 프라이머 플러스


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1) Lists(NiTPointerList)
- 포인터나 스마트 포인터 또는 포인터 크기만하거나 더 작은 다른 요소를 저장하고 관리할 수 있다.
- 어떤 요소에서든 삽입/삭제가 효과적.
- 모든 요소를 통해 전/후 반복(iteration)이 효과적.
- 리스트를 검색해서 주어진 값으로 된 요소의 존재와 위치를 찾을 수 있다.
- NiTPointerList의 아이템들은 공유 pool로부터 블록으로 할당되므로, 처리 속도가 빨라지고 메모리 효율적으로 됨.
- 포인터보다 큰 오브젝트들의 리스트에는 NiTObjectList를 사용.

2) Array(NiTArray)
- 거의 모든 타입의 객체가 들어있는 동적 배열을 구현함.
- 이 배열은 늘어나거나 줄어들 수 있으며, 필요하다면 압축(빈 공간을 없애기 위해 요소들을 시프트(shift)시킴)할 수도 있다.
- 고유 타입(char*, float, int 등)에는 NiTPrimitiveArray 사용
- NiMemObject에서 파생한 타입에는 NiTObjectArray 사용.
- 요소의 개수는 65535개로 제한.
  (그 이상을 사용하려면 NiTLargePrimitiveArray나 NiTLargeObjectArray같은 NiTLargeArray 파생 클래스 사용.)

3) Map(NiTPointerMap)
- ("사전"이라고도 알려진) 해시 테이블(hash-table)기능을 구현하여, 어떤 유형의 키든..포인터나 스마트 포인터 또는 포인터 크기만하거나 더 작은 다른 타입의 요소에 맵핑하게 해줌.
- 이 객체를 사용하면 키와 값으로 이루어진 쌍의 저장이나 검색(lookup)이 빨라짐.
- 캐릭터의 문자열키 해시 테이블에는 사용 X(NiTStringPointerMap을 사용)
- NiTPointerMap과 NiTStringPointerMap의 아이템들은 공유 pool로부터 블록으로 할당되므로, 이 클래스의 처리 속도가 빨라지고 메모리 효율적으로 됨.
- 포인터보다 큰 오브젝트들의 맵에는 NiTMap이나 NiTStringMap을 사용.

4) StringMap
- NiTStringMap과 NiTStringPointerMap 객체는 NiTMap 및 NiTPointerMap 객체와 비슷한 방식으로 기능하지만 character string을 키로 받아들이며, 키 해싱(key hashing)을 위해 문자열을 비교함.

5) FixedStringMap(NiTFixedStringMap)
- NiTMap 객체와 비슷한 방식으로 기능하나 NiFixedString 객체를 키로 받아들임.

6) Queue(NiTQueue)
- 거의 모든 타입의 객체에 대한 선입선출(FIFO) 큐를 구현함.
- 스마트 포인터는 지원되지 않음.

7) Set(NiTSet)
- 거의 모든 타입의 객체에 대한 순서 없는 세트를 구현.
- 스마트 포인터는 지원되지 않음.
- 고유 타입(char*, float, int, 등)에는 NiTPrimitiveSet을 사용
- NiMemObject에서 파생한 타입에는 NiTObjectSet을 사용
- 오브젝트의 스마트 포인터에는 레퍼런스 카운트를 올바르게 처리하는 NiTObjectPtrSet이나 NiTPrimitivePtrSet을 사용.

8) Pool(NiTPool)
- 작은 객체들의 pool을 구현.
- 이렇게 하면 어플리케이션은 작은 객체들을 개별적으로 할당/해제하기 보단, 이 객체들을 한꺼번에 할당하고 pool을 통해 재사용할 수 있게 됨.
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라이센스 문제로 항상 들어가야 되는 코드

#include <NiLicense.h>
NiEmbedGamebryoLicenseCode;

- 게임브리오 시작
1) 윈도 생성로직 직접 작성(권장)
2) NiInit()함수 호출
   = 게임브리오 초기화 함수, 메모리 부분 등 자체적으로 설정이 필요한곳의 초기화 담당
3) PeekMessage 메시지 사용
4) 메시지 루프 빠져나오면 NiShutdown() 함수 호출
   = 게임브리오를 종료하는 함수

 

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