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03-19 00:10

노트패드++ 는 작성하고 저장을 할 필요가 없습니다. 기본적으로 7초 단위로 세션 스냅삿을 찍기놓기도 하고, 종료할때 세션을 기억해서 다시 켰을때 작업하던 그 순간으로 돌려주기 때문입니다. 이 역시 셋팅에서 변경할 수 있습니다.


▼ 상단의 인덱스 메뉴에서 [설정] > [환경설정] 를 선택합니다.

▼ '기본 설정' 팝업창이 띄면 왼쪽메뉴의 [백업] 선택 하면 세션 및 백업 항목을 볼 수있습니다. 이 옵션들 덕에 굳이 저장하지 않아도 되는 것입니다.

"세션 스냅샷 및 정기적 백업" 항목을 먼저보겠습니다.     -종료시 현재세션 기억 : 옵션이 체크되어 있으면 종료할때 저장이됩니다.     -세션 스냅샷 및 정기적 백업 사용 : 옵션이 체크되어 있으면 지정해놓은 주기별로 설정한 위치에 자동 저장이 됩니다.

확인해보겠습니다.

▼ 지정한 경로에 'backup' 폴더가 없습니다. (설치하고 문서가 전혀 작성되지 않은 상태라서 그렇습니다.)

▼ 글을 작성하였습니다.     저장을 하지 않아 글탭의 파일명이 빨간색으로 되어있네요~ (파일을 저장하면 파란색으로 변경됩니다.)

▼ 해당 경로에 다시 들어가 보니 'backup' 폴더가 생긴것을 확인할 수 있습니다

▼ 폴더안에 들어가면     PC를 변경하거나 포멧등 작업을 할 때 이 위치에 있는 스냅샷 파일만 있으면 쉽게 복원할 수도 있습니다.

 

 

[출처] https://bearit.tistory.com/20

 

Notepad++ 자동저장 폴더 변경하기

노트패드++ 는 작성하고 저장을 할 필요가 없습니다. 기본적으로 7초 단위로 세션 스냅삿을 찍기놓기도 하고, 종료할때 세션을 기억해서 다시 켰을때 작업하던 그 순간으로 돌려주기 때문입니다. 이 역시 셋팅에서..

bearit.tistory.com

 

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해당 에러는 해당 push 하려는 branch 가 Protected로 설정 되어있기 때문에가 많습니다.

 

대부분 의 경우는 Master Branch 가 이런 경우가 많고 

 

아니면 다른 브랜치에 대한 Permission 을 주는 경우가 이에 해당되는데

 

사용중인 Project 에 들어가서 해당 Protected를 해제 하거나 권한을 설정 하면 됩니다.

 

 

- GitLab Project -> Settings -> Repository -> Protected Branches -> [Expand] 버튼 클릭

 

하단에 Protected Branches  리스트에 우측 UnProtected를 클릭 혹은

 

Allowed to merge   Allowed to push 에서 권한을 설정 한다.

 



출처: https://ipex.tistory.com/entry/GitLab-You-are-not-allowed-to-push-code-to-protected-branches-on-this-project [깍돌이]

 

[GitLab] You are not allowed to push code to protected branches on this project

해당 에러는 해당 push 하려는 branch 가 Protected로 설정 되어있기 때문에가 많습니다. 대부분 의 경우는 Master Branch 가 이런 경우가 많고 아니면 다른 브랜치에 대한 Permission 을 주는 경우가 이에 해당되..

ipex.tistory.com

 

 

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http://bit.ly/2xAN5vM 플로우 그리거나 설계할 때 좋은 사이트를 소개합니다. Flowchart, Wireframe, 포스트잇, 마인드맵 총 4가지 기능을 제공하고있습니다. 무료이며 한글도 지원합니다. http://bit.ly/2LMl0tM
-- @LasWonho님 | tweet

 

 

[링크] https://whimsical.com

 

Whimsical — The Visual Workspace

Communicate visually at the speed of thought — collaborative flowcharts, wireframes, sticky notes and mind maps.

whimsical.com

 

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<블로그 원문은 이곳에서 확인하실 수 있으며 블로그 번역 리뷰는 양찬석(Google)님이 참여해 주셨습니다>게시자: Vlad Radu(Play 제품 관리자), Diana Wong(Android 제품 관리자)

64비트 CPU는 사용자에게 더 빠르고 풍부한 환경을 제공하며, 앱에 64비트 CPU 지원을 추가하면 동작 성능이 개선될 수 있습니다. 그 뿐만이 아니라 64비트 CPU를 지원하는 앱이 많아 질수록 64비트 전용 하드웨어가 시장에 좀 더 빨리 자리잡고, 이를 통해 전체 기술 생태계가 좀 더 빨리 발전할 수 있습니다.


개발자 여러분이 64비트 CPU 지원을 위해 충분한 시간이 필요하다는 점을 잘 알고 있습니다. 안드로이드는 5.0 Lollipop 버전에서 처음으로 64비트 CPU를 지원해왔고, 2017년에는 네이티브 코드를 사용하는 앱이 (32비트 버전 외에) 64비트 버전을 제공해야 한다는 점을 공식적으로 발표했습니다. 관련하여 2019년에 시작될 64비트 요구 사항에 관해 좀 더 세부적인 정보와 일정을 알려드리려고 합니다.

64비트 요구 사항: 개발자에게 의미하는 바

2019년 8월 1일부터:

  • 네이티브 코드를 포함하는 모든 새 앱과 앱 업데이트는 Google Play에 게시할 때 32비트 버전 외에 64비트 버전도 함께 제공되어야 합니다.
  • 기간 연장 대상: Google Play는 2021년 8월까지 Unity 5.6 또는 이전 버전을 사용하는 기존 게임에 대한 32비트 전용 업데이트를 계속 허용할 예정입니다.

 

2021년 8월 1일부터:

  • Google Play는 64비트 지원 기기에서 64비트 버전이 없는 앱에 대한 서비스를 중단할 예정이며, 이에 따라 해당 기기에서는 Play Store에서 이러한 앱을 사용할 수 없게 됩니다.
  • 여기에는 Unity 5.6 또는 이전 버전으로 만든 게임이 포함됩니다.

 

다음에 대해서는 이 요구 사항이 적용되지 않습니다.

  • 현재 64비트 코드를 지원하지 않는 폼 팩터인 Wear OS 또는 Android TV를 명시적 대상으로 하는 APK 또는 앱 번들
  • Android 9 Pie 이상을 실행하는 기기에 배포되지 않는 APK 또는 앱 번들

 


이러한 변화가 32비트 지원에 관한 정책 변경을 의미하는 것은 아닙니다. Play는 계속 32비트 CPU 기반 기기에 앱을 제공할 것입니다. 이 요구 사항이 의미하는 바는 32비트 네이티브 코드를 사용하는 앱은 반드시 64비트 버전도 추가로 포함해야 한다는 점 입니다.

64비트 요구 사항에 맞춰 앱 준비하기

대부분의 경우 64비트로 이전하는 과정은 간단할 것으로 예상됩니다. 많은 앱이 네이티브 코드가 아닌 코드(예: 자바 프로그래밍 언어 또는 Kotlin)로 작성되고, 이 경우 64비트 요구 사항을 만족시키기 위해 추가할 필요한 작업은 없습니다.


모든 개발자: 다음은 64비트 호환 버전이 되기 위해 수행해야 할 단계에 대한 개요 정보입니다. 이 과정을 좀 더 자세히 설명한 내용은 심층적인 정보를 다룬 문서를 참조하세요.


APK 또는 앱 번들에서 네이티브 코드를 살펴보세요. APK Analyzer를 사용하여 .so 파일을 확인해 볼 수 있습니다. 이런 파일이 직접 작성한 코드로 만들어졌는지 아니면 사용 중인 SDK 또는 라이브러리에 포함된 파일인지 확인하세요. APK에 .so 파일이 없으면 이미 64비트와 호환되는 것입니다.


64비트 아키텍처를 사용 설정하고 자체 코드를 재컴파일해 네이티브 코드(.so 파일)를 다시 빌드하세요. 자세한 내용은 문서를 참조하세요.

  • 필요한 경우 64비트 호환 버전으로 SDK와 라이브러리를 업그레이드하세요. SDK 또는 라이브러리 소유자에게 연락해 사용할 수 없는 SDK 또는 라이브러리가 있는지 알아보세요. 구글은 주요 라이브러리 개발사들과 함께 64비트 호환성에 관한 작업을 진행 중입니다.
  • 앱을 다시 빌드한 후 로컬에서 문제를 테스트하세요.
  • 철저한 테스트를 위해 테스트 트랙을 사용하여 테스터에게 롤아웃하세요.

 

게임 개발자: 가장 많이 사용되는 세 가지 엔진이 모두 현재 64비트를 지원합니다(2015 이후의 Unreal 및 Cocos2d, 2018 이후의 Unity). 구글은 게임 엔진 마이그레이션이 긴 리드 시간을 요하는 강도 높은 과정임을 잘 알고 있습니다.


Unity는 최근 버전 2017.4와 2018.2에서 64비트 지원을 제공하기 시작했습니다. 따라서, 5.6 또는 이전 버전을 사용한앱의 경우 2021년 8월까지 64비트 요구 사항 적용을 연장할 것입니다. Unity는 64비트 호환 버전으로 업그레이드하는 과정을 통해 개발자에게 도움을 줄 수 있는 가이드를 제공하고 있습니다.


SDK 및 라이브러리 소유자: 앱 개발자가 적응할 시간을 주기 위해 가급적 빨리 64비트 호환성을 갖추도록 업데이트하고 개발자에게 그 사실을 알리세요. 다음 폼을 통해 뉴스 그룹에 등록해 고객 서비스 제공에 도움이 될 수 있는 최신 도구와 정보에 대한 업데이트를 받아보세요.

앞으로의 전망

이미 64비트를 지원하는 개발자께는 감사 말씀을 드립니다. 수고 많으셨습니다! 아직 지원하지 않는 개발자께서는 가급적 빨리 64비트 요구 사항에 맞춰 작업을 시작하시기 바랍니다. 마감시한이 다가옴에 따라 앱의 호환 여부 확인 방법에 관해 더욱 자세한 정보로 개발자 문서를 계속 업데이트하겠습니다.

 

64비트 CPU가 인공지능, 머신러닝 및 몰입형 모바일 환경과 같은 영역에 가져올 미래의 변화는 생각만 해도 마음 설렙니다. 64비트 지원을 통해 64비트 기기의 첨단 컴퓨팅 기능으로 실현되는 혁신과 64비트 코드만 지원하는 미래의 안드로이드 기기에 맞는 생태계를 준비합니다.

 

 

[출처] https://developers-kr.googleblog.com/2019/01/get-your-apps-ready-for-64-bit.html

 

Google Play의 64비트 요구 사항에 맞춰 앱을 준비하세요

<블로그 원문은 이곳 에서 확인하실 수 있으며 블로그 번역 리뷰는 양찬석(Google)님이 참여해 주셨습니다> 게시자: Vlad Radu(Play 제품 관리자), Diana Wong(Android 제품 관리자) 64비트 CPU는 사용자...

developers-kr.googleblog.com

 

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NGUI에서 초당 터치 횟수 제한을 하려는데 설정 옵션이 없어서

유니티에 있는 StandaloneInputModule.cs 스크립트의 m_InputActionsPerSecond 소스를 보고 그대로 추가함.

 

private float m_fNextAction = 0f;
private float m_fInputActionsPerSecond = 6f; // 초당 최대 액션 횟수

void ComputeNextAction()
{
    m_fNextAction = Time.unscaledTime + (1f / m_fInputActionsPerSecond);
}

void OnEventClick()
{
    DoSomeAction();
}

public void OnUIEventClick()
{
    if (m_fNextAction != 0f && Time.unscaledTime < m_fNextAction)
    {
        Debug.Log("[Skip Click Event] Max Action Per Second");
        return;
    }

    OnEventClick();
    ComputeNextAction();
}

 

[참조]

https://github.com/tenpn/unity3d-ui/blob/master/UnityEngine.UI/EventSystem/InputModules/StandaloneInputModule.cs

 

tenpn/unity3d-ui

Mirror of https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/ for ease of code search - tenpn/unity3d-ui

github.com

 

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[링크]

https://characterdevteam.wordpress.com/2016/05/12/%ea%b2%8c%ec%9e%84%ec%97%ad%ea%b8%b0%ed%9a%8d-tap-tap-millionaire%ec%95%88%eb%93%9c%eb%a1%9c%ec%9d%b4%eb%93%9cios-2-ui-%eb%b6%84%ec%84%9d/

 

[게임/분석] Tap Tap Millionaire(클리커, iOS) – 2. UI 분석

제목에서부터 정직하게 ‘나 클리커 게임이다’임을 자처하는 ‘Tap Tap Trillionaire’는 1조 코인을 모으는것을 최종 목표로 하는 투자회사의 이야기이다. 투자회사 경영게임이기에 클리커플레이에 ‘시세차익’을 노리는 게임요소를 더했는데, 이 시스템이 꽤 이색적이다. 이 포스팅은 앞…

characterdevteam.wordpress.com

 

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[Link] Online PDF Tools

Utility / 2019. 7. 4. 14:19

 

[Link] https://tools.pdf24.org/ko/

 

온라인 PDF 도구를 사용하기 쉽고 쉽습니다

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SQLite에서 데이터베이스에 입력 가능한 자료형은 다음과 같다.

 

 자료형

설명

예제 

 INTEGER

 부호를 갖는 정수형 데이터 

 -1234, -1, 0, 1234

 REAL(FLOAT, DOUBLE)

 부호를 갖는 부동소수점 데이터

 3.14, 123000000.0,

 1.23E8, 0.0032132, 1.2342E-4

 TEXT

 문자열 데이터

 'SQLite'

 'SQLite 자료형'

 BLOB

 바이너리 데이터

 (Binary Large Object)

 x'0101', x'0fac',

 x'0F0FAC', x'01234532'

 NULL

 값이 정의되지 않거나 존재하지 않음

 NULL

 

INTEGER는 부호가 있는 정수형 데이터를, REAL은 부호가 있는 부동소수점 데이터를 저장할 수 있다.

REAL은 다른 데이터베이스와의 SQL 구문 호환을 위해 'FLOAT', 'DOUBLE'로도 선언해서 사용 가능하다.

 

TEXT는 문자열 데이터를 저장하며, 문자열로 표현하려면 문자열을 따옴표('')나 쌍따옴표("")로 묶어야 한다.

 

BLOB은 바이너리 파일을 데이터베이스에 저장할 수 있드며, 일반적으로 이미지, 비디오, MP3와 같은 대형 멀티미디어 파일을 데이터베이스에 직접 저장하는 용도로 사용된다.

 

NULL은 '값이 정의되지 않았거나 존재하지 않음'을 의미하며, 0이나 빈 문자열('')과는 다르다.



출처: https://lovedb.tistory.com/348 [More haste, less speed]

 

참조: https://www.sqlite.org/draft/datatype3.html

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[링크]

http://blog.naver.com/simtt/220851899973

 

[Unity] 유니티 Local Notification을 활용해보자

iOS의 경우 Unity 자체에서 로컬 알람 기능을 제공해준다. 안드로이드는 직접 구현할 수도 있지만, 그냥...

blog.naver.com

 

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[링크]

https://lib.dasony.net/7

 

[NATIVE, ANDROID] Local Notification(로컬 알림) 유니티 플러그인

개요 유니티에서 네이티브 알림 기능을 iOS 만 제공하고 있습니다. 안드로이드에서 로컬 알림을 이용하려면 플러그인을 직접 제작하거나 다른 사람이 만들어 둔 플러그인을 사용해야 합니다. 이번에 다소니닷넷에..

lib.dasony.net

 

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