블로그 이미지
Every unexpected event is a path to learning for you.

카테고리

분류 전체보기 (2737)
Unity3D (817)
Programming (474)
Server (33)
Unreal (4)
Gamebryo (56)
Tip & Tech (228)
협업 (58)
3DS Max (3)
Game (12)
Utility (136)
Etc (96)
Link (32)
Portfolio (19)
Subject (90)
iOS,OSX (53)
Android (14)
Linux (5)
잉여 프로젝트 (2)
게임이야기 (3)
Memories (20)
Interest (38)
Thinking (38)
한글 (30)
PaperCraft (5)
Animation (408)
Wallpaper (2)
재테크 (18)
Exercise (3)
나만의 맛집 (3)
냥이 (10)
육아 (16)
Total
Today
Yesterday
04-26 17:51

[링크]

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OHmrl44-e8rLgFvfOi8aadMMYZvA9VriciFgmRMRjKE/htmlview?sle=true#gid=0

반응형

'Etc' 카테고리의 다른 글

[게임?] 신뢰의 진화  (0) 2017.09.15
카카오뱅크 마이너스 통장 개설 중 만난 에러들  (7) 2017.08.14
크런치  (0) 2016.03.27
[링크] KB 국민 파인테크 (FINETECH) 카드란? [8가지 혜택]  (0) 2016.03.15
DL  (0) 2016.01.29
Posted by blueasa
, |

크런치

Etc / 2016. 3. 27. 15:45

크런치(crunch)는 crunch time이라는 숙어 ‘극도의 긴장이 필요한 때’에서 온 것으로 보이는데, 게임업계에서 개발 막바지 일정 기간 동안 야근과 철야를 밥먹듯이 해 개발을 완료해내는 그런 상태를 말한다. 그래서 “오늘부터 1개월간 크런치 모드입니다”라는 말은 “앞으로 한 달 동안은 죽었다고 생각하고 매일 야근 합시다”라는 뜻이다.

이 크런치에 대해서는 업계 내에서 오랫동안 다양한 의견이 있어왔다. 워렌 스펙터는

[…] “크런치는 창조적 매체에서 미지의 요인을 가지고 일하기 때문에 발생하는 결과입니다. 게임 개발은 항상 미지로 가득하기 때문에 퀄리티를 높이려 분투하는 개발사에서는 항상 크런치를 하게 돼요. […] 30년간 게임을 만들었는데 전 아직도 크런치 없이 인정할 만한 수준의 게임을 만드는 마법사는 본적이 없어요.”

라고 이야기를 했다고 하고, 스타독(Stardock)의 데릭 팩스턴은

“게임 업계의 기업들과 사람들은 크런치에 써버린 시간을 훈장처럼 자랑하는짓을 그만둬야 해요. 크런치는 망가진 업무 절차와 관리의 결과입니다. 크런치로 직원들이 희생됩니다. 전 왜 크런치가 다른 업계에서는 이슈가 되지 않는데 왜 게임회사들에만 이슈가 되는지 묻고 싶군요.”

라고 이야기를 했다고 하며, 개인적으로 만나본 여러 개발자들도 크런치의 필요성이나 효과에 대한 다양한 증언이 있었다.

그런데 얼마 전부터 가마수트라에 올라오기 시작한 게임 개발 성과 측정 프로젝트(한국어 번역)에서 분석한바에 따르면

우리의 결과물은 명백하게 크런치가 비범한 결과물을 낳지 않는다는 사실을 보여줍니다. 실제로는 크런치는 항상 게임을 덜 성공적으로 만듭니다. 프로젝트가 크런치를 이용해서 구덩이에서 빠져나오려고 발버둥 치면, 발밑의 구덩이가 더 깊어지는 결과를 낳을 뿐입니다.

이라고 확정적인 결론을 내렸다. 이 연구에서도 언급하지만,

한편, 경영학에서는 방대한 규모의 입증된 연구결과를 통해 연속된 초과근무는 건강생산성, 인간관계, 사기, 조직 몰입도,의사 결정 능력을 망치고 심지어 알콜 남용의 위험성을 높인다는 사실이 확인되어 있습니다.

대량의 입증된 경영학 연구에서는 근로자들의 총 생산성이 겨우 몇 주만 초과근무해도 음수로 변한다는 사실을 보여주고 있습니다. 근무시간을 일간 8시간에서 9시간으로 늘리면 총 생산성은 무려 16-20%가 감소합니다. 겨우 몇 주만 50시간을 근무해도 해당 기간 동안의 총 누적 생산량이 주당 40시간 근무했을 때보다 오히려 더 줄어듭니다. – 추가적인 주당 10시간의 근무는 실제로는 근로자들의 총 생산량을 감소시킵니다. 동시에 근로자들의 스트레스를 증가시키며, 인간관계를 목 조르고, 제품의 결함률을 높입니다.

다른 모든 산업에서는 초과 노동이 생산성에 전혀 기여하지 못하고, 오히려 부정적인 효과만 작용을 하는데, SW 업계에서는 이 크런치가 효과가 있다는 믿음을 여전히 가지고 있다는 것이다.

사실 이 문제는 게임 개발의 품질이나 생산성, 열정에 대한 문제 이전에 기본적인 개발자 삶의 질에 대한 이야기에서 출발해야 한다. 2013년 8월 게임 산업 종사자 실태조사에서 출퇴근 시간과 평균 야근 시간을 조사했던 것은 이런 맥락에서였다.

특히나 게임산업이 젊은 개발자들의 열정을 빨아먹는 산업이 아니라 다른 모든 산업들처럼 안정적이고 평범한 산업 환경이 되기 위해서는, 종사자들의 삶이 안정되어야 하고, 그러기 위해서는 일과 삶의 균형을 (개발자 스스로 맞추기에 앞서) 기업이 만들어줘야 하기 때문이다.

이미 그 열악하다던, 흥행 산업의 대명사인 영화 업계도 오랜 부당 노동(초과 근로와 최저 임금에도 못 미치던) 환경을 개선하는 노력으로 노조를 구성했으며, <국제시장>은 표준근로계약서를 도입해 그간 스탭들을 착취하던 관행을 깼다. 심지어는 만화계에서도 처우 개선에 대한 이야기가 시작됐다.

개발자가 게임업체를 다니면서 결혼하고, 자식을 낳고, 키우면서 가족과 행복하게 저녁을 먹는 그런 삶을 누리는 것이, 결국에는 개발자를 재충전하게 해주고 더 좋은 게임을 만들 수 있는 환경이 될 것이다. 그리고 그렇게 ‘안정적인 직업’이 될 때 젊은 지망생과 개발자들이 개발자로 업계에 입문할 꿈을 꾸고 살아가는 그런 환경이 될 것이라고 생각한다.

게임의 흥행 성공률이 낮다는 이유로 개발자들을 싸게 초과 근로를 인사 고과에 반영하면서 갈아 넣어서는, 단기적으로는 프로젝트를 끝낼 수 있겠지만 장기적으로는 경험 있고 실력 좋은 개발자를 업계에서 밖으로 밀어내는 결과를 낳는다.

당장 크런치를 없앨 수는 없을 수 있다. 하지만 적어도 우리가 이런 잘못된 개발 환경으로 인해서 무엇을 놓치고 있는지, 어떻게 개선하면 어떤 것을 얻을 수 있는지는 고민해볼 때가 됐다고 생각한다.

한국에서 게임 개발이 ‘산업’이 된지도 이제 20년이 되어 간다. 생각을 해볼 때다.


출처 : http://nairrti.works/2015/02/27/crunch/

반응형
Posted by blueasa
, |

[링크] http://ilikeen.tistory.com/1657

반응형

'Etc' 카테고리의 다른 글

[링크] NDC 2016-강연 자료를 한 자리에 모아 보아요!  (0) 2016.04.29
크런치  (0) 2016.03.27
DL  (0) 2016.01.29
[펌] 소녀  (0) 2015.12.18
FYI (for your information)  (0) 2015.09.15
Posted by blueasa
, |

DL

Etc / 2016. 1. 29. 12:09

DLDldl는 다음 뜻을 가지고 있다.

  • dL, dl: 부피의 단위 데시리터(1dL=0.1L)
  • 데이터 통신을 지칭하는 의미로 데이터 링크라 부르며, 영어 Data Link의 약어이다.
  • 데이터 통신에서 서버에서 클라이언트로 데이터를 가져오는 것을 다운로드라고 하며, 영어로 download의 약어이다.
  • 델타 항공의 IATA코드이다.
  • DL, Distribution List는 메시지 통신 처리환경이 전달하는 정보 대상의 수신자인 사용자들로 구성된, 사전에 지정되어 있는 특정 집단(예:회사·단체 등 조직) 및 그 특정 집단 내의 다른 DL들(부문·부서 등)이다.




출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/DL

반응형

'Etc' 카테고리의 다른 글

크런치  (0) 2016.03.27
[링크] KB 국민 파인테크 (FINETECH) 카드란? [8가지 혜택]  (0) 2016.03.15
[펌] 소녀  (0) 2015.12.18
FYI (for your information)  (0) 2015.09.15
바이럴 마케팅  (0) 2015.09.14
Posted by blueasa
, |

[펌] 소녀

Etc / 2015. 12. 18. 12:27

예전에 본거지만 다시봐도 좋네요.














출처 : http://www.torrentby.me/humor/317572

반응형
Posted by blueasa
, |

FYI (for your information)

Etc / 2015. 9. 15. 18:26

FYI[에프 와이 아이]는 "For your information"의 줄임말로서, 전자우편 또는 인쇄물 등을 동료나 친구에게 넘겨주면서 자주 쓰는 표현이다(영어로 채팅을 할 경우에도 간혹 보이는 표현이다).

FYI 라는 말과 함께 무엇인가를 보내게 되는 경우에는 대개, 보내주는 정보가 단순히 공유하는 차원의 의미만 가질 뿐, 받는 사람이 그에 따른 즉각적인 행동을 해야한다거나, 또는 보내는 사람 입장에서도 그런 행동을 기대하지 않는다는 정도의 가벼운 뉘앙스를 갖고 있다.


출처 : http://www.terms.co.kr/FYI.htm

반응형

'Etc' 카테고리의 다른 글

DL  (0) 2016.01.29
[펌] 소녀  (0) 2015.12.18
바이럴 마케팅  (0) 2015.09.14
[링크] 필수! 통신사가 쉬쉬 하는 스마트폰 구입 및 요금할인 비법!  (0) 2015.05.08
[링크] 좋은 쌀 사는 법  (0) 2015.03.21
Posted by blueasa
, |

바이럴 마케팅

Etc / 2015. 9. 14. 23:36

바이럴 마케팅

1. 개요2. 장점3. 단점
3.1. 폐해
4. 사례

1. 개요[편집]

대충 이런 거http://slownews.kr/22202
마케팅 방법의 일종. 

바이럴(Viral)은 바이러스(Virus)의 형용사형으로 바이러스와_오럴의_합성어라_카더라, '감염시키는, 전이되는' 등의 의미가 있다. 즉 소문 등을 통해 소비자 사이에서 상품에 대한 평이나 의견이 스스로 퍼지게 하는 마케팅 전반을 일컫는다.

흔히 말하는 '파워 블로거'를 이용한 마케팅도 바이럴 마케팅의 일종이다. 한국의 경우엔 인터넷을 통한 입소문으로 퍼지는 효과가 크므로 연관검색어, 실시간검색어의 장악, 네이버 카페의 이용자로 가장한 컨텐츠 포스팅과 블로그, 지식in 포스팅이 주를 이룬다. 모 포털에서 많이 보이는 용어가 많지만 신경쓰지 말자 최근엔 페이스북,트위터 등 SNS 매체에서도 많이 찾아볼 수 있다. 요즘은 나무 위키, 티비플 광고배너도 쓰고 있다

2. 장점[편집]

  • 적은 비용대비 큰 효과 : 바이럴마케팅은 말그대로 입소문에 의한 마케팅이다. 마케팅을 하는 주체가 바이럴이 될 만한 컨텐츠를 만들어 내놓고 그것이 입소문을 타기 시작한다면, 빠르게 널리 확산되는 입소문의 특성 상 그 효과가 기하급수적으로 커질 수 있다. 즉, 마케팅의 주체(주로 기업)는 바이럴이 될 만한 컨텐츠 제작 이후에는 다른 마케팅 기법에 비하여 확산에 큰 관여를 하지 않아도 퍼져나가는 효과가 크므로 적은 비용대비 큰 효과를 거둘 수 있다고 할 수 있다.[1]
  • 양방향 커뮤니케이션 가능 : 일방적으로 전달하는 방식의 전통적 마케팅과 달리 바이럴마케팅은 마케팅을 하는 주체와 대상이 서로 커뮤니케이션이 가능하다. 이것은 특히 SNS서비스의 발달로 인해 더욱 부각된 장점이다. 마케팅 컨텐츠나 마케팅하고자하는 제품 등에 대해서 소비자들이 어떠한 의견을 기업에 바로 표시하는 것이 어려웠던 전통적마케팅에 비해, 바이럴마케팅은 소비자들 사이의 구전을 기업이 그대로 모니터링할 수 있기 때문에 피드백이 빠르다. [2]
  • (소비자 입장에서)보다 신뢰성 있는 정보습득 : 바이럴 마케팅은 구전효과를 이용한 마케팅으로써 지인들끼리의 정보확산을 유도한다. 또는 인터넷의 발달로 영향력이 큰 소위 '파워블로그'등을 통해 자신들의 제품을 홍보한다. 소비자는 엄청난 양의 정보 속에서 선택을 해야하기 때문에 믿을 만한 정보원과의 교류를 통하여 신뢰할 수 있는 정보를 얻기 위해 노력한다. 바이럴 마케팅은 소비자의 정보탐색에 도움이 될만한 정보를 제공함으로써 소비자의 구매결정을 돕는다. [3]

3. 단점[편집]

바이럴 메세지, 즉 기업에서 퍼트리기 원하는 것에 대한 제어가 힘들다. 예를 들면 A를 퍼트리고자 했는데 전혀 다른 부분에서 이슈가 되어 B라는 내용이 퍼지거나 하는 경우가 있으며, 이런 경우 오히려 역효과가 생길 수 있다. 대표적인 게 파맛 첵스 사건.
근데 사실 가만 생각해보면 넷상에서 흔히 "필수요소"취급 받는 것들의 상당수가 이런 식으로 처음의 홍보의도와는 다르게 퍼진 것들이다. 이런 일이 발생했을 때 해당 광고주가 그러한 상황을 재빨리 캐치해서 마케팅에 잘 이용한다면 훌륭한 바이럴마케팅의 사례가 되지만 가끔씩은 전혀 통제가 안 되는 방향으로 이슈가 되어 버려서 어떻게 수습할 수 없는 단계까지 가 버리기도 한다. 기업광고는 아니지만 이런 케이스의 대표격이 민국엄마.

그 외에 전문성이 부족한 작업자가 대중에게 정보를 잘 못 전달하여 오해가 생기는 경우가 많으며, 일정한 시간과 비용을 투자했다 해서 성과를 장담할 수 없다는 점도 단점으로 꼽힌다.

만일 사전에 바이럴 마케팅을 하려고 일부러 글을 작성했다라는 증거가 포착되면 해당 마케팅은 마케팅에 쏟아부은 돈과 노력의 규모에 상관없이 말 그대로 망했어요 상태가 된다. KT&G의 담배 바이럴 마케팅 증거가 밝혀지고 난 후, 많은 사람들이 전부 주작을 비난하는 쪽으로 돌아선 것이 좋은 예시. 따라서 바이럴 마케팅은 광고가 아닌 척 더욱더 정교하게 작성되게 되는데, 이로 인한 폐혜가 너무 심각해지자 블로그 바이럴 마케팅용 포스팅 작성시 대가성이 있는 상품이나 돈을 받았다고 표현하는 문장이 강제적으로 표현되도록 법이 바뀌었다.

3.1. 폐해[편집]

대부분 포털사이트의 블로그 서비스로 이루어지는 바이럴 마케팅, 파워블로거 들은 블로그 지수, 방문자 수를 늘리기 위해 실시간 검색어, 연관검색어 등에 뜨는 이슈가 마구잡이로 올린다. 그러면서 이슈에 연관된 사진을 돌려쓰거나 키워드를 반복적으로 했던말 또하고 또하고... 기입하는 등 사용자에게 혼란을 야기하는 쓰레기 정보들이 마구 넘쳐나고 있다. 원래는 블로그 부문에 이런 경향이 많았다. 예를 들면 화제가 되고있는 키워드를 검색하면 포스트에 안녕하세요! ~입니다. 오늘은 ~에 대해 알아보고자 합니다. 같은 촌스러운 작문의 포스트 등. 뉴스 항목을 통한 마케팅이 개척되고 네이버의 핫토픽 키워드나 펀업 키워드 서비스가 도입되면서 뉴스 부문에서 이런 경향이 요새 더 강해지고 있다. 최근 한 온라인 커뮤니티 게시판에는 같은 것들이 대표적.

위와 같은 일 외에도 사용자가 정확한 정보를 얻는데 방해가 될 수 있다. 예를 들면 신촌 맛집이란 키워드로 검색을 했을때 어떤 블로거가 신촌에 있는 어떤 식당에 갔었던 경험에 의해 쓴 포스트와 신촌 지역의 한 식당 홍보 포스트가 있다면 당연히 전자의 포스트를 볼 것이다. 후자의 홍보글은 당연히 그 식당의 좋은 점만 부각해서 쓰기 때문이다. 그러나 바이럴 마케팅은 전자와 같이 경험에 의한 글을 흉내내어 홍보하기 때문에 사용자가 낚일 수도 있고 광고인지 아닌지 긴가민가 하며 혼란이 올 수도 있다.

심지어는 어뷰징 등 편법을 사용해 정상적인 블로그인 것처럼 꾸미면서, 상위노출 등 최적화가 이뤄지면 여러 회사 등으로 팔려가는 블로그도 많이 보이는데, 2010년대 이후 블로그 등이 상업주의로 물들면서 상업성을 추구하지 않으며 참신한 글을 쓰는 파워블로거는 거의 드문 실정이 되었으며, 사기꾼/업자를 막론하고 블로그 매매를 유도하는 등의 스팸글을 보내는 경우도 부쩍 늘어났다. 이러한 어뷰징을 막기 위한 저품질 블로그 등의 검색 로직도 더욱 강화되었는데, 그로 인해 정상적으로 포스팅을 하는 사람들의 블로그가 저품질화되어 피해를 입는 일도 나타났다.

네이버는 이러한 바이럴 마케팅을 오히려 방관 정도가 아니고 아예 네이버 서치 마케팅(NSM)이라는 자회사를 통해 네이버에 키워드 마케팅이 되는 것을 장려하고 있다.그리고 돈을 엄청나게 받아 먹지
건대 돈까스 & 떡볶이 전문점 사건의 사장 해명글이 사실이라는 가정하에 연관검색어 한달에 120만원, 해당 검색어 상위노출 한달에 100만원이상이라고 한다.

4. 사례[편집]

  • 아우디 코리아 : 마케팅업체와 계약하고 20여명의 블로거 및 파워블로거들에게 글 하나당 10만원을 주고 정보글을 가장한 홍보글을 쓰게 하는 마케팅을 펼쳤다. 공정위는 대가 지급 사실을 밝히지 않은 것을 소비자 기만으로 간주하여 약 1억원에 달하는 과징금을 물렸다. 여기서 블로거들의 명단도 확인해볼 수 있다. 많게는 200만원 가까이 챙긴 블로거도 있다. 블로거지가 아니라 블로부자 블로소득
  • 스미노프 보드카 - "Smirnoff Be There" : 스미노프 보드카는 "Smirnoff Be There" 타이틀과 함께 주류 브랜드 제품에 어울리는 클럽파티 및 파티 콘텐츠를 제공하며 제품 콘셉트에 대한 아이디어와 파티 소식 및 브랜드 소개를 함께 알리는 캠페인 사이트를 제작하였다.
    이 캠페인 사이트에 각종 프로모션 정보와 영상등을 게시하고 캠페인 사이트 전반에 걸쳐 유튜브, 트위터, 페이스북 등에 브랜드 페이지 계정을 개설 및 링크를 제공하여 방문을 유도하고, 페이스북 '좋아요'버튼을 누를 수 있도록 해 놓았다.
    또한 스미노프 아이디어 참여라는 메뉴에서 사용자 의견을 작성하고 이벤트에 참여한 후 이를 트위터나 페이스북 계정으로 로그인하였을 경우 자동으로 그것이 공유될 수 있도록 하였다.
    이렇게 그들의 캠페인 사이트를 각종 SNS사이트와 연동시키고 내용 및 이벤트를 SNS를 통해 퍼져나가게 함으로써 소비자들 사이에 큰 바이럴이 되었고 결과적으로 "Smirnoff Be There"라는 타이틀의 클럽파티는 큰 성공을 거두었다[4]
  • 허니버터칩 : 별다른 광고나 홍보가 없었음에도 SNS에서 입소문을 타고 퍼지면서 판매량이 급증했고, 여기에 연예인들까지 가세하면서 출시 석달만에 판매량 1위를 기록했다. 만일 해태측에서 벌인 공작이라면 바이럴 마케팅의 대표적인 성공사례로 볼 수 있지만 정작 사측에서는 아무런 홍보를 아지 않았으므로 운 좋게 뜬끔포를 맞은 사례라고 봐야 한다. 애초에 바이럴 마케팅은 기업이 의도적으로 소비자들 사이에 입소문이 퍼지게 할 목적으로 어떠한 마케팅적인 행동 예를 들면 파워블로거를 통한 홍보 등을 해야만 성립한다. 하지만 허니버터칩의 경우 해태는 딱히 어떠한 마케팅 활동을 한 것이 아니라 네티즌 사이에서 자발적으로 입소문이 생겨난 것이기 때문에 이는 바이럴 마케팅을 통한 입소문이 아니라 단순한 입소문일 뿐이다. 하지만 최근 이것에 대해 바이럴 마케팅과 관련 논문을 쓰는 사람들도 있고 사측에서 의도하지 않았어도 입소문이라는 것에 대해 마케팅으로 볼 수 있는가에 대해 논의중이라 볼 수 있겠다.
[1] 유정은(2012), 창의적 마케팅 전략에 대한 연구 : 바이럴 마케팅을 중심으로, 숙명여자대학교, 학위논문(석사) p.13-14 참조[2] 유정은(2012), 창의적 마케팅 전략에 대한 연구 : 바이럴 마케팅을 중심으로, 숙명여자대학교, 학위논문(석사) p.13-14 참조[3] 윤상진(2009), 블로그의 콘텐츠 작성의도가 구전효과에 미치는 영향에 관한 연구, 한국방송통신대학교, 석사학위논문 P.46-48 참조[4] 윤혁(2012), 소셜 네트워크 서비스 오픈 API를 활용한 바이럴 마케팅 사례 연구, 숭실대학교, 학위논문(석사) p.28-30 참조


출처 : https://namu.wiki/w/%EB%B0%94%EC%9D%B4%EB%9F%B4%20%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%8C%85

반응형
Posted by blueasa
, |


링크 : http://blog.naver.com/need97/220353122498

반응형

'Etc' 카테고리의 다른 글

FYI (for your information)  (0) 2015.09.15
바이럴 마케팅  (0) 2015.09.14
[링크] 좋은 쌀 사는 법  (0) 2015.03.21
게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP  (2) 2015.01.13
풀리지 않는 신발끈 묶는 방법  (0) 2015.01.02
Posted by blueasa
, |

[링크] 좋은 쌀 사는 법

Etc / 2015. 3. 21. 20:47


링크 : http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=bestofbest&no=200961&s_no=200961&page=1







반응형
Posted by blueasa
, |

Feature creep이라는 말이 있습니다. 게임 개발 뿐만 아니라 많은 소프트웨어 개발 프로젝트에서 발견할 수 있는 것들입니다.

 

마침 위키피디아에서 feature creep을 잘 설명한 글이 있습니다. (링크) 요약해보죠.

  • 제품을 개발하다보면 사용자들이 원하는 기능과 쓸모있는 기능들을 넣고자 하는 열망이 생긴다. 그리고 그렇게 함으로 매출을 올리고자 한다. 아이러니하게도, 이것이 feature creep의 시작이다.
  • feature creep이 지속되면 불필요한 기능들이 자꾸만 들어가게 되고 프로젝트의 복잡도가 증가하며 제품의 특장점과 핵심 기능이 서서히 감춰지게 된다.
  • feature creep은 이미 개발된 (혹은 개발중인) 프로젝트를 유지하려는 의지가 원인이 되기도 한다.
  • feature creep은 프로젝트의 개발 비용을 과다하게 증가시킬 뿐만 아니라 프로젝트를 죽여버리는 원인이 되기도 한다.



Feature creep으로 진화된 물건. 바지 주머니에 넣으려면?

 

feature creep은 매우 흔합니다. 당장에 여러분이 참여하고 있는 프로젝트에서도 발견할지도 모릅니다.

 

feature creep을 일으킬 수 있는 위험인자는 흔하게 널려있습니다. 여러분의 직장 상사, 여러분의 친인척들, 심지어 여러분 자신 및 여러분이 지금 열심히 보고 있는 책에도 있을 수 있습니다. 저 또한 많은 feature creep에서 고생해본 사람이기도 합니다.

 

어떤 경우에서 생기는지 보도록 하죠.

 

프로그래머들은 신기술이 나오면 바로 적용해보고 싶어합니다. 뭔가 엘레강스한 대단한 아키텍처(나중에 알고보니 안티패턴임을 뒤늦게 깨달을)를 적용해보고 싶어합니다. 어느날, 모노리스 코드가 만들어지고 심지어 자기 스스로도 감당하기 힘든 복잡도를 가진 괴물을 만들고 맙니다. 그리고 회사가 개발 일정과 (자금이) 나빠지면서 슬슬 구인 게시판을 뒤져보기 시작합니다. 중요한 실력과 정교한 개발보다 많은 시도를 해보고 싶어하는 (나쁘게 말해서 회사를 상대로 실험해보려는) 모험심 강한 (그러나 실력과 책임감이 그만큼 받쳐지지 못하는) 프로그래머에게서 볼 수 있습니다.

 

게임 기획자들은 대단한 게임을 만들고 싶은 마음에 여러가지 아이디어들을 계속 집어넣습니다. 다른 게임에서 감동한 기능들을 자꾸만 넣습니다. 뭔가 엘레강스한 완성도의 게임을 꿈꾸며 대량의 기획서를 작성합니다. 그리고 플레이를 해보니 별로 재미가 없습니다. 안되겠습니다. 뭔가를 추가해야겠다고 생각합니다. 장르도 늘어납니다. 처음에는 액션 게임이었는데 만들다보니 MMO + RPG + 전략시뮬 + 커뮤니티 + 어드벤처 + 음악댄스 + 영어교육 게임이 되어버립니다.

 

경영진,마케터,운영팀도 feature creep에 일조합니다. 유저들의 피드백, 시장 현황, 소문 등은 개발 방향에 자꾸만 쓸데없는 암세포를 붙이게 합니다.

 



횟집은 뭐니뭐니해도 회가 신선하고 맛있어야 합니다. 스끼다시와 매운탕만 잔뜩 줘봤자 회가 물러터졌으면 소용없죠. Feature Creep은 동네 음식점에서도 흔히 볼 수 있습니다.

 

feature creep으로 고생하는 게임 개발 프로젝트의 공통점은 다음과 같습니다.

  • 프로젝트 초기에 만들려고 했던 것이 분명하게 구체화되어있지 않았습니다. 아무것도 구체화되어있지 않으면서 정작 만들고자 하는 것은 거대한 꿈 덩어리입니다.
  • 현실 감각을 잊은 지나친 열정을 갖고 있습니다. 단 한개의 궁극 완성도 제품을 만들려는 열망만 가득합니다. 현실적으로, 신차를 개발해도 포니부터 시작해야 소나타도 만들고 그랜저도 만들고 궁극적으로 에쿠스도 만드는건데, 처음부터 페라리를 만들려고 합니다. 즉 프로젝트 범위의 상한선을 미리 그어놓지 않았습니다.
  • 디렉터가 중간 결과물이 별로 마음에 들지 않는다는 이유로 당황합니다. 그리고 돌파구를 "더 멋진 시스템의 추가"에서 찾으려만 합니다. 그냥 버리고 완전히 새로운 것을 시작하는게 더 나을 것 같은데 말이죠.

단도직입적으로 말하죠. Feature creep은 가장 쉬우면서 무능력한 개발 방향입니다

 

Feature creep이 "자꾸만 넣는다"인데 이에 반대되는 말은 "더 이상 뺄 것이 없을 때까지 빼기"입니다. 그리고 더 이상 뺄 것이 없을 때까지 빼버리고, 남은 것들에 대해서는 최고의 품질을 만들기 위해 집중을 한 제품 중에서는 시장에서 성공한 것이 많습니다. 제가 생각하는 이러한 예는 비주얼드광란의 수족관팡야(골프게임)아이팟입니다. ProudNet을 쓰는 프로젝트 중 몇 개도 있고요.

 

혹시 여러분의 프로젝트에서는 알게 모르게 feature creep이 범해지고 있지 않나요?



[출처] 게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP|작성자 imays


반응형
Posted by blueasa
, |