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앞서 정리한 스탑코루틴의 활용 1의 내용으로 개념을 잡고 넘어가자.

 

 

코루틴 호출은 script.StartCoroutine() 으로 호출하게 되어있고,

앞부분을 생략하고 StartCoroutine()으로 호출하면

자동적으로 콜링한 스크립트에서 제어하는 코루틴으로 호출되도록 되어있다.

 

즉 StartCoroutine( ~~~ ) 를 포함하여 코루틴을 호출하면 이 코루틴은 자신을 콜링한 스크립트가 달려있는 게임오브젝트에 할당되는 것이다.

 

이것이 적용되어 해당 게임오브젝트를 disable시키면,

그 게임오브젝트에 할당되어 돌아가던 모든 코루틴은 정지된다. (StopAllCoroutine의 효과)

 

 

 

 

 

<예시1>

 

 

위의 그림을 참고하자.

 

위 그림은 이런 상황을 거친 결과다

Scr Main===

 start()

{

StartCoroutine(A);

}

 

Scr Manager====

{

GameObj1.GetComponent<Scr Main>().StartCoroutine(B);

GameObj2.GetComponent<Scr Main>().StartCoroutine(B);

 

GameObj1.GetComponent<Scr Main>().StartCoroutine(C);

GameObj2.GetComponent<Scr Sub>().StartCoroutine(C);

}

 

1. Main 스크립트는 생성되면서 동시에 코루틴A를 호출한다. 그래서 Main 스크립트가 붙어있는 게임오브젝트1,2에서 각각 시작되었다.

 

2 Manager에서 게임오브젝트1의 Main에 B와 C를 호출했다. (타 오브젝트, 타 스크립트에서 호출한 경우 )

이 때는 Manager의 게임오브젝트에 할당되지않고 호출타겟을 찾아간다.

마찬가지로 게임오브젝트 2 에는 Main에 코루틴B를, Sub에 코루틴 C를 호출하였다.

 

그 결과 위의 그림처럼 코루틴이 붙어 있게 된 모양.

 

 

 

Q. 여기서 게임오브젝트1의 Main에서 올스탑 코루틴을 콜하거나, 게임오브젝트 1번을 disable하면 어떻게 될까?

A. 게임오브젝트1의 코루틴 A,B,C가 종료된다.

 

Q. 게임오브젝트2를 disable 한다면?

A. 게임오브젝트의 Main의 A,B와 Sub의 C가 모두 종료된다.

 

Q. 임오브젝트2의 Main에서 StopAllCoroutine()을 호출한다면?

A. 게임오브젝트2의 Main의 A,B만 종료되고 Sub의 C는 살아있다.

 

 

위 상황만으로도 어느정도 코루틴들이 어떤 오브젝트의 어느스크립트에 포함되어 돌아가는가 유추할수 있다.

어려운 부분이 있다면 비슷한 내용으로 테스트를 해보길 바란다.

 

 

 

 

이러한 내용을 설명한 이유는 

코루틴에는 정립해야할 내용이 하나 더 있기 때문이다.

 

코루틴이 어떤 스크립트에 매칭되어 있는가 머리속에 그려진다면 스크립트에서 다른오브젝트의 스크립트의 코루틴을 호출하여 가지고 있을수 있다는 것을 알수 있다.

 

 

예를 들면

Scr A에서 선언한 변수 co가 있다고 해보자. 

 

coroutine co = GameObj1.GetComponent<Scr Main>().StartCoroutine(B);

 

위와같이 변수에 다른오브젝트 코루틴을 담아두었다.

 

Q.이것을 멈추기 위해서 어떻게 하겠는가?

 

StopCoroutine( co );

라고 생각하기 쉽지만, 이렇게 멈추게 되면 (코루틴이 멈추긴 한다)  

 

Coroutine continue failure  라는 에러메세지 가 발생한다.

 

정확하게 멈추기 위해서는

 

GameObj1.GetComponent<Scr Main>().StopCoroutine( co );

 

과 같이 코루틴이 할당된 스크립트에서 스탑을 시켜줘야한다.

 

 

위의 에러메세지가 나타나는 이유는 다른스크립트에서 코루틴을 스탑시키면 코루틴은 멈추지만,

기존에 코루틴을 돌리고 있던 스크립트에서 다른동작을 하고 다시 코루틴을 찾아올때 (코루틴은 IEnumerator 로 돌아간다)

이미 코루틴이 사라져서 찾을수 없게 되기 때문인것 같다.

(정확한 이유를 알기 위해선 유니티 엔진 내부를 보아야 할것이다) 



출처: http://qits.tistory.com/entry/StopCoroutine-의-활용-2-Coroutine-continue-failure [Quiet, In The Storm...]

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애플에서 제공한 문서 에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

<중요> 테스트를 진행하 때는 반드시 로컬 IPv6 네트워크만 활성화 되어 있어야 합니다. 예를 들어 셀룰러 서비스가 켜져 있다면 비활성화 하여 Wi-Fi만으로 테스트가 진행되도록 설정해야 합니다.

환경구성 개요

(1) MAC 컴퓨터 (혹은 노트북)이 Wi-Fi가 아닌 방식으로 인터넷에 연결되어 있는 지 확인하세요.

(2) 시스템 환경 설정을 실행하세요.

(3) Option(Alt) 키를 누른 상태로 공유 메뉴를 실행합니다. 5번 항목까지 **Option(Alt)**키를 누른 채로 유지해 주세요.

![공유 항목 열기] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_2x.png)

(4) 공유 의 서비스 중 인터넷 공유를 선택합니다.

![인터넷 공유 설정] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_2x.png)

(5) Option(Alt) 키에서 손을 뗍니다. (release를 뭐라고 번역해야 하죠????)

(6) 아래 쪽에 보이는 NAT64 네트워크 생성 체크 박스를 선택합니다.

![로컬 IPv6 NAT64 네트워크 활성화] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_ipv6_2x.png)

(7) 연결 공유 콤보박스에서 이더넷을 선택합니다.

랜선으로 연결된 경우 이더넷을 선택합니다.
이외의 경우 자신의 MAC이 인터넷에 연결된 방식을 골라서 선택하시면 됩니다.

![자신의 MAC이 인터넷에 연결된 방식 선택] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_connection_2x.png)

(8) 다음 사용항목에서 Wi-Fi를 선택합니다.

![Wi-Fi 공유 활성화] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_ports_2x.png)

(9) Wi-Fi 옵션... 버튼을 클릭하여 네트워크 이름과 보안 옵션(암호)를 설정합니다.

![Wi-Fi 네트워크 옵션 설정] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_wi-fioptions_button_2x.png)

![Wi-Fi 옵션 설정창] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_wi-fioptions.png)

(10) 인터넷 공유 체크박스를 선택하여 네트워크 공유를 활성화합니다.

![인터넷 공유 활성화] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_sharingenabled_2x.png)

(11) Wi-Fi를 통해 이더넷(랜) 네트워크를 공유하려면 Wi-Fi를 켜야 합니다. 이후 인터넷 공유를 하겠냐는 대화창에서 시작을 누르시면 인터넷 공유가 시작됩니다.

![인터넷 공유 시작] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/systempreferences_sharing_internetsharing_enabledconfirmation.png)

![인터넷 공유가 되고 있는 모습] (https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/art/internet_sharing_wi-fi_menu_2x.png)




[출처] https://gist.github.com/stzhyegeun/48a4937b869897f7e7c1f479a74fe3bf

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Here is an advanced version, Just for fun. :p
Features
  • Multiple Define Symbols
  • Safety
  • Runs when Compile ends
  • Removes Duplicates
Installation
  1. Download the Script or Copy/Paste it from the Below
  2. Open Script
  3. Go to Symbols property and add your own symbols
  4. Go back to Unity and wait for compile ends
  5. All done, now check Player Settings, The symbols added
Code (CSharp):
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Linq;
  4. using UnityEngine;
  5. using UnityEditor;
  6.  
  7. /// <summary>
  8. /// Adds the given define symbols to PlayerSettings define symbols.
  9. /// Just add your own define symbols to the Symbols property at the below.
  10. /// </summary>
  11. [InitializeOnLoad]
  12. public class AddDefineSymbols : Editor
  13. {
  14.  
  15.     /// <summary>
  16.     /// Symbols that will be added to the editor
  17.     /// </summary>
  18.     public static readonly string [] Symbols = new string[] {
  19.         "MYCOMPANY",
  20.         "MYCOMPANY_MYPACKAGE"
  21.     };
  22.  
  23.     /// <summary>
  24.     /// Add define symbols as soon as Unity gets done compiling.
  25.     /// </summary>
  26.     static AddDefineSymbols ()
  27.     {
  28.         string definesString = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup ( EditorUserBuildSettings.selectedBuildTargetGroup );
  29.         List<string> allDefines = definesString.Split ( ';' ).ToList ();
  30.         allDefines.AddRange ( Symbols.Except ( allDefines ) );
  31.         PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup (
  32.             string.Join ( ";", allDefines.ToArray () ) );
  33.     }
  34.  
  35. }
Thanks.




[출처] https://forum.unity.com/threads/scripting-define-symbols-access-in-code.174390/

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웃는 코리~

냥이/Cori:ander / 2018. 4. 3. 13:04


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[펌] GMT vs. UTC vs. KST

Etc / 2018. 4. 2. 16:59

얼마전 윤초(leap second)에 대한 6월 30일 자정에 적용하는 것을 공지한 포스트가 있었습니다.

참고) 2015년 6월 30일엔 시간이 평소보다 길어진다?

 

한국 시간으로는 이 글을 작성하고 있는 날일 기준으로 한국 시간으로 7월 1일 오전 9시 경이 되겠네요.

해당 포스트글을 보시고,UTC라는 단어를 처음 들었다는 분도 계시고,

많은 분들이 GMT와의 차이점에 대해 물어보셔서, 관련한 블로그를 포스팅 합니다.

 

그리니치 평균시(Greenwich Mean Time, GMT)는 영국 런던을 기점, 뉴질랜드 웰링턴을 종점으로 하는 협정 세계시 입니다.

1972년부터  사용해왔고, 아직도 GMT란 표현은 널리 쓰이고 있습니다.

 

협정 세계시(協定世界時, 프랑스어: Temps Universel Coordonné, 영어: Coordinated Universal Time, UTC)는 
1972년 1월 1일부터 시행된 국제 표준시입니다. 협정 세계시를 세계 협정시라고 단어 순서를 바꾸어 표현하고 사용하는 경우도 많습니다.

UTC는 국제원자시와 윤초 보정을 기반으로 표준화되었습니다. UTC는 그리니치 평균시(GMT)로 불리기도 하는데, 
UTC와 GMT는 초의 소숫점 단위에서만 차이가 나기 때문에 일상에서는 혼용되어 사용되지만, 일반적으로 기술적인 표기에서는 UTC가 사용됩니다.

 

국제 전기 통신 연합은 협정 세계시에 대한 통일된 약자를 원했으나, 영어권의 사람들과 프랑스어권의 사람들은 각각 자신의 언어로 된 약자인 
CUT(Coordinated Universal Time)와 TUC(Temps Universel Coordonné)를 사용하길 원했습니다. 
이 분쟁은 결국 두 언어 모두 C, T, U로 구성되어 있다는 것에 착안하여 UTC라는 약어를 탄생시켰습니다.

"UTC"는 보통 "Universal Time Code"이나 "Universal Time Convention"의 약어라 알려지기도 하는데 이는 틀린 것이라고 합니다.

 

대한민국의 시간대(Korea Standard Time, KST)는  잘 아시듯이  GMT/UTC +9에 속하고,

이는 UTC보다 9시간이 빠르다는 것을 의미 합니다. (즉 UTC 0시에는 한국 시간 오전 9시)

 

자주 헛갈리는 표준시에 대해서 부록으로 아래와 같이 정리 합니다.

 

※ UTC(협정 세계시)는 영국 그리니치 천문대(경도 0)를 기준으로 하는 세계의 표준시간대로서, 동경 135도를 표준시로 하는 우리나라보다는 9시간이 느림.(한국은 UTC+9).

※ PST는 태평양 표준시로서 서경 120도를 기준으로 하며, UTC보다 8시간이 느립니다(태평양 표준시는 UTC-8).

※ EST는 북미 동부 표준시로서 서경 75도를 기준으로 하며, UTC보다 5시간이 느립니다(동부 표준시는 UTC -5).

※ CST는 북미 중앙 표준시로서 서경 80도를 기준으로 하며, UTC보다는 6시간이 느립니다(중부 표준시는 UTC-6)

 

현재 시간 기준, 세계 여러 나라와 한국 혹은 다른 나라의 시간을 알고 싶으신 분들은 아래 사이트를 사용하시면 편리 합니다.

Time Converter - Time Zone Converter

 

미국 State별 시간 확인은 아래 사이트에서 편리하게 제공하네요.

US Time Zones - Time in USA Right Now

 

각 시간 단위 별, 시간 변환 서비스는 아래 사이트가 편리 합니다.

http://www.worldtimebuddy.com/




[출처] https://community.akamai.com/groups/korea-user-group/blog/2015/06/30/gmt-vs-utc

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[Link] https://github.com/zeyangl/UnityAppNameLocalizationForIOS


[참조] https://answers.unity.com/questions/789428/how-to-add-languages-automatically-when-you-export.html



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아래는 info.plist에서 사용되는 키 값에 대한 설명, 자료형, 사용 가능한 버전 기준, 필수여부, 지역화 가능 여부를 표로 정리한 것이다.
  애플이 제공하는 레퍼런스 문서에 이보다 자세하게 나와 있지만, 빠르게 원하는 것만 보기 위해 만들었다.


분류

자료형

버전

필수

지역

설명

Core Foundation 

Bundle creator OS Type code

(CFBundleSignature)

String

 

O 

 

네 글자로 이뤄진 번들 식별 코드

Bundle display name

(CFBundleDisplayName)

String

 

O 

O 

번들의 보여지는 이름

Bundle identifier

(CFBundleIdentifier) 

String

 

O 

 

번들을 구분하기 위한 유일한 식별키

Bundle name

(CFBundleName) 

String

 

O

O 

열여섯 글자 미만으로 이뤄진 번들 이름 또는 어플리케이션 이름

Bundle OS Type code

(CFBundlePackageType) 

String

 

O 

 

번들 종류를 나타내는 코드

Bundle version

(CFBundleVersion)

String

 

O 

 

번들의 빌드 버전

Bundle versions string, short

(CFBundleShortVersionString)

String

  

O 

번들의 릴리즈 버전

Document types

(CFBundleDocumentTypes)

Array

(Dictionary)

   

앱에서 지원하는 문서 형식 목록

Executable file

(CFBundleExecutable)

String

 

O 

 

번들의 실행 파일 이름

Icon file

(CFBundleIconFile) 

String

   

번들 아이콘(iOS 3.2 미만)

Icon files

(CFBundleIconFiles)

Array

(String)

3.2 

  

번들 아이콘(iOS 3.2 이상)

Icon files (iOS 5) or none

(CFBundleIcons)

Dictionary

5.0 

  

번들 아이콘(iOS 5.0 이상)

InfoDictionary version

(CFBundleInfoDictionaryVersion)

String

 

O 

 

Info.plist 형식의 버전

Localization native development region

(CFBundleDevelopmentRegion)

String

 

O 

 

번들의 주 언어 또는 주 지역

Localizations

(CFBundleLocalizations)

Array

(String)

   

지원하는 언어 또는 국가 목록

Localized resources can be mixed

(CFBundleAllowMixedLocalizations)

Boolean

   

다른 프레임워크 또는 프로젝트에서 추가한 지역화 리소스를 사용할지

URL types

(CFBundleURLTypes)

Array

(Dictionary)

   

번들이 지원하는 URL-scheme 목록

Launch Services

Application requires iPhone environment

(LSRequiresIPhoneOS)

Boolean

 

O

 

iOS에서만 실행할 번들인지

MapKit

Maps routing app supported modes

(MKDirectionsApplicationSupportedModes)

Array

(String)

6.0

   

Cocoa

Main nib file base name

(NSMainNibFile)

String

 

O

 

앱의 메인 nib/xib 파일 이름

(UIMainStoryboardFile과 같이 쓸 수 없다)

Main nib file base name (iPad)

(NSMainNibFile~ipad)

String

    

Main nib file base name (iPhone)

(NSMainNibFile~iphone)

String

    

Privacy - Bluetooth Peripheral Usage Description

(NSBluetoothPeripheralUsageDescription)

String

6.0 

 

O 

블루투스가 필요한 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Calendars Usage Description

(NSCalendarsUsageDescription)

String

6.0 

 

O 

캘린더에 접근해야 하는 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Camera Usage Description

(NSCameraUsageDescription)

String

7.0 

 

O 

카메라가 필요한 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Contacts Usage Description

(NSContactsUsageDescription)

String

6.0 

 

O 

연락처에 접근해야 하는 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Location Usage Description

(NSLocationUsageDescription)

String

6.0 

 

O 

위치 정보에 접근해야 하는 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Microphone Usage Description

(NSMicrophoneUsageDescription)

String

7.0 

 

O 

마이크가 필요한 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Motion Usage Description

(NSMotionUsageDescription)

String

7.0 

 

O 

모션센서6가 필요한 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Photo Library Usage Description

(NSPhotoLibraryUsageDescription)

String

6.0 

 

O 

앨범에 접근해야 하는 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

Privacy - Reminders Usage Description

(NSRemindersUsageDescription)

String

6.0 

 

O 

미리 알림에 접근해야 하는 이유

(권한 요청 대화 상자에 표시된다)

none

(NSUbiquitousDisplaySet)

String

   

앱의 저장소를 관리하기 위해 iTunes-Connect의 앱 등록 과정에서 입력한 식별자

Exported Type UTIs

(UTExportedTypeDeclarations)

Array

(Dictionary)

5.0 

  

앱에서 내보낼 수 있는 UTI 형식 목록

Imported Type UTIs

(UTImportedTypeDeclarations)

Array

(Dictionary)

   

앱에서 가져올 수 있는 UTI 형식 목록

none

(GKGameCenterBadgingDisabled) 

Boolean

7.0 

  

게임센터의 벳지에 앱에서 발생되는 이벤트가 표시되지 않도록 할지

none

(GKShowChallengeBanners) 

Boolean

7.0 

  

앱 내에서 게임센터의 '도전 과제' 배너를 표시할지

UIKit

Application does not run in background

(UIApplicationExitsOnSuspend)

Boolean

4.0 

  

앱을 종료할 때 백그라운드로 보내지 않고 완전히 종료시킬지

Application presents content in Newsstand

(UINewsstandApp)

Boolean

5.0 

  

앱이 뉴스가판대에 콘텐츠를 제공하는지

Application supports iTunes file sharing

(UIFileSharingEnabled)

Boolean

3.2 

  

아이튠즈가 앱과 파일 공유를 하도록 허용할지

Application uses Wi-Fi

(UIRequiresPersistentWiFi)

Boolean

 

O

 

앱이 Wi-Fi 연결을 필요로 하는지

Fonts provided by application

(UIAppFonts)

Array

(String)

3.2 

  

앱 전용 서체 목록

Icon already includes gloss effects

(UIPrerenderedIcon)

Boolean

   

이미 번들 아이콘에 광택 효과가 있는지

Initial interface orientation

(UIInterfaceOrientation)

String

3.2 

O

 

앱이 구동될 때 사용할 인터페이스의 방향

Launch image

(UILaunchImageFile)

String

3.2 

  

앱이 구동될 때 나타날 인트로 이미지

Launch image (iPad)

(UILaunchImageFile~ipad)

String

3.2 

   

Launch image (iPhone)

(UILaunchImageFile~iphone)

String

3.2 

   

none

(UILaunchImages)

Array

(Dictionary)

7.0 

   

Main storyboard file base name

(UIMainStoryboardFile)

String

5.0 

O

 

앱의 메인 storyboard 파일 이름

(NSMainNibFile과 같이 쓸 수 없다)

Main storyboard file base name (iPad)

(UIMainStoryboardFile~ipad)

String

5.0 

   

Main storyboard file base name (iPhone)

(UIMainStoryboardFile~iphone)

String

5.0 

   

Renders with edge antialiasing

(UIViewEdgeAntialiasing)

Boolean

3.0 

  

픽셀 경계에 정렬되지 않은 레이어를 그릴 때 안티 앨리어싱을 적용할지

Renders with group opacity

(UIViewGroupOpacity)

Boolean

3.0 

  

서브 레이어가 슈퍼 레이어의 블투명도를 상속받아 사용할지

Required background modes

(UIBackgroundModes)

Array

(String)

4.0 

  

백그라운드에서 앱이 제공하는 서비스 목록 또는 멀티테스킹의 형태

Required device capabilities

(UIRequiredDeviceCapabilities)

Array

(String)

3.0 

O

 

앱 실행에 필요한 요구조건들

Targeted device family

(UIDeviceFamily) 

Number 

or

Array

(Number)

3.2 

  

앱 실행이 가능한 제품군 하나 또는 목록

Status bar is initially hidden

(UIStatusBarHidden)

Boolean

   

상태 바를 숨길지

Status bar style

(UIStatusBarStyle)

String

 

O

 

상태 바 스타일

Status bar tinting parameters

(UIStatusBarTintParameters)

Dictionary

7.0 

  

상태 바 색

Supported external accessory protocols

(UISupportedExternalAccessoryProtocols)

Array

(String)

3.0 

  

앱이 지원하는 외부 액세사리와 통신하는데 사용되는 프로토콜 목록

Supported interface orientations

(UISupportedInterfaceOrientations)

Array

(String)

3.2 

  

앱이 지원하는 인터페이스 방향

Supported interface orientations (iPad)

(UISupportedInterfaceOrientations~ipad)

Array

(String)

3.2 

   

Supported interface orientations (iPhone)

(UISupportedInterfaceOrientations~iphone)

Array

(String)

3.2 

   

View controller-based

status bar appearance

(UIViewControllerBasedStatusBarAppearance)

Boolean

7.0 

  

상태 바가 그려지는 방식을 컨트롤러의 설정에 따라 다르게 할지



+ Bundle OS Type code(CFBundlePackageType)에 사용되는 값들.  


APPL : 어플리케이션

FMWK : 프레임워크 또는 라이브러리

BNDL : 로드 가능한 번들(다른 문자가 들어가도 된다)



Document types(CFBundleDocumentTypes)의 요소 구성.     


 

자료형

 지역화

설명

 none

 (CFBundleTypeIconFiles)

 Array

 

 해당 문서 형식에 사용될 아이콘 이미지 파일 이름 목록

 (아이콘 사이즈 규격은 여기를 참조)

 Document Type Name

 (CFBundleTypeName)

 String

O 

 문서 형식의 이름

 Document Content Type UTIs

 (LSItemContentTypes)

Array 

 

 문서 형식에 대한 UTI



Icon files (iOS 5) or none(CFBundleIcons)의 요소 구성.   


 키

자료형

버전

 필수

설명

 CFBundleIconFiles

Array or String 

5.0 

 O

 아이콘 파일 이름 또는 목록

 UIPrerenderedIcon

Boolean 

5.0 

 

 아이콘 파일에 광택 효과가 들어가 있는지



+ Localization native development region(CFBundleDevelopmentRegion)에 사용되는 값들.    

Canada : en_CA                         France : fr_FR                    Japan : ja_JP                    United Kingdom : en_GB

Canada (French) : fr_CA            Germany : de_DE               Korea : ko_KR                  United States : en_US

China : zh_CH                            Italy : it_IT                           Taiwan : zh_TW



+ Localizations(CFBundleLocalizations)에 사용되는 값들.   

en, fr, de, ko, ja, nl, it, es, pt, da, fi, nb, sv, zh-Hans, zh-Hant, ru, pl, tr, uk, ar, hr, cs, el, he, ro, sk, th, id, ms, ca, hu, vi



+ URL Types(CFBundleURLTypes)의 요소 구성.    


자료형

 필수

 지역화

설명

 Document Role

 (CFBundleTypeRole)

 String

O

 

 URL에 대하여 앱의 수행할 일

Editor : 읽기, 쓰기, 저장

Viewer : 읽기, 출력

Shell : 다른 앱 위에 특정 일을 수행

None : 신호만 받음

 Document Icon File Name

 (CFBundleURLIconFile)

String 

 

 

 URL을 수행함에 있어 사용될 아이콘 이미지 파일 이름

 URL Identifier

 (CFBundleURLName)

 String

 

O 

 URL을 식별할 수 있는 이름

 (보통 번들 식별키를 접두로 쓰고 뒤에 이름을 붙인다)

 URL Schemes

 (CFBundleURLSchemes)

Array 

 

 

 URL 값



Maps routing app supported modes(MKDirectionsApplicationSupportedModes)에 사용되는 값들.    


Airplane, Bike, Bus, Car, Ferry, Pedestrian, StreetCar, Subway, Taxi, Train, Other



Exported/Imported Type UTIs(UTExportedTypeDeclarations, UTImportedTypeDeclarations)의 요소 구성.    


 키

자료형

버전

필수

지역화

설명

 Conforms to UTIs

 (UTTypeConformsTo)

 Array


O

 

 이 형식이 속하는 범주를 나타내는 UTI 목록

 (자세한 내용은 여기를 참조)

 Description

 (UTTypeDescription)

String

 

 

 내보내기 형식에 대한 설명

 Identifier

 (UTTypeIdentifier)

String

 

 

 

 내보내기 형식에 대한 UTI

 none

 (UTTypeSize64IconFile)

 String

 

 

 

 이 형식에 대한 아이콘(작은 것)

 none

 (UTType320IconFile)

String

 

 

 

 이 형식에 대한 아이콘(큰 것)

 Equivalent Types

 (UTTypeTagSpecification)

 Dictionary

 

O

 

 이 형식에 매핑되는 MIMEType, OSType codes8, pastboard types과 확장자 정보



Required background modes(UIBackgroundModes)에 사용되는 값들.    

버전

설명 

 Audio and AirPlay

 (audio)

4.0

 - 앱은 백그라운드 재생(오디오 한정)을 지원한다.

 - 백그라운드로 빠져나간 상태에서도 재생을 유지한다.

  (동지재생에 대한 부분은 별도의 코드로 해결해야함)

 Location updates

 (location)

4.0

 - 앱은 사용자 위치정보 기반으로 서비스를 제공한다.

 - OS에 의해 주기적으로 위치 정보를 업데이트 받는다.

 - 업데이트 받을때 마다 앱을 깨운다.

 Voice over IP

 (voip)

4.0

 - 앱 Voice-over-iP 서비스를 제공한다.

 - 시스템 부팅 및 설치 후 또는 실행 후로 부터 OS가 네트워크를 감시하여 앱에 연관된 통화가 걸려오면 앱을 깨운다.

 - 백그라운드 재생이 가능하다.

 Background fetch

 (fetch)

7.0

 - 앱은 백그라운드 다운로드를 사용한다.

 - 앱의 콘텐츠를 업데이트할 때 OS에서 일정 시간을 할애하여 백그라운드 작업을 통해 콘텐츠를 다운 받을 수 있도록 한다.

 - 이 백그라운드 다운로드는 OS 차원에서 관리한다.

 Remote notification

 (remote notification)

7.0

 - 앱은 향상된 푸쉬 서비스를 지원한다.

 - 기존 푸쉬는 메시지를 받아오는 시점이 사용자가 화면을 슬라이드해서 메시지를 보기로 선택한 후 이지만, 이것은 푸쉬를 받으면 곧바로 메시지를 다운받고 기존 푸쉬처럼 사용자에게 알려준다.

 Newsstand downloads

 (newsstand content)

5.0

 - 앱은 뉴스 가판대를 서비스한다.

 - 원하는 시점에 새 콘텐츠를 받을 수 있도록 백그라운드 다운로드를 지원한다.

 - 다운로드 처리는 뉴스 가판대 프레임워크를 사용한다.

 External accessory communication

 (external accessory)

5.0 

 - 앱 iOS 기반의 기기를 대상으로 통신을하는 블루투스 액세사리 또는 iOS 디바이스 커넥터를 이용한 서비스를 제공한다.

 - 정기적으로 기기와 통신한다.

 - 이 모드를 사용할 경우 추가적으로 UISupportedExternalAccessoryProtocols 값 입력을 요한다. 자세한 내용은 여기를 참조.

 Uses Bluetooth LE accessories

 (bluetooth central)

5.0

 - 앱은 블루투스 액세사리 연동(중앙장치 모드)을 지원한다.

 - CoreBluetooth 프레임워크를 사용하여 정기적으로 통신한다.

 Acts as a Bluetooth LE accessory

 (bluetooth peripheral)

6.0 

 - 앱은 블루투스 액세사리 연동(주변장치 모드)을 지원한다.

 - CoreBluetooth 프레임워크를 사용하여 정기적으로 통신한다.

 - 블루투스 사용에 대한 경고 창을 띄운다.



Required device capabilities(UIRequiredDeviceCapabilities)에 사용되는 값들.   


 값

버전

설명

 telephony

3.0

 전화 기본 앱이 있어야 한다. (전화가 가능한 기기여야 한다)

 wifi

3.0

 네트워크에 액세스할 수 있어야 한다. (Wi-Fi 연결이 가능한 기기여야 한다)

 sms

3.0

 메시지 기본 앱이 있어야 한다. (iMessage 또는 SMS, MMS를 보낼 수 있는 기기여야 한다)

 still-camera

3.0

 카메라가 탑재된 기기여야 한다.

 auto-focus-camera

3.0

 자동 초점 기능을 지원하는 카메라가 탑재된 기기여야 한다.

 front-facing-camera

3.0

 전면부 카메라가 탑재된 기기여야 한다.

 camera-flash

3.0

 카메라 플래쉬가 탑재된 기기여야 한다.

 video-camera

3.0

 비디오 촬영이 가능한 카메라가 탑재된 기기여야 한다.

 accelerometer

3.0

 가속도계가 탑재된 기기여야 한다.

 gyroscope

3.0

 자이로스코프가 탑재된 기기여야 한다.

 location-services

3.0

 CoreLocation 프레임워크를 사용할 수 있는 기기여야 한다.

 (높은 수준의 정확도를 요하지 않는 위치 서비스에 해당됨)

 gps

3.0

 GPS 또는 AGPS가 탑재된 기기여야 한다.

 (이 값은 'location-services'와 같이 사용해야 한다)

 magnetometer

3.0

 자력계가 탑재된 기기여야 한다.

 gamekit

4.1

 Game Center 기본 앱이 있어야 한다.

 microphone

3.0

 내장 마이크 탑재된 또는 외장 마이크를 연결한 기기여야 한다.

 opengles-1

3.0

 OpenGL ES 1.1을 지원할 수 있는 기기여야 한다.

 opengles-2

3.0

 OpenGL ES 2.0을 지원할 수 있는 기기여야 한다.

 opengles-3

7.0

 OpenGL ES 3.0을 지원할 수 있는 기기여야 한다.

 armv6

3.1

 ARMv6 명령어 셋을 지원하는 기기여야 한다.

 armv7

3.1

 ARMv7 명령어 셋을 지원하는 기기여야 한다.

 peer-peer

3.1

 블루투스를 통해 Peer-to-Peer 통신이 가능한 기기여야 한다.

 bluetooth-le

5.0

 저에너지형 블루투스 장치가 탑재된 기기여야 한다.



Targeted device family(UIDeviceFamily)에 사용되는 값들.    

1 : 아이폰, 아이팟 터치 제품군            2 : 아이패드 제품군            3 : 애플TV 제품군



Status bar style(UIStatusBarStyle)에 사용되는 값들.     

Gray style (default)            Transparent black style(alpha of 0.5)            Opaque black style



Supported interface orientations(UISupportedInterfaceOrientations)에 사용되는 값들.    


Portrait (bottom home button)

Portrait (top home button)

Landscape (left home button)

Landscape (right home button)



출처: http://padgom.tistory.com/entry/iOS-infoplist-Key-목록과-사용 [Padgom]




출처: http://rudalstb.tistory.com/54 [모바일 게임 일기]

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[링크] http://oneday0012.tistory.com/63



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구글의 브라우저 크롬에서는 구글 계정으로 로그인하여 사용자 설정을 각각 유지하면서 사용할 수 있도록 하는 기능이 있다. 처음에 사용자를 추가할 때에 바탕화면에 바로가기를 추가할 수 있으나 그렇게 하지 않은 경우에 나중에 추가하려고 할 때의 방법은 다음과 같다.
바탕화면에 만들어진 바로가기의 속성을 보면 다음과 같다.

C:\Users\myname\AppData\Local\Google\Chrome\Application\chrome.exe --profile-directory="Profile 1"

그래서 profile directory를 찾아 보니 다음의 위치에 있었다.

%USERPROFILE%\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Profile 1

결국 거기가 여기다.

C:\Users\myname\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Profile 1

이 directory의 상위 directory를 확인해 보면 Profile 2, 3 등 다른 사용자의 directory도 보인다. 그들 중 내가 원하는 사용자의 directory를 찾아서 기존에 만들어진 바로가기를 복사한 후에 속성을 바꾸어 만들어 줄 수 있을 것이다. 이후 아이콘도 변경해 주면 된다.

그런데.....


사용자 수정기능으로 가 보니 바탕화면에 바로가기를 추가하는 기능이 준비되어 있다.

결론.....

바로가기를 만드는 방법은 매우 간단하다.



[출처] http://techware-chest.blogspot.kr/2013/04/chrome.html



[추가 by blueasa]

현재(2018/03/22) 크롬 버전에서는 아래와 같이 보인다.

('바탕화면 바로가기 표시'가 Toggle 버튼으로 바뀜.)


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효과음 판매 사이트 Sonniss에서 GDC 기념 효과음 번들 무료배포


다운로드 페이지: https://sonniss.com/gameaudiogdc18/


용량은 30GB 이상이며 저작자 표시 없이도 상업용 사용 가능한 라이선스

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