블로그 이미지
Every unexpected event is a path to learning for you. blueasa

카테고리

분류 전체보기 (2804)
Unity3D (860)
Programming (479)
Server (33)
Unreal (4)
Gamebryo (56)
Tip & Tech (234)
협업 (61)
3DS Max (3)
Game (12)
Utility (140)
Etc (98)
Link (32)
Portfolio (19)
Subject (90)
iOS,OSX (55)
Android (16)
Linux (5)
잉여 프로젝트 (2)
게임이야기 (3)
Memories (20)
Interest (38)
Thinking (38)
한글 (30)
PaperCraft (5)
Animation (408)
Wallpaper (2)
재테크 (18)
Exercise (3)
나만의 맛집 (3)
냥이 (10)
육아 (16)
Total
Today
Yesterday




Game Programming Gems 2권에 나와있는 데칼알고리즘을 이용해서 데칼을 만들어보았다.

흠... 만들어보긴했는데... 아직 실전에 응용을 하지않아 효용성이 얼마나

있는지는 모르겠다.

 

탄젠트 벡터를 구하는데... GPG에서 사용해보라고하는 (1.0f, 0.0f, 0.0f)를 넣으니까

데칼이 이상하게 박힌다.  해당 벡터가 법선과 수직이 아니라서 발생하는 문제인듯하다.

지형에서만 사용가능한건지는 모르겠지만..

 

처음에는 픽킹된 폴리곤의 한정점과 픽킹된 점을 구해 탄젠트 벡터를 만들었다.

탄젠트 벡터가 테칼이 그려지는 방향에 영향을 주는 요소라.. 픽킹할때마다

그림의 방향이 바뀌게 된다.

 

그래서 탄젠트 벡터를 지정포지션과 법선벡터(0.0f, 1.0f, 0.0f)와 지정포지션을 정점으로

갖는 평면으로 지정포지션을 가지고있는 폴리곤을 분할해 충돌점을 구하고

지정포지션과 충돌점 사이의 벡터를 탄젠트 벡터로 주었다. 그러니까

나름대로 잘 나오는듯 한것 같다 ^^;

 

원래는 비공개로 할까 했는데... 어노인팅님이 저를 불사르시는군요..

ㅋ 그래서 공개자료로 전환합니다.

 

이소스는  NET2005 그리고 DX9.0c SDK를 필요로 합니다.

가져가실때 출처를 꼭 밝혀주세요.


출처 : http://blog.naver.com/swoosungi/90017269111

반응형

'Programming > C/C++' 카테고리의 다른 글

카메라 흔들기  (0) 2011.03.05
[게임코드]손쉽게 카메라 흔들기  (0) 2011.03.04
ifdef, if defined, ifndef, if !defined  (0) 2011.03.04
enum, 보다 나은 enum  (0) 2011.01.13
IME 소스 (한글)  (2) 2010.11.26
Posted by blueasa
, |


자존심님 이야기를 듣고 FreeType에 관해 찾아보았습니다.

일단 참고 홈페이지는 http://www.freetype.org/ 여기더군요...

프리타입에 관해 인터넷에서 자료를 찾아보니...

윈도우 보다는 리눅스에서 트루타입 폰트 레스터라이져를 위해

사용하는 라이브러리 같더군요... 그래서 링크를 찾아보니

리눅스용 라이브러리가 가장먼저 눈에 뛰인듯...

 

윈도우용 라이브러리는 http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/freetype.htm

여기서 다운받는걸로 되있습니다.

http://prdownloads.sourceforge.net/gnuwin32/freetype-2.1.10.exe?download

 

여기서 freetype-2.1.10.exe 이 파일을 받고 설치하면

윈도우용 프리타입 sdk를 사용할수 있습니다.

 

추가로 프리타입라이브러리를 사용하는 어플리케이션의 실행파일은

freetype6.dll, zlib1.dll을 같이 필요로 합니다.

 

흠... 윈도우용 튜토리얼을 처음에 찾아봤는데... 찾기 쉽지않더군요...

gpg랑 데브피아에도 없고... 그래서 dx의 텍스쳐에 바로

트루타입폰트를 찍는 예제를 만들어보았습니다.

 

아 아크로드가 이 프리타입라이브러리를 사용하더군요 보니깐.. ^^;;;

 

추신 - 이소스는 프리타입에 관한 가장기본적인 기능만 튜토리얼로 만들어본겁니다.

아직 손봐야할 기능들이 많이 있습니다.

 

더 참고하시고 싶은분은 위사이트 프리타입 튜토리얼을 참조하세요


출처 : http://blog.naver.com/swoosungi/90024620229

반응형
Posted by blueasa
, |

#ifdef 는 정의되있는지를 테스트 하므로, 한번에 여러개를

사용할 수는 없다. 형식이 #ifdef name 처럼,

하나의 토큰이 되어야한다.

여러개가 정의되있는지 테스트 하기위해서는 
#if defined(MACRO1) || defined(MACRO2)처럼 사용.

단, #if는 ||로 중첩해서 사용할 수 있다.
형식이, #if expression이므로, C표현이 올수 있다.

#if MACRO1 || MACRO2 처럼 사용해도 된다.

 

 

#if !defined() 의 의미는 #ifndef 와 같다. (if not define)

()안의 내용이 정의되어 있지 않으면 그 아래부분 (#endif까지)을 유효한 소스코드로 인식하고 컴파일 시 적용하라는 의미다.

 

그런데 그 괄호안의 부분을 찾을 수가 없다는 것은

EXCLUDE_PGX_SUPPORT 가 아무데도 define되지 않았음을 의미

 

정의되어 있지 않으므로 해당 구문 이후의 소스코드는

유효한 코드가 된다.

 

#if !defined(...)

 

안의 내용은 유효코드

 

#endif

 

반대로, #ifdef (...)라면

해당 키워드가 정의되어 있지 않으므로

#endif  까지의 코드내용은 전부 무의미해진다.



출처 : http://blog.naver.com/ghostcbr954/110003736409

반응형
Posted by blueasa
, |

- 작성자:고리(goli81@naver.com) -

 

UnderWater(바다속효과)

 

소개 :
        바다 안에서 일어나는 이미지 굴절 효과와 빛이 비춰지는
        모양을 표현해 보았다.

 

구현:
1. 전체 랜더링 될 화면을 캡쳐한다.
2. 캡쳐된 화면을 RHW로 화면에 그리고 sin, cos을 통해서 Vertex를
   흔들어 줘서 물이 울렁이는 효과를 준다.
3. Projection Mapping을 이용하여 수면에서 빛이 들어오는 효과를
   구현한다.
4. Fog를 적절히 사용하여 Camera의 뒤쪽에 있는 물체를 서서히
   없애면서 더욱 실감나는 효과를 연출한다.


후기:
DirectX의 Dolphin예제를 참고해서 만들었고 거기다가 화면을 캡쳐해서
물이 울렁거리는 효과를 구현하니 더욱더 실감이 나는거 같다.
실제 게임에 적용하기에는 간단하면서도 강력한 기능 인것 같다.

 

Source & Demo
Compiler: VS.NET 2003


 





반응형

'Programming > D3D' 카테고리의 다른 글

SetRenderState 정리  (0) 2011.09.05
D3D화면에 WebPage 출력하기  (0) 2011.02.19
Posted by blueasa
, |

D3D화면에 WebPage 출력하기

 

소개 :
        게임속 D3D화면에 WebPage를 보이게 하는 예제이다.

구현:
 1. Main Window 생성시 WS_CLIPSIBLINGS Flag를 주어서 상호 겹치는 영역에 대해서는
    그리지 않도록 지시한다. WebPage가 들어가는 부분에는 D3D화면이 그려지면 안되기
    때문이다.
 2. WebPage가 들어갈 곳의 윈도우를 생성하고, CWebCtrl를 통해서 웹페이지를 컨트롤 한다.
 3. ::ShowWindow(HWND,SW_SHOW); Flag로 언제든지 WebPage를 ON/OFF 할 수 있다.

 

후기:
 별로 설명 할 것도 없고 소스도 짧고 정말 간단한 기능이다.
 여러 부분에 걸쳐서 활용 할 수 있겠지만 특히 유료 결제 시스템을 게임속에 넣고자
 할때 많이 사용되는 기술 인 것같다.

 

Source & Demo

Compiler : VS.NET 2003


반응형

'Programming > D3D' 카테고리의 다른 글

SetRenderState 정리  (0) 2011.09.05
UnderWater(바다속효과)  (0) 2011.02.19
Posted by blueasa
, |

ToolTip 사용하기

Programming/C# / 2011. 2. 11. 18:31

버튼 설명하려고 하다보니 ToolTip을 쓰게됬는데 나중 되면 생각안날 것 같아서 메모!

 

 

 

1. 프로젝트 생성

2, ToolTip넣을 Control 삽입

 

3. ToolTip Control 추가 및 속성 변경

   (Name은 알아서 변경)

 

  풍선모양/Info icon

 

  

4. ToolTip정보 입력

 (생성자에 입력)

namespace WindowsFormsApplication1
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();

            //ToolTip
            toolTip1.SetToolTip(button1, "이것은 버튼입니다.");

        }
    }
}

 

 

 

 

* ToolTip속성 변경

(풍선모양 해제, Icon None)

 

 



출처 : http://www.cyworld.com/gpfhd/5429911

반응형
Posted by blueasa
, |
    문자열(std::string)을 키로 가지는 맵 같은 경우, 문자열 비교 자체에 걸리는 시간 때문에 검색이 느려질 수 있다. 이 경우, 키로 사용하는 문자열이 별로 중요한 내용이 아니라면 아래와 같은 클래스를 사용함으로서 성능을 약간 증가시킬 수 있다. 
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /// \class cStringKey
    /// \brief STL 컨테이너를 위한 문자열 키
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    class cStringKey
    {
    private:
        enum
        {
            BYTE_SIZE = 32,
        };
    
        char m_Text[BYTE_SIZE]; ///< 문자열
    
    
    public:
        /// \brief 생성자
        cStringKey()
        {
            memset(m_Text, 0, sizeof(m_Text));
        }
    
        /// \brief 생성자
        cStringKey(const char* text)
        {
            memset(m_Text, 0, sizeof(m_Text));
            memcpy_s(m_Text, sizeof(m_Text), text, std::min(sizeof(m_Text), strlen(text)));
        }
    
        /// \brief 생성자
        cStringKey(const std::string& text)
        {
            memset(m_Text, 0, sizeof(m_Text));
            memcpy_s(m_Text, sizeof(m_Text), text.c_str(), std::min(sizeof(m_Text), text.size()));
        }
    
        /// \brief 복사 생성자
        cStringKey(const cStringKey& rhs)
        {
            memcpy_s(m_Text, sizeof(m_Text), rhs.m_Text, sizeof(m_Text));
        }
    
    
    public:
        /// \brief 대입 연산자
        inline const cStringKey& operator = (const cStringKey& rhs)
        {
            if (this != &rhs)
                memcpy_s(m_Text, sizeof(m_Text), rhs.m_Text, sizeof(m_Text));
    
            return *this;
        }
    
        /// \brief 비교 연산자
        ///
        /// 이 함수는 약간 유의해야 하는데, 속도를 위해 루프를 풀어버렸기 때문이다.
        /// 클래스의 크기가 변경되면, 이 함수도 같이 변경해줘야 한다.
        inline bool operator < (const cStringKey& rhs) const
        {
            const int* buf1 = reinterpret_cast<const int*>(this);
            const int* buf2 = reinterpret_cast<const int*>(&rhs);
    
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 0-3
    
            ++buf1; ++buf2;
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 4-7
    
            ++buf1; ++buf2;
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 8-11
    
            ++buf1; ++buf2;
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 12-15
    
            ++buf1; ++buf2;
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 16-19
    
            ++buf1; ++buf2;
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 20-23
    
            ++buf1; ++buf2;
            if (*buf1 != *buf2) return *buf1 < *buf2; // 24-27
    
            ++buf1; ++buf2;
            return *buf1 < *buf2; // 28-31
        }
    };

    대소문자 구별없이 비교를 할 수 없다는 점이 좀 아쉽다. 어셈블리도 좀 안다면 비교 연산자를 좀 더 깔끔하게 만들 수 있을 텐데. 어쨌든 테스트해보니, 릴리즈 빌드에서 약 25~33% 정도의 성능이 향상되었다. 
    typedef std::map<std::string, std::string> OLD_MAP;
    typedef std::map<cStringKey, std::string> NEW_MAP;
    
    OLD_MAP oldMap;
    NEW_MAP newMap;
    
    for (int i=0; i<1000; ++i)
    {
        std::string key = generic::to_string(rand() % 1000, 4);
        std::string value = generic::to_string(rand() % 1000, 4);
        oldMap.insert(OLD_MAP::value_type(key, value));
        newMap.insert(NEW_MAP::value_type(key, value));
    }
    
    DWORD begin = 0, oldTime = 0, newTime = 0;
    int repetition = 200000;
    
    begin = timeGetTime();
    for (int i=0; i<repetition; ++i)
    {
        oldMap.find(generic::to_string(rand() % 1000, 4));
    }
    oldTime = timeGetTime() - begin;
    
    begin = timeGetTime();
    for (int i=0; i<repetition; ++i)
    {
        newMap.find(generic::to_string(rand() % 1000, 4));
    }
    newTime = timeGetTime() - begin;
    
    std::cout << "OLD: " << oldTime << std::endl;
    std::cout << "NEW: " << newTime << std::endl;


반응형
Posted by blueasa
, |
        다음 메쏘드를 이용하여 알아내면 됩니다.
       
        protected override bool ProcessCmdKey(ref Message msg, Keys keyData)
       

        사용법은 아래 소스코드를 보시고 이해 하시면 될것 같네요..

       
        동시 키 눌림
은 아래와같이 OR (|) 연산자를 이용하시면 되는데..
        간혹 Ctrl + C, Ctrl + V, Ctrl + X 등이 캐치 되지 않는 경우가 있습니다.

        그럴경우는 툴박스나, 메뉴바, 컨텍스트메뉴 (마우스 오른쪽메뉴) 에서 해당 숏컷이 등록되어 있는지 확인하시고,
        등록이 되어 있다면, 해당 숏컷에 이벤트를 등록 해 주시면 됩니다.


        메소드를 보시면 제일 마지막에 
       
        return base.ProcessCmdKey(ref msg, keyData);
       

        이런 부분이 있습니다.

        저 부분이 다음 이벤트로 이벤트를 넘겨주는 역할을 하게 되는것이죠..

        즉 ProcessCmdKey 가 받은 이벤트를 오버라이딩하여 우리가 원하는 코드를 넣었으니,
        다시 원래 가야할 길로 보내주는겁니다.

        KeyDown 이나.. 그 전에 어떤 이벤트 핸들러가 있다면 그쪽으로 넘어가겠죠..;;;
        정확한 내용은 찾는데로 업뎃하겠습니다..


        예제 소스를 보시면 쉽게 이해가 되시리라 믿습니다.



        protected override bool ProcessCmdKey(ref Message msg, Keys keyData)
        {
            switch (keyData)
            {
                case Keys.Down:
                case Keys.Up:
                case Keys.Right:
                case Keys.Left:
                case Keys.Control | Keys.Down:
                case Keys.Control | Keys.Up:
                case Keys.Control | Keys.Right:
                case Keys.Control | Keys.Left:
                    // 방향키, 혹은 컨트롤키 + 방향키가 입력되었을때
                    // 처리, 혹은 다른 메쏘드 호출을 여기에 적어주시면 됩니다.
                    break;

                case Keys.Control | Keys.X:
                    // 잘라내기 (Ctrl + X)
                    // 처리, 혹은 다른 메쏘드 호출을 여기에 적어주시면 됩니다.
                    break;

                case Keys.Control | Keys.C:
                    // 복사하기 (Ctrl + C)
                    // 처리, 혹은 다른 메쏘드 호출을 여기에 적어주시면 됩니다.
                    break;

                case Keys.Control | Keys.V:
                    // 붙여넣기 (Ctrl + V)
                    // 처리, 혹은 다른 메쏘드 호출을 여기에 적어주시면 됩니다.
                    break;

                default:
                    break;
            }
            return base.ProcessCmdKey(ref msg, keyData);
        }


반응형

'Programming > C#' 카테고리의 다른 글

DataGridView to XML  (0) 2011.03.23
ToolTip 사용하기  (0) 2011.02.11
[펌] 외부 응용프로그램 실행하기 (Process.Start 메서드) - CMD  (0) 2011.01.13
sendmessage in C#  (1) 2010.12.27
C# SendMessage Keypress  (1) 2010.12.26
Posted by blueasa
, |

#define 과 얼핏 비슷해 보이지만비슷한 유형별의 데이터를 표현하기 위해 반드시 필요한 C++의 필수 타입인 enum 의 몇 가지 재미있고 유용한 팁을 소개합니다.

 

1. namespace 와 결합하기

 

일반적으로 enum 을 이용하여 타입이름을 짓기란 쉬운 일이 아닙니다.

만약 리스트에 필요한 정렬 기준을 enum 으로 표현한다면 아래 정도가 됩니다.

 

enum SORT_LIST

{

           SORT_DATE,                 // 날짜순

           SORT_NAME,                // 이름

           SORT_CONTENT, // 내용

           S0RT_ETC,                    // 기타

};        

 

bool SortSomeData(SORT_LIST SortList)

{

           switch (SortList)

           {

           case SORT_DATE:

                     break;

           case S0RT_NAME:

                     break;

           // ....

           }

}

 

 

하지만이러한 enum 표현 방식은

  •  SORT_DATE 라는 이름은 너무 흔합니다.  프로그램이 조금만 커져도 이러한 이름들이 다른 곳에서도 필요하게 되어 이름 충돌을 피하기 힘들어 집니다.  이름 충돌을 피하기 위해서는 SORT_LIST를 변경해도 아무런 소용이 없고 SORT_DATE 를 완전히 다른 이름으로 지어야만 합니다.
  • enum 의 타입이름인 SORT_LIST와 실제 값인 SORT_DATE 를 서로 연관 짓기가 힘듭니다. switch 문 내에서도 타입이름(SORT_LIST)은 사용되지 않아서 SORT_DATE만 보고 이 값이 SORT_LIST 의 한 유형인지 구분 짓기 힘듭니다
  • enum 값에 항상 들어 있는 SORT 라는 prefix 도 부담스럽습니다. SORT_XXX 식으로 이름을 짓다 보니타입핑하기도 힘들구요

 

평소 이런 문제에 대해서 알고는 있었지만 그 해결책을 고민만 하던 차에 아주 좋은 해결책을 발견했습니다바로 아래 글에서요. (늘 해결책은 제가 아닌 책이나 다른 글에서 구합니다.)

 

Stupid C++ Tricks #2: Better Enums

 

이 글에서 제안하는 방식은 enum  namespace과 결합하여 가독성을 증가 시키고이름충돌도 최소화시키는 방식입니다. 위에 든 예를 namespace 식으로 표현하면 다음과 같습니다.

 

namespace SortList

{

           enum Enum

           {

                     BytDate, // 다가올날기준

                     ByName,                     // 이름

                     ByContent,        // 내용

                     Etc,

           };        

}

 

bool SortSomeData(SortList::Enum SortList)

{

           switch (SortList)

           {

           case SortList::ByDate:

                     break;

           case SortList::ByName:

                     break;

           // ....

           }

}

 

namespace 와 결합함으로써, enum 의 각 항목에는 항상 SortList 라는 namespace가 따라 붙게 되어 가독성이 증가함을 알 수 있습니다SORT_DATE  보다는 SortList::ByDate 가 읽기 쉽고요즘 웬만한 IDE 에서는 namespace SortList::만 입력하면 자동으로 이하 소속되는 타입이름들이 나열되기 때문에 미스타이핑 할 가능성도 줄여주네요.


사용자 삽입 이미지


게다가 namespace 를 사용하기 때문에 다른 모듈과 이름이 충돌할 가능성도 줄어들었습니다.

이름 충돌이 없기 때문에 아래와 같이 NameEdit 라는 enum 값을 여러 namespace 에 걸쳐 사용하면서 각각의 의미에 맞는 값들을 줄 수가 있게 됩니다.

 

namespace ControlWidth

{

           enum Enum

           {

                     NameEdit = 20,

                     AddressCombo = 60,

                     OkBtn = 30;

                     // ....

           };

};

 

namespace ControlID

{

           enum Enum

           {

                     NameEdit = 100,

                     AddressCombo = 101,

                     OkBtn = 102;

                     // ....

           };

}

 

이와 같이 enum 을 표시하는 방식은 실제 꽤 유용하게 써 먹을 수 있어서 지금 새로 만들고 있는 프로젝트에서도 재작성하는 코드에서 enum 타입을 위 방식으로 변경하고 있는 중입니다.

괜찮은 방법 아닌가요 ? ^^;

 

 

2.  enum 에 문자열 결합하기


2번째 팁은 숫자로만 되어 있는 enum 을 문자열로 치환하는 팁입니다.

C++ 에서 enum 을 정수형으로만 치환가능하기 때문에 사용자가 읽을 수 있는 텍스트로 변경하기 위해서는 enum 값에 1:1 매칭되는 텍스트가 필요한 경우가 많습니다.

이를 해결하는 방법으로 아래 포스팅에서는 enum  #define 매크로를 이용해서 문자열을 매칭시키는 방법을 소개합니다.

 

Enums, Macros, Unicode and Token-Pasting

 

Visual C++ Team Blog 에 소개된 이 방법은 숫자로이뤄진 enum 값과

 

enum Animal { dog, cat, fish, bird };

 

문자로이뤄진char값을매칭시키는방안에대한내용입니다.

 

wchar_t* AnimalDiscription[] = { L"dog", L"cat", L"fish", L"bird" };

 

이를 위해 animal.inc 파일에 아래 라인들을 추가하고

 

MYENUM(dog)

MYENUM(cat)

MYENUM(fish)

MYENUM(bird)

 

아래와 같이 enum 을 선언합니다.

 

enum Animal {

#define MYENUM(e) _##e,

#include "animal.inc"

#undef MYENUM

};

 

wchar_t* AnimalDescription[] = {

#define MYENUM(e) L"_" L#e,

#include "animal.inc"

#undef MYENUM

};

 

#define 으로 조금 복잡해 보여서 그렇지, enum 값과 wchar_t* 배열의 선언을 MYENUM 매크로 정의를 통해 확장하는 식입니다.  조금 특이한 것은 MYENUM  enum  wchar_t* 배열 속에서 조금씩 다르게 선언하고데이터를 추가한 후( #include "animal.inc") 에는 바로 undefined 시켜버리는 정도네요

 

이 방법 마음에 드시나요?

해당 링크에 달린 댓글들을 보면 많은 분들이 마음에 들지 않나 봅니다.

가장 크게 문제 삼은 내용은 역시 아래 글과 같은 #define 매크로에 대한 조금 헤묵은 논쟁들입니다.

 

Macros is something C++ (especially the Standards Committee) has always tried to avoid. Such use of macros like this will make code unreadable and cause maintainance problems. I think it's not a good idea to play with such thing.

 

개인적으로는 #define 을 활용한 매크로 활용을 좋게 보고 있습니다.

제가 #define을 좋아하는 이유는

  • 코딩량을 줄여 줍니다코딩하는 량이 줄어든다는 것은 그만큼 유지관리할 코드가 줄어 들고미스타이핑에 의한 작은 실수들을 걸러주기 때문입니다.
  • 자주 해야 하지만 귀찮은 작업들 - Get/Set 함수 같은 - 을 쉽게 처리해 줍니다저 같은 경우 클래스 하나를 만들면 대부분은 private 멤버변수들이어서 늘 public 으로 Get/Set 함수를 구현하는 게 고역 중에 고역인데요.  #define 매크로를 활용하면 늘 심플하고 코드 보기도 편하더군요.


Visual C++ 에 있는 _countof 매크로도 정말 없어서는 안될 매크로 중 하나입니다.

 

extern "C++"

{

template <typename _CountofType, size_t _SizeOfArray>

char (*__countof_helper(UNALIGNED _CountofType (&_Array)[_SizeOfArray]))[_SizeOfArray];

#define _countof(_Array) sizeof(*__countof_helper(_Array))

}

 

아무튼논란의 여지가 있긴 하지만이 팁의 주요 목적은 enum Type 으로 추가할 숫자값과문자열 값이 어느 하나만 추가되거나삭제되지 않고 늘 한번에 관리 될 수 있도록 하기 위한 방안 중에 하나라고 봅니다.  유용했다면 쓰면 될 것이고 그렇지 않으면 안 쓰면 되겠죠 :-)

댓글 중에는 하나의 .inc  include 할 필요 없이 하나의 파일에서 모두 해결하는 방안도 있으니 참고하세요

 

#define ANIMALS(FOO) \

FOO(dog) \

FOO(fish) \

FOO(cat)

 

#define DO_DESCRIPTION(e)  L"_" L#e,

#define DO_ENUM(e)  _##e,

 

wchar_t* AnimalDescription[] = {

ANIMALS(DO_DESCRIPTION)

};

 

enum Animal {

ANIMALS(DO_ENUM)

};

 

 

3.  enum 의 처음과 끝을 지정하자

 

1, 2번에 비하면 좀 약한 팁입니다만, enum 을 사용할 때 처음과 끝을 지정하자는 아이디어는 Code Complete 2 책에 p436에 나와있습니다.

아래와 같은 국가명을 열거할 필요가 있을 때처음과 끝에 해당하는 값을 XXX_FIRST 와 XXX_LAST로 지정하는 방법입니다.

 

enum Country

{

           Country_First = 0,

           Country_China = 0,

           Country_England = 1,

           Country_France = 2,

           Country_Germany = 3,

           Country_India = 4,

           Country_Korea = 5,

           Country_Japan = 6,

           Country_Usa = 7,

           Country_Last = 7,

};

 

XXX_FIRST 와 XXX_LAST 가 시작과 끝을 가르키기 때문에 이를 활용하여 열거형의 모든 항목을 조회하여 원하는 일을 할 때 유용합니다.

 

for (Country cty = Country_First; cty <= Country_Last; cty++)

{

           // 원하는로직수행

}

 

추후 새로운 국가 Country_Italy 를 추가한다면 아래와 같이 enum 만 수정하면 enum 을 사용하는 for loop 는 손대지 않아도 되는 장점이 생깁니다.

 

           Country_Usa = 7,

           Country_Italy = 8,

           Country_Last = 8,

}

 

이상 enum 을 활용하는 몇 가지 팁을 알아 봤습니다 혹시 나만의 좋은 팁이 있으시면 같이 공유해 주세요.


출처 : http://eslife.tistory.com/300

반응형
Posted by blueasa
, |

윈도우를 종료
System.Diagnostics.Process.Start("cmd.exe","ShutDown.exe -s -f -t 00");


윈도우를 재부팅

System.Diagnostics.Process.Start("cmd.exe","ShutDown.exe -r -f -t 00");

 

특정 폴더 열기
System.Diagnostics.Process.Start("explorer.exe", "C:\Temp");

특정 사이트 열기
System.Diagnostics.Process.Start("explorer.exe", "http://www.naver.com");

 

도스명령어 실행

System.Diagnostics.Process.Start("cmd.exe","/c dir");

// cmd 옵션에 대해 더 알고싶으면.. c:>help cmd

 

Process.Start 메서드 사용형식
 

using System.Diagnostics;

//System.Diagnostics 네임스페이스는 시스템 프로세스, 이벤트 로그 및 성능 카운터와 상호 작용할 수 있는 클래스를 제공합니다.

 

public bool Start();
//이 Process 구성 요소의 StartInfo 속성으로 지정된 프로세스 리소스를 시작하거나 다시 사용하여 구성 요소에 연결합니다.

 

Process myProcess = new Process();
string myDocumentsPath =   Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal);
myProcess.StartInfo.FileName = myDocumentsPath + "
\MyFile.doc"; 
myProcess.StartInfo.Verb = "Print";
myProcess.StartInfo.CreateNoWindow = true;
myProcess.Start();

 

public static Process Start( ProcessStartInfo startInfo);
// ProcessStartInfo : 파일 이름 및 모든 명령줄 인수를 포함하여 프로세스를 시작하는 데 사용되는 정보
// 시작할 프로세스의 파일 이름 같은 프로세스 시작 정보가 포함된 매개 변수에 의해 지정된 
// 프로세스 리소스를 시작하고 해당 리소스를 새 Process 구성 요소에 연결합니다

 

ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo("IExplore.exe");
startInfo.WindowStyle = ProcessWindowStyle.Minimized;
startInfo.Arguments = "
www.naver.com";
Process.Start(startInfo);

 

public static Process Start(string fileName);
// fileName : 프로세스에서 실행될 응용 프로그램 파일 이름입니다.

//문서 또는 응용 프로그램 파일 이름을 지정하여 프로세스 리소스를 시작하고 해당 리소스를 새 Process 구성 요소에 연결합니다

 

Process.Start("IExplore.exe");

 

public static Process Start(string fileName, string arguments); 
// arguments : 프로세스를 시작할 때 전달할 명령줄 인수입니다

//응용 프로그램 이름 및 명령줄 인수 집합을 지정하여 프로세스 리소스를 시작하고 해당 리소스를 새 Process 구성 요소에 연결합니다.

 

Process.Start("IExplore.exe", "C:\myPath\myFile.htm");
Process.Start("IExplore.exe", "C:\myPath\myFile.asp");

 

 

Process 클래스

Process 구성 요소는 컴퓨터에서 실행 중인 프로세스에 대한 액세스를 제공합니다. 간단히 말해 프로세스란 실행 중인 응용 프로그램을 말합니다.

 

Process 구성 요소는 응용 프로그램의 시작, 중지, 제어 및 모니터링을 위한 유용한 도구입니다.
Process 구성 요소를 사용하면 실행 중인 프로세스의 목록을 얻거나 새로운 프로세스를 시작할 수 있습니다. 또한 Process 구성 요소를 사용하여 시스템 프로세스에도 액세스할 수 있습니다. 
Process 구성 요소를 초기화한 후에는 해당 구성 요소를 사용하여 실행 중인 프로세스에 대한 정보를 얻을 수 있으며 그러한 정보에는 스레드 집합, 로드된 모듈(.dll 및 .exe 파일), 프로세스가 사용하고 있는 메모리 양과 같은 성능 정보 등이 포함됩니다.

 

프로세스 구성 요소는 속성 그룹에 대한 정보를 한 번에 가져옵니다. Process 구성 요소가 특정 그룹의 한 멤버에 대한 정보를 가져올 때 해당 그룹의 나머지 속성 값이 캐싱되므로 Refresh 메서드를 호출하지 않는 한 그룹의 다른 멤버에 대한 새로운 정보를 가져오지 않습니다. 따라서 속성 값이 Refresh 메서드를 마지막으로 호출하여 얻은 속성 값과 같을 수 있습니다. 이러한 그룹 명세는 운영 체제에 따라 다릅니다.

 

더 자세한 사항은 Microsoft Visual Studio .NET 2003 도움말에서 Process 클래스를 참고하세요.

 

 

도스명령수행 프로그램 


 

[전체소스]


using System;

using System.Drawing;

using System.Collections;

using System.ComponentModel;

using System.Windows.Forms;

using System.Data;

using System.Diagnostics;

using System.IO;

using System.Threading;


namespace mouseEvents

{


    public class Form1 : System.Windows.Forms.Form

    {

        private System.Windows.Forms.TextBox textBox1;

        private System.Windows.Forms.Label label2;

        private System.ComponentModel.IContainer components;

        private System.Windows.Forms.TextBox tbComm;

        private System.Windows.Forms.Button btnExec;



        public Form1()

        {

            InitializeComponent();

        }


        protected override void Dispose( bool disposing )

        {

            if( disposing )

            {

                if (components != null)

                {

                    components.Dispose();

                }

            }

            base.Dispose( disposing );

        }


        #region Windows Form Designer generated code

        /// <summary>

        /// Required method for Designer support - do not modify

        /// the contents of this method with the code editor.

        /// </summary>

        private void InitializeComponent()

        {

            this.label2 = new System.Windows.Forms.Label();

            this.tbComm = new System.Windows.Forms.TextBox();

            this.btnExec = new System.Windows.Forms.Button();

            this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();

            this.SuspendLayout();

            //

            // label2

            //

            this.label2.Location = new System.Drawing.Point(8, 8);

            this.label2.Name = "label2";

            this.label2.Size = new System.Drawing.Size(72, 17);

            this.label2.TabIndex = 5;

            this.label2.Text = "도스명령어:";

            //

            // tbComm

            //

            this.tbComm.Location = new System.Drawing.Point(80, 8);

            this.tbComm.Name = "tbComm";

            this.tbComm.Size = new System.Drawing.Size(355, 21);

            this.tbComm.TabIndex = 6;

            this.tbComm.Text = "";

            //

            // btnExec

            //

            this.btnExec.Location = new System.Drawing.Point(440, 8);

            this.btnExec.Name = "btnExec";

            this.btnExec.Size = new System.Drawing.Size(104, 25);

            this.btnExec.TabIndex = 1;

            this.btnExec.Text = "실행";

            this.btnExec.Click += new System.EventHandler(this.button2_Click);

            //

            // textBox1

            //

            this.textBox1.AcceptsReturn = true;

            this.textBox1.AcceptsTab = true;

            this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(8, 32);

            this.textBox1.Multiline = true;

            this.textBox1.Name = "textBox1";

            this.textBox1.ScrollBars = System.Windows.Forms.ScrollBars.Vertical;

            this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(528, 312);

            this.textBox1.TabIndex = 2;

            this.textBox1.Text = "";

            //

            // Form1

            //

            this.AutoScaleBaseSize = new System.Drawing.Size(6, 14);

            this.ClientSize = new System.Drawing.Size(547, 350);

            this.Controls.Add(this.tbComm);

            this.Controls.Add(this.label2);

            this.Controls.Add(this.textBox1);

            this.Controls.Add(this.btnExec);

            this.FormBorderStyle = System.Windows.Forms.FormBorderStyle.FixedDialog;

            this.MaximizeBox = false;

            this.Name = "Form1";

            this.Text = "Process Class";

            this.ResumeLayout(false);


        }

        #endregion


        [STAThread]

        static void Main()

        {

            Application.Run(new Form1());

        }


        private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)

        {

            this.start();

        }


        private void start()

        {


            //Network 변수

            StreamWriter DosWriter;

            StreamReader DosRedaer;

            StreamReader ErrorReader;

           

            //프로세스 생성및 초기화

            Process DosPr = new Process();

           

            ProcessStartInfo psI = new ProcessStartInfo("cmd");

            psI.UseShellExecute = false;

            psI.RedirectStandardInput = true;

            psI.RedirectStandardOutput = true;

            psI.RedirectStandardError = true;

            psI.CreateNoWindow = true;



            //명령 실행

            DosPr.StartInfo = psI;

            DosPr.Start();

            DosWriter = DosPr.StandardInput;

            DosRedaer = DosPr.StandardOutput;

            ErrorReader = DosPr.StandardError;


            DosWriter.AutoFlush = true;


            DosWriter.WriteLine(tbComm.Text);

           

            DosWriter.Close();


            //출력

            textBox1.Text = DosRedaer.ReadToEnd();

            textBox1.Text += ErrorReader.ReadToEnd();


        }

    }

}



  작성자 : HOONS(박경훈)
  이메일 : tajopkh@hanmail.net

출처 : http://www.cyworld.com/nowy/192742


[출처 : http://skql.tistory.com/510]

반응형
Posted by blueasa
, |