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생활정보] 소금물 한컵이면 잇몸질환 안녕
[아시아투데이=강세준 기자]
잇몸이 약해 툭하면 붓고 아프고, 피가 흐르는 사람들에게 희소식이다.
무서운 치과에 가서 고통스런 치료를 굳이 받지 않아도 된다.
돈이 그다지 들어가지도 않는다.

싸고 간단하게 잇몸질환에서 탈출할 수 있는 요령이
트위터(twitter)에 소개돼 인기다.

준비할 것은 물컵 하나와 거기에 듬뿍 녹여넣을 수 있는 소금만 있으면 된다.
소금물 컵에 평소 쓰는 칫솔을 담아놓았다가 칫솔질만 하면
왠만한 잇몸질환은 안녕~ 이다.

잇몸질환의 가장 흔한 원인자는 칫솔에 숨어있는 세균이다.
칫솔질 도중 치솔에 낀 불순물에서 세균이 번식해 다음 치솔질 할 때 잇몸에 침투, 잇몸질환을 발생시키는 것이다.
대부분의 세균은 소금물 속에 들어가면 삼투압 때문에 터져 죽는다.

소금물 속에 칫솔을 담갔다가 사용하면 일단 치솔속 세균으로 인한 잇몸질환은 거의 100% 막을 수 있는 셈이다.
요령을 처음 알린 트위터러(twitterer)도 평소 걸피하면 잇몸에서 피가 흐르는 등 고통에 시달리다가
이 방법을 쓴 뒤로는 거짓말처럼 증상이 없어졌다고 전했다.


출처 : http://iutopia.info/bbs/board.php?bo_table=to_forum&code=1935&wr_id=21003&rand=1339093857

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↑신라의 금관
금속의 제왕으로 불리는 금. 빛나는 모습과 변하지 않는 영원성 등으로 고대부터 '금'은 고귀함을 의미했고, 화폐로도 사용됐다.

 

지금도 금은 귀금속 중 가장 비싸고, 경제위기나 전쟁 등으로 화폐가 기능을 상실할 때 이를 대신하는 수단으로 쓸 수 있다. 우리나라에서도 1997년 외환위기 당시 국민들이 '금모으기'를 통해 국민경제 위기를 극복한 적도 있다.

 

선물 등을 위해 금반지나 금목걸이를 살 때, 어김없이 나오는 알파벳이 있다. 바로 'K'다. 24K, 18K, 14K 등. 'K'가 의미하는 바는 금의 순도다. 24K는 순금이고, 숫자가 적어질수록 순도가 떨어진다.

 

그러면 왜 금의 순도를 나타낼 때 우리에게 익숙한 %가 아니라 K로 표기할까. 그리고 순금이면 100K라고 하는 게 더 계산하기 편할텐데 왜 24K라고 할까.

 

금의 순도를 나타내는 단위는 캐럿(Karat)이다. 캐럿은 중동지역에서 나는 식물의 한 종류인 '캐럽'에서 유래했다고 한다. 이 지역 사람들은 말린 캐럽을 한 손에 쥔 정도를 기준으로 금이나 소금 등의 물건을 교환했다. 캐럽이 무게를 재는 기준이 됐던 것.

 

캐럽은 보통 어른의 손으로 쥐면 24개가 잡히는데, 순도가 가장 높은 99.99%의 순금을 24K라고 표시하는 것이 바로 여기에서 유래했다. 18K는 18/24의 순도이므로 75%가 금이고, 나머지 25%는 은이나 구리 등 다른 금속이 들어 있다는 의미가 된다. 14K는 58.5%의 금이 들어있다는 것이다.

 

유래가 같고 발음도 같지만 철자가 다른 '캐럿'(Carat)도 있다. 이는 보석의 질량을 나타내는 단위다. 다이아몬드 1캐럿이라고 하면 0.2g짜리 다이아몬드를 뜻한다.

 

24K로 표시되는 순수한 금은 영원불변의 성격을 가진다. 대다수 금속은 시간이 오래되면 산소 등에 의해 녹이 슨다. 하지만 순금은 그렇지 않다. 고대 이집트 유물이나 신라의 금관 등이 현재까지도 녹슬지 않고 유지되는 것도 금으로 만들어졌기 때문이다.

 

이는 금이 지닌 성질 때문이다. 보통의 금속들은 자연 상태에서 전자를 빼앗겨 쉽게 녹슬지만, 금은 원자의 가장 바깥쪽 전자껍질에 전자들이 모두 채워져 있다. 따라서 전자를 잃기 어려운 구조를 갖기 때문에 안정성이 높다. 이런 안정된 원자가 전자를 잃어 변질되기 위해서는 많은 에너지가 필요하므로 금은 잘 변질되지 않는 것이다.

 

또 금은 모든 금속 가운데 연성이나 전성이 가장 강한 것으로 알려져 있다. 연성은 물체가 가늘고 긴 형태로 변하는 성질이고, 전성은 압축력에 의해 물체가 넓고 얇은 형태로 변하는 성질이다. 금 1g을 우리가 흔히 보는 철사처럼 가늘고 길게 만들면 3000m 이상도 충분히 늘릴 수 있고, 두드려 펴서 넓고 얇은 호일 형태를 만들면 1㎡ 이상으로 펼 수 있다.

 

금을 계속 두드려 납작하게 만들면 반투명한 상태가 된다. 반투명 상태의 금판은 가볍고 적외선을 반사하므로 열방지복에 방패처럼 사용된다. 우주복의 선바이저(차광판)로도 활용된다.




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저는 면접을 많이 경험하지 못했습니다. 정확히 면접의 지원자가 되는 경험이 많지 않았습니다. 수많은 면접을 겪어야 했던 사람들에게 이것은 매우 부러운 일일 겁니다.


하지만 면접에 성공한 후 면접으로 사람을 평가해야하는 심사위원이 되면 오히려 이러한 면접 경험의 빈곤을 안타깝게 생각할 겁니다. 무엇보다 지원자들이 밀물처럼 들어와 제발 자신을 뽑아만 달라고 할 거대 게임 회사의 심사위원이 아닌 이름 없는 회사에 작은 프로젝트의 프로듀서로 개발자들을 뽑아야 하는 상황에서는 말입니다.

이런 경우 지원자의 등장 자체가 감사한 일이며 지원자가 제발 능력있는 훌륭한 사람이기를 하는 바람과 그런 지원자가 등장했을 때 부디 다른 회사의 유혹을 뿌리치고 우리 회사로 무사히 출근해 주기만을 바라게 됩니다.

이제 지인들과 회사를 설립한지 5년이 되고 있습니다. 처음 프로듀서로 게임 프로젝트를 시작해 사람들을 뽑아야 할때에는 적극적으로 자신의 역량과 가능성 그리고 합격을 갈망하던 면접자들이 정작 합격하더라도 출근 직전 입사를 포기하는 경우가 많았습니다.

이런 일이 반복되는 것을 느끼며 면접을 바꿔보기로 했습니다. 바로 많지 않은 경험이었지만 지원자로 면접에서 느꼈던 감정을 그리고 바로 그 지원자의 입장에서 어떤 면접을 기대하는지 고민하기 시작했습니다.

제가 피상적으로 판단하고 있던 그동안의 서투른 면접에서 제가 잘못 판단하고 있었던 것은 면접이 단순히 "지원자를 평가하는 자리"라는 것 입니다. 사실 면접은 면접자와 심사위원의 단방향의 관계로만 진행되는 것이 아닙니다. 심사위원은 물론 지원자를 평가하겠지만 반대로 지원자도 심사위원을 통해 회사를 그리고 자신의 미래를 판단한다는 것 입니다.

이러한 점을 깨달은 이후 면접은 많이 달라졌습니다. 지원자를 최대한 정확히 평가하는 것 뿐 아니라 지원자가 최대한 훌륭한 선택을 할 수 있도록 면접을 진행하기 시작했습니다. 그가 가진 능력을 묻는 것 보다 그의 선택의 이유를 묻기 시작했고 무엇이 되고 싶은지 묻기 시작했습니다. 이것은 오히려 지원자를 제대로 평가할 수 있는 질문과 대화들이 되었습니다.

그리고 지원자의 훌륭한 판단을 돕기 위해 그가 선택하고자 하는 이 회사의 본질과 목표를 그리고 함께 했을때 이뤄나갈 수 있는 비전을 제시하기 시작했습니다. 그리고 이러한 과정에서 지원자가 아무리 뛰어난 능력을 가졌다 하더라도 그의 선택이 그에게 좋다고 판단되지 않으면 과감히 돌아가 다시한번 생각해 보라고 하기 시작했습니다. 그리고 만약 합격이 통보되어도 거절 의사를 밝히라고 말하기 시작했습니다. 결국 면접은 심사위원으로써 저의 질문 50% 그리고 지원자의 질문 30% 그리고 토의나 토론이 20%의 비중을 이루기 시작했습니다.

이 용감한 행동은 처음 면접을 준비하며 읽은 몇권의 면접 참고 도서에서도 이야기하지 않은 것 이었습니다. 그리고 모두가 잘 알듯 사람은 자신이 선택한 일에 책임감을 느끼며 그에 걸맞는 행동을 한다는 것 입니다. 이후 합격자들의 입사 취소는 없어지다 시피 했습니다.

그리고 더 좋은 일도 벌어졌습니다. 합격한 멤버들은 여러 난관과 어려움 속에서도 오랜 시간 동안 그리고 지금 까지도 함께 꿈을 향해 뛰어나가고 있습니다. 게임 프로젝트에서 멤버들의 이직은 꽤 비일비재하게 벌어집니다. 하지만 일반적인 면접을 통해 수동적인 합격으로 함께 하게 된 멤버와 달리 스스로 회사를 선택한 면접의 멤버들은 보다 자기자신에게 엄격해 졌습니다. 이탈이 적었으며 보다 능동적으로 일을 하기 시작했습니다.

또하나 좋은 점은 이러한 면접을 통해 심사위원인 제 자신이 지원자들을 통해 많은 것들을 배울 수 있게 되었다는 겁니다. 제가 뽑고자 하는 부분의 일을 해나가는 사람들이 어떤 목표를 가지고 있는지 그리고 어떤 노력을 해오고 있는지 어떤 궁금함이 있는지 말입니다. 이를 통해 제가 뽑고자 하는 업무의 본질을 보다 깊게 파악할 수 있을 뿐 아니라 이후 합격자와 어떤 일들을 어떻게 해나가야 할지를 가늠하고 계획할 수 있는 시간이 되었습니다.

종종 면접이 보여주는 표면적인 관계를 악용해 면접을 통해 자신의 기득권을 과시하는 심사위원을 종종 만나게 됩니다. 또는 면접자의 본질을 파악하기 보다 자신이 요구하는 기능만을 확인하는 경우도 많습니다. 이런 여러가지 방식들은 각 심사위원들의 성향 이라고 하더라도 꼭 잊지 않아야 한다고 생각하는 것이 바로 면접은 심사위원의 선택이 아니라 바로 "면접자의 선택과정"이기도 하다는 것 입니다.

면접의 전문가와 선배 프로듀서들의 생각과 다를지도 모르지만 지금까지 게임 프로젝트를 진행하며 면접과정을 통해 제가 배운 것은 "나는 팀원들 보다 우월한 존재로 면접은 그들을 판별하거나 선별하는 과정이 아니라 파트너를 찾는 과정이며 파트너의 올바른 선택은 나의 올바른 선택만큼 중요하다." 입니다.


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게임 컨텐츠란..?

Etc / 2012. 5. 19. 18:01


GAME_INDUSTRY.ppt



게임에서 말하는 컨텐츠(Contents)라는 단어의 대략적인 의미는 이해하겠는데..


정확한 정의가 무엇인지 궁금해서 이리저리 검색하고 돌아다니다가 [GAME INDUSTRY] 자료를 하나 찾았다.

(링크 : cc.kangwon.ac.kr/~kimoon/ce/ce-052/p-07.ppt)


ppt 자료에 게임컨텐츠에 대한 정의가 있길래 옮겨 적고 링크 남겨봄..



1) 게임컨텐츠란?

     컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임을 사용자가 해결해 나가며, 그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중문화 상품을 의미한다.

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링크 : http://curriq.com/course/18


스타트업이든 벤처든 기업에서든 이공대생, 특히 이공대 출신 개발자와 함께 일을 하는 문과생이 알아두면 좋을 법한 지침이나 행동 방향을 대략적으로 정리. 

우리 나라의 교육 과정이 이과와 문과를 일찍부터 나누다보니 여자와 남자의 사고방식과 행동 패턴이 다르듯 이공대 출신과 문과(상경출신 포함)출신의 사고방식과 행동 양식이 다른 경우가 많다. 특히 프로그램 관련 '개발'이라는 것을 전혀 경험하지 못한 혹은 매우 어설프게 경험한 문과생은 상황이 꽤 심각한 지경. 
그래서 생각나는대로 썼다. 오해하진 말자. 서로를 더 잘 이해하자고 쓰는 것이니. 

참고로 난 개발 안 한지 3년은 되었고 지금은 인터넷 서비스를 기획하는 스타트업 하는 사람이다. 개발자 정서를 잘 이해할 뿐 개발자는 아니다.



STEP1경험한다고 다 아는 것은 아니지만, 경험하지 못하면 절대 모르는 것도 있다.

직관이라는 것과 관련한 고어군님의 좋은 글이 있다. http://blog.gorekun.com/1540 하고자 하는 말은 개발을 경험하지 못한, 혹은 어설프게 경험한(이공대 출신 입장에서는 입문도 하지 못한 수준) 문과생은 '개발'이라는 것을 제대로 이해하지 못할 확률이 매우 높다는 것이다. 개발자의 정서나 언어, 사고방식, 행동양식을 오해하거나 이상한 편견을 갖고 있을 가능성도 높다. 거꾸로, 이과를 나온 이공대 출신의 개발자는 문과 출신의 언어나 사고방식, 행동을 비합리적, 비효율적, 비논리적이라고 폄훼하는 경향이 좀 있다. 이것은 본인도 그렇게 느끼고 있다는 고백과 함께 문과출신이 '성급한 일반화'라고 얘기할 정도로 적은 비율은 아니라는 것을 경험을 바탕으로 밝혀둔다. 이하, 개발 경험이 아예 없거나 입문도 안 되는 수준의 문과 출신이 참고하면 좋을 사항들이다. 어디까지나 대체적으로 이럴 가능성이 높다는 얘기다. 참고: 컴퓨터를 잘 다루는 것과 개발 경험이 있는 것은 다른 문제다. 이미 만들어진 망치를 잘 쓰는 사람과 망치를 만드는 사람의 차이라고 생각하면 된다. Thanks: 오타 수정에 도움을 주신 Minhoryang님 감사합니다:-)




STEP2용어의 뜻을 제대로 이해하고 정확히 사용하려고 애써라 - 오해가 줄어든다.

스스로 잘 이해하지 못하는 용어를 써서 지시/회의 하거나, 처음 듣는 전문용어가 나올 때 아는 척하고 넘어가면 오해가 늘어나고 일이 꼬인다. 업계에서 쓰는 전문 용어는 그 뜻을 정확히 이해하려고 노력하고, 스스로 이해했다고 생각한 용어만 써서 대화하는 것이 좋다. 그래야 무시당하지 않고(대놓고 무시하진 않지만 잘 모르고 떠든다고 생각되면 발언 자체에 무게를 두지 않게된다), 오해해서 벌어지는 오버헤드도 줄일 수 있다. 웹개발과 관련된 일을 하는 문과 출신을 위한 참고 사항: http://www.slideshare.net/yongho/ss-11966428 웹개발과 관련해서 개발자가 쓰는 용어를 이해하면 좀 수월하다. 웹이 아닌 다른 분야도 마찬가지다. 이공대에서 배우는 것은 애매한 것이 별로 없다. 상황에 따라 이렇게도 쓰이고 저렇게도 쓰이는 용어는 없다고 보면 된다. 또는 같은 용어를 업계에 있는 사람이 서로 상이하게 정의하거나 새롭게 해석해서 쓰는 경우도 없다. 예를 들어 parallel processing과 concurrent processing 은 완전히 다른 얘기다. 영어 좀 한다고 사전적 의미로 '대충' 이해하면 안 되는 거다. 컴파일러와 인터프리터는 문과 출신이 볼 때는 그게 그거 아니냐고 할 수 있지만 이건 그냥 다른 거다. Replication도 copy보다 멋있어 보여서 쓰는 용어가 아닌거다. Javascript는 Java에 뭔가 더해진 것이 아니다. Shell은 조개 껍데기를 의미하는 것이 아니고, console은 물리적으로 존재하지 않을 수도 있으며, terminal은 정거장이 아니다. 각 분야마다 사전적인 의미와 다른 의미로 쓰이는 '미리 약속된 정의', 즉 터미놀로지(용어)가 있다. 이를 그들만의 '외계어'로 치부하지 말고 공부해라.



STEP3집중할 때 건드리지 마라.

특히, 코딩하고 있거나 뭔가 개발 문서나 매뉴얼, 책을 찾거나 읽고 있을 때 건드리지 마라. 진짜 어지간히 급하거나 중요한 일 아니면 냅둬라. 일단 집중에 성공하면 생산성이 엄청나게 향상된다. 거꾸로 집중하는 것을 방해하면 '다음에 집중할 마음이 생기기 전까지' 계속 딴짓을 할 가능성이 높아진다. 실제 개발자의 경험담도 참고 하고 http://kimeunseok.com/archives/51 왜 오피스에서 일이 안 되는지, 매니저와 미팅이 문제라고 주장하는 TEDx의 강연도 보고. http://www.ted.com/talks/lang/ko/jason_fried_why_work_doesn_t_happen_at_work.html 집중의 문제는 모두의 문제긴 하지만, 특별히 강조하는 이유는 '프로그래밍' 하는 사람들의 생산성은 '몰입'의 수준과 빈도에 매우 큰 영향을 받기 때문에 그렇다. 진짜로 제대로 집중하면 시간가는 것을 모르고 눈이나 허리 아픈 것도 모른다. '쉬엄 쉬엄 하라'는 말도 때와 장소가 있다. 괜히 신경써 준다고 하는 말이 훼방을 놓는 일일 수 있다. 모니터를 노려보며 코딩을 하고 있거나 매뉴얼/튜토리얼로 추정되는 문서를 보고 있을 때는 좀 냅둬라. (집중하는 척하는 거 아니냐고? 관심법이라도 있는거 아니면 그냥 냅둬라)



STEP4그들이 '쉽게 할 수 있다'라고 말하는 것은 실제로 '쉽다'는 뜻이 아니다.

'필요한 조건이 모두 갖춰져 있으면'이라는 말이 생략된 경우가 많다. 이것은 '내가 이와 관련된 논문이나 매뉴얼을 좀 읽어보고, 테스트할 시간을 좀 가져서 감을 잡는다면' 이라거나 '다른 일 없이 당분간 딱 이것만 하게 해 준다면' 이라거나 '여기서 추가되거나 중간에 수정되지 않는다면' 이라거나 '이걸 잘 아는 사람에게 물어볼 수 있다면' 이라거나 '마침 그와 관련된 책을 사놨는데 책 볼 시간을 좀 준다면' 이라거나 상황에 따라 다양한 말이 생략되어 있는 경우가 많다. 그들은 기본적으로 자존심이 있고, 잘 하는 것이 문제지 해서 안 되는 것은 별로 없다고 생각하는 경향이 있어서 '어렵지 않다'라는 말을 입버릇처럼 하곤 한다. 그렇게 말한다고 해서 실제로 난이도가 낮거나 쉽다는 뜻은 아니다. 그리고 그 일을 몇 시간, 혹은 며칠만에 끝낼 수 있다는 말도 아니다. 예전에 비슷한 것을 해 봤거나, 비슷하게 했던 사람을 안다거나, 비슷하게 한 것을 어디서 슬쩍 본 것 만으로도 그렇게 말할 수 있다. 쉽게 할 수 있다고 한다면 어떤 조건에서 얼마나 걸릴지 확인하도록 하자. 추가 팁: 간혹, '쉽다'고 말하고 정말로 '쉽게' 하는 경우가 있다. 그래서 비슷한 일을 '쉽다'고 인식하고 다음 번에도 '쉬운 일'로 간주하는 경우가 있다. 이것이 정말로 '쉬운 일'인지는 그 일을 해낸 사람의 능력과 스키마(배경지식)을 검토한 후에 판단할 일이다.



STEP5이공대생이 '하면 되겠죠'라고 말하는 것은 실제로 하면 된다는 뜻이 아니다.

이들이 말하는 '하면 되겠죠'는 '효율성이나 리소스를 생각하지 않고 어떻게든 되기만 해도 만족한다면' 이라는 말이 생략되어 있다. 주의할 부분은 조금 더 있는데, 이 말을 하는 상황과 어조가 꽤 중요하다. 이 말에는 약간의 빈정거림이나 무시, 혹은 자포자기나 자괴감이 포함되어 있을 확률이 높기 때문이다. 특히 평소에 Step 2의 '용어' 문제가 걸려서 이미 마음속으로 무시하고 있는 사람에게 이런 말을 하는 것이라면 상당한 수준의 경고로 받아들여야 한다. 그걸 어떻게 아냐고? 짧으면 한 두 주, 길면 몇 달간 얼마나 요구/지시 사항이 바뀌었고 결정이 번복되었고 했던 일을 갈아 엎었는지 짚어보면 바보가 아닌 이상 다 알거다.



STEP6생활 패턴이 불규칙한 경우가 많다.

이는 집중력과도 연관되는데, 한 번 빠지면 타임 워프를 하듯 정신 없이 일을 하고, 체력이 받쳐주지 못해서 반나절 이상 죽어있고... 좀비처럼 멍해 있다가 다시 삘받아서 미친듯이 뭔가 하고... 그런 케이스가 많다. (그래서 좋은 개발자는 체력이 좋은 개발자일수도...) 물론 시간 관리가 잘 되는 케이스도 없지 않다. 뽀모도로 ( http://goo.gl/z359p )같은 시간 관리 기법을 쓰거나, 이에 준하는 자신만의 노하우가 있는 경우도 있다. 그리고 많은 개발자가 시간 관리를 잘 하려고 굉장히 애쓴다. 하지만 그런 노력과 별도로 그냥 일 자체가 몰입을 강제해서, 또는 대부분 본인이 어떻게 할 수 없는 마감시간의 심리적 압박 때문에 생활패턴이 불규칙해지는 경우가 더 흔하다. 대부분 집중될 때 일을 몰아서 하는 경향이 있고 집중이 안 되면 하고 싶은 마음이 들 때까지 다른 일을 하는 경우가 많다. 특히 현실 생활에서의 만족도나 하고 있는 일에서 재미가 떨어지면 자연스럽게 게임, 웹툰, 채팅, 각종 게시판 순회 방문, 영화/드라마/애니 감상 등으로 시간을 쓰게 된다. 간혹 인과관계를 거꾸로 해석하는 경우가 있는데, 저런 딴짓을 많이 해서 일을 안 하는 것이 아니라 일이 재미가 없으니까 딴짓을 많이 하는 거다.



STEP7노는 것처럼 보이는 것이 결론적으로는 자기계발인 경우가 자주 있다.

이공대 출신은 대부분 호기심이 왕성해서 뭔가 하나 잡히면 이리저리 가지를 쳐서 스스로 만족할 때까지 탐구하는 성향이 있다. 이것이 일과 조금이라도 관련이 있다면, 이들이 보내는 시간은 일종의 자기계발일 수 있다. 다만, 문외한이 보기에 그것을 판단하는 것이 애매할 수는 있다. 호기심을 해결하는 과정에서 새로운 도구를 익히거나 기술 트렌드를 따라가거나 없던 능력을 얻곤 한다. http://curriq.com/course/21 에서 '흔한 공대생의 생활'에 링크된 글을 몇 개 읽어보자. 위의 글을 읽고 '이게 뭔 쓸데 없는 짓이야' 라고 생각한다면 당신은 이공대 출신 개발자를 전혀 이해하지 못하는 것이나 다름없다. 개발에 몸담았던 사람이라면 '훗, 이 정도는 나도 할 수 있어. 오히려 이렇게 하는 것이 더 좋지' '오홍, 이런 방법도 있군, 이걸 응용하면 이런 짓도 가능하겠어' '헉, 능력자닷. 난 언제 저런 수준이 되지? 부럽다' 이런 호기심과 잉여로움이 개발자에게 꽤 중요하다. 사실 이런 호기심이 없거나 호기심을 해결할 수 있도록 하는 잉여시간/잉여력이 없으면 자기계발을 할 시간이 절대적으로 부족하다. 구글에서 20% 프로젝트 하고 그런 것이 심심해서 하는 거라고 생각하면 곤란하다.



STEP8좋은 개발자 만나면 고마워할 일이지 좋다고 부려먹을 생각만 하면 안 된다.

개발자의 능력은 천차만별이다. 그리고 개발자의 능력은 거짓말이 어렵다. 일당십, 일당백을 하는 능력자가 실제로 존재한다. 머리도 잘 돌아가고, 성격도 좋고, 경험도 많으면서, 절차탁마 하는 고수가 존재한다. 우연히라도 운이 좋아 이런 개발자랑 같이 일하게 되면 고마워하고 서로 만족할만한 결과물을 내려고 해야지 뽑아먹을 생각만 하면 안 된다. 일당십의 능력자를 평범하게 쓰면 기껏해야 2~3인 분의 일을 할 뿐이다. 받들어 모시라는 얘기가 아니라 소모시키지 않도록 해야 한다는 말이다. 잉여시간이 있기 때문에 일당십, 일당백의 능력을 발휘하고 그런 능력을 유지하는 것이다. 잉여시간을 일에 투입한다고 더 많은 일이 처리되진 않는다. 오히려 부족한 자기계발 시간, 마감 스트레스, 잦은 훼방 등으로 효율이 급격하게 떨어질 수 있다. 한 달에 한 사람의 개발자가 할 수 있는 일을 '1 맨먼쓰(M/M)' 이라고 표현한다. 이 말을 만든 사람은 아마 개발이라는 것을 경험하지 못한 사람일 것이다. 덧: M/M(맨먼쓰)는 한 달에 한 사람의 개발자가 할 수 있는 일이 아니라 한 달에 한 사람의 개발자가 투입됨을 나타낸다고 '리소스' 관점에서 지적해 주신 분들이 있었다. 성취한 결과물의 단위를 투입한 자원으로 환산할 때 사용하는 단위라는 것. 하지만 한 사람이 다섯달을 일한 5M/M과 다섯 사람이 한 달을 일한 5M/M이 차이가 없다고 생각하는 '사고방식'을 표현했다는 점에서 여전히 개발자를 이해하지 못한 말이다. '한 달에 한 사람의 개발자가 할 수 있는 일의 양'이라고 표현한 것은 실제로 M/M을 표현하거나 계산할 때 그렇게 생각하는 사람이 많기 때문입니다. 덧2: M/M은 일반적인 용어라 여러 곳에 사용된다. 하고자 한 말은 이 말이 '(소프트웨어) 개발'에는 적합하지 않은 용어라는 것이다. 혹시 오해 없기를!!


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출처 : http://mrhook.co.kr/38

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이번에 전세집 구하면서 여러가지를 경험하게 되는 군요.

집이 아주 깨끗하고 좋아서 바로 계약하기로 맘먹고 이것저것 물어봤는데,

갑자기 부동산에서 오피스텔 구해주면서 집주인이 대출 이자를 꼬박꼬박 내고 있는지 확인 할 수 있는 통장(?)을 저에게 주겠다고 하더군요.

지금껏 몇차례 이사를 해봤지만 이런 경우는 또 처음이라 당황 스럽더군요.

그래서 뭔가 좀 꺼림찍 해서, 일단 전세권 설정하겠다고 했더니, 전세권 설정은 힘들고 (집주인이 2주택자가 될 수 있어서 그런다나?) 근저당 설정 해주겠다고 하더군요.

이건 또 새로운 시츄에이션이라서 순간 당황 했습니다.
그동안 확정일자와 전세권 설정만 알고있던 저에게 뭔가 날벼락이 떨어졌습니다. ㅡㅡ;;

그래서 집에 와서 찾아보니, 근저당 설정과 전세권 설정은 별 차이가 없더군요.

아무튼 이미 계약을 하기로 맘을 먹어서 그런지 이것 저것 걸리는게 많은데도, 그냥 계약을 하게 되었습니다.

아~ 그런데 계약을 하고나서 정신이 돌아와서 계약서며, 이것 저것 살펴보니, 역시 집은 절대로 급하게 구하면 안된다는 진리를 깨달았습니다. ㅠ_ㅠ

우선! 
대출 - 오피스텔이든 아파트든 대부분 전세 물량은 대출이 되어있습니다.
저같은 경우에는 시세 2억3천~2억5천 정도의 오피스텔이었는데, 약 1억3천정도 대출이 껴있었습니다.  - 
그러면서 전세금이 9800만원입니다. ㅜ_ㅜ 완전 실수 한거죠. 대출이 너무 많고 전세금이 너무 높습니다.
이럴 경우 나중에 잘못되면 제 원금 을 못찾을 수도 있습니다.
경매에 들어가게 되면 실제 시세보다 못한 가격에 팔리기 때문에, 만약 2억에 집이 넘어가게 되면,
전 2천만원 정도 손해 볼 수도 있습니다. 
ㅠ_ㅠ 이렇기 때문에 나중에 집을 내놓을때도 문제가 될 소지가 있는 거구요.
(부동산에서 세입자 신경을 아예 안써준겁니다. 말은 뭐 그럴일 없다고 했지만,,, 결국 잘못되면 저만 손해인거죠.)

계약 - 일단 부동산에서 계약이 파기되더라도 부동산 잘못이 아니면, 복비는 내야 한다. 이 조항을 넣었더군요.
         언제 넣은거야??? 자기들이 책임지고 잘 해주겠다고 할때는 언제고,(알아보니 원래 기본으로 들어가는 조항입니다.)

중계수수료 - 이게 좀 문젠데, 사실 주거용의 경우에는 복비가 약 0.4% 정도입니다.
          그런데 업무용 이런건 보통 0.9% 내에서 잘 협의해서 결정하는 걸로 되어있습니다.
          일반적으로 예기 들어보니 0.7% 정도 받는 다는군요.( 확실치 않습니다.)
         그런데 0.9% 다 써놨더군요. 저한테는 보통 0.9%에 한다고 예기하고 ...
          아~~ 당했다.. 이 생각 들더군요.

그리고 마지막,
전세권 설정이나, 근저당 설정.
 - 이거 법무사 통해서 하게 되면 비용이 만만치 않습니다.
 이건 인터넷에 살펴보면, 개인이 직접 할 수도 있더군요.

그래서 이것 저것 살펴보니, 서류도 몇개 안되고 할만합니다.
- 계약서나 법적인 조항등에 대해서는 잘 모르지만, 준비 자체는 별거 없더군요.
- 다만 집주인의 인감, 위임장등, 집주인이 뭔가 해줘야 할 것 들이 많습니다.


오피스텔 전세권 설정 방법  http://blog.naver.com/withzzinpang/120105086642 여기 참고하세요.

아무튼 너무 오래만에 이사하는 거라 너무 성급하게 진행한 것 같습니다. ㅠ_ㅠ


자!! 그럼 마무리


1. 부동산 중계업자로 부터 소개받은 집들중 맘에 드는 집이 있으면, 정확한 주소와 호수를 기록한다.
2. 부동산 3군데 정도 확인하여 , 집값(현 시세), 전세가를 확인한다.
3. 서류상 문제점을 확인한다.(1)    - 가장 중요한것! 
    - 서류상에 대부분 근저당이 걸려있을 것입니다.
       부동산에서 설명할때 기본적으로 대출이 얼마가 걸려있고(은행권) 보통 이럴경우 130%를 잡는다고 예기 합니다.
       그래서 1억을 대출했다 그러면 근저당 13000만원이 잡힌다는 설명을 합니다.
       이러면서 1억 + 전세가 로 설명을 합니다. 대부분 그렇습니다.
       하지만 유념할 것은 은행권에서 13000만원에 대한 권리를 가지고 있습니다. 즉 1억에 대한 이자를 못값아서,
       빚이 1억1000만원이 되었다면, 은행에서 1억만 빼가는 것이 아니라 1억1000만원을 가져간다는 것입니다.
       이는 1억3000만원까지 이구요.
       그래서 빚이 1억이라는 말을 믿을게 아니라 항상 계산을 1억3000만원으로 계산해야 합니다.

4.서류상의 문제점을 확인한다.(2)
       현시세의 집값의 70%가 근저당 금액 + 전세가 보다 높으면 위험하다.
       이는 집이 경매에 들어가게 되면 일반적으로 70%정도의 금액에 넘어가게 됩니다.
       때문에 나의 전세금을 보장 받으려면 근저당+전세가가 집값의 70%이하여야 합니다.

5. 내가 봤던 집의 주소와 서류상의 주소가 일치하는 지 확인한다.
 계약자의 신원 확인한다.
부동산의 신원 확인한다.
(서류상과 받드시 일치해야 함)
6. 계약 전에 중계수수료에 대한 협상을 한다. ^^;;

7. 근저당,전세권,확정일자 이 3가지중 하나는 꼭 받도록 하는 것이 좋다.
    법적으로 보장 받을 수 있는 장치를 마련하기 위한 것입니다.


중계수수료 : 
     주택의 경우 거래가의 0.4%
     오피스텔은 예외 - 업무용이나 기타로 적용하여 0.9%내에서 중계업자와 협의 하여 결정.


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야근은 안좋아요.

Etc / 2012. 3. 18. 03:22

평소 제가 야근에 대한 생각했던것과 유사한 내용의 글을 읽어 간단히 적습니다.

 

사람들은 다 똑똑하기 때문에 부당한 요구에 대한 보상을 자기 나름대로

찾으려고 한답니다. 즉 추가근무에 대한 보상이 없으면, 근무시간에 딴짓을 해서

실제 일하는 시간을 8시간으로 조절한다고 합니다.

 

저같은 경우도 야근을 강요당하면 개발일정에 야근시간을 고려해

여유롭게 개발하게 되고 이는 몰입에 방해요소로 작용하는거 같습니다.

(모 책에선 몰입에 방해되는 것들만 정리해도 생산성이 높아진다는데 말이죠.)

 

이런 저런 내용으로 야근은 효율적이지 않다는 내용이였는데,

또 한가지 크게 공감했던 내용은 근태(근태라고 말해야 하나요?ㅎㅎ)가 목적인 상황에서는 어떠한 말도 통하지 않는다는 부분입니다.

 

임원이든, 고객이든 누구에게 잘보이기 위해(열심히 하는것처럼 보이기 위해) 야근을 하세요라는 관리자에게는 어떤 말로 설득해도 먹히지 않는다는 겁니다.

 

안타까운건 이런 상황이 자주 벌어지는거 같다는 거네요.


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한글을 알고 부르니 가사에 대한 감정표현이 확실하네요. =ㅅ=乃 

출처 : http://uwodbmirror.ivyro.net/kr/eversong.php?no=2435
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출처 : http://iutopia.info/bbs/board.php?bo_table=to_forum&wr_id=12475&page=0&sca=&sfl=&stx=&spt=0&page=0&rand=1329553671&cwin=#c_12541
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