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Unity Pro에 있는 Blob Project Shadow를 쓰는데 그림자가 알파가 있는 텍스쳐보다 아래 그려져서 떠보이길래 약간 수정..


겸사겸사 Color Offset도 추가..


Shader "Projector/Projector Multiply Offset" { 
    Properties {
        _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
        _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear }
        _Tint ("Offset", Color) = (0,0,0,0)
    }
 
    Subshader {
	Tags { 
		"RenderType"="Transparent"  
		"Queue"="Transparent+100"		 // 알파 텍스쳐보다 위에 그리기 위해 Queue를 올림..
		}
		
        Pass {
            ZWrite Off
            Offset -1, -1
 
            Fog { Color (1, 1, 1) }
            AlphaTest Greater 0
            ColorMask RGB
            Blend DstColor Zero
            SetTexture [_ShadowTex] {
                combine texture, ONE - texture
                Matrix [_Projector]
            }
            SetTexture [_FalloffTex] {
                constantColor (1,1,1,0)
                combine previous lerp (texture) constant
                Matrix [_ProjectorClip]
            }
            SetTexture [_FalloffTex] { // add offset
                constantColor [_Tint]
                combine previous + constant
            }
        }
    }
}



참조 : http://forum.unity3d.com/threads/25162-Projector-Multiply-With-Alpha

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Posted by blueasa
, |
유니티의 그림자 기능은 설정 메뉴가 너무 단순해서 별로 할 게 없어 보입니다.
(렌더러에서 체크박스만 체크하고, 퀄리티에서 옵션 조정하는 것이 전부입니다. )
유니티 그림자 시스템의 특징은 투명한 물체에서는 그림자가 동작하지 않으며, 물체의 메시정보에 의해 그림자가 자동으로 만들어지며, 이를 고칠 수 있는 메뉴구성은 존재하지 않습니다.

하지만 유니티 그래픽 팀에서는 셰이더를 사용하여 직접 내가 그림자 모양을 변경할 수 있는 인터페이스를 만들어 두었는데, 이를 소개해드립니다.
우선 셰이더를 제작하고, Pass 구문에 ShadowCaster 라이트 모드를 사용하는 셰이더를 만들면 이 구문에서 물체가 그림자를 생성할 때 이를 가로채 여러분들이 원하는 모양으로 그림자 형태를 변경하는 것이 가능합니다. 

아래 그림 중 왼쪽은 위의 기능을 적용한 예이며, 오른쪽은 일반적인 그림자 생성 결과입니다.






이를 위한 셰이더 코드는 다음과 같습니다. 
붉은 색으로 표시한 Pass의 Tag 구문의 라이트모드 설정을 잘 활용 하시면 여러 표현이 가능하다~ 는 것을 보여드리기 위해 예제는 최대한 심플하게 만들어봤습니다.  (TRANSFER_SHADOW_CASTER 와 같은 매크로들은 UnityCG.cginc에 다 정의되어 있습니다. )

Pass
{
    Name "ShadowCaster"
    Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
    CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        sampler2D _MainTex;
        fixed _Cutoff;

        struct v2f { 
            V2F_SHADOW_CASTER; 
            float2 uv : TEXCOORD1;
        }
        
        v2f vert(appdata_full v)
        {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex ); 
            o.uv = v.texcoord;
            TRANSFER_SHADOW_CASTER(o)
            return o;
        }
        
        float4 frag(v2f IN) : COLOR
        {
            fixed4 c = tex2D( _MainTex, IN.uv );
            clip( c.a - _Cutoff );
            SHADOW_CASTER_FRAGMENT(IN)
        }
    ENDCG
 

프로젝트 파일은 아래에서 다운로드 가능합니다.


참고로 특정 영역이 뚫려있는 그림자의 경우 Transparent/Cutout 계열을 사용하면 자동으로 알파를 제외하고 그림자를 생성해줍니다. 



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Posted by blueasa
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링크 : http://micropilot.tistory.com/2316

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Posted by blueasa
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Unity3D/Shadow / 2014. 3. 7. 01:00

배경이 평면이어야 된다는 제약이 있긴하지만 좋은 방법인 듯..


링크 : http://blog.naver.com/zeodtr/70186005934





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Posted by blueasa
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