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게임엔진인 겜브리오는 데이타를 공유할 수 있도록 설계가 되어 있어서 자동적으로 텍스처메모리를 공유해서 사용하는 줄 아는 경우가 많다. 

물론 nif를 로딩한 뒤 그 것을 clone하여 사용하면 nif에 사용된 폴리곤과 텍스처메모리는 공유를 해서 사용하지만 다음과 같은 경우에는 텍스처메모리가 공유가 되지 않는다. 

1) a.nif 와 b.nif 가 t.dds 를 같이 사용하지만 텍스처를 내부에 넣어서 추출한 경우
 a.nif 로딩할 때랑 b.nif 를 로딩할 때는 각각 별도의 텍스처메모리로 생성되어서 사용된다.

2) a.nif 와 b.nif 가 t.dds 를 같이 사용하고 텍스처를 외부에 두고 추출한 경우
 a.nif 와 b.nif 로딩할 때 t.dds를 찾아 로딩하지만 역시나 별도의 텍스처메모리로 생성되어서 사용된다.

그럼 clone할 때를 제외하고는 텍스처메모리는 공유를 안된다는 이야기냐?! 기본적으로는 그렇다. 

다만 수동적으로 공유하게 할 수는 있다. 

여기에는 3가지정도의 방법론이 있다.

1) 똑같은 NiStream용 인스턴스를 사용하는 방법

NiStream fp;
fp.Load("a.nif");
:
fp.RemoveAllObjects();
fp.Load("b.nif");

위와 같이 하면 a.nif 에 쓰인 t.dds용 텍스처메모리는 b.nif 에서 공유되어서 사용된다. 

2) NiTexturePalette 객체를 NiStream끼리 공유하는 방법

(NiTexturePalette는 gamebryo에서 텍스처를 공유해서 사용할 수 있도록 만들어 놓은 인터페이스이다. 실제로는 NiDefaultTexturePalette 객체를 쓰면 된다)

NiDefaultTexturePalettePtr spTexturePalette = NiNew NiDefaultTexturePalette;
:
NiStream fp1;
fp1.SetTexturePalette(spTexturePalette);
fp1.Load("a.nif");
:
NiStream fp2;
fp2.SetTexturePalette(spTexturePalette);
fp2.Load("b.nif");

3) 전역으로 텍스처검색을 하도록 NiStream의 설정값을 변경하는 방법

기본적으로 NiStream은 생성자에서 NiDefaultTexturePalette객체를 하나 생성한다. 이때 NiDefaultTexturePalette가 내부검색옵션으로 되어 있는데, 이것을 글로벌검색으로 변경해주면 생성된 NiTexture 리스트를 모두 돌면서 검색해 같은 이름의 텍스처가 있으면 공유해 사용한다.

NiStream fp1;
((NiDefaultTexturePalette*)fp1.GetTexturePalette())->SetSearchGlobalTextureList(true);
fp1.Load("a.nif");
:
NiStream fp2;
((NiDefaultTexturePalette*)fp2.GetTexturePalette())->SetSearchGlobalTextureList(true);
fp2.Load("b.nif");


ps : 편의를 위해서는 겜브리오에서 기본설정이 전역을 찾도록 되어 있고 이를 수동으로 끄게 하는 게 더 편하지 않았을 까 생각해 본다. 


출처 : 
http://stnzone.com/gboard/blog/?id=1689 
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스텐실 버퍼

stencil buffer는 특수한 효과를 위한 off-screen buffer로, back buffer 및 depth buffer와 동일한 해상도를 가진다. 따라서, stencil buffer 내의 (i, j)번째 픽셀은 back/depth buffer의 (i, j)번째 픽셀과 대응된다.

이름이 의미하는 것 처럼 stencil buffer는 back buffer의 일정 부분이 렌더링되는 것을 막는 효과를 위해 사용된다. 예를 들어, 거울에 특정 물체를 반사하도록 할려고 한다면, 거울에 반사되는 부분에 대해서만 드로잉을 수행하면 된다. 이 때 거울에 비치지 않는 부분은 렌더링되는 것을 막을 수 있는 있도록 하는 것이 바로 stencil buffer다.

 

다음과 같은 곳에 활용할 수 있다.

- 거울에 비치는 물체를 그릴때

- Shadow volume 을 이용한 그림자 렌더링

- 기타 다양한 마스킹( FPS 저격 줌인? )

 

기초 지식

렌더링 테스트의 순서 : 스텐실 테스트 -> Z-Test

 

 

In 게임브리오(StencilShadow.cpp)

 

NiStencilPropertyPtr spStencil = NiNew NiStencilProperty;
spStencil->SetStencilOn(true);

// 스텐실 테스트는 항상 통과하도록함
spStencil->SetStencilFunction(NiStencilProperty::TEST_ALWAYS);

// 스텐실 테스트에 실패해서 아무것도 그려지지 않게 생겼을 경우...
spStencil->SetStencilFailAction(NiStencilProperty::ACTION_KEEP);

// 스텐실 테스트와 Z-Test 모두 통과 했을 경우...
spStencil->SetStencilPassAction(NiStencilProperty::ACTION_INCREMENT);

// 스텐실 테스트는 통과했으나, Z-Test에서 통과하지 못했을 경우...
spStencil->SetStencilPassZFailAction(NiStencilProperty::ACTION_KEEP);

// 양면을 모두 그리도록..
spStencil->SetDrawMode(NiStencilProperty::DRAW_BOTH);
spShaft->AttachProperty(spStencil);

 

위에서 보면.. Stencil을 통과했다라는 말이.. Stencil + Z-Test 통과라는 것을 알 수 있다.

 

볼륨쉐도우

 

자세한 방법은 네이버씨에게 물어보거나, 아니면 책을 보면 쉽게 이해할 수 있다.

 

볼륨 쉐도우는

 

단순하고 정적인 Blocker가

 

복잡한 형태의 혹은 애니매이션 되는 대상에게 그림자를 드리울 때, 사용하면 가장 좋다!

 

왜? 볼륨쉐도우니까... 공부합시다!

[출처]
 Stencil buffer 사용하기|작성자 프라이드

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Mesh 만들기

Gamebryo/Lecture / 2011. 11. 8. 15:09

MeshData 제작

 

StencilShadow와 Eturnum 샘플을 보면 Mesh를 프로그램에서 만들어 내는 방법을 배울 수 있다.

 

( Eturnum의 Swoosh.cpp, StencilShadow의 StencilShadow.cpp )

 

아무래도 StencilShadow의 코드가 보기에 더 익숙하고 쉽게 보인다.

 

하지만, Eturnum 의 Mesh는 매 프레임 바뀌는 Mesh에 더 빠른 코드인것 같다.

 

자세한 내용은 두 개의 샘플을 열어보자.

 

Bound 설정

 

Gamebryo는 Camera culling을 기본적으로 행하고 있기때문에

 

Mesh를 만들면 반드시 WorldBound를 업데이트 시켜줘야 한다.

 

두 가지 함수를 통해서 할 수 있는데..

 

1 번 방식 ( Eturnum의 Swoosh.cpp )

----------------------------------------

NiBound kBound;
kBound.SetCenter(0.0f, 0.0f, 0.0f);
kBound.SetRadius(10000.0f);
m_pkMesh->SetModelBound(kBound);

 

2 번 방식 ( StencilShadow의 StencilShadow.cpp )

----------------------------------------

spSideWall->RecomputeBounds();

 

2 번 방식이 더 정확하고 편해보인다. 다만 계산이 조금 들어간다는게 단점이다. ( 요즘 CPU가 얼마나 빠른데... )

 

노말 설정

 

이 외에도 DirectX의 CalcNormal과 같은 Normal을 계산해주는 함수도 있다. ( StencilShadow의 StencilShadow.cpp )

 

NiMeshUtilities::CalculateNormals( spSideWall,
NiCommonSemantics::POSITION(), 0, NiCommonSemantics::NORMAL(), 0,
NiDataStream::ACCESS_CPU_READ | NiDataStream::ACCESS_GPU_READ |
NiDataStream::ACCESS_CPU_WRITE_STATIC );

[출처]
 Mesh 만들기|작성자 프라이드

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매 프레임마다 메쉬를 업데이트 해야하는 경우가 있을 경우...

 

void Update()

{

spMesh = NiNew NiMesh();

}

라는 식으로 코딩을 해서는 안된다.

 

NiNew 가 많이 느리고, 새롭게 만든 Mesh에 새로운 DataStream을 생성 해야하므로, 속도가 많이 느려지게 된다.

 

그것을 피하는 방법은 다음과 같다.

 

1. 최초 한번만 불리는 부분에서 Mesh를 생성

2. DataStream을 적당한 사이즈로 준비한다. 100개의 폴리곤 정도라면, Vertex = 3 * Poly, Index = 3 * Poly 정도로 만들면 충분함.

   ( 사용할 PrimitiveType 별로, 적당히 넣어주면 될 듯 )

3. 매 프레임 DataStream 을 Lock하여 데이터를 넣어주고,

4. DataStream의 SetRegion함수를 이용하여, 사용할 양을 지정해준다.

   ex >  kPositionLock.GetDataStream()->SetRegion( NiDataStream::Region(0,(NiUInt32)vecVertices.size()*iCount), 0 );

 

샘플에도 있는 코드지만, 의외로 아무 생각없이 만드는 경우가 있어서 ^_^;;

[출처]
 Mesh의 생성 ( Particle, 검궤적 등 )|작성자 프라이드

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11월 4일 00시부터 삽질..

KT쪽은 느려도 되는것 같더만..

SKT는 개판..2시간 반동안 짜증내면서 도전(?)하다가 드디어 사전예약 완료..

하고보니 1차수..

와..다들 이시간까지 난리치다가 포기했나보다..
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-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class PropertySettings
{
    private int index;
       
    [CategoryAttribute("Base"),
    DescriptionAttribute("인덱스 입니다."),
    DefaultValueAttribute(-1)]
    public int Index
    {
        get { return index; }
        set { index = value; }
    }
}
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
propertyGrid1.SelectedObject = PropertySettings;
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
object obj = propertyGrid1.SelectedObject;

PropertySettings settings = (PropertySettings )obj;

int index = settings.Index; 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

이렇게 하면 되네요.
다른 더 좋은 방법 아시는 분은 알려주세요. =ㅅ=

출처 : Mine 
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Sample Image - DropDownProperties.jpg

Introduction

This article discusses three types of drop down properties:

  1. Dynamic Enumeration - View a drop down combo box with dynamic values.
  2. Images & Text - Show different bitmaps based on the value in the drop down list.
  3. Drop Down Editor - Show a custom UI type editor as a drop down form.

Dynamic Enumeration

Often, we would like to show dynamic values in a combo box, avoiding hard coded values. Instead, we may load them from a database or text files to support globalization and more. In this case, the property is called Rule, and rules are loaded from the RichTextBox. First, we define an internal class, having a string array containing the list of values.

internal class HE_GlobalVars
{
    internal static string[] _ListofRules;
}

We also define a type converter as follows:

public class RuleConverter : StringConverter
{
    public override bool GetStandardValuesSupported(ITypeDescriptorContext context)
    {
        //true means show a combobox

        return true;
    }

    public override bool GetStandardValuesExclusive(ITypeDescriptorContext context)
    {
        //true will limit to list. false will show the list, 

        //but allow free-form entry

        return true;
    }

    public override System.ComponentModel.TypeConverter.StandardValuesCollection 
           GetStandardValues(ITypeDescriptorContext context)
    {
        return new StandardValuesCollection(HE_GlobalVars._ListofRules);
    }
}

The Rule property is defined as follows:

true)>
[TypeConverter(typeof(RuleConverter))]
public string Rule
{

    //When first loaded set property with the first item in the rule list.

    get {
        string S = "";
        if (_Rule != null)
        {
            S = _Rule;
        }
        else
        {
            if (HE_GlobalVars._ListofRules.Length > 0)
            {
                //Sort the list before displaying it

                Array.Sort(HE_GlobalVars._ListofRules);
                S = HE_GlobalVars._ListofRules[0];
            }
        }
        return S;
    }
    set{ _Rule = value; }
}

Then, from the application itself, we fill the list of rules:

private void UpdateListofRules()
{
    int _NumofRules = richTextBox1.Lines.Length;
    HE_GlobalVars._ListofRules = new string[_NumofRules];
    for(int i = 0; i <= _NumofRules - 1; i++)
    {
        HE_GlobalVars._ListofRules[i] = richTextBox1.Lines[i];
    }
}

Images & Text

Some property types such as ImageColor, or Font.Name paint a small representation of the value just to the left of the space where the value is shown. This is accomplished by implementing the UITypeEditor PaintValuemethod. When the property browser renders a property value for a property that defines an editor, it presents the editor with a rectangle and a Graphics object with which to paint.

Here the property named SourceType is shown as a drop down list where each value has its own image located next to it. Images are loaded from a resource file.

public enum HE_SourceType {LAN, WebPage, FTP, eMail, OCR}

public class SourceTypePropertyGridEditor : UITypeEditor
{
    public override bool GetPaintValueSupported(ITypeDescriptorContext context)
    {
        //Set to true to implement the PaintValue method

        return true;
    }

    public override void PaintValue(PaintValueEventArgs e)
    {
        //Load SampleResources file

        string m = this.GetType().Module.Name;
        m = m.Substring(0, m.Length - 4);
        ResourceManager resourceManager =
            new ResourceManager (m + ".ResourceStrings.SampleResources", 
            Assembly.GetExecutingAssembly());
        int i = (int)e.Value;
        string _SourceName = "";
        switch(i)
        {
            case ((int)HE_SourceType.LAN): _SourceName = "LANTask"; break;
            case ((int)HE_SourceType.WebPage): _SourceName = "WebTask"; break;
            case ((int)HE_SourceType.FTP): _SourceName = "FTPTask"; break;
            case ((int)HE_SourceType.eMail): _SourceName = "eMailTask"; break;
            case ((int)HE_SourceType.OCR): _SourceName = "OCRTask"; break;
        }

        //Draw the corresponding image

        Bitmap newImage = (Bitmap)resourceManager.GetObject(_SourceName);
        Rectangle destRect = e.Bounds;
        newImage.MakeTransparent();
        e.Graphics.DrawImage(newImage, destRect);
    }
}

[Editor(typeof(SourceTypePropertyGridEditor), 
        typeof(System.Drawing.Design.UITypeEditor))]
public HE_SourceType SourceType
{
    get{return _SourceType;}
    set{_SourceType = value;}
}

Drop Down Editor

Visual Studio .NET uses type converters for text-based property editing and code serialization. Some built-in types, such as Color or DockStyle, get a specialized user interface in the property grid as well as text support. If you would like to supply a graphical editing interface for your own property types, you can do so by supplying a UI type editor as a drop-down editor user interface.

First, we create a form to be used as an editor. When initializing the form, we must set its TopLevel property tofalse. To make it caption-less, we have to set the following properties:

this.MaximizeBox = false;
this.MinimizeBox = false;
this.ControlBox = false;
this.ShowInTaskbar = false;
this.FormBorderStyle = System.Windows.Forms.FormBorderStyle.None;

The Contrast property is used in this case.

The following code uses the IServiceProvider passed to EditValue. It asks it for theIWindowsFormsEditorService interface (which is defined in the System.Windows.Forms.Designnamespace). This service provides the facility for opening a drop-down editor, we simply call the DropDownControlmethod on it, and it will open whichever control we pass. It sets the size and location of the control so that it appears directly below the property when the drop-down arrow is clicked.

When we write the UI editor class itself, we have a choice as to the kind of user interface we can supply. We can either open a modal dialog or supply a pop-up user interface that will appear in the property grid itself. We indicate this by overriding the GetEditStyle method. This method returns a value from the UITypeEditorEditStyleenumeration, either Modal or DropDown. For either type of user interface, we must also override the EditValuemethod, which will be called when the user tries to edit the value. The value returned from EditValue will be written back to the property. It will call EditValue when the arrow button is clicked.

public class ContrastEditor : UITypeEditor
{
    public override UITypeEditorEditStyle 
           GetEditStyle(ITypeDescriptorContext context)
    {
        return UITypeEditorEditStyle.DropDown;
    }

    public override object EditValue(ITypeDescriptorContext context, 
                            IServiceProvider provider, object value)
    {
        IWindowsFormsEditorService wfes = 
           provider.GetService(typeof(IWindowsFormsEditorService)) as
           IWindowsFormsEditorService;

        if (wfes != null)
        {
            frmContrast _frmContrast = new frmContrast();
            _frmContrast.trackBar1.Value = (int) value;
            _frmContrast.BarValue = _frmContrast.trackBar1.Value;
            _frmContrast._wfes = wfes;

            wfes.DropDownControl(_frmContrast);
            value = _frmContrast.BarValue;
        }
        return value;
    }
}

License

This article has no explicit license attached to it but may contain usage terms in the article text or the download files themselves. If in doubt please contact the author via the discussion board below.

A list of licenses authors might use can be found here


출처 :
 http://www.codeproject.com/KB/cpp/dropdownproperties.aspx

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[GB2.6]

직접 만든 mesh(Trail/GroundDecal 등)가 계속 보여야 되는데도 일정 각도에서 컬링 되는 문제..

이런저런 엄한짓 끝에..

바운딩박스를 직접 만든 mesh 오브젝트에 맞게 업데이트를 계속 해줘야 된다는 결론..

조심하자..
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form.TopLevel = false;
로 해주면 됩니다.

말 그대로 컨트롤에 최상위(Top) 컨트롤을 넣을 수 없어서 생기는 문제네요..

참조 : http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=17&MAEULNO=8&no=115184&ref=115179
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표준 Dispose 패턴

Programming/C# / 2011. 10. 31. 11:11

public class MyResourceHog :IDisposable
{
//이미dispose되었는지의 여부를 저장하기 위한 플래그
private bool _alreadyDisposed = false;

//finalizer
//virtual Dispose 메서드를 호출한다.
~MyResourceHog()
{
Dispose(false);
}

//IDisposable Interface의 구현
//virtual Dispose메서드를 호출하고
//Finalization이 수행되지 않도록한다.
public void Dispose()
{
Dispose(true);
GC.SupressFinalize(true);
}

//virtual Dispose 메서드
protected virtual void Dispose(bool isDisposing)
{
//여려번 dispose를 수행하지 않도록 한다.
if (_alreadyDisposed)
return;
if (isDisposing)
{
//해야할 일: managed 리소스를 해제한다.
}

//해야할 일:unmanaged 리소스를 해제한다.
//dispose 플래그를 설정한다.
_alreadyDispose = true;
}
}

public class DerivedResourceHog : MyResourceHog
{
private bool _disposed = false;

protected override void Dispose(bool isDisposing)
{
//여러번dispose를 수행하지 않도록 한다.
if(_disposde)
return;
if(isDisposing)
{
//해야할일: managed 리소스를 해제한다.
}
// 해야할일: unmanaged 리소스를 해제한다.

//기반 class가 자신의 리소스를 해제할 수 있도록 한다.
//기반 class는
//GC.SuppressFinalize()를 호출할 책임이 있다.
base.Dispose(isDisposing);
//하위class의 dispose 플래그를 설정한다.
_dispose = true;
}
}

[출처] 표준 Dispose 패턴|작성자 joose2

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