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- Windows 7 에서 확장자별 파일연결 변경하는 유틸리티 입니다.


- Download (v1.61)

filetypesman-x64.zip


filetypesman.zip



홈사이트 : http://www.nirsoft.net/utils/file_types_manager.html

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꼬부기에서 Tag/ Branch를 누르면 위와 같이 경고를 출력한다.
내가 사용중인 소스(Working copy)에 변경점이 있고, 서버와 버전이 동일하지 않기 때문에
변경점이 손실될수도 있다는 내용이다.

CVS에 비하면 부드러운 메시지이나(CVS는 서버와 workin copy가 동일하지 않으면 tag 자체를 시도할수 없다.)
어떤면에서는 CVS처럼 강인하게 변경점이 있으면 할수 없도록 하는 것도 나쁘진 않다고 생각된다.

하지만, 자유도 측면에서 서버내용을 독립적으로 분기할수 있다는 점은 상당한 매력이다.



출처 : http://minimonk.tistory.com/1572

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TortoiseSVN으로 brench/tag를 관리해 보자.

 

작업하기 전에 SVN서버에 디렉토리를 만들때 repository/project01/trunk 형태로 만들고 trunk 아래에 project의 모든 파일을 둔다. 그렇게 하고 모든 작업은 trunk에서 한다.

 

 

<< brench >>

 

brench를 만들 필요가 생기면(코드에 큰 변화가 있거나, 기능을 테스트 하거나, 수정기간이 오래걸릴때 등등..)

 

먼저 trunk폴더를 commit이나 update해서 최신상태로 만든다.

탐색기의 trunk 폴더에 마우스 오른쪽 클릭해서 Brench/tag 를 클릭한다.

Copy(Brench/tag) 창이 뜬다.

To URL에 복사본을 만들 폴더경로를 입력한다. 필요하면 ... 버튼 눌러서 SVN서버에 직접 필요한 폴더를 만든다.

project01/brenches/funcA 라고 입력하려면 brenches 폴더까지는 존재해하고 funcA폴더는 없어야 한다.

project01/brenches/funcA <-- 이 경로의 의미는 funcA란 기능을 테스트하기위한 brench를 만들겠다는 의미다.

brench는 한꺼번에 여러개 만들어놓고 사용할 경우가 있기때문에 brenches폴더를 따로 만들어 한꺼번에 관리하는게 폴더구조가 깔끔할듯 함.

 

이렇게 해놓고 필요하면 Log message를 입력하고나서,

맨 아래쪽에 있는 Switch working copy to new brench.tag 를 체크하고 OK를 누르면 SVN서버에 brech가 한개 만들어지게 된다.

 

이상태는 trunk폴더는 repository/project01/brench/funcA사본에 연결된 상태이다.

반드시 trunk폴더를 repository/project01/trunk 사본에 연결시켜야 된다.

이거 안하면 낭패본다.


Switch working copy to new brench.tag 이거를 체크 안하면 trunk폴더를 따로 Switch해줄 필요는 없는것 같다.

(이게 좋겠다..)


 

여기까지하면 서버의 repository/project01/ 에는 trunk, brench/funcA 폴더가 있고, 두 폴더에는 똑같은 파일들이 있다.

이 상태에서 탐색기의 project01 폴더에서 update해보면 서버의 폴더구조가 그대로 내려온다.

trunk에서의 작업은 trunk 폴더에서 trunk로 switch해서 작업하고,

brench/funcA 에서의 작업은 brench/funcA 폴더에서 brench/funcA로 switch해서 작업하면 됨.

 

 

*** 조심할 내용 ***

탐색기의 trunk 폴더에서 작업하더라고 switch 를 brench/funcA로 해두면 brench/funcA 의 내용이 다운받아진다.

이상태로 작업하고 commit하면 당연히 서버의 brench/funcA내용이 갱신된다. update도 마찬가지인다.

이거 햇갈리면 큰일난다. <-- 반나절 삽질후 깨달음... OTL

즉 swich라는것은 project01안의 여러사본중에 어떤 사본을 다운받아서 작업할지 선택하는 것임.

 

 

<< merge >>

 

brench/funcA 에서 작업이 끝나면 trunk로 merge한다.

trunk폴더에서 trunk로 switch해 놓은 상태로 마우스 오른쪽 클릭해서 merge 선택한다.

세가지 merge 타입을 선택하라고 하면 제일 위의 것(Merge a range of revision) 선택 하고 next

URL to merge from : brench/funcA의 경로를 선택

Revision range to merge : brench/funcA의 리비전중에서 merge할 범위(선택 안하면 모든 리비전을 다 merge함)

Working Copy : trunk의 경로

위와같이 입력하고 next -> Test merge해보면 어떻게 merge될지 미리한번 볼 수 있음.

merge 버튼을 누르면 brench/funcA의 변경,추가사항이 trunk로 합쳐진다.

같은 파일을 같이 수정한것들이 있으면 conflict 될것이고, 이 경우는 코드를 보면서 하나씩 수정해 줘야한다. (이런것까지 자동으로 할수는 없음...)

trunk에 적용되어있는 변경내용은 commit해줘야 서버의 trunk 폴더에 적용이 된다.

 

 

<< tag >>

 

tag는 merge와 똑같다.

tags라는 폴더를 만들어 놓고 여러개의 tag를 관리하길 추천함.

tags/release_version1.0,  tags/release_version2.0  같은 식으로..

이렇게 만들어진 tags는 건드리면 안됨.

현재 상태를 완벽하게 보관하기 위해서 사용함.



[출처] TortoiseSVN - branch, tag, merge, switch|작성자 베이스캠프

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[파일]



tortoisesvn_beginner_guide.doc


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Latest Update 5/01/09
New Shader, codenamed 'Bleach' (for reasons I'll explain in a moment):
- Improved Vertex Color and Alpha support
- Tweaked the glow system to reduce blown-out glowing
- Added Light Attenuation (not yet linked to the lights' actual attenuation settings, but very good for moody lighting)
- Added Fresnel Highlights
- Added some simple subsurface scattering (nice alliteration, eh?)
- Added 'glowthru' subsurface scattering
- Half-Lambert is now tied to the alpha channel of the SSS map for added control
- Added a "Bleach Bypass" filter. Hence the shaders name. This is by no
means the marquee feature, its just a nifty little addition.

This shader is still a bit raw I feel, so I wanted to get it into your hands and see if you folks can exploit it to the point of breaking. So test the heck out of this and give me some feedback. With DomWar going on, I'm sure you all have nearly-complete characters to use as guinea pigs. 

Shader_Donze_Bleach_Beta.fx
Shader_Donze_Bleach_NoShad.fx




Important Info Concerning All Shaders
Any of the reflective shaders require DDS format cube maps for the environment. Since alot of folks don't know what a cube map or DDS is (or how to make them), here are a few samples that you can use:
Desert Scene
City Scene
Blurred version of Desert Scene (Good for brushed metal look)

I would like to encourage any of you to post images of work you've created with these shaders. Particularly when I start posting some of my more advanced shaders, I'd be very interested to see how you can get the most out of them. Hope you enjoy them!

Each shader has a 'No-Shadows' counterpart. Versions of Max prior to 2008 don't support shadows, so you'll need the no shadow version if you have Max9 or something.




NEW! COMPLETE SHADER - (requires Pixel Shader 3.0)
LAST UPDATED 4/13/09 - Version 1.1 Improved glow and added Vertex Color support
Shader_Donze_Complete.fx
Shader_Donze_Comp_NoShadows.fx




STANDARD SHADER
LAST UPDATED 1/30/09 - 4 lights and proper opacity support.
Shader_Donze_Std.fx
Shader_Donze_Std_NoShadows.fx




GLOW SHADER - (requires Pixel Shader 3.0 support for now)
LAST UPDATED 1/30/09 - 4 lights and proper opacity support.
Shader_Donze_Glow.fx
Shader_Donze_Glow_NoShadows.fx
Note: Still has one odd little bug, but I've not been able to fix it yet. Most people will never notice it anyway.




ENVIRONMENT SHADER - (requires Pixel Shader 3.0)
LAST UPDATED 1/30/09 - 4 lights and proper opacity support plus Fresnel reflectivity.
Shader_Donze_Env.fx
Shader_Donze_Env_NoShadows.fx




SKIN SHADER - (requires Pixel Shader 3.0)
LAST UPDATED 12/5/08 - first pass at skin.
Shader_Donze_Skin.fx
Shader_Donze_Skin_NoShadows.fx
Note: The skin shader has a lot of advanced features. For an explanation of them go HERE.




GLASS SHADER - (requires Pixel Shader 3.0)
LAST UPDATED 12/14/08 - first pass at glass.
Shader_Donze_Glass.fx
Shader_Donze_Glass_NoShadows.fx




TOON SHADER - (requires Pixel Shader 3.0)
LAST UPDATED 11/30/08 - first pass at toon shading.
Shader_Donze_Toon.fx
Shader_Donze_Toon_NoShadows.fx
Note: The outline part of the code is a bit shaky right now so the 'Line Thickness' setting is currently inactive.[/url]

Here's a quick explanation of the basic features available in all of my shaders. First, for those of you that have no idea how to even get a shader onto a model, here's a quick tut:

Bring up your Material Editor. Choose a material that you would like to be a DX Shader. Now in the top right there is a button that probably says "Standard" (circled in red here). Click that and you'll be presented with the menu pictured on the left. Choose "DirectX Shader" from that menu.




Voila, your material is now a shader. Now, to make it a specific shader (like the one you just downloaded from this thread) click on the big button at the top, circled here in red.



This is a path to an .fx file. So, find the one you like and select it. There are actually a bunch that ship with Max, but they are mostly for demonstraion and not all that useful.


So, once you've loaded my shader, your Material Editor will turn into this:


Now, let me explain what all of this means (most of it is pretty self-explanatory)
First, lets actually start at the bottom. The Material slot can pretty much be ignored. But, if you have an insatiable thirst for knowledge, this is a separate material that Max will use to display your model if you disable DirectX or if you try to render the scene (DirectX shaders don't render, but they really don't need to)

More importantly, at the bottom is also an option for "Technique." You have 2 options here, SingleLight and DualLight. This will tell the shader how many lights to use to light your model.

Now, back at the top, you'll see there are slots where you can specify lights and shadow casters. These, obviously, are where you specify what lights to use. If you have the Technique set to Single Light, then only "Light Position 1" and "shadowCaster1" will matter. Generally you will want the Light Position to match its cooresponding shadowCaster.

Below the lights, there is a slew of map options. First are the Diffuse Map options. This will set the color of the model. There is a "Diffuse Map" and a "Diffuse Color." If you check the box that says "Enable Diff Map" then the shader will use the Map you have selected in the Diffuse Map slot. If you uncheck "Enable Diff Map" then the shader will just use the color that you've selected in the Diffuse Color slot.

The same applies for the Specular Map. The spec map however, also has a few extra options for Glossiness. This shader is set up so that the alpha channel of the Spec Map can be used to control glossiness. If you do not want that option, you can just uncheck the box and use the spinner to control glossiness.

Next is the Normal Map. The only tricky thing here is the "Invert Green Channel" option. Basically, Max uses a somewhat oddball coordinate system. Because of this, your normal map's Green Channel needs to be inverted depending on how you generated your normal maps. So, if you select a normal map and it looks a little weird, try using this option.

You can also turn on "Half-Lambert" lighting. This is a little trick developed by Valve a long time ago. It basically softens the lighting, giving a more appealing but less-accurate look.



[출처] MAX Shader - DirectX Buzzy's Shaders|작성자 온새미로

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Purpose-built post

이 포스트는 "Modern C++ Design Chapter 4. 작은 객체에 대한 메모리 할당"을 읽고 내가 이해하기 위해 정리를 하며, 포스트로 남긴 것이다. - 익필

Content

1. 무엇을 메모리 풀 memory pool 이라고 하는가?

메모리 풀을 역활로 정의를 하면, 메모리 할당/해제/용량 최적화 등을 효율적으로 처리해 주는 웅덩이/수영장/도구/장치/관리자 이다. 단어 자체로 정의를 하면, 메모리 저수지 정도로 이해하면 되겠다.

pool 이라는 것을 예를 들면, 농업을 들 수 있다. 농작물을 제배하기 위해선, 물이 필요한데, 기후가 변덕을 부리어, 비가 오지 않을 때, 미리 저수지에 모아 두었던 물을 양수기로 퍼올려 농작물에 물을 공급함으로써, 효율적으로 농작물을 기를 수 있게 된다.

2. 왜 메모리 풀이 필요한가?

첫번째 이유

C/C++ 에선 메모리를 할당 하기 위해서 시스템 콜(OS 내부 함수를 요청)을 해야만 한다. 이 시스템 콜 생각보다 부하를 많이 잡아 먹는다. 이처럼 성능이 스택에 메모리를 생성 하는 것 만큼 빠르지 않으므로, 잦은 할당/해제는 많은 오버헤드를 불러 일으킨다.

두번째 이유

메모리 할당으로 4Byte 를 요구 했을 때, 실제로 4Byte 말고도, 몇 바이트를 할당 했는지, 할당한 메모리에 추가적으로 4Byte ~ 32Byte 를 추가하여 할당을 한다. 왜냐하면, 얼마 만큼 메모리를 할당했는지 기록을 해야 나중에 해제 할 수 있기 때문이다.

이는 메모리를 더 많이 사용하므로, 메모리 고갈을 불러 일으킬 수 있다. 또한 메모리 할당을 더 많이 하므로써, OS의 페이징/프레임 기법에 영향을 미칠 수도 있다. 이는 오버헤드를 불러 일으킨다.

세번째 이유

할당 해제가 잦을 수록 메모리 단편화가 일어 날 수 있다. 단편화가 일어날 경우, 메모리가 여러 곳에 흩어져 있기 때문에, 메모리를 블럭 단위로 끌고 와 처리하는 작업이 더 많이 지게 된다.

하지만... 
몇년전인지는 모르겠지만, 메모리 단편화는 신경쓸 필요가 없어졌다. 프로그래밍으로 메모리 할당을 요청한다는 것은 OS에 요청하는 것인데, OS가 메모리 단편화가 일어나지 않게 프레임 기법/페이징 기법을 처리해 주기 때문이다. 만약 임베비드 환경에서, 이러한 기능이 없는 OS가 쓰인다면, 메모리 풀이 필요 할 수도 있다. : )

참조 링크

3. 다른 라이브러리가 있는데 왜 메모리 풀을 만들어야 하는가?

공부하기 위해서다. 알고 쓰는것과 모르고 쓰는건 나중에 버그가 생길 때, 그 버그를 고치는 능력 차이를 만들기 때문이다.

Digression
  • 실제로 new/delete가 성능에 많은 영향을 미치고 있으나, 퍼포먼스 테스트를 하기 전까지 메모리 풀을 만들지 않는게 좋다고 나는 생각한다. 왜냐하면, 실제로 어디에 병목현상이 발생 하는지 모르므로, 괜한 최적화로 쓸때없는 코드리뷰를 하게 만들 수 있기  때문이다.

  • 유명하고 많이 쓰이는 메모리 풀로는 apr_pool, boost::pool 등이 있다. 그렇다고 이러한 풀들을 너무 믿는 것도 힘들다. 왜냐하면, 실제로 해당 메모리 풀을 쓰기 전까지 내가 만든 프로그램에 적합한지 모르기 때문이다.

  • 내가 만든 메모리 풀을 사용하기 보다, 라이브러리에서 제공하는 메모리 풀을 사용하길 권한다. 여러가지 이유가 있지만, 다른 사람에게 설명할 때, 아예 설명할 필요가 없거나, 버그도 없고 성능도 어지간해선 내가 만든것 보다 좋기 때문이다. : )

  • 멀티 쓰레드 환경에서 메모리 풀은 lock free 구조가 제일 좋다. 또한 메모리 풀에 lock 이 있어, 오히려 new/delete가 더 빠를 때도 있다. 역시 이른 최적화는 독이 될 수 있으므로, 퍼포먼스 테스터를 하기 전까진 너무 최적화 하지 마라.

  • 2부에선 메모리 풀을 만들기 위해, "어떻게 메모리를 할당해야 관리 할 수 있을까?" 를 정리한다.



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겜브리오 2.6을 설치한 뒤 2.6.0.3의 패치(UpdateArtistTools.bat)를 하고 나서 맥스실행시 에러가 나는 경우가 있다.



이런 경우 패치업데이트될 때 맥스환경변수가 제대로 설정되지 않아 GamebryoMaxPlugin.dlu가 복사되지 않은 경우이다. 

해결법은 두가지가 있는데, 첫번째 방법으로는 겜브리오의 패치내용디렉토리에 있는 맥스플러그인을 직접복사해주는 방법이다.

3dmax가 2008이라면 다음디렉토리에서 GamebryoMaxPlugin.dlu를 맥스디렉토리로 복사해주면 된다. 
겜브리오의 패치내용디렉토리\ToolLibs\ArtPlugins\MaxPlugin\Win32\VC80\Shipping_Max2008

두번째 방법으로는 제어판의 시스템에서 환경변수를 지정하는 것이다.



환경변수에서 시스템변수를 보면 3dmax 2009의 환경변수가 잘못되어 있다. UpdateArtistTools.bat의 내용을 보면 

3dmax 9은 MAXINSTALLPATH90
3dmax 2008은 MAXINSTALLPATH2008
3dmax 2009은 MAXINSTALLPATH2009
3dmax 2010은 MAXINSTALLPATH2010

로 되어 있다.



그러므로 인스톨되어 있는 맥스버전별로 환경변수를 새로만들기로 만들어넣거나 수정해야 한다.



출처 : http://stnzone.com/gboard/blog/?id=1437


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iPhone이나 iPad의 경우 누구나 만화 넣어서 보면 심심할때 보면 좋을텐데라는 생각을 하기 마련이다. 

결론은 당연히 할 수 있다! ㅋㅋ 절차를 간략히 설명하자면 다음과 같다.

만화파일(그림파일을 압축한 zip파일) → E-pub파일 변환 → Ibooks에 넣기


위 절차대로 E-pub 파일 변환과 iBooks에 넣는 2개의 과정으로 나누어  천천히 살펴보도록 하자.

1. 만화파일(그림파일을 압축한 zip파일) → E-pub파일 변환

먼저 컴퓨터로 만화를 보는 경우 굳이 만화그림파일들을 압축풀어서 알씨등으로 보지않고 그림파일을 압축한 zip파일을 그대로 꿀뷰를 통해서 많이 본다. 따라서 그림파일을 압축한 zip파일을 E-pub파일로 변환하는 방법에 대해서 먼저 설명하도록 한다.
※ 꿀뷰 :  압축된 이미지 파일보기를 지원하는 이미지 뷰어, 제작자의 홈페이지 링크

E-pub의 기본개념 및 변화프로그램들에 대해서는 다음의 링크를 통해 읽어보기 바란다. 

>> E-pub이 뭔가요? 먹는 건가요? <<

위의 링크에서 소개된 여러가지 프로그램 중 사용한 프로그램은 Comic4portable이다. 

우선 개발자의 홈페이지 또는 다음의 파일을 다운로드해서 압축을 풀도록 한다.


압축을 풀면 comic4portable.exe 파일 하나만 존재한다. 이 파일을 더블클릭으로 실행시키면 다음 그림과 같다. 우선 입출력 설정부터 하도록 하자. 변화파일을 저장할 디렉토리는 프로그램의 아래쪽 'Select Output Directory'버튼을 클릭해서 선택하면 바로 밑에 줄에 경로를 보여준다. 다음으로 변환할 Zip 파일을 넣도록 하자. 흰색 Document 화면에 적힌 것 처럼 파일을 드래그해서 넣으면 된다.


zip파일을 드래그해서 넣으면 다음과 같이 zip파일의 경로를 보여준다. 먼저 오른쪽 하단의 설정부터 살펴보면, iBooks에 집어 넣기위해서는 Format을 EPUB로 해주어야 한다. 또한 Device에서 자신에게 적절한 것을 선택하도록 한다.


위 그림에서 Split Page 박스 안의 설정을 살펴보도록 하자. 대부분의 만화를 캡쳐한 파일들은 다음과 그림과 같이 한 파일에 2 page가 들어가 있다. iPad와 같이 화면이 큰 경우면 상관없겠지만 iPhone의 경우 안그래도 작은 화면에 2page를 한꺼번에 보면 아무래도 보기 힘들기 때문에 이와 같이 절반으로 나누도록 프로그램이 되어 있는 것이다. 자신의 만화파일 이미지가 2page씩 스캔된 것이라면 필히 Split pages 콤포박스를 선택하는 것이 좋을 것이다. 또한 옆의 Page 1-2와 Page 2-1은 만화책의 순서가 일본과 국내의 경우가 달라 어떤 순으로 전개되는지를 선택하는 것이다. 
※ 아래의 그림의 경우 Page 2-1의 순서로 되어 있으므로 필히 Page 2-1의 라디오 버튼을 선택해야 한다.



여기까지면 모든 준비가 되었다. 오른쪽 하단의 'Start Converting'버튼을 누르면 변환이 진행되고, 완료되는 다음과 같은 메세지가 뜬다.


모든 변환이 완료되면 맨 처음 설정한 변환파일 저장 디렉토리에 다음과 같이 *.epub 형태의 파일이 저장되어 있는 것을 확인할 수 있다 .



2. E-pub 파일 → iBooks에 넣기


iPhone이나 iPad나 별반 다를 것은 없다. 먼저 다음과 같이 자신의 기기에 iBooks 어플이 깔려있어야 한다. iBooks는 Apple에서 제공하는 무료 앱이니 만약 없다면 AppStore에서 검색해서 설치하면 된다. iBooks를 처음 설치하면 실행시키면 오른쪽 그림과 같이 책장에 아무것도 없다. 이제는 책장을 채울일만 남은 것이다 ㅡ.ㅡㅋ



iPhone을 컴퓨터에 USB케이블로 연결하고 iTunes를 실행시키도록 하자. 왼쪽의 장비 밑의 항목 중 '책'을 선택하면 현재 저장된 책을 볼 수 있다. 만약 '책' 항목이 없더라도 당황할 필요 없다. E-Pub파일을 넣으면 생긴다.


아래의 그림처럼 E-Pub파일을 드래그해서 장비에 집어 넣는다. 완료되면 다음과 같이 파일이 들어간 것을 확인할 수 있다. 혹시 E-pub파일을 넣었는데도 불구하고 '책' 항목이 나타나지 않는다면 iTunes를 종료 후 재시작하면 확인할 수 있을 것이다.


아이폰의 iBooks에서도 만화책들이 들어간 것을 확인할 수 있다. 또한 오른쪽 그림과 같이 1면에 2page씩 스캔되어 있던 것이 1page씩 보여주는 것을 알 수 있다. 



iBooks로 만화보기는 여기까지 입니다~ ㅎ


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아이폰을 처음 사용하게되면 캘린더 기능이 빈약하다. 어플을 설치해 기능을 추가할 수도 있지만 좋은 기능의 어플들은 가격도 세고 자기에게 꼭 맞지는 않다.

이 때 기본 캘린더를 구글과 연동하여 사용하면 부족한 기능을 충분히 보완이 가능하다.




구글 캘린더 싱크하는 방법


구글에서 기본적으로 제공되는 '대한민국 기념일' 을 추가시켜 싱크시키는 방법



먼저 google에 로그인을 한 뒤, 캘린더 메뉴로 이동한다.

위와 같은 화면이 뜰텐데, 왼쪽 맨 하단의 다른 캘린더의 추가 버튼을 누르면 재미있는 캘린더 검색 이라고 뜰것이다.
여기서 '대한민국 기념일' 캘린더가 미리 추가되어 있는 사람도 있을듯.

추가되어 있지 않은 사람들은 추가로 들어가서 '대한민국 기념일'을 구독한다

캘린더에서 위와 같이 자신에게 필요한 캘린더를 추가로 구독하여 사용할 수도 있다.
(ex-2010시즌 롯데 자이언츠의 일정 캘린더를 추가하면 아이폰에서 매일 자이언츠의 홈/어웨이 상대팀 일정을 확인 할 수도 있다.)


구글 계정을 아이폰에 추가시키는 과정이다.
맨 위의 Microsoft Exchange 서버를 선택해준다.

과정에 따라 해당하는 항목과 자신의 계정을 입력해준 뒤,

설정 > Mail, 연락처, 캘린더 항목에서 추가한 계정 정보를 보면 위와 같은 화면이 뜰것이다.
위와 같이 자신의 google 계정을 추가하면 메일 또한 싱크가 가능하다.
(메일 또한 푸쉬 지원. 연락처는 Outlook 싱크해서 사용하기 때문에 해제하였다.)

위의 작업을 마친 뒤, 아이폰 사파리에서 http://m.goole.co.kr/sync 로 접속한다.
접속하게되면 위와 같이 지원하지 않는다는 문구가 뜰 것이다.

위의 화면에서 언어 변경을 선택하고 English (US) 를 선택한다.
(물론 google계정에 로그인이 되어있어야 한다.

그럼 위와 같은 화면이 나올텐데 iPhone을 선택!!

위의 화면에서 싱크시킬 캘린더를 선택하여 Save하면 아이폰 캘린더와 싱크시켜 사용할 캘린더가 추가된다.

위의 작업을 마친 뒤에 아이폰 기본 캘린더 어플을 실행하고 좌측 상단의 캘린더를 눌러보면
위와같이 자신의 캘린더와 '대한민국 기념일' 캘린더가 추가되어 있는것을 볼 수 있다.

'대한민국 기념일'의 전체 목록 화면




기본적으로 구글 캘린더는 데이터 푸시 기능을 지원하기 때문에
웹상에서 구글 캘린더의 일정을 수정하게되면 실시간으로 데이터를 푸쉬하여 일정을 싱크시켜준다.
(그 반대의 경우도 마찬가지)

현재까지는 캘린더 어플리케이션 기능의 필요성을 크게 느끼지 못해서 구글 캘린더 만으로 충분히 만족하고 사용중임.
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이제 2011년도 며칠 남지 않았네요. 아이폰 덕분에 연말이면 하게 되는 일 중에 구글 달력 업데이트가 새로 생겼네요. ㅎㅎ 

많은 스맛폰 유저분들께서 일정관리에 구글 캘린더를 이용하고 있는것으로 알고 있습니다. 

하지만, 아쉽게도 구글에서는 음력을 지원하지 않습니다. OTL

다행히도 "대한민국 공휴일" 이라는 캘린더를 제공하긴 하지만, 공휴일=빨간날임에도 불구하고, 기념일 또한 포함이 되어 

있어서, 헷갈리는 경우가 생깁니다. 

그리하여, 제가 직접 제작한 음력 캘린더와 빨간날 캘린더를 공유하고자 합니다. 

최대한 자세히 설명할 예정이니 차근차근 따라해 주세요~ ^-^





 


▲ 1. 구글에 접속하여 로그인 후, 상단의 "더보기"를 클릭하여 "캘린더"로 이동합니다. 






보시다시피 2012년 1월에 아무런 일정도 없습니다. 좌측엔 자기가 직접 만들수 있는 "내 캘린더"와, 
구독해서 볼수 있는 "다른 캘린더"  이렇게 두가지로 분류되어 있습니다.
 
▲  하단의 "다른 캘린더" 부분의 오른쪽 끝의 삼각형을 클릭합니다. 
 



 

  
▲ 튀어나온 메뉴중에 "URL로 추가"를 클릭합니다.







▲ 주소 적는 부분에 구독을 원하는 캘린더의 주소를 복사해서 넣고 "캘린더 추가"를 클릭합니다. 

   

2012 대한민국 빨간날 


https://www.google.com/calendar/ical/blffot637do35g8hc1hf9a046s%40group.calendar.google.com/public/basic.ics



2012 대한민국 음력 및 24절기(Simple ver.) [24절기:모두 , 음력: 절기와 가까운 1일이나 15일은 생략]


https://www.google.com/calendar/ical/qbldfk7vonnik7osj7q8nfnn1o%40group.calendar.google.com/public/basic.ics


2012 대한민국 음력 및 24절기(Full ver.) [24절기:모두 , 음력: 1일,15일 모두]

https://www.google.com/calendar/ical/osehn80vre03m2u6knt7r8u6v4%40group.calendar.google.com/public/basic.ics








▲ 두가지 캘린더를 모두 추가하고 나면 그림과 같이 좌측에, 추가된 캘린더가 표시됩니다. 


 



 
▲ 달력에 표시되는 색깔을 변경하고 싶다면, 해당 달력 우측부분의 삼각형을 클릭하여, 원하는 색깔로 변경합니다. 





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끝으로, 스맛폰에서 추가된 달력들을 보면서 흐뭇해 합니다. 

보통 1년 단위로 이런 달력이 나오는것으로 알고 있습니다. 

제가 책임지고, 해가 바뀔때 마다 새로운 음력달력을 추가 할 필요 없이, 
                                    
계속해서 매년 업데이트 하겠습니다. 

도움이 되셨다면, 손가락만 한번 꾸욱 눌러주세요 ^-^  



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Posted by blueasa
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